*а Ванька слушает да есть* с вашими срачами я никогда не похудею
Бессмысленный спор. Или мы получаем жесткую систему, при которой вообще никак нельзя компоновать навыки (как в ДА например), или же мы получаем такую систему, как в ТЕС и Фоллауте: кручу как хочу, но ограничивает меня только моя совесть и фантазия. Самая мякотка в том, что на деле ограничение есть (то что оно криво - это другой вопрос). Сама игра, с её автолевелом и подстройкой под игрока диктует нам правило - прокачивай только то что тебе нужно. Невозможно, как утверждает Воин, прокачивать все и сразу (в этом случае, на середине игры нам не хватит всех наших умений вместе взятых даже для средней руки бандита). Поэтому приходится выбирать и подходить вдумчиво к выбору навыков/умений. И лишь после преодоления определенного порога у нас появляется возможность начать рост во всех прочих направлениях, так как нам заблагорассудится. И именно на этом моменте мы и получаем пресловутую имбу. Но важно помнить один момент: по некой логике вещей персонажа в первую очередь должен интересовать главный квест, а прочее - это прочее. И его длинна, задания, противники и должны быть рассчитаны на этот первичный промежуток времени. Далее же у нас имеется выбор - или проходить дальше, пользуясь исключительно своим ограниченным набором инструментов, начать новую игру, с новым персонажем, с иным "классовым набором", или же попробовать старым персонажем нечто новое. Система ТЕС позволяет применить первый прием, так как по достижении потолка развития навыка он просто перестает расти, и вместе с ним перестает расти уровень. В случае же Фоллаута, где рост опыта не зависит от типа использованных умений/инструментов/оружия нам доступен только второй и третий варианты. Поэтому всем придется чем-либо жертвовать. Либо мы принимаем жесткую систему классовых ограничений, и прощаемся со свободой геймплейного отыгрыша, который не менее важен чем ролевой. Либо портируем в Фолл ту же систему что и в ТЕС, что по сути слабо скажется на геймплее, и не сильно на ролевой составляющей, но будет очень холодно принят игроками (какие тогда разгорятся срачи!). Либо приходится мириться с отсутствием ограничений, оставляя все как есть, ибо неизлечимо без коренных преобразований. Либо же можно предложить некий суррогатный вариант с распределением ограниченного количества очков навыков (насколько я понял Darten Corewood'a) на те, или иные ветки развития, по сути отказавшись от другой визитной карточки серии - системы перков и трейтов, которая будет или выглядеть откровенно фальшиво и с боку прилеплено, или сыграет в ящик. Как мы видим - вариантов не так чтобы много, или бы они в равной мере пошли на пользу всем игрокам.
В любом случае, вне зависимости от того, сколько мы еще будем тут есть любимые кактусы, мы все можем ошибаться, и мало на что можем повлиять.