Перейти к содержанию

nil_mirror

Пользователь
  • Постов

    35
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент nil_mirror

  1.   Не за что.   Броня королевской стражи. Это из Трибунала.   У тебя есть заклинание и ты до сих пор не проверил это? Да, возможно. Кстати, до меня только сейчас дошло- плохая видимость была связана не только с пепельной бурей, но и с тем, что меня сапоги слепили. Я же ни заклинания резиста магии себе не сделал, ни за Кирасой Шкуры Спасителя не сбегал.   P.S. Да, Пунаби и Сулипунд я искал шесть-восемь игровых, а не реальных, дней. Хотя большую часть времени занял даже не поиск, а отдых для восстановления маны.
  2. 1. У торговки в Тель Браноре в неограниченных количествах продаются камни душ до обычного включительно. 2. На телах ходячих трупов и костяных лордов тот же набор. 3. Три больших камня душ член Гильдии Магов может спокойно взять в Кальдере. (Советую ходить вбив в консоль команду TFH, это даст возможность видеть владельцев предметов) 4. Все виды камней душ могут быть обнаружены в различных ящиках, сундучках и на телах NPC в пещерах и святилищах (экипировка NPC генерируется при первом визите в локацию, в контейнерах же ассортимент меняется при каждой загрузке локации). 5. Великие камни душ можно найти: Пещера Зебаби, Редоранский Торговец в Вивеке, Своды Телванни в Вивеке (не рекомендую), в Зале Фира в Тель Фире (тоже не советую), в святилище Салманту, в башне Альд-Редайнии, на теле Гориса Короля Личинок в родовой гробнице Венимов к северо-востоку от лагеря Зайнаб и множестве других мест. 6. Все виды камней душ в неограниченном количестве продаются по адресу Морнхолд, Годсрич, зал Мастеров. 7. Еще великие камни душ я находил на телах фризовых ведьм на Солстхейме. Две не респаунящиеся Золотые Святоши могут быть обнаружены в Альд Даэдроте, одна в святилище Бал Ур, одна в пещере Ибар-Дад, одна в Одросале и еще одна в Норерен-дуре. С четырнадцатого уровня Золотые Святоши встречаются в гробницах и даэдрических святилищах. Например, в Родовой гробнице Херанов на побережье к югу от Хла Оуда (кстати, эта гробница фигурирует в книге "Прихоть удачи"). Войти, убить противников, убрать тела, выйти из гробницы и зайти снова (вариант- сохранить и загрузить игру). И так до тех пор, пока не встретишь Золотую Святошу. Еще Золотые Святоши включены в уровневые листы Молаг Амура и Грейзленда. Но в этих местах только при достижении двадцатого уровня. Нет, нельзя. 1. Лучший по зачаровываемости предмет- даэдрический ростовой щит, 225 пунктов. 2. Один процент резиста при зачаровывании на постоянный эффект будет стоить 10 пунктов. Исключение- сопротивление параличу, оно по пункту за процент требует. 3. Когда добавляешь второй эффект- первый дорожает в два раза. Так что зачаровывать предмет на несколько магических эффектов является, как правило, не лучшей идеей. В большинстве случаев лучше один сильный эффект, чем несколько слабых. 4. Не все так просто, я при навыке зачарования примерно 80 порой стекляные поножи на констант призыв копья (10 пунктов) не с первой попытки зачаровывал. Для того, чтобы вручную зачаровать по максимуму даэдрический ростовой щит- понадобятся совершенно дикие бонусы. Либо к интеллекту, либо к удаче, либо к навыку зачарование. Так что перед зачарованием тебе придется либо напиться зелий к интеллекту/удаче примерно на 6500 пунктов, либо наложить на себя заклинание с восемью эффектами "увеличить зачарование 100 пунктов на 1 секунду". 5. Хороший плюс к резистам дают только расовые характеристики и артефакты. Есть еще и алхимия, но это уже не то. Нет, нельзя. Хотя бы потому, что у почти всего оружия слишком маленькая емкость. Да и програмно это невозможно. 1. Что за АОЕ? 2. Что тебе мешает создать заклинания по своему вкусу? Заклинания с указанными тобой характеристиками вроде бы отсутствуют в игре. Из хороших покупных есть только "Божий огонь"/"Божественный мороз", но они требуют навык разрушения примерно 90. Еще есть "Удар Молнии" и "Укус гадюки", но они куда слабее (10-50 пунктов в секунду на две секунды). Первое можно купить в Доме Совета Телванни, второе в таверне "Крыса в котелке" в Альд-руне. Основные сюжетные линии дополнения и оригинальной игры между собой никак не связаны. Нет, нельзя. Клинок "Раскапыватель могил", это уникальная даэдрическая дайкатана с увеличенным на десять максимальным уроном и эффектом при ударе "отнять здоровье 40 пунктов на 3 секунды"+ паралич на три секунды. Но вообще лучше взять эбонитовый ятаган и зачаровать на эффект при ударе "поглотить здоровье 100 пунктов на 2 секунды на 4 фута". У меня при первом прохождении этого квеста тоже проблемы были. Дней шесть-восемь Пунаби и Сулипунд искал. И нашел исключительно случайно. 1. Щелкни по квадрату в правом верхнем углу карты. 2. Растяни карту приблизительно на четверть экрана. 3. Открой журнал и внимательно перечитай указания. Насколько я помню- там только вначале неточность, а так маршрут весьма толково описан. После чего идешь по нему, периодически посматривая на карту. 4. На всякий случай распишу маршрут. Идешь мимо Арктанда по извилистой дороге ведущей на восток ( не сходишь с нее), по указателям на гору Канд и в Молаг Мар, первое озерце лавы оставляешь по левую руку, два озерца рядом по правую, добираешься до озера. У озера (и указателя) поворачиваешь налево и идешь по дороге ведущей вдоль берега. После того, как пройдешь мимо озера, практически сразу за ним, с правой стороны будет пещера Пунаби, дальше по дороге и слева- велотийская башня Сулипунд. Есть они. Наводишь курсор на статую, если всплывает надпись- нажимаешь пробел и получаешь квест. Если статуя не говорит с тобой- значит, она относиться не к даэдрическому квесту, а к квесту Храма Предателей. P.S. Сделал скриншоты пути. Оказалось их аж 21, многовато как-то. Потому выложил только два. На первом я стою перед входом в Пунаби (только видно плохо), на втором- видна дверь Сулипунда.
  3.   Я просто не мог не прокомментировать весьма, на мой взгляд, странную реализацию изменения уровня сложности игры. Извиняюсь, если вдруг случайно задел.   Я ни о каких проблемах со скриптами не слышал, да и, по логике вещей, их просто не может быть. Ведь какое скриптам игры дело до твоих характеристик? Единственное, при генерации персонажа вроде бы запоминается твоя раса и далее это не проверяется. Я как-то сменил расу, так ко мне продолжили обращаться по старому, игнорируя тот факт, что я теперь бретон (хотя, может, стоило просто сохранить и загрузить игру?). Да и то, это вроде бы только голосовых сообщений касалось, точнее сказать не могу, ибо это было тестирование чего-то там, а не игра на прохождение.   Насчет смены знака рождения... Просто вводимые в консоль команды (за некоторыми исключениями) не являются читами. Это команды разъясняющие игре, что от нее требуется на данном этапе. Можно их вводить через консоль, но и в коде игры они так же задействованы. "EnableBirthMenu"- это команда используемая в начале игры при окончании генерации. Ну, почти в конце. Если ввести ее в консоль, то после окна выбора знака рождения выскочит то меню, в котором ты видел стартовые характеристики персонажа и окончательно подтверждал свой выбор (Say "vo\Misc\CharGen Class2.wav", "Интересно. Теперь, перед тем, как я поставлю печать на эти бумаги, подтвердите правильность информации."). После EnableStatReviewMenu твой уровень (но не остальные характеристики) собьется на стартовую величину (единицу), все заклинания постигнет та же судьба, сохранятся только стартовые для твоего соотношения расы/класса (для оригинальной игры при стартовом навыке 30 выдается одно-два заклинания соответствующей школы, в дополнениях для пары заклинаний вроде бы уже и 20 достаточно). Это вроде бы все подводные камни, подстерегающие игрока решившего сменить расу/класс/знак рождения в процессе игры, но точнее сказать не могу, я так кардинально своего персонажа не менял, обходясь одними лицом/прической.   Насчет максимума магии... Стандартно мана равна интеллекту, но есть в игре эффект "Увеличить максимум магии X*интеллекта", вот он это и делает- увеличивает максимум магии на икс интеллекта. В игре этот бонус встречается у двух рас, трех знаков рождения и одного зачарованного предмета.   Расы: 1. Альтмеры, они же Высокие Эльфы. Имеют характеристику "Увеличить максимум магии 1,5*интеллекта", то есть их максимум маны равен 2,5 интеллекта. Другие преимущества: вероятность заболеть обычной болезнью меньше на 75%. Из недостатков: любые негативные эффекты действуют в полтора раза сильнее (включая болезни и отрицательные эффекты зелий), урон от не стихийной магии и огня тоже на 50% сильнее, на 25% увеличен урон от холода и электричества. Раса, конечно, весьма мощная магически, но и уязвимость почти всем магическим воздействиям у них тоже выше нормы.   2. Бретоны. Имеют характеристику "Увеличить максимум магии 0,5*интеллекта", то есть их максимум маны равен 1,5 интеллекта. Другие преимущества: резист магии 50% (различные негативные эффекты и урон от не являющейся стихийной магии действуют с половинной эффективностью), способность "Шкура дракона" (щит 50 пунктов на 60 секунд, про интервал в 24 часа, мне кажется, объяснять тебе не надо?). Недостатки: отсутствуют. Эта раса обладает более скромными магическими способностями (и другими стартовыми статами/навыками), зато весьма устойчива к магии. Бретоны- фактически единственная раса, что способна в самом начале игры без особых проблем использовать "Сапоги ослепляющей скорости". Есть, конечно, еще и орки, но у них ситуация все же похуже (резист магии 25%).   Знаки рождения:   1. Маг. "Увеличить максимум магии 0,5*интеллекта". Недостатков нет, но для чистого мага такой бонус слишком слаб, утверждаю это на собственном опыте, у самого данмер со знаком маг был. Во вторую попытку, кстати. Парадоксально, но факт- мой первый персонаж оказался жизнеспособнее второго.  Разве что попробовать взять расой альтмера или бретона. Но, как я слышал, бретон со знаком "маг" тоже не очень силен, ибо надолго не хватает маны. Что же касается Альтмера... Я таким персонажем играл (Альтмер/Боевой маг/Маг), но если честно, использовал в боевых целях оружие и зачарованные предметы. За 30 уровней и примерно 270-280 игровых дней (все сохранения этого персонажа заархивированы, так что точно не скажу) противников убитых магией можно по пальцам пересчитать. С противниками убитыми призванными существами ситуация аналогичная (я долгое время считал, что куда проще бросить в противника заклинание посильнее). В принципе, играть Альтмером-магом (максимум маны 3 интеллекта) можно, но, пожалуй, лучше взять бретона-подмастерье (как я тебе это советовал в комментарии на начале страницы).   2. Подмастерье. "Увеличить максимум магии 1,5*интеллекта". Недостатки: уязвимость магии 50%. В результате, этот знак рождения весьма вреден для Альтмера (у него и так она полуторная, нечего ее двойной делать), да и для других рас нежелателен (сам такими персонажами не играл, так что я только предполагаю). Единственное исключение- бретон, ибо расовый резист и знаковая уязвимость взаимно сводятся на нет. Максимум магии при таком варианте те же три интеллекта, что и у Альтмера со знаком Маг.   3. Атронах. Мой самый первый, и ,в тоже время, самый любимый знак рождения. "Увеличить максимум магии 2*интеллекта"(!), "Поглощение заклинаний 50 пунктов" (!!) и единственным минусом является "Замороженная магия". Минус, на первый взгляд, весьма немалый, но на самом деле это не так важно, особенно при таких преимуществах. Нужно просто помнить об этой особенности и всегда носить с собой пару десятков самодельных зелий уровня эксклюзивных или лучше. И, разумеется, трезво оценивать свои силы.   "Покров Горя"- это уникальная мантия из дополнения "Bloodmoon". Постоянный эффект "Увеличить максимум магии 5*интеллекта", "Увеличить колдовство 50 пунктов", это просто умопомрачительно, но есть у нее и недостатки "Уменьшить привлекательность 100 пунктов" (ослабляется резистом, усиливается уязвимостью), "Уязвимость нормальному оружию 20%" (ослабляется резистом, усиливается уязвимостью), "Удар солнца 20 пунктов" (единственный негативный эффект не поддающийся блокированию иммунитетом к магии). Значительной проблемой может являться лишь последний эффект, первые два недостатка не так важны.   P.S. Опять мой комментарий вышел просто гигантских размеров. И, кажется, из-за обилия подробностей возникнут некоторые проблемы с его читаемостью. Попробовал применить форматирование, но вышло как-то странно. P.P.S. Еще несколько советов. 1. Некоторое растягивание во времени атакующих заклинаний уменьшает их стоимость. В этом плане "удар огня 20 пунктов на 3 секунды" предпочтительнее "удар огня на 60 пунктов на 1 секунду", разница в стоимости при растягивании на три секунды- полуторакратная. При растягивании на четыре секунды- еще дешевле. Другое дело, что излишнее растягивание атакующих заклинаний во времени опасно. 2. 60 секунд- это слишком много. В большинстве случаев уже за 30 секунд призванное существо либо убьет, либо умрет. Так что уменьшение длительности призыва способствует экономии маны и уменьшению сложности заклинаний. Что в свою очередь даст возможность при средних навыках колдовства призывать действительно мощных союзников (атронахи, даэдрот, как боец ближнего боя неожиданно весьма силен Ужас Клана, можно так же в тех же целях призвать дремору). Весьма эффективно призывать двух одинаковых существ одновременно. Это вполне возможно, если делать призыв с разных заклинаний. Я двумя грозовыми атронахами вызванными на 30 секунд (59 маны за заклинание) убил ассассина на базаре Морнхолда (квест "Рождение Звезды"). 3. Это, конечно, не для чистого мага, но все же... Попробуй использовать призванное оружие. Броня для тебя будет, пожалуй, не особо эффективна, но вот возможность за 6 маны на минуту получить оружие уровня даэдрического... Но еще лучше- вложить эффект в зачарованный предмет! 4. Если ты еще не заметил- заряд в зачарованных предметах постепенно восстанавливается самостоятельно. Восстановление идет со скоростью один заряд за двадцать или тридцать секунд. Скорость расхода зависит от навыка зачаровывания. Если довести его до 110- применение любого (даже самого мощного) зачарованного предмета будет стоить всего один заряд.
  4.   Он либо погиб, либо провалился сквозь какую-нибудь текстуру. Единственный совет, что я могу тебе дать- воспользуйся консолью. Сначала попробуй его телепортировать командой "hlormar wine-sot"->positioncell 0,0,0,0 "balmora, guild of mages". Если он жив- должен перенестись в балморскую Гильдию Магов. Если мертв- по идее перенесется труп, но тут я не уверен. Ели не помогло- призови его копию командой placeatpc "hlormar wine-sot" 1,1,0. P.S. Да, точка после обоих команд не является частью команды.
  5. Правильное название знака- "Ритуал", но в данном случае это неважно. Сложность 100... Лично я играю на норме, ибо считаю маразмом балансировку физического урона (чем выше сложность- тем больше урон по игроку, и, если не ошибаюсь, тем слабее его удары). Ну как, спрашивается, при равной силе противник хитиновым кинжалом наносит урон как ты железной булавой? Сразу говорю- сравнение не мое и насколько оно точно я не знаю. Но факт в том, что на нормальной сложности слабейшие противники (те же фуражиры квама) наносят 1-2 урона за удар. Делай выводы.   По делу- Интеллект можно и зачарованными предметами поднять. Амулет Некроманта (25 интеллекта)+ Кольцо Учителя (10 интеллекта)+ Мантия Гордости Драка (10 Интеллекта)+ самостоятельно зачарованные вещи. Правда, для постоянного эффекта нужна душа силой 400 единиц (Золотая Святоша и Поднявшийся Спящий) и достаточно емкий предмет, эффекты "увеличить навык" и "увеличить характеристику" стоят пять пунктов зачаровывания за каждую единицу характеристики/навыка. Для одежды, за редкими исключениями, зачаровываемость равна половине от номинальной цены. То есть, то же изысканное кольцо ценой в 240 монет может вместить 120 пунктов чар, это будет 24 интеллекта. По оружию и броне- на первом месте даэдрический ростовой щит (225 пунктов), на втором даэдрический щит и эбонитовый ростовой щит (150 пунктов), на третьем эбонитовый щит и телванский цефалоподовый шлем (100 пунктов), на четвертом месте оркский ростовой щит и эбонитовый посох (90 пунктов), на пятом эбонитовая "сабля" из Трибунала (80 пунктов), на шестом все три даэдрических шлема, стальной ростовой щит и железный ростовой щит (75 пунктов), на седьмом шлем руки (65 пунктов), на восьмом костяные щиты (включая и ростовой), ростовой щит драконьей чешуи и даэдрическая кираса (60 пунктов)... Хм, это, пожалуй, уже излишне. Да, еще одно, плагин GFM вроде бы исправляет часть этих "ошибок", в частности зачаровываемость эбонитового посоха становится 18 или 21. Просто я прошелся по плагину с TESAME, полностью или почти полностью убрав его вмешательство в баланс оружия и брони, так что не могу сказать точно, что он там менял.   Помимо поднятия интеллекта можно сбегать на остров Солстхейм и взять там Покров Горя (увеличить максимум магии 5*интеллекта), но эту вещь проблемно использовать днем, ибо урон от солнца в ней в четыре раза сильнее вампирского. Разумеется, это касается только экстерьера, в помещениях это не важно.   Еще возможные варианты- начать новую игру, либо сменить знак рождения в старой (сначала enablebirthmenu, затем player->setlevel [твой уровень], затем сохранится и отгрузится, после чего по новой купить заклинания, ибо собьются на стартовый набор).   По пределу стоимости заклинаний- при эффекте "Увеличить максимум магии 2*интеллекта" один интеллекта дает три маны. Бретон-атронах (мана равная 3,5 интеллекта) одетый на 310 интеллекта (даэдрический ростовой щит, амулет некроманта, Мантия Гордости Драка, 2 изысканных кольца, эбонитовый посох, телванский цефалоподовый шлем, изысканная рубашка, изысканные панталоны, изысканный пояс, изысканная юбка и вроде бы все) будет иметь 1085 маны+ свободные слоты (кираса, поножи, ботинки, два наплечника и две перчатки/наруча) для других полезных эффектов.   Еще одно- чем дороже заклинание, тем выше должны быть навык соответствующей школы, сила воли и удача. Если я все верно помню, то при навыке 85, воле 60 и удаче 40 вероятность успешного кастования заклинания за 106 маны равна 98%. Но при наличии заклинаний увеличения навыка (покупаются в Морнхолде и Деревне Скаалов) можно успешно кастовать заклинания любой стоимости, лишь бы маны хватило. Например, у меня сейчас данмер/меч ночи (стартовый навык восстановления 10). Сначала я с нескольких попыток скастовал увеличить навык востановления 30 пунктов на 5 секунд, затем уже с первой или второй попытки увеличить навык востановления 50 пунктов на 10 секунд (27 маны), после чего увеличить навык разрушения 70 пунктов на 30 секунд (106 маны). И с таким бонусом к разрушению я без проблем кастовал те же "Божий огонь" и "Божественный мороз" (11-60 урона в секунду, на 10 секунд, область поражения 10 футов, стоят 135 маны, покупаются в Садрит Мора, "Трактир Грязного Мюриэля"), это высшие покупные заклинания и их, в принципе, с головой хватает для поражения сильных противников. Волю и удачу тоже можно увеличивать заклинаниями, но это не так выгодно- по моим наблюдениям, при одинаковой стоимости 10 характеристики равны одному навыка.   P.S. Мой первый персонаж: Раса- Данмер. Класс- Маг. Знак рождения- Атронах. Побегал, поиграл им, задумался насчет восстановления маны. Проверил- действительно, это знак рождения (эффект "замороженная магия") не дает мане восстановится при отдыхе. Решил что этот знак не для мага, отправился в новую игру. Хотя на самом деле играть таким персонажем легче, чем кажется. Нужно просто развивать алхимию и варить зелья восстановления маны. Для хороших результатов нужно иметь полный набор инструментов мастера (лучше- грандмастера) и навык алхимии от 60 и выше. Еще на силу и стоимость изготовленных зелий влияют интеллект и удача. Если же варить зелья на продажу и для развития навыка, то лучше делать их из дешевых ингридиентов, на цену сваренных зелий это никак не влияет. Впрочем, это же касается и силы зелья. Советую закупаться в Имперском Культе Садрит Моры соленым рисом и болотным тростником (продаются в неограниченных количествах по 10 штук за раз, номинальная цена 1 золотой) и варить из них зелья восстановления здоровья. Да, еще две вещи: 1. Вес зелья равен среднему арифметическому веса ингридиентов. 2. На стоимость зелья влияют интеллект, удача, навык алхимии и качество ступки с пестиком. Другие аппараты влияют на силу зелья, но не на стоимость. Так что пока не варишь зелья для себя- они не обязательны.
  6. Как и читать солюшены? Может, так оно и есть, но порой просто любопытно посмотреть на то, как это делают другие игроки, узнать их поступки в ряде случаев, увидеть прохождение тех гильдий, вступить куда не позволяют какие-либо убеждения.
  7. При всем моем уважении к Азгалору у него полезные советы и бред идут примерно поровну. Чего стоит хотя бы Создайте несколько смертоносных боевых заклинаний и несколько заклинаний вызова существ. Лучше – Большой ходячий труп + скелет + дух предка + костяной лорд – они образуют живую стену, чтобы враги не могли добраться до Вашего драгоценного тела. Он хоть считал, сколько это будет стоить маны? Да и эффективность при таких призывах ниже плинтуса. А предложение заработать на продаже зелий восстановления маны (заодно и раскачав алхимию )- это вообще нечто. То, что он указал, на мой взгляд, не самый лучший набор стартовых навыков и ничего не объяснил насчет алхимии- оставим на его совести. Маги в Морровинде слабее воинов тем, что у них слишком быстро заканчивается мана. Так что нужно иметь либо расовый бонус к максимуму магии, либо зодиакальный. А лучше- оба одновременно. Попробуй взять расу бретон и знак подмастерье (Атронах, конечно, хорош, но это уже не для новичка знак ). Второй недостаток магов- это воины свою экипировку могут найти, магам же свой арсенал можно только купить. Еще стоит отметить то, что многие покупные заклинания обладают сниженной энергозатратностью, но в то же время не самой высокой эффективностью (или растянуты во времени, или ,наоборот, слишком недолго действуют, либо излишне слабы, либо имеют дистанцию "касание"), так что нужно пользоватся услугой "создание заклинаний" и подстраивать заклинания под себя. Например, левитация 1 пункт на 60 секунд (9 маны) один из лучших защитных приемов при столкновении с бойцами ближнего боя. Еще возможен вариант усмирить гуманоида/животное (это два разных эффекта, гуманоиды- это неписи, животные- обычные существа) 10 пунктов на 30 секунд (23 маны), правда каждая атака по усмиренному неписю считается нападением, так что это не всегда применимо, да и нежить, даэдра и двемерские механизмы имеют иммунитет эффекту. В общем, о заклинаниях можно говорить долго. Хм, пожалуй, я и так достаточно много написал, главное, что чистым магом играть можно и весьма неплохо. Есть даже видеопрохождение чистым магом на максимальной сложности: Лакмус, конечно, в ряде случаев просто дико тупит, но с игрой вроде бы справляется. По крайней мере, за сорок увиденных мною серий особых затруднений у него не было. Его же некоторые проблемы были следствием весьма... альтернативного мышления. И не лучшего арсенала заклинаний. Да и насчет зачарованных предметов он склерозом страдает. Но, как уже было сказано выше, он продолжает игру и особых проблем, могущих помешать игре, я у него не вижу. P.S. А заклинания стоимостью больше сотни, если ты не понял, все-таки возможно использовать.
  8. nil_mirror

    Morrowind 2013 07 26 03 47 25 38

    И не говори. В режиме предосмотра вообще за святошу принял.
  9. Мой любимый дом. Скромно и со вкусом.
  10. Оружие и броня, как по мне, не очень, но сама раса мне нравиться. И хвосты ничего так, только MWSE требуют, чего здесь не указано.
  11. nil_mirror

    SkyWind – обновление 0.9

    Зачем влево-вправо? Ведь у топоров рубящая и режущая атаки одинаковы. А копьем хорошо пользоваться отступая спиной вперед и поражая противника с недосягаемой для него дистанции. Если, конечно, скорость позволяет. Впрочем, для эффективного использования большинства оружия достаточно просто стоять на месте.   А вещи собирать и не обязательно. Достаточно взять персонажем редгарда-воина со знаком рождения Воин- это уже изначально будет 50 навыка длинных клинков и +10 к точности всего оружия. А если-таки вооружиться призывным- это будет мощное оружие и еще +10 к точности. P.S. Блин, хоть и стараюсь не увлекаться раскачкой- слабовато как-то у меня это получается. (( P.P.S. А какие у тебя обычно предпочтения в выборе персонажа? У меня альтмер, либо данмер либо бретон, класс чародей, знак рождения атронах. И по возможности стараюсь развивать только магические способности. Ну, не считая защитных.
  12. А ведь есть еще Кираса шкуры Спасителя, Кольцо Финистера, Блуза Мары, Призрачный Страж (две штуки) и читерская Королевская Печатка.
  13. На побережье, к северу от реки Одай. Лежит рядом со скелетом. Только там еще есть ограничение то ли по уровню, то ли по времени игры, не помню точно. Правда, дракон этот почти бесполезен. P.S. Да, и запасись сердцами даэдра.
  14. nil_mirror

    SkyWind – обновление 0.9

    "Всегда лучший удар"- это не спортивно, вроде бы я никогда этим не пользовался. А насчет частых промахов- есть эффекты типа "увеличить навык/увеличить атаку", так что призванное оружие/"Ярость"+нормальный стартовый навык+ увеличение атаки/навыка с вещей= вполне нормальный шанс попадания по противнику.     Поддерживаю. Есть более быстрый способ прокачки боевых навыков- взять незачарованное железное/стальное оружие побыстрее и пойти окучивать скампа или духа предков. Так что неэффективный тип атаки- это еще относительно ничего.
  15.   Сторговать у Аррила за 75 золотых ступку с пестиком ученика, направится в Балмору пешком, по пути заглянув за кольцом Учителя и не забывая собирать ингридиенты. В Балморе продать ингридиенты Ажире, на почти все деньги купить у нее маленьких яиц квама и крабового мяса (можно еще вступить в гильдии и продать содержимое сундуков с припасами), сварить из них зелий, телепортироваться в Кальдеру, продать зелья Ползуну, телепортироваться в Садрит Мору, купить в Имперском Культе на почти все деньги соленого риса и болотного тростника, сварить зелий, продать Ползуну, повторять до окончания денег у Ползуна, в Кальдерской Гильдии магов купить аппараты уровня мастера (пяти тысяч может не хватить, впрочем это зависит от того, насколько остервенело торговаться при покупке ингридиентов и аппаратов), затем можно либо наварить зелий на десять тысяч и отправиться в грязекрабу-торговцу, либо заняться другими делами (например, сбегать за Сапогами Ослепляющей Скорости и другими полезными вещами). В любом случае таким образом можно без всяких проблем откладывать по пять тысяч в сутки (а если подключить грзязекраба-торговца, тогда и по пятнадцать). Первые десять-пятнадцать тысяч я растранжирил на мастерские аппараты, ингридиенты, свитки и различные заклинания, дальше начал откладывать на грандмастерские аппараты, а потом мне стало просто некуда девать деньги, ибо большинство хороших вещей нигде не продаются, только на плагинные вещи и тратил. Конечно можно было бы пустить их на зачаровывание вещей и тренировки, но качаться я предпочитаю вручную, а зачаровывать вещи за деньги не позволяло земноводное (орало: "Неадекватно дорого! Особенно по сравнению с ценой базовых вещей!")     Зельеварение- зло! А алхимия- самый читерский навык! Даже без циклической раскачки. Потратив немного (можно всего два) золотых на покупку нескольких ингридиентов можно сварить мощное зелье (с эффектом вроде "восстановить здоровье 17 пунктов на 41 секунду". Или же 44 секунды? Давно уже варил их, не помню точно) ценой под две сотни (эти сила и цена зелья получились при интеллекте 232, удаче 100, алхимии 100 и полном наборе инструментов грандмастера). Конечно, поначалу зелья будут не такими мощными и дорогими, но даже при интеллекте 70, удаче 40, навыке алхимии под тридцать и ступке с пестиком мастера (другие аппараты на цену зелья не влияют, только на силу) раз в несколько попыток будет выходить зелье ценой в 52 золотых. В общем, занятия алхимией и употребление результатов этих занятий сильно вредят балансу игры. Новым персонажем пытаюсь играть под девизом "Пить меньше надо!" и за семь игровых дней выпил только три или четыре эксклюзивных зелья восстановления маны. Что будет дальше- пока не знаю.   Говоришь "Есть все подряд"? Бедный персонаж. (( А дорогие зелья, это какие? Я "Смерть сборщика налогов" выполнил только первые пару раз, дальше не брал по моральным причинам- слишком уж все неоднозначно, не берусь судить, кто в этой ситуации прав. Но при обоих выполнениях я тоже сразу убивал Форина Гилнита, потом шел к Эргале и не сдавая деньги сразу получал пятьсот золотых награды.
  16. А как насчет зелий удачи? Для них ведь тоже есть весьма дешевые ингридиенты.
  17.   Я именно это и имел ввиду.  Не совсем лицензия, но вроде как точная копия.))   А зелье она и в самом деле в подарок дает. За мертвого обидчика она дает вычурную одежду и, что ли, пару книг (но тут я не уверен). P.S. А ты разве не пробовал сам поправить её диалог? Ты же вроде из команды сайта и подобные проблемы должен по идее решать походя.
  18. Мне кажется, что ты что-то путаешь. Мне это не помогло- Анасси даже при мертвом обидчике пыталась поделится заботой. ГФМ (Global Fixes Mod) это правит. Как и многое другое. Ну или попробовать самому в КС порыться, но лично мне оказалось проще скачать ГФМ и при помощи TESAМE выкинуть не устраивающие меня изменения в баллансе. P.S У меня вроде как лицензионный MTB, взятый с фуллреста, если ничего не путаю.
  19. Попробуй ввести в консоль команду в формате "идентификатор"->setfight 0. Например, "ordinator wander"->setfight 0. Вроде бы тогда это подействует на всех стражников с этим идентификатором. Мне это вроде бы помогло после того, как меня в индорильской броне заметили. Но точно не скажу- не помню, так как давно уже было.   P.S. Проверил. И в самом деле помогает, но это касаеться только еще не сгенерировавшихся стражников. Если же ты где-то уже был, то там агрессивность стражников нужно изменять направленно или же убивать их.
  20. После ввода команды "Install" Dosbox закрываеться. Нет, я понял, что с исполнением второй команды (на скриншоте) возникли какие-то проблемы. Но какие? И что с этим делать?
  21. Так вышло, что только сегодня проверил. Благодарю, помогло.
  22. Провалилась сквозь текстуру альдрунская телепортистка. Как вернуть её на место?
  23. У мага (универсала) главные навыки разрушение, изменение, восстановление, иллюзии и вроде бы мистицизм. Важные для него колдовство (но надеяться на него поначалу не стоит- у моего мага-данмера вероятность успешного призыва мелкого ходячего трупа была 18%, если я ничего не путаю. Или у крупного? Посмотрю- уточню.), алхимия, зачаровывание, короткие клинки и бездоспешный бой. То есть из обычного (не боевого) мага боец не лучший. У боевого же мага главные навыки разрушение, колдовство, изменение, секиры (так что на фиг булаву) и тяжелые доспехи (в Хла Оуде можно достать и спокойно носить стальные, но лучше поскорее достать индорильские. Говорю сразу- это средние доспехи.). Важными для него являються мистицизм, меткость, длинные клинки, алхимия и зачаровывание. Вроде бы более серьезный боец. И физический атакующий с защитным навыки от тридцати и суммонер более хороший. Так же ничего так пользуеться длинными мечами и луками. Его недостатки- плохой целитель и иллюзионист. Впрочем, лично я в присутствии этих навыков среди неважных вижу возможность лучше поднимать силу воли на апе. Маг-мистик? Чем же он от обычного мага отличаеться? А по поводу Атронаха не согласен- поначалу прийдется много тратиться на восстановление маны. Так что качаться будет тяжеловато. Конечно, раз в несколько дней можно пополнять свои запасы за счет Гильдии Магов, ведь член этой гильдии может пользоваться сундуками с припасами (их четыре, отсутствует такой сундук только в Кальдере)да и вещи можно зачаровать на лечение, атаку и призывы существ и предметов. Но такая потеря мобильности и зависимость от вещей меня сильно смущает. Так что я выбрал своим знаком Мага, с учетом расы Альмер (магический приз плюс полтора интеллекта) вроде бы неплохо вышло. По поводу Подмастерья- и так расовая уязвимость есть, нечего её еще больше увеличивать. А иллюзии зачем? Боевику они поначалу не сильно нужны, а потом и прокачать можно будет. Каждый уровень поднимать древковое оружие, средние доспехи и тяжелые доспехи в общей сложности на десять пунктов, затем разрушение или изменение на пять, колдовство на пять, восстановление на пять и иллюзии на пять. Как? Очень просто. Обратиться к создателю заклинаний и заказать у него ослабленные в силе/продолжительности версии заклинаний с, соответственно, уменьшенной до еденицы энергозатратностью и повышенным шансом удачного применения. Ведь навык зависит от КОЛИЧЕСТВА удачных применений, а не от их силы. Несколько минут кастования такого духа предков помогли мне потратить примерно 230 маны и поднять навык колдовства с 41 до 48 и примерно 80%. Предупреждение, не стоит создавать одно такое заклинание с эффектом всех шести школ- бесполезно, подниматься всё равно будет только один навык. Про то, какие из указанных мной навыков поднимать последними, думаю, говорить не надо. На апе стоит поднять интеллект на три, силу воли на пять и выносливость на пять. P.S. Я понимаю, что всем отписавшимся в теме это уже бесполезно (уже есть свой собственный опыт, в разы превышающий мой), но ведь кому-нибудь могут и пригодиться. P.P.S. Никто не хочет меня дополнить или поправить?
  24. 1. В зависимости от вещи, обычные (новая одежда, например) могут и продаваться, Сильные же и уникальные вещи не должны быть в продаже, или найти или же вовсе снять с тела неслабого противника. К примеру "Меч Саддама" из плагина "Zaddam" (Плагин взят с этого сайта). Меч вроде бы не особо сильный, а вот его владелец, если не ошибаюсь, уровня дреморы. Еще желательно наличие каких-либо побочных эффектов. Вот, к примеру, "Ледяная Скорбь" в каноне поглощала души, начиная со своего владельца, так почему в имеющемся у меня плагине она парализирует врага, а не вытягивает здоровье, ману и стамину? Нет, она еще и урон холодом наносит, но все же... 2. Я поклонник реализма в фэнтези. Пару раз мне говорили нечто вроде "Какой реализм может быть в сказке?", но я считаю, что законы логики там всё-таки должны присутствовать. Да и не сказка это, а самую малость другой жанр. Так что, таким вещам я скажу "нет". А даже если и "да" (что маловероятно)- защиту подобные вещи должны давать соответствующую своей открытости.
  25. Да, периодически играю. Когда не занят поиском и выкачиванием плагинов для нее же. Графика, правда, не очень, но: "В ресторане: -Официант! У поданной мне курицы одна нога кривая! -Простите, вы есть её собрались или танцевать с ней?". Это ведь не самая важная в РПГ вещь, к тому же для ТЕСа еще и реплейсеры есть. Я вообще подумываю "Даггерфолл" найти. Тем более там, говорят, на пять концовок больше. Пожалуй, ошибаются те, кто говорят, что после "Морровинда" пошло упрощение игр серии. Из того что я знаю выходит, что уже "Морровинд" являлся упрощением игры. Но сначала всё-таки попробую пройти третью часть, хоть мне и не нравиться наличие в ней только одной концовки, да еще вынуждающей убить Дагот Ура, который мне приятен гораздо больше лицемерных и лживых членов Трибунала (Оборвать, что ли, нить своей такой нехорошей судьбы? К примеру Вивеку обьяснить своё недовольство им, чего тот не переживет.). Вспомнить хотя бы поведение Вивека в книге "Поучения благой Альмалексии". Точно всё-таки было написано в одной из прочитанных мной рецензий к "Даггерфоллу": "Есть также и "добрые, светлые силы", посмотрев на поступки которых, так и хочется встать на путь тьмы." Говорилось это, как я понимаю, о членах Имперского Культа, но Альмсиви их в этом отношении, в моих глазах, даже переплюнул. Так называемые Злые Даэдра (Которых так обозвал за неподчинение Трибунал. А какого Дом Забот вообще должен был подчиняться этим клятвопреступникам?) хотя бы не скрывают свою суть и всегда выполняют свои обещания, заслуживая уважения хотя бы за это, чего не скажешь о Альмсиви. А ведь я сначала хотел вступить в Храм Трибунала в противовес не нравящемуся мне Имперскому Культу... Хм, это я уже отклонился от темы. Но не лучшая концовка, как по мне, это единственный минус этой отличной игры. И всем поклонникам серии стоит хотя бы в неё попробовать сыграть. А лучше- еще и в "Даггерфолл".
×
×
  • Создать...