Перейти к содержанию

Дома для игрока

75 файлов

  1. Ремонт гостевой комнаты в поместье Андас

    Мод изменяет интерьер гостевой комнаты в поместье Андас. Игрок может получить приглашение остановиться в ней, по ходу выполнения заданий для Великого Дома Хлаалу.
    Ванильная комната была почти пуста, в ней была лишь кровать, шкаф и комод. Теперь в комнате есть несколько вместительных контейнеров для хранения предметов, книжные стеллажи и некоторые предметы.
     
    12 0
  2. Дом Блодскаала
    Данный мод изменяет обстановку дома Блодскаала, который игрок может получить вместе с соответствующим званием у скаалов в ходе главного квеста Bloodmoon.
    Добавлена только мебель и статичные объекты. Поверхность столов и контейнеры, по своему обыкновению, оставил пустыми, трофеи и выпивку игрок должен раздобыть в ходе игры.
    24 0
  3. Дом у водопада
    Данный мод добавляет дом для игрока у подножия водопада около Рыночного квартала Нарсиса.
    Чтобы купить дом прочтите объявление прикрепленное к двери.
    В доме 5 этажей, 3 надземных и 2 подземных.
    - на третьем этаже большая комната с кроватью, книжными стеллажами и вместительными контейнерами;
    - второй этаж занимает выставочный зал, здесь установлены столы и стеллаж. Все стены оставлены пустыми, для размещения на них различных предметов с помощью мода Идеальное размещение (Perfect Placement);
    - на первом этаже расположена гостиная с накрытым столом, здесь же находится дворецкий;
    - так же на первом этаже есть небольшая сцена, где можно бренчать на балалайке и делать скриншоты :)))
    - в первом подвале расположена комната для слуг, кухня с поваром и небольшой кухонный склад;
    - во втором подвале расположена мастерская с наковальней и верстаком а так же алхимическая лаборатория;
    - все контейнеры в доме имеют повышенную вместимость (но вменяемую), кроме парочки в комнате слуг;
    - большинство интерьера оставлено пустым, игрок сам должен купить или получить иным способом вещички;
    - сервирован стол, потому что даже мне немного наскучило это делать в игре, впрочем в любое время можно заменить посуду на другую;
    - добавлены алхимические аппараты, потому что мне тоже надоело бегать собирать хорошие для каждого дома;
    - а есть еще балкон.
    Сделал Оранжевую версию для использования с модом Orange Narsis - Shipal-Shin wall retexture.
    41 0
  4. Данный мод расширяет поместье Велас в Морнхолде, которое игрок может... получить в наследство от бывшего владельца по ходу квеста "Вызыватель", сразу по прибытию. Поместье сделано для игры, а не для жизни, поэтому присутствуют игровые условности. Изначально мод делался для себя, поэтому добавлены только статичные объекты, а все остальное нужно раздобыть и расставить непосредственно во время игры. Я играю барахольщиком и собираю все что дают, а все что не дают беру сам.    Внесенные изменения: 1 этаж - убран хлам в углу, теперь там лестница в подвал; - удалены лишние книжные стеллажи, вместо них установлены витрины для выставки трофеев; - добавлены дополнительные стационарные фонари; - удалены лишние гобелены со стен; 2 этаж - стол "для чтения" перемещен в комнату хозяина, его место занял круглый обеденный стол, на котором можно расставить серебряную посуду, раздобытую во время странствий; - убрана лишняя кровать. Сдвинута ширма, добавлена мебель, теперь здесь полноценная гостевая комната :); - добавлены дополнительные стационарные фонари; - комната хозяина переработана. Кровать переехала в угол. На ту же сторону шкаф и комод; - на освободившемся месте расположились книжные стеллажи, шкаф для свитков (из OAAB_Data), вместительные сундуки для хранения барахла; Подвал - добавлен полноценный этаж, поделенный на 3 зоны; - закос под кухню с мебелью из OAAB_Data, для расстановки приобретенного серебра, которое не уместилось на 2 этаже. Бонусом серебряный чайник, котелок и кружки из OAAB_Data. - Место складирования всякого хлама и ремонта с верстаком, наковальней и вместительными сундуками для хранения; - Место складирования всяких ингредиентов и изготовления алхимических зелий;   Благодарности: Команде OAAB за все ресурсы.
    41 8
  5. Расширение поместья Фактора


    Данный мод расширяет поместье Фактора в Вороньей скале. Поместье сделано для игры, а не для жизни, поэтому в моде присутствуют всякие игровые условности. Изначально мод делался для себя, поэтому добавлены только статичные объекты, а все остальное нужно раздобыть и расставить непосредственно во время игры. Я играю барахольщиком и собираю все что дают, а все что не дают беру сам.
    Внесенные изменения:
    Доработанная модель дома от CemKey, расширяющая 2 этаж, которая позволила разместить больше шкафов и контейнеров для предметов, ну и декоративных элементов тоже.
    1 этаж
    - установлена стена, отделяющая часть пространства на входе. (На Солтсхейме холодно).
    - добавлены всякие контейнеры и декоративные элементы, а также некоторые предметы.
    - В башню добавлены контейнеры, полки, лестница в Алхимическую лабораторию.
    Алхимическая лаборатория
    - начиная с версии 2.0 алхимическая лаборатория переехала в верхнюю часть башни;
    - добавлен письменный стол, книжные стеллажи, больше ящиков для хранения;
    2 этаж
    - кровать с комодом и сундуками переехала в темную зону в "дальний угол".
    - в основной комнате установлен рабочий стол и шкафы для книг и всяких других предметов.
    - одна стена оставлена пустой, на ее можно развешивать трофеи при помощи мода Идеальное размещение (Perfect Placement) или картины из мода Радость рисования (Joy of Painting);
    - добавлен камин и кресла возле него в качестве декоративного элемента.
    Все источники света, не имеющие физического источника, были удалены, вместо них установлены дополнительные лампы и свечи в необходимых местах.
    Мод сделан с учетом окон из мода Свет в окнах (Glow in the Dahrk), может работать и без него, просто вместо окон будут пустые места.
    Автор: Pirate
    Доработка модели дома: CemKey

    Благодарности:
    Atrayonis за мод Rather Nice Factor's Estate, у него я подсмотрел идею стены у входа и второго этажа в башне.
    Команде OAAB за их ресурсы.
    Команде Tamriel Data за их ресурсы.
    SiberianCrab за TES3 Refr_Index Converter

    49 1
  6. Расширение Тель Увирит
    Данный мод расширяет поместье Тель Увирит. Поместье сделано для игры, а не для жизни, поэтому в моде присутствуют всякие игровые условности. Изначально мод делался для себя, поэтому добавлены только статичные объекты, а все остальное нужно раздобыть и расставить непосредственно во время игры. Я играю барахольщиком и собираю все что дают, а все что не дают беру сам.
    Внесенные изменения:
    Нижняя башня
    1 этаж
    - Убран Сфера-центурион, который только мешал проходу, постоянно заезжая в коридоры;
    2 этаж
    - увеличена площадь;
    - сделана зона кухни с камином и кухонной мебелью;
    - сюда же переехал "сервированный" стол из верхней башни;
    - добавлена "сцена" с цветными фонарями;
    - добавлен NPC со стандартными фразами приветствия. Нужен по большей части для возможности выступления в моде Вдохновение барда (Bardic Inspiration). Зря что ли я сцену делал?
    - Кровати и сопутствующий "хлам" сдвинуты в угол и отгорожены ширмой от кухни;
    Верхняя башня
    - убраны корни в центре башни, практически блокирующие нормальное перемещение, отверстие в полу заделано, теперь это полноценная комната для трофеев со столами и стеллажами. Бонусом добавлен комплект Цефалоподовых доспехов из OAAB_Data, кроме шлема, его можно в игре раздобыть;
    - добавлена еще одна овальная комната напротив балкона (в соответствии с внешней формой башни: снаружи было 3 одинаковых отростка, внутри только 2). Туда переехала "спальня", в которую добавлен небольшой стол и узкий шкаф;
    - добавлен кабинет со столом и книжными шкафами;
    - добавлена алхимическая лаборатория со столом, стеллажом, контейнерами и набором алхимический аппаратов грандмастера;
    - на балконе добавлены столы и стулья. Еду и напитки нужно принести свою :))
    Подземелье
    - подземелье теперь заканчивается не тупиком, а проломом в небольшие двемерские развалины, в которых можно найти мастерскую по сборке центурионов (ну откуда-то должны же были взять запчасти для "охранников");
    - из двемерских руин есть второй выход с обратной стороны гор. Все двери заперты на замок 100 уровня и установлены ловушки, что бы всякие авантюристы не шастали. Ключ можно найти у пролома в подвале, доступ в который можно получить только после достройки поместья;
    Двор
    - территория была огорожена камнями, аналогичными, что обрамляли главный вход;
    - во дворе добавлены платформы и мостики из корней между домами и входные группы на входе на территорию, уличные фонари;
    - расставлены дополнительные центурионы охранники.
    Все внешние элементы и проход из двемерских руин в подвал появляются постепенно, на разных стадиях постройки поместья, поэтому мод можно смело подключать до начала постройки.
    В версии с окнами (Tel Uvirith Extended GITD version) во внутренних помещениях башни добавлены окна из мода Glow in the Dahrk.
    74 5
  7. Поместье Таланиан
    Поместье Таланиан — это дом среднего размера для игрока на острове Стирк.
    - Открытая терраса и сад;
    - Гостиная со столовой зоной;
    - Двухэтажная библиотека/кабинет с уголком для чтения;
    - Верхний выставочный зал;
    - Главная спальня с отделенной ванной комнатой;
    - Гостевая спальня;
    - Кухня;
    - Множество мест для хранения и демонстрации трофеев по всему дому.
    Чтобы приобрести дом, прочтите объявление о продаже, которое можно найти на доске объявлений Чарача или на доске объявлений в отделении Частного Банка Бририкки в Анвиле.
    Перевод выполнен и протестирован на русской версии Project Cyrodiil RU 25.05 от телеграм канала Русский Тамриэль
    36 4
  8. Вирмхэвен Башня Эдрика
    Реконструкция башни Эдрика в Вирмхэвене.
    15 0
  9. Данный мод расширяет поместье Ретан. Поместье сделано для игры, а не для жизни, поэтому в моде внутренние размеры поместья и близко не совпадают с внешними ... и другие игровые условности. Изначально мод делался для себя, поэтому добавлены только статичные объекты, а все остальное нужно раздобыть и расставить непосредственно во время игры. Я играю барахольщиком и собираю все что дают, а все что не дают беру сам.    Внесенные изменения: 1 этаж - расширен и переработан; - за ширмой убран хлам, изображающий место для хранения. На его месте расположилось универсальное пространство с контейнерами, сундуками и стеллажами. Так же имеется 2 стола. Может использоваться и как место хранения и для приготовления и хранения зелий; - у входа добавлена стойка, за которой стоит Хлодала Савел. Не стал убирать из поместья этих двоих. Пускай изображают обслуживающий персонал в поместье; - добавлены дополнительные окна и цветы в горшках; - добавлены дополнительные стационарные фонари; - стол развернут, добавлена другая мебель для хранения посуды. - добавлен камин. При подключении мода Пеплопад (Ashfall) может быть использован для приготовления пищи. - добавлена "сцена" с цветными фонарями, лютней и лирой (из OAAB_Data). Можно использовать для игры на лютне в моде Вдохновение барда (Bardic Inspiration) 2 этаж - добавлен 2 этаж - универсальное место для хранения и выставки трофеев; - здесь расположены столы, полки, вместительные сундуки; - на пустые стены можно развешивать трофеи при помощи мода Идеальное размещение (Perfect Placement) или картины из мода Радость рисования (Joy of Painting); - добавлена наковальня, при подключении мода Реалистичный ремонт (Realistic Repair), может использоваться для ремонта оружия и доспехов. - стационарные фонари по всему этажу. - бонусом добавлены недостающие части Дреугской брони (из OAAB_Data), ну а те, что присутствовали в игре, необходимо раздобыть самостоятельно. 3 этаж - расширен и переработан; - кровать отгорожена ширмами; - комод убран к шкафу, убраны урны; - добавлены книжные стеллажи; - добавлены окна; - добавлены дополнительные стационарные фонари; Двор - двор расширен за счет выпрямления угла; - добавлены кузня, наковальня, стол, ящики, дубильный станок, колодец (из OAAB_Data). - центр двора теперь вымощен камнем; - добавлены дополнительные стационарные фонари; - стол и лавки на крыше заменены на круглый стол и стулья, добавлен маленький столик.   Благодарности: Melchior Dahrk за модель внутреннего двора. Istreddify за мод Rethan Redivivus, у него я подсмотрел мощёный двор. Команде OAAB за все ресурсы.
    59 3
  10. Сразу доступный дом для игрока в Балморе, рядом с Силт-Страйдером, много вместительных сундуков для хранения предметов, выход на балкон с набором сундуков всех предметов в игре.
    56 4
  11. Мод добавляет маленькую, но уютную и вместительную пещерку в Гнисисе (к северу от местного храма - выше по склону) с кольцом телепортации, личным торговцем и волшебным источником.
    В наличии:
    * множество объёмных (увеличена вместимость) сундуков на любой вкус и цвет для всего, что можно унести с собой и схоронить на долгую память.
    * полки и столы для выставления напоказ собранной красоты.
    * кольцо быстрого путешествия в дом из любой точки игры.
    * источник настолько чистой воды, что она способна восстанавить все ваши утраченные характеристики.
    * знакомый торговец, решивший поменять место жительства на более уютное и безопасное. Теперь дело только за вами.
    Для дома использованы только ресурсы оригинальной игры без дополнений.
    В принципе, открыта для предложений - могу выслушать пожелания и внести дополнения или отредактировать данный дом, так как являюсь автором.
    176 25
  12. Мод добавляет в Morrowind Астральный карман - дом для игрока в виде небольшого карманного измерения в стиле телванни. Чтобы попасть в Астральный карман необходимо заклинание, которое можно выучить, прочитав книгу Астрологические элементы. Поговорите с местным книготорговцем о последних слухах или просто купите саму книгу.
    Если вы не можете найти книгу, воспользуйтесь консолью. ID книги OJ_AP_AstrologicalElementsBook.
    Для изучения заклинания требуется значение Мистицизма более 80. Вы сами можете изменить это значение. Для этого в файле \Data Files\MWSE\mods\OperatorJack\AstralPocket\main.lua в строке
    if tes3.mobilePlayer.mysticism.current > 80 then
    замените 80 на нужное значение. Обратите внимание, что файл должен быть в кодировке Windows-1251. Для редактирования рекомендуется использовать Notepad++.
    Примечания локализатора:
    В папке "Data Files" архива находится наиболее новая версия мода (версия 3). В папке "The Astral Pocket V2" архива находится предыдущая версия мода (версия 2). Она отличается в основном освещением. Подробнее на скриншотах. В папке en находятся английские версии мода.
    140 2
  13. Мод добавляет в Morrowind портативный дом, в который можно попасть с помощью заклинания. Заклинание автоматически добавляется игроку при загрузке сохранения. Дом состоит из главной комнаты, спальни и комнаты трофеев. Чтобы покинуть дом, воспользуйтесь входной дверью. Вы вернётесь в то место, откуда попали в дом. При входе и выходе из дома используются эффекты заклинаний "Пометка" и "Возврат". Вход в дом приведет к перезаписи любой установленной вами пометки. Если активировать дверь в режиме скрытности, появится возможность телепортироваться в несколько мест: Альд'рун, Балмора, Садрит Мора, Вивек, Морнхолд, доки Форта Инеевой Бабочки и Воронья скала.
    В доме есть сортировщик алхимических ингредиентов, сортировщик свитков и зелий (активируются в режиме скрытности). Рядом с дверью находится музыкальная двемерская шкатулка, которая активируется в режиме скрытности и позволяет исполнить несколько аудиофайлов. Вы можете использовать свои файлы, поместив их в папку \Data Files\Music\YAPHM и переименовав в те же имена файлов, что находятся в папке (файл Cancel.mp3 заменять нельзя).
    Также в доме есть: сундук, который можно запереть и использовать для тренировки взлома; том лечебных заклинаний, который лечит болезни и яды за золото; двемерская печь, а также большое количество мест для хранения своих вещей.

    Примечание локализатора:
    Я сделал освещение более ярким, т.к. в оригинале оно было слишком тусклым.
    397 7
  14. Мод изменяет часть ландшафта неподалёку от Балморы и добавляет большой дом.

    Зона изменений показана на картинке в описании. Если у вас установлены моды, изменяющие это место, то с ними возможны конфликты и баги.

    На скриншотах вы можете видеть, как примерно мод выглядит в оригинальной версии игры (без графических модов).

    Спасибо Lacmus80, по его урокам я смогла сделать этот мод и познакомиться с Construction Set.
    =======================================================================================================
    Добавлен патч для мода "Remiros' Groundcover" [https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46733], корректирующий отображение травы сообразно изменённому ландшафту. Вам нужно будет установить этот патч поверх ESP, включенного в мод Remiros. Спасибо за него MelchiorDahrk!
    281 2
  15. Рыбак на причале в Хла Оуд за скромную плату отвезет вас на остров, других направлений для путешествия он не знает. Если он отлучился или вы его убили, поищите бутылку на стульчике около удочки и будет вам щастье! Ну или сразу бутылку, если жаба душит пьянчуге платить.
     И так, вы не убежали отсюда с криком "Читер, *** читер!". В таком случае на острове вас ждут: 
    Магазины - 3 шт.  Маленький, но густо населенный склеп - 1 шт.  Святилище Князя Безумия - 1 шт. (Попробуй-ка найди! Воруй с осторожностью!) Дом - 1 шт.  Дом: 
    Прихожая (Много шкафов и полочки для ваших любимых тапочек) Зал с камином (Диван - это кровать! Я серьезно.) Кухня (Повар-продавец. Лунный сахар обмену и возврату не подлежит) Комнаты для прислуги Алхимическая лаборатория (+ кабинет. Сундуки самовосполняющиеся. Витрина с агрегатами для алхимии, они меньше, чем должны быть.)  Оранжерея (Садовник уволился) Спальня с ванной комнатой (За гобеленом дверь) Комнаты для ваших боевых товарищей (+ бассейн для этих грязнуль) Библиотека (Обнесли, но есть чем поживиться. Бей вора!) Балконище! Комнаты с выставочными залами (без манекенов. Стырили их. Но вы в любой момент можете поставить свои.) Комната зачарователя с телепортами-дверьми. (Очень не советую задирать великого колдуна Дихло Фо Оса, его уровень 100)  Зверушки: Жужа - 1шт, Рыба моей мечты - 1шт, Механическая Мурзилка - 1шт. Мурзилка барыжит светильниками.
    Люди-человеки: Торговцы - 8 шт. Телепорт - 1 шт на острове и 1 шт на большой земле.  
    Кого можно шлепнуть: Стражники - 5 шт 10 левел. Инквизитор - 1 шт 15 левел. 
    Кого нужно: Стражник в библиотеке - 1 шт 21 левел (унесла она много всякого). Скелет вампира - 2 шт 10 левел. Владелец дома в бегах - 1 шт 30 левел. Гарем владельца - 4 шт 10 левел. 
     Что можно упомянуть: Новая еда - модельки старые, эффекты и название другие. Книжки с новыми текстами. Имитация квеста (Жил-был вампир, который успешно маскировался под живого). Через левую пятку сделанное оружие и предметы. Телепортирующие в какие-то (цензура) дали неизвестные бутылки. И статуя Шеогората на крыше, как вишенка на торте!
    Известные конфликты:
    Мод на освещение - truelight
    257 27
  16. Требования
    Morrowind, Tribunal, Bloodmoon
    Описание
    Замок Эвермор - дом знатного бретонского воина, расположенный западнее Эбенгарда и названный в честь одноименного города в Хай Роке. Добраться туда можно на лодке, находящейся неподалеку. Замок населяют по одному представителю от каждой расы, а так же ваша супруга, могущественный маг (вы можете удалить ее читом, если вы женщина или по какой-либо другой причине), которая может лечить вас, а также будет поздравлять вас в случае, если вы станете главой какой-либо гильдии или по поводу каких-либо важных событий, и вообще обладает уникальными репликами. Все обитатели замка являются членами нововведенной фракции. Я не буду подробно объяснять устройство замка, все должно быть понятно по скриншотам.
    Примечание: в покоях лорда вы найдете уникальные предметы. Не пытайтесь использовать их для квестов - я позаботился о том, чтобы это не сработало. Они - просто украшение.
    Установка
    Скопируйте содержимое архива в папку с игрой, согласитесь на замену. Подключите плагин в лаунчере.

    Благодарности
    Darkelf - автор мода Wizard's Keep, который послужил основой данного мода.
    213 7
  17. Требования:

    Morrowind

    Данный мод несколько меняет обстановку в городе Суран в следующих компонентах:

    - Вместо грязной зеленой травы большая часть текстур города облекается в "пляж", песочно-дорожный цвет.

    - Появляется Дорожка-Набережная

    - Вместо бумажных фонарей добавлено больше красных и голубых

    - 2 дома - "Магантриус" (несколько магических вещей) и "Домик Хозяина" (несколько вещей для бойца) с эффектными видами на море со 2 этажа.
    53 2
  18. Требования: Morrowind
    Уютный дом появился в море недалеко к Западу от Гнисиса.
    В состав плагина входят:
    - Разношерстные барханы из снега на основе бладмуновских текстур
    -Укрепления из стен и глыб льда
    -2 здания (бар и дом) со входом и выходом на крыши 2 этажа
    -Несколько тысяч золота в сундуках
    -Затерянные артефакты
    -Много напитков в баре
    -Разнообразные ёлочки
    - 2 NPS (1 из них ищите в Храме Гнисиса), которые помогут телепортироваться от и до дома.
    60 2
  19. Требования: Morrowind
    В Хууле при посте Силт Страйдеров появилась таверна-нордский зал – «У Пристани Скитальца».
    В ходе работы были проделаны многочисленные эксперименты со светом в помещении, поэтому освещение напоминает цветомузыку на дискотеке.
    Торжественно накрытый стол едва ломится от множества вкусных и изысканных блюд, свежеохлаждённых напитков, а дружный интернациональный коллектив обитателей таверны с нескрываемым нетерпением ждет новых гостей!
    Несколько торговцев и магов смогут продать интересные вещи и артефакты, а также при необходимости за небольшую плату транспортировать в те или иные города, лагеря или крепости.
    На втором этаже размещены 3 однотипные комнаты нордического стиля со всеми необходимыми удобствами для отдыха и досуга.
    В состав мода входят также несколько изменений в репликах и тексты новых реплик персонажей (Хуул, У Пристани Скитальца)
    Как всегда, жду конструктивной критики, предложений по изменению мода и исправлению тех или иных ошибок в нем.
    88 3
  20. Этой мой первый удачный мод на дом в игре. Небольшой Домик в Хууле напротив Порта Силт Страйдеров. Серьезных проблем вызвать не должен, интерьер, экстерьер, все рабочее, освещение и атмосфера присутствует по мере статики и графики игры, так же, как и несколько артефактов включил сюда.


    Системные требования:

    Morrowind

    PS:

    В доме помимо нескольких "Затерянных Артефактов Тамриэля" есть и еще 2 весьма занятных и интересных вещички.

    Только их немного припрятал, впрочем, не знаю, настолько ли тщательно...

    Какие вещицы спрятаны в доме ? Найдете их?

    Ваши варианты пишите в сообщениях и комментариях к моду.

    Если Вам понравится, доделаю, будет еще интереснее!)
    54 6
  21. Двухэтажный деревянный дом расположился прямо за стеной Вороньей Скалы на Солстхейме. Многое было изменено по сравнению с предыдущей версией.

    Требования: Morrowind, Bloodmoon.
    192 4
  22. Убежище небольшого размера, расположенное в недрах Святилища Санктус, полностью смоделирован из новых моделей.
    30 2
  23. Мод добавляет небольшое поместье на острове к югу от Эбенгарда. Чтобы попасть в поместье, ищите на пристани Эбенгарда одного из братьев Кари.

    Поместье содержит:
    - Гостинная
    - Кухня
    - Кладовка
    - Личные покои
    - Библиотека
    - Магическая лаборатория
    - Выставочный зал
    - Дом для стражи, с набольшой оружейной
    - Транспорт до Эбенгарда

    В прихожей находится амулет для телепортации в дом.

    Требования:
    MTB
    194 11
  24. Дом в имперском стиле в районе Аскадианских островов, на берегу озера Амайя.
    Где купить: ростовщица в Балморе, о чем написано на двери дома. Стоит ключик 20000 (можно торговаться).
    Что есть:
    - Прихожая - не очень функциональна.
    - Спальня.
    - Кухня с камином.
    - Алхимический кабинет. Много сундуков для ингредиентов.
    - Зачаровальная. Шкафчик для выставки колец, сундучки для камней душ - всё что надо.
    - Зал для выставки доспехов - но не хватает манекенов. На все наборы в игре места не хватит, но для редкостей более чем достаточно.
    - Зал для оружия - аналогично. Расставлены столики для экспозиций. сундуки для излишков.
    - Подвал. Несколько бочек вина, бутылки с напитками. Ничего интересного кроме потайной двери.
    Дверь ведёт в пещеры с видящими и пепельными тварями. Ничего интересного, но у их лидера есть кольцо телепортации в дом. Телепортирует не за бесплатно, потребляет 100 монет. Из покоев Акулахана не действует, из всех прочих мест - запросто. Очень не советую использовать его из Заводного города или ледника Мортраг.

    Примечание: на скриншотах присутствуют некоторые другие моды, не связанные с домом, и не меняющие его.

    Требования: Morrowind
    101 12
  25. Этот плагин добавляет Грибной домик на островке рядом с крепостью Индораниона и Охотничий домик
    на дереве в болотах Горького берега, по пути в Балмору после моста с Фьолом, на право к горам.
    67 9
  • Комментарии к файлу

    • В 03.12.2024 в 22:12, uriahheep сказал:

      Daylight Dancer, 3 месяца ? Офигеть. Я 11 лет жизни потратил на ЛЕ.

      Короче, подумал-подумал, буду переезжать на SE. Моды по папочкам раскидал, осталось накатить)

    • 21 час назад, Fleursetjardin сказал:

      Привет. У вас получился дубликат, опциональные ENG звуки уже лежат в основном UOP отдельной папкой и повторно лежат отдельным архивом в базе.

      Привет. 
      Спасибо! исправил...

    • allexa, спасибо, что взялся за перевод этого мода. Работы, конечно, много, очень большой мод, много скриптов. Не торопись, тем более он уже об очередном обновлении обмолвился. Но мод того стоит. Это единственный глобальный мод на Обливион, который на данный момент поддерживается и обновляется.

      • Нравится 3
    • Привет. У вас получился дубликат, опциональные ENG звуки уже лежат в основном UOP отдельной папкой и повторно лежат отдельным архивом в базе.

      • Нравится 1
    • 7 часов назад, Fleursetjardin сказал:

      Так можно сказать про любое поселение и сам Обливион тем более. Кто-то еще о духоте говорит, оценивая "банально до ума не доведен". Знаю человека, проще говоря, перводчика на этот городок, который скажет о нём противоположное. Мнения разные, знаете ли, даже Койо не станет идеальным, всё относительно. А сам Обливион, можно назвать доведенным до ума, без всех энджин костылей, как "Революция в моддинге Обливион"? А новый Имперский город katkat, улетевший в небытие за EULA? А авторскую реализацию костров из шапки темы, перечитав раздел "Важное примечание (Честно о багах)"? Всё относительно :pardon:

      Эквилибристика. В том городке не работает таверна, как минимум.

    • В 01.07.2026 в 14:37, ArtemSH сказал:

      положа руку на сердце, могу сказать, что орандштат вообще не стоит того, чтобы создавать на него такое колво патчей. Он банально до ума не доведен

      Так можно сказать про любое поселение и сам Обливион тем более. Кто-то еще о духоте говорит, оценивая "банально до ума не доведен". Знаю человека, проще говоря, перводчика на этот городок, который скажет о нём противоположное. Мнения разные, даже Койо не станет идеальным, всё относительно. А сам Обливион, можно назвать доведенным до ума, без всех энджин костылей, как "Революция в моддинге Обливион"? А новый Имперский город katkat, улетевший в отмену/бан моддера за EULA/Bethesda (1, 2, 3)? А авторскую реализацию костров из шапки темы, перечитав раздел "Важное примечание (Честно о багах)"? Всё относительно :pardon:

      Изменено пользователем Fleursetjardin
    • 9 часов назад, Fleursetjardin сказал:

      Не стоит судить о статистике или что-то от неё ждать в 2026, это уже непоказательно. Будет не особо больше у какого-нибудь ХЕСУ или СЕ за все 10 лет существования, а ведь это абсолютный потолок TES. Никто не виноват что Тодд передержал всю нишу свитков до состояния скромного коммьюнити, логически рассуждая, моды обливиона физически некому тысячами в месяц качать. Персональный патч не надо - лучше общий и для всех. Дело лично каждого, я просто подсказал самый интерактивный, если изначально на этом акцентировать сообществу. Про патчи, опять же, это не ESL, если банально совместить все ландшафтные моды со всеми городами и тд уже ворох патчей будет в прямом смысле подзавязку ограничений кол-ва игры с модами. Для примера, чтоб установить Оранштадт вместе с UL-HESU - у вас помимо этих модов еще будет патчей 6 на совместимость каждого с друг другом, это просто технологический ад, в котором ногу сломит даже сам черт. Как вариант, предложите лайт версию в файлах, патчей делать не придётся. Вы их и сами делать замучаетесь, оба проекта с бухты барахты обновляются когда им захочется, вся работа будет только обесценена (таких примеров за 20 лет тысячи, вроде тех же патчей на моды UL под другие моды, если UL за всё это время уже много раз успел глобально обновить ландшафтные правки) (банальный пример).

      положа руку на сердце, могу сказать, что орандштат вообще не стоит того, чтобы создавать на него такое колво патчей. Он банально до ума не доведен

      • Нравится 1
    • 9 часов назад, Fleursetjardin сказал:

      Не стоит судить о статистике или что-то от неё ждать в 2026, это уже непоказательно. Будет не особо больше у какого-нибудь ХЕСУ или СЕ за все 10 лет существования, а ведь это абсолютный потолок TES. Никто не виноват что Тодд передержал всю нишу свитков до состояния скромного коммьюнити, логически рассуждая, моды обливиона физически некому тысячами в месяц качать. Персональный патч не надо - лучше общий и для всех. Дело лично каждого, я просто подсказал самый интерактивный, если изначально на этом акцентировать сообществу. Про патчи, опять же, это не ESL, если банально совместить все ландшафтные моды со всеми городами и тд уже ворох патчей будет в прямом смысле подзавязку ограничений кол-ва игры с модами. Для примера, чтоб установить Оранштадт вместе с UL-HESU - у вас помимо этих модов еще будет патчей 6 на совместимость каждого с друг другом, это просто технологический ад, в котором ногу сломит даже сам черт. Как вариант, предложите лайт версию в файлах, патчей делать не придётся. Вы их и сами делать замучаетесь, оба проекта с бухты барахты обновляются когда им захочется, вся работа будет только обесценена (таких примеров за 20 лет тысячи, вроде тех же патчей на моды UL под другие моды, если UL за всё это время уже много раз успел глобально обновить ландшафтные правки) (банальный пример).

      Ну патчи могут и не забивать лоад ордер если через патч новые обьекты не добавлять

      все мои патчи так работают

      • Нравится 1
    • 10 часов назад, Remma сказал:

      Спасибо за отзыв и ценные советы по совместимости!

      Это моя самая первая работа в редакторе, и я только учусь. Тем не менее, переносить лагерь кочевников в глушь Сиродила я не планирую.

      Возможно, возникло недопонимание: этот лагерь не просто небольшая атмосферная фича или декорация. Это сюжетный хаб с уникальными NPC и полноценной цепочкой квестов, которая будет развиваться в следующих обновлениях. Если убрать этот лагерь, мод лишится огромного пласта контента и превратится в банальный спальник в инвентаре, коих на сайтах лежит множество еще с 2012 года. А мне хочется сделать полноценную историю.

      Делать такие серьезные компромиссы в сюжете исключительно ради совместимости с другими модификациями, на мой взгляд, сомнительно. Модов на изменение карты существуют сотни, и подстроиться под каждый физически невозможно. Если у игроков будет реальный запрос на совместимость с Better Cities, я позже просто сделаю отдельный патч.

      Я вижу, что скачиваний у мода пока немного - возможно, как раз из-за конфликтов с Better Cities, но точной статистики у меня нет. Если этот мод окажется нишевым и большинству игроков не будет дела до совместимости, то и проблемы нет.

      Но если Вы лично хотите поиграть в мой мод, а Вам мешает установленный Better Cities - я без проблем могу сделать для Вас персональный патч совместимости. Правда, займусь этим чуть позже, когда дополирую все основные геймплейные системы мода.

      Думаю, у мода в любом случае найдется своя аудитория, которой понравится именно эта история. Спасибо за понимание! :)

      Продолжайте делать мод и никого не слушайте))) Патчами совместимости еще успеете заняться, если будет такое желание. Главное, чтоб это не отбило у вас охоту продолжать работу над модом.

      • Нравится 3
    • 11 часов назад, Remma сказал:

      Спасибо за отзыв и ценные советы по совместимости!

      Это моя самая первая работа в редакторе, и я только учусь. Тем не менее, переносить лагерь кочевников в глушь Сиродила я не планирую.

      Возможно, возникло недопонимание: этот лагерь не просто небольшая атмосферная фича или декорация. Это сюжетный хаб с уникальными NPC и полноценной цепочкой квестов, которая будет развиваться в следующих обновлениях. Если убрать этот лагерь, мод лишится огромного пласта контента и превратится в банальный спальник в инвентаре, коих на сайтах лежит множество еще с 2012 года. А мне хочется сделать полноценную историю.

      Делать такие серьезные компромиссы в сюжете исключительно ради совместимости с другими модификациями, на мой взгляд, сомнительно. Модов на изменение карты существуют сотни, и подстроиться под каждый физически невозможно. Если у игроков будет реальный запрос на совместимость с Better Cities, я позже просто сделаю отдельный патч.

      Я вижу, что скачиваний у мода пока немного - возможно, как раз из-за конфликтов с Better Cities, но точной статистики у меня нет. Если этот мод окажется нишевым и большинству игроков не будет дела до совместимости, то и проблемы нет.

      Но если Вы лично хотите поиграть в мой мод, а Вам мешает установленный Better Cities - я без проблем могу сделать для Вас персональный патч совместимости. Правда, займусь этим чуть позже, когда дополирую все основные геймплейные системы мода.

      Думаю, у мода в любом случае найдется своя аудитория, которой понравится именно эта история. Спасибо за понимание! :)

      Не стоит судить о статистике или что-то от неё ждать в 2026, это уже непоказательно. Будет не особо больше у какого-нибудь ХЕСУ или СЕ за все 10 лет существования. Никто не виноват, что Тодд передержал всю нишу свитков до состояния скромного коммьюнити, логически рассуждая, моды обливиона физически некому тысячами в месяц качать. Персональный патч не надо - лучше общий и для всех, если в этом заинтересованы, я просто мимо проходил :). Дело лично каждого, я просто подсказал самый интерактивный, если изначально на этом акцентировать сообществу в контексте лояльности к коммьюнити, которому вы написали в 2026 году "Привет". Про патчи, опять же, это не ESL, если банально совместить все ландшафтные моды со всеми городами и тд уже ворох патчей будет в прямом смысле подзавязку ограничений кол-ва игры с модами. Для примера, чтоб установить один только Оранштадт вместе с UL-HESU (в той же местности) - у вас помимо этих модов будет патчей 6 на совместимость каждого с друг другом, это просто технологический ад, в котором ногу сломит даже сам черт. Как вариант, вы можете предложить игрокам лайт версию в файлах, патчей делать не придётся. Вы их сами делать замучаетесь, оба проекта с бухты барахты обновляются когда им захочется, вся работа будет только обесценена (таких примеров за 20 лет тысячи, вроде тех же патчей на моды UL под другие моды, если UL за всё это время уже много раз успел глобально обновить ландшафтные правки) (банальный пример патча, который вопреки логики не починит игру, а еще больше сломает её, потому что устарел) (или обратный пример, когда официальные патчи UL предлагают исправления для связки с Lindum Town, но потом выясняется, что это для старой версии, которые имеют разные названия разве что в заголовках интернет-страниц, но названия самих ESP одинаковые :D).

      Изменено пользователем Fleursetjardin

×
×
  • Создать...