Перейти к содержанию

1ex0

Модмейкер
  • Постов

    183
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент 1ex0

  1. 1ex0

    Талисманы от 1ex0

    Версия 1.2

    617 раз скачали

    Мир каждому! С вами 1ex0. Этот маленький и простенький мод добавляет в Скайрим талисманы – обыкновенные безделушки, которые лежат в разделе Разного и дают своему владельцу различные преимущества только от того, что находятся в инвентаре. Те, кто играл в игру Diablo 2, наверняка помнят эти полезные и забавные вещи. Самих талисманов достаточно много и все они разные: увеличение шанса критического удара, уменьшение затрат сил на силовые атаки, увеличение скорости передвижения и много чего ещё. Обновление 1.2: Дополнения: - добавлено несколько новых редких талисманов - добавлен новый вид талисманов - карты. Больше информации в полном описании   ОПИСАНИЕ: Все талисманы делятся на 6 основных категории: обычные редкие особые руны карты тотемы Вы можете найти все эти штучки где угодно: в трупах бандитов, драугров и фалмеров; в сундуках с сокровищами; у торговцев в ассортименте и даже лежащими где-нибудь на полочке или за тумбой. Так что, будьте внимательны – они действительно находятся где угодно. Теперь подробнее о категориях. Обычные талисманы находятся с относительно высоким шансом ~ 20% и дают от 1-5% бонуса. Хотя они и могут казаться бесполезными, но их преимущество в том, что многие из них можно подбирать по 3-10 штук и они будут усиливать эффект. Не все, но большинство. Редкие попадаются значительно реже (~7%), и, как правило, их эффекты более специфичны, но и преимущества их гораздо больше – 10-25% усиление. Некоторые из них имеют довольно оригинальные эффекты. Накопительный эффект имеют только 3 талисмана. О них подробнее позже. Особых талисманов всего несколько, и они лежат в конкретных местах в одном единственном экземпляре. Их эффекты очень интересные и необычные – несравнимы ни с каким другим талисманом. Расположение записано в дополнительном файле по ссылке. Но если любите приключения и поиски предметов, рекомендую не читать файл, а постараться искать самим – так интереснее. Руны - это небольшие камни, на которых накарябаны драконьи слова. Как только вы получаете одну руну, вам сразу же даётся: 1 пассивный эффект, 1 новое зачарование для оружия, 1 новое зачарование для брони, а так же, если тыкнуть на руну в инвентаре (попытаться "использовать" руну), то срабатывает активируемая способность. Но если активировать руну, то на сутки перестанут работать все эффекты этой руны: и пассивный, и зачарования, и активировать её будет нельзя. Так что используйте руны только в случаяе крайней необходимости. Карты. Это особые карточки, которые можно собирать в колоды (на подобии карт таро). Всего есть 4 колоды: Разум, Реальность, Забвение и Стихии. В каждой колоде по 11 карт. Одни карты дают пассивные эффекты, другие новые заклинания для соответствующей школы магии. Для каждой карты картинки были сгенерированы нейросетью по названию этой самой карты. Есть 2 варианта обложек: пиктограммые (идут по стандарту) - больше вписываются в атмосферу Скайрима; и художественные (скачиваются отдельно) - более красивые, но меньше подходят для стандартного Скайрима. Если собрать все 11 карт из одной колоды, то вам представится выбор: объединить ли их в колоду. Если вы это сделаете, то карты будут занимать меньше места в списке инвентаря, а ещё добавится дополнительный бонус за полную колоду (где-то это будет 12 способность, а где-то усиление двух из 11 карт). Тотемов ровно 9, по числу богов древних нордов. Но вы их нигде не найдёте, поскольку много веков назад они были разделены на 3 части. Каждая часть тотема несёт на себе один эффект. Каждая новая найденная часть усиливает остальные. Но истинную силу тотема можно раскрыть только соединив все детали в Небесной Кузнице, но это будет невозможно, если вы не найдёте один особый талисман – Кователь Вечности. Соединённые части тотема занимают меньше места в списке предметов и магических эффектов, а так же дают активируемые способности в разделе "Таланты". Способности тотемов тоже срабатывают только раз в сутки, но в отличии от рун они не лишают вас пассивных эффектов. Подробности можно увидеть в видео. Сами части тотемов расположены самым разнообразнейшим образом: одни части можно найти в приключениях, другие купить у торговцев, третьи лежат в определённом месте. Т.е. для сбора целого тотема нужно быть и внимательным в путешествиях и уметь торговаться. Но и награда за такое усердие будет достойная. Так же талисманы в большинстве своём имеют стандартные Скайримские модели: камни, палки, черепа. Но некоторые редкие и особые талисманы имеют уникальные модели, созданные для этого мода с нуля. Большинство из них сделал мой друг Таргон. Так что, мод может похвастаться не только хорошей задумкой, но и красивой реализацией. Надеюсь, вам понравится. Два примечания: 1) Все талисманы имеют вес (от 0.5 до 2). Так что, чем больше вы их таскаете, тем меньше свободного места у вас останется. 2) Из-за того, что в предметах типа «Разное» нельзя вписывать описания, пришлось создавать магические эффекты. Так что, чем больше у вас талисманов, тем больше у вас будет активных магических эффектов. Теперь чуть подробнее о нескольких талисманах. Кователь Вечности относится к уникальным талисманам, так что вы можете найти его в конкретном месте независимо от квестов и шансов. Если лень искать – можете посмотреть его расположение по ссылке с описанием всех талисманов. Он позволяет ещё сильнее улучшать броню на верстаке и ковать несколько простых талисманов. Талисман золотоискателя увеличивает шанс найти золото, точно так же, как это делают талант во взломе замков и расовая способность имперцев. Но в отличии от них, он имеет накопительный эффект, т.е. вы можете таскать до 5 штук этих талисманов и золото будете находить всё больше и больше. Подобно ему есть талисман кладоискателя – он увеличивает шанс найти зачарованную вещь. Чем больше этих талисманов у вас есть, тем чаще находите. Но… от количества этих талисманов увеличивается не только шанс найти, но и качество предметов. Когда вы найдёте первый талисман, вы будете находить средние предметы со слабым зачарованием. Когда найдёте второй, шанс найти эти вещи увеличится, а так же появится шанс найти отличные предметы с лучшим зачарованием. Третий же талисман увеличивает шансы найти оба типа предметов и даёт шанс найти уникальные артефакты с уникальным зачарованием. Да-да, я специально создал 15 новых неповторимых зачарований и повесил на 15 драконьих доспехов. Так что, помимо талисманов, в моём моде ещё новые артефакты. Каждый последующий найденный талисман просто увеличивает шансы найти все эти вещи. Можно носить до 6 штук. Так же, если вы играете с моим Истинно-фэнтезийным Скайримом и поставите патч для него, то талисман Кладоискателя будет увеличивать шанс найти уникальные реликвии довакина из последнего таланта во Взломе Замков. И особое внимание хочу уделить талисману Охотника на вампиров. Хоть я и являюсь поборником тёмной стороны, но странное отношение разрабов к Страже рассвета меня поставило в тупик. Для оборотней и вампиров-лордов они сделали аж новые деревья талантов, а для охотников на вампиров не придумали ничего. Кто-то может сказать, что в противовес им были даны квесты на поиски улучшений арбалетов и создание рунного снаряжения, но у Волкихарцев тоже есть квесты на поиски колец и остатков древних вампиров, так что эти квесты нивелируют друг друга, и стража остаётся ни с чем. Что же делает этот талисман? Изначально он даёт небольшие бонусы против вампиров, но с каждым пятым убитым вампиром у вас есть выбор, какой из показателей усилить. Каждый показатель можно усилить до 9 раз, сделав из 5% целых 50! Чтобы развить все показатели, придётся истребить аж целых 135 представителей. Не дерево талантов, конечно, но тоже развитие. Надеюсь, вам понравится. Итак, что хочу сказать в конце. Перед выпуском мода я сам его проверял, а так же его проверяли мой брат и друг Таргон. По-идее, всё отлажено максимально гармонично, но если у вас возникают какие-то проблемы, пишите не только о том, какая проблема, но и том, остаётся ли эта проблема после вырубания всех модов. Если проблема прошла, то ищите конфликтный и пишите, с чем конфликтует. Патч для Истинно-фэнтезийного Скайрима позволяет некоторым талисманам влиять на параметры, которые добавляет ИФС. Ставится поверх основного мода. Так же к этому патчу прикладывается модифицированный _1ex0_ True Fantasy Doom.esp из-за того, что среди талисманов есть карта Звёздного Хранителя, который усиливает камни судьбы. Если вы используете этот модуль из моего мода, то обязательно ставьте оба патча. Помимо этого, в планах ещё добавить 2 новых вида талисманов: колоды карт и кое-что особенное. Вот список всех талисманов, на случай, если вы всё-таки боитесь сюрпризорв или хотите узнать точное расположение уникальных талисманов. Приятной игры! Спасибо моему другу Таргону за уникальные модели, множества идей для талисманов и проверку моего мода. Благодарность моему брату за идеи и проверку. И уважение всем, кто дочитал до конца.       Требования: - Skyrim LE\SE - DawnGuard - Dragonborn Установка: скинуть файлы их папки Data в папку Data вашей игры или через любой менеджер модов. Удаление: удалить файлы с названием _1ex0_ Talismans.   Для тех, кто хочет поддержать меня материально: QIWI - qiwi.com/p/79873467807 Бусти
  2. Kopenych, Никаких противоречий. Бобло они гребут, поэтому им нет смысла постоянно создавать игры. А вот VR продавался плохо (а деньги на создание потрачены), вот и выпустили ересь, которая работает только на ВР, лишь бы шлема продались. А то чего они валяются безхозно? За 13 лет можно было не то, чтобы сценарий написать и идеальный движок создать, но выпустить аж 2 такие игры. Но нафига, когда можно ничего не делать и получать бобло от стим? Гейб скоро от старости помрёт, да так и не увидит свой "любимый" Халфлайв.
  3. Как по мне, это полная охинея, и они просто лапшу вешают. Зажрались они там со своим Стим - гребут лопатой и им хватает. А выпускать игры пачками - это наоборот мечта любой компании: + болбло, да и игроки довольны. Так что, выглядит это как полная муть. Тем более, выпустить игру только для VR. Это ж так тупо - очевидно же что всё ради продажи своего барахла.
  4. Вот это очень странно. Надо будет посмотреть.
  5. [quote name="Elmstreetboy" timestamp="1582612557"]У меня призванный лук в руке не отображается.Все остальное в норме.[/quote] Какая версия?
  6. Нет, не только у вас. Я тоже этих способностей не заметил.
  7. Упс... видать забыл... Это новый скрипт писать надо. Ну, попробовать можно... Вот это странно. Исправлю! Это вообще стандартные таланты. Я их не трогал...
  8. Ну, на Шихай действуют все перки: увеличение получаемого опыта от созвездия Воина, усиление атаки и критические удары от мечей. Ну, собственно, на Шихай-кинжал действуют таланты кинжалов, а на двуручный - таланты двуручных. Как они выглядят - так и работают. Уровни развития нужны только для того, что мы не можем затачивать это оружие. На счёт описания подумаю, но хочу ещё раз заметить, что в предысториях не пироманТ, а пиромаН. Но выдаёт он перк пиромант. А предыстория Преключенца даёт 1 свободный талант. У ассимиляции есть счётчик. В описании сказано, что укусить 10 и 20 представителей одной и той же расы. Вы его нигде не увидите, но счёт идёт. Когда кровь ассимилируется, вам будет выдано сообщение.
  9. Бьёте Шихаем - у него увеличивается опыт. Когда опыт достигает определённой отметки - увеличивается уровень Шихая. Всего уровней 5. А вот тут трудно понять, как сделать нормальное описание... просто в скобках в конце написать, что ли? Уровень вампира-лорда развивает только у вампира-лорда, а ассимилировать кровь может и обычный... вроде бы...
  10. [quote name="KotalKahn" timestamp="1584887344"]Лучший мод на изменение геймплея, как будто в другую игру играешь.[/quote] Спасибо большое! Я очень ценю такие отзывы.
  11. [quote name="acsdcf" timestamp="1584902338"]Но то, что я вижу в SSEEdit говорит обратное. некоторые модули добавляют скрипты и параметры, а, например, модуль артефактов не содержит некоторых скриптов и параметров из esm файла, тем самым не позволяя им загрузиться. Вот несколько скриншотов в подтверждение моих предположений: [spoiler][url=lostpic.net/image/3B4M]!f76779d0975dfe4946abd3ab5d04d7ba.th.png[/url][url=lostpic.net/image/3B4Q]!bd49b5e2761b8830050be5f14d56f224.th.png[/url][url=lostpic.net/image/3B4c]!bd8368a78dcb6d26fc45754f7c1b8234.th.png[/url][url=lostpic.net/image/3B4n]!4ebb3928015c6472e4eea5c1c6d73872.th.png[/url][url=lostpic.net/image/3B4r]!7834e6594a6390058c9c4e83c566ccc7.th.png[/url][url=lostpic.net/image/3B4U]!98f4c7beab8ac3901fdc47835e6f23a1.th.png[/url][url=lostpic.net/image/3B4Y]!41eacf129109d2c55ddbebbd36672df5.th.png[/url][/spoiler][/quote] Забудьте вы про свой ССЕдит. Ни один модуль не добавляет никаких скриптов или моделей, потому что они все в архиве основного ESM. Поэтому он и в требованиях записан. Неужели люди настолько привыкли полагаться на какие-то глупые программы, совершенно не разбираясь в основах? Просто установите, запустите и проверьте - и увидите, что ваша теория в данном случае ошибочна.
  12. Очевидно вы что-то путаете - на всех сайтах он весит абсолютно одинакого. Отличие может быть только на TesGame, потому что там они все моды заливают на этот долбанный ModsFire. Для того, чтобы легче было заливать, я мог ужать архив на Ультра.
  13. Ничего не перекрывается. Знак Вора и таланты взлома абсолютно никак не взаимодействуют. Какие ещё эффекты и параметры? Никакие модули не приоритеты. Единственное правило основной ESM идёт самым первый (оно по другому и быть не может) и ESP должен стоять выше остальных модулей. Всё остальное должно стоять после этого есп и в любом порядке. Никаких патчей совместимости не надо. Все ESP используют Проверку попаданий, которая находится в ESM. Вы же устанавливаете тысячи модов, изменяющих Skyrim.esm. Тут такая же история. Для этого я и создавал ESM файл. Видимо, мы с тестерами что-то не досмотрели. Запишу, исправлю. Возможно с этим тоже самое.
  14. Привет. Скажите пожалуйста, а тут автор несколько часов писал описание к моду, для кого он его писал?
  15. Итак, отчёт по легендарным навыкам. Я смог отследить, сколько раз навык был сделан легендарным. И всё. Пока что не получилось запретить навык быть легендарным. По поводу возможности вкачать таланты, когда навык сделан легендарным - учитывая то, что я могу считать легендарность, особых проблем не будет.Так что, 2 из 3 возможно сделать: особая фишка от легендарности навыка и развитие талантов без повторной прокачки легендарного навыка. Есть с чем работать.
  16. Да, я тоже не понял прикола делать навыки несколько раз легендарными. Я обычно все по 1 разу делаю, потом прокачиваю их повторно и так оставляю. По поводу того, чтобы сделать прокачку 1 раз или добавить легендарную фишку - мысль хорошая. Честно говоря, когда вышло Легендарное Издание и там было написано, что можно сбросить навык для повторной прокачки, я так и думал, что перки все останутся, а качаться можно будет повторно уже с ними. И был сильно удивлён, когда оказалось, что это тупо сброс. Посмотрю, возможно ли что-то из этого. Если будет возможно, то сделаю все 3: один раз прокачать, получить дополнительный бонус, и возможность вкачать перки без развития навыка.
  17. Не знаю. Они являются Разрушением? Если да, то действует.
  18. В кой-то веке игра не планируется на приставках... почаще бы так!
  19. [quote name="Васянычя" timestamp="1583320457"]Есть небольшой вопросик, по поводу навыка "стихийный парадокс", есть в нем такое описание: усиливает нестихийный урон магии разрушения. Какие именно заклинания наносят нестихийный урон, или же этот навык влияет на "эфирный порыв"?[/quote] Просто есть моды, которые добавляют в магию разрушения новые заклинания, что не относятся ни к огню, ни к молнии, ни к холоду. Вот для таких заклинаний и сделан этот талант. Как я говорил, мой мод совместим с любым модом на магию, если он не меняет стандартные заклинания и таланты.
  20. Можно писать в ВК. А то тут среди кучи комментариев могу потерять. А там я буду уверен, что только идеи.
  21. Официальная группа ВК, в которой можно пообсуждать мод и отдельно тема для обсуждения Девяти и Даэдра. Тут вы можете поговорить со всеми, кто тоже предлагает идеи. Может быть, у вас получится вместе сочинить лучшую систему.
  22. Что ж вы раньше не написал про Кольцо. Я не знал, что пауки выползают, когда все друг друга убивают... исправлю. А вот улучшение кольца - надо записать. Мысли хорошие. Правда, многовато для одной плюхи, но будут же в конце концов алтари даэдра. Да и ещё какая-нибудь штука будет подогнана... А вообще, что думаете по рецептам, которые я сделал для кольца? Может, их тоже как-то изменить?
  23. Saog, Т.е. если я сейчас напишу статью о том, как у меня дела, как жизнь, кем я работаю и что ненавижу, но где-то между делом упомяну, что я играю в Скайрим, эта новость тоже будет "по теме"? Вы вообще думаете, что пишите?
×
×
  • Создать...