Перейти к содержанию

Hangman

Друзья сайта
  • Постов

    16 766
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    283

Весь контент Hangman

  1. Постепенный уход/не уход на тёмную сторону и возврат/не возврат обратно. Вилки были. Не шутер - там ить не только штрылять было можно, а можно было вообще не штрылять, моча всех и вся по-джедайски.
  2. Ну почему же, некий отыгрыш роли возможен и в песочнице, более того, в зависимости от устройства песочницы, игрок просто обязан придумывать себе некую роль, чтобы уже исходя из неё ставить перед собой какие-то цели/задачи и прикидывать способ их достижения/решения.
  3. Об этом, увы, я могу судить только по себе, но проходя тот же Скайрим, чувствовалось именно принуждение к фантазированию (иначе уныло), хотя с фантазией у меня вроде всё в норме (галерея не даст соврать).
  4. Отыгрыш, как и выбор, подразумевают ответную реакцию, но в данной концепции ответной реакции у той дамы не будет, ну кроме заготовленной скриптом реакции на простые да/нет. Она не отвесит пощёчину за оскорбление и не прошепчет заговорщическим тоном способ обмана следящей жены. Ну или тогда надо в воображении это всё опять придумывать... Т.е. нужно бы с такой игры "убирать" метку "Ролевая игра" и вместо неё "лепить" что-то вроде "Игра воображения". Тут да, игрок просто вынужден себе что-то продумывать (не сказать что это плохо, но и не совсем хорошо), а такая вынужденность выдаёт некоторую недостаточность сценарной проработки, что полюбому не идёт игре в плюс.
  5. Эм... А в чём его меткость? Про отыгрыш в воображении и восприятие писали выше - я лишь высказал некоторое соображение по поводу того высказывания.
  6. Не цензурная, как ей и положено, находится в VIP-галерее. ;)
  7. Как так-то? Когда подобное всё же имеет место быть. Само ПиАр, да, но вынужденный.
  8. Кстати, как наглядный пример (но не эталон) отыгрыша можно вполне приводить Pillars of Eternity:
  9. Ханг отвечает сам (если его цитируют прямым цитированием) и не нуждается в ответах.
  10. Не большая памятка: Речь в теме идёт об ролевых компьютерных играх, которые заведомо отличаются от ролевых игр IRL и даже от настольных ролевых игр, от которых они (компьютерные ролевые игры) и произошли. Отличаются прежде всего более ограниченной вариативностью, которую в большом или малом количестве вводят в игру разработчики. Вынужден повториться. Сейчас термин "Ролевая игра" (применительно именно к компьютерным играм) означает наличие прокачки в игре и её значительное влияние на геймплей и не более того. Ограниченная не столько логикой мира, а геймплейными инструментами отыгрыша, начиная от наличия разных вариантов ответов в диалогах и заканчивая значимостью принятых решений и предпринятых действий на дальнейшее развитие сюжета/состояние мира. Таким макаром выходит, что TES-песочницы сами по себе не являются ролевыми играми, раз весь ролевой отыгрыш по сути является только лишь плодом воображения. Ну так-то да, без воображения Скайрим будет более чем уныл, но разночтение в оценке персонажей могут быть объяснены не только разницей в их восприятии отдельным игроком, но и не проработанностью оных (тогда приходится додумывать что-то от себя) или же наличием в игре противоречивой и не полной информации об данном персонаже (что мотивирует игрока на вынесение субъективной оценки вместо объективной).
  11. Издержки масштабов и/или открытости мира. Как по мне, так большие открытые миры не очень подходят для сюжетных РПГ (разве что их будут полностью заполнять контентом ручной выделки, а не копи-пастой), а вот для приключенческо-рогаликово-выживастиковых РПГ они как раз идеальны, при условии, что песочница действительно будет песочной или даже ещё и полностью процедурно генерируемой (тогда туда прекрасно впишется простенький сюжет и типичные шаблонные квесты).
  12. Интервью с ПиАр-директором студии:
  13. Тут скорее произошла замена одного значения термина "Ролевая Игра" на другое. Не во всех же, но тут имеет место быть разница подходов по введению ГГ в игру и степени вписанности его в сюжет. Да, но по этому можно судить о принципе насыщения открытого мира однообразным или разнообразным контентом. Ну тут да, лучше меньше, но лучше, хотя для большого открытого мира это серьёзная проблема - мир будет более пустым.
  14. Это уже вопрос "прописанности" рамок. В DA:O с этим делом далеко не всё идеально, но в других CRPG встречались логичные решения для "твёрдых" ролевых систем: Вор взламывает замок, Маг отпирает замок заклинанием, Воин силой сшибает замок.
  15. Как по мне, так лучшая для него судьба такая:
  16. В таком плане действительно ни чем не уникален, увы.
  17. Элементарно. Отыгрывать её в воображении, если это роль, а вот с отыгрышем класса чуть проще - достаточно самоограничивать ГГ в прокачке (прокачивая то, что свойственно избранному классу), в шмоте (носить и использовать "классовые" вещи) и в способах сражения с вражинами (применяя оружие и навыки свойственные классу), т.е. ограничено использовать геймплейные возможности игры.
  18. Сейчас термин "ролевая игра" обозначает наличие прокачки в игре и, если прокачка имеет достаточно значительное влияние на игровой процесс, то такую игру называют ролевой, иначе просто игрой с ролевыми элементами. Раньше это означало наличие отыгрыша класса и/или роли, т.е. в игру были введены механизмы выбора действий сообразно избранной роли/класса и присутствовали варианты последствий отыгрывания роли/класса.
  19. Copy, Paste, Вышка, Copy, Paste... и так до бесконечности.  Благодаря которой больше средств ушло на проработку мира, квестов и т.д.  Ну и правильно, анимация диалогов не делаетих автоматически великолепными, а ещё и стоит дополнительных денег.  Сцены есть, только на движке игры в виде заскриптованных действий и диалогов нужных персонажей.  Ох... Геймдеву в обед сто лет, а новое в нём обычно появляется с развитием технологий (это видят те, кто наблюдал развитие индустрии игр в течении достаточного времени) и на данный момент что-то новое или революционное могёт привнести очередное пришествие Виртуальной Реальности. Развлечь игрока сообразно его вкусам, а манера развлечений в ролевых играх очень здорово менялась с течением времени. Статья про это.
  20. Проблема в том, что этого сферического коня продают за деньги, выдавая его за полноценную игру.
  21. Сравнивать можно всё, но по отдельным совпадающим аспектам. Это в каком месте она годная? Открытый мир от Ubisoft поженили на вилках и коридорах от BioWare, от чего там появился просто ворох "оригинальных" квестов. Это вторично, тогда как первичны выводы из сложившейся ситуации, которые к слову, во многих инди и кикстартерных играх были сделаны верно. И в Аge of Decadence те же выводы работают. Ага, есть достаточно примеров, когда жадность издателя здорово подпортила работу разработчиков. Показательные пострадавшие - это Troika Games.
  22. Все "гвозди" определённо точно в "десятку". Надо только отметить общую проблемность написания хорошего сценария для игры с открытым миром. Т.е. в коридорно-развилочной игре от той же BioWare, ГГ, при наличии определённой свободы действий, всё равно "перемещается" по выбранной "нити" сюжета определённым образом, проходя по заготовленному сюжету, что крайне положительно сказывается на целостности повествования. Что происходит в игре с открытым миром? Происходит фактически рваное повествование, т.к. ГГ даже при строгом следовании "сюжетной нити" вынужден отвлекаться на разные сторонние вещи, иначе существование возможности исследования открытого мира будет полностью лишено смысла. Отличным наглядным примером такой фигни служит игра Far Cry 3, где достаточно крепкий драматический сюжет чудовищным образом "размазан" по открытому миру, а ГГ фактически принуждают заниматься всякой сторонней идиотией, чтобы нашить себе сумок и разблокировать доступ к лучшему оружию (замечу, что в Far Cry 1 всё было радикально не так, т.е. ГГ давали широкий коридор, в рамках которого он был свободен в своих действиях по достижении цели, т.е. повествование шло поступательно, но при этом сохранялась достаточная доля выбора способов прохождения). Что сделано в серии TES для решения подобной проблемы? Практически ничего, но зато мир набит контентом разной степени качества, концепция "развлеки себя сам" объявлена главной, основная линейная сюжетная линия практически отделена от побочных квестов (в разных частях серии с разной степенью разделения), т.е. приключения в целом противопоставляются сюжету, а мир игры в целом кладёт болт на действия ГГ. Что сделано в серии Готика для решения подобной проблемы? Основу решения составляет концепция, в которой побочные квесты так или иначе влияют на продвижение ГГ по квесту основному (который сам по себе не совсем линеен), а действия ГГ в большей или меньшей степени меняют мир игры и основной квест. Что сделано в Vampire: The Masquerade – Bloodlines и Planescape: Torment для решения этой проблемы? В этих играх на первом плане подача квестов (по мимо почти обязательных последствий и/или влияния на мир игры). Не секрет, что в РПГ все квесты в целом давно подогнаны под шаблон (сходи/принеси/убей/отнеси и т.д.), но если простой шаблонный квест всегда примитивно прост и его линейное прохождение просто занимает время и не содержит неожиданностей, то шаблонные квесты с подачей не так просты. У таких квестов смена шаблона может произойти в любом месте от взятия и до финала, т.е. может сменится цель квеста, способы его прохождения, последствия его прохождения и даже может возникнуть некий морально-материальный выбор, в общем выбор на выборе сидит и выбором последствий погоняет. Проблема в том, что простой шаблонный квест можно написать за 3.5 минуты, а вот нетривиальный квест с подачей для написания требует существенно больше времени, а ещё в современных играх все эти выборы и последствия дорого стоят (моя любимая статья про это).
  23. До этого в моей версии DA:I ей везло больше.
  24. Релиз HD-ремастеринга (не путать с полным ремейком) состоится в конце этого месяца:
  25. Малая толика свежего геймплея:  
×
×
  • Создать...