В серии TES взят курс на упрощение и оказуаливание, что очевидно, но Скайрим не на 100% линеен - там кое-где есть вилочный выбор в квестах и изредка он даже с неким подобием последствий для мира игры, а ещё надо заметить, что общая линейность и так всё время была в серии, правда её обычно компенсировали содержанием/наполнением самого квеста.
Более того, линейность даже вполне мотивирована: если вспомнить Даггер и его 6 концовок и как их все свели в одну в Морре, то становится очевидной проблема, которую можно решать переносом сейвов с историей изменения мира в следующую игру или же просто не допускать наличия вариантов в значимых для мира игры квестах, чтоб следующая часть опиралась на одно каноничное развитие событий. А вот в Скайе Беседка себе несколько подгадила в этом плане, т.к. теперь в следующей части нужно будет делать значительный временной промежуток относительно предыдущей, чтоб свести события гражданской войны, убийство Ымператора и т.д. до пары строк в исторических книгах, причём на уровне фактов и без уточнения деталей и подробностей.