Перейти к содержанию

Haraidon

Клуб TESALL
  • Постов

    695
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Haraidon

  1. Да. В первую очередь у меня геометрии и развёртка. Думаю оформить его в латунно-золотом исполнении с коричневыми вставками и золотыми элементами. Сейчас я делаю объёмные элементы. Часть будет полноценная - как волчья голова и крылья, а часть при помощи карты нормалей.
  2. Продолжаем страдать со шлемом. Крылья отняли 2 дня. Осталось допилить текстуру и сделать заглушку на обрубок плеча. Крылья оказались так же сложны, как и всё предудыщее: шлем и волчья морда. Полный ход их создания с решением поставленных себе задач в моей теме: http://tesall.ru/topic/20527-istorii-n-konstruktor-scen/?p=1446621 БОЙТЕСЬ ПРОСТЫНИ С КАРТИНКАМИ.
  3. Фига у тебя там коллекция годноты! оО Подписался.
  4. Накинь карту отражений. А то камень, да и всё остальное смотрится не очень естественно =)
  5. Часть декорации трофейного шлема: лоу-поли волчья голова на козырёк. https://skfb.ly/6AHKY Подробнее: зачем и как в соответствующей теме: http://tesall.ru/topic/20527-istorii-n-konstruktor-scen/?p=1446621 Несмотря на кажущуюся простоту, оказалась довольно сложной задачкой. Текстуры 1024х1024, т.к. по факту размер этой головы - не более 5 см. Под углом: Анфас:
  6. В общем, из-за тебя я загорелся идеей забацать крутой и пафосный шлем. Страдаю уже второй день =) Но это хорошее страдание - практика получается просто лютая. Проект для такого нубяры как я оказался довольно сложным. Аж дневник в персональной теме начал вести.
  7. В этот раз не большой апдейт, а маленький "апдейтик". Думаю, на подобные "мини-вбросы" модерация форума не будет вешать тяжёлые плюхи. Думаю, в оглавлении (в заглавном посте) обзову подобные посты как-нибудь типа: "Записульки" или "Наблюдашки": процесс разработки чего-то ВАХ! интересного с собственными открытиями и наблюдениями. Словесный понос - он такой. Ему надо найти место для выплеска. Возможно даже, хоть и маловероятно, мои наблюдения тоже кому-то пригодятся. В общем, благодаря тов. NexXer ( http://tesall.ru/topic/1288-galereya-vashih-rabot/?p=1446181 ) загорелся идеей забацать гладиаторский шлем - обзовём его так. Древне-греческий, Древне-Римский - пофиг. Я когда-то, лет в 10-15 в этом разбирался, но сейчас, когда полтора года до тридцатника - это уже всё повылетало из головы. Сразу скажу, что всё продвижение в создании шлема будет не отдельными постами кидаться, а дописываться конкретно в этом сообщении. Всё, как я люблю: Сначала сморозить какую-нить фигню на 2-3 слова, а затем своими "UPD" растянуть её так, чтоб аж Граф Толстой лукас поставил (ну вы понели...). А вот заветные 70-80 страниц диплома год назад елё наскрёб. Как же так?... М.б. из-за довольно редкой темы? Ну, да не суть - меня опять заносит. Посему, в самой шапке поста я буду кидать какое-нить музло, чтобы не было так скучно читать. Собственно, вернёмся к "Записулькам": 04.08.2018 А теперь будет долго, будет больно: детализация. Если погуглите картинки, то можете увидеть, что подобные шлемы всячески пафосно украшены. Окей. Я решил, что самым очевидным будет сначала понять, что на него налепливать. Хочу объёмные модельки, а не фальш с картами нормалей. Накинул текстуру рисования и принялся сначала за козырёк. В этом помог планшет - иначе будет очень сложно: развёртку в фотошоп или иллюстратор, затем рисовать там, помня про округлость формы. Бррр! А тут и зеркальность на ходу работает, так что рисовать вдвое меньше. Ту би континиё. Кому интересно - следите. Естественно, когда несколько дней работаешь над сложным (для меня) проектом, крыша начинает немного уезжать и хочется переключиться на что-то лёгкое, чтобы перевести дыхание. Так я и буду поступать. Тем более, я пока воткнулся в один неприятный косяк, с которым мне надо разобраться уже конкретней: связка Array+Curve.
  8. Поясни. Лично я сначала делаю развёртку (последнее сообщение в теме "Истории Н" - в подписи), а затем, ориентируясь по ней в фотошопе делаю текстуру. Синхронно можно держать открытым Блендер и использовать фотошопскую текстуру, чтобы сразу видеть результат: покопался в шопе, сохранил (не закрывая файла), обновил в Блендере текстурку и увидел. На подобном принципе у меня все мои творения сделаны: (кроме тумбочки) https://sketchfab.com/FrolovOleg/models Ну и в фигне выше - тупо накинул цвет и текстуру шума, что есть в Блендере. Потому смотрится отстойно, но не в этом смысл был. В принципе - ничего сложного нет, если навострился. Найди на ютубе канал FastAboutBlender, там он довольно понятно и по-русски большинство вещей объясняет. Не без воды, конечно, но всё ж. А вообще: Древнеримские (-греческие - пофиг) шлемы - это круто. Тоже надо замоделить. Upd. Да, это чертовски круто. Завтра продолжу моделить.
  9. Ну, в плане волосей есть несколько вариантов. 1) Использовать систему частиц (если не для игры) * 2) Напихать плоскостей, к которым применить текстуру волос (самый распространённый вариант) 3) Скомбинировать 1 и 2 вариант. 4) Замоделить отдельные "локоны". Толстые, как в аниме. 5) Скомбинировать 2 и 4, либо всё сразу. *Если софтина поддерживает, разумеется. Блендер, например, поддерживает: Гы-Гы! Впервые сделал волосы в Блендере =) На скорую руку, разумеется, но в принципе, вроде ничего сложного нет. П.С.: обновил верхний пост.
  10. Haraidon

    Сцена 2: Светящиеся грибы

    Из альбома: 3D от Харайдона

    Продолжаем лепить тестовую сцену. На этот раз второй элемент: светящиеся грибы под колбой на столике, с салфеткой, лейкой, ножничками и перчатками. Как обычно - все элементы сделал сам, в т.ч. и узоры. Текстуры из интернетов.

    © Харайдон

  11. Почему? Почему?! Почему это повторяется вновь и вновь? Почему я снова устанавливаю Скайрим? Сколько можно уже?!
    1. Ewlar

      Ewlar

      Столько, сколько нужно.
    2. Ingvar

      Ingvar

      Знаешь ли ты, что такое безумие?
  12. Тук-тук, я снова с вами. ;) Начнём по-порядку. Почему такой большой перерыв? В сторонних темах я уже не одну простыню накатал (опять и снова), но и тут - в персональной теме тоже поясню. Простыни не избежать, потому либо закрывайте тему, либо включайте музычку. Вот вам очередной подгон от меня, который вы, наверняка не будете слушать: https://www.youtube.com/watch?v=t-Tz1ssPW5w Как я писал выше: свою работу я начал в SketchUp Make 2017. Превосходная программа чтобы без напряга замоделить, например, дом и то, что я накидал выше. Но за лёгкость работы и усвоения (чуть-чуть сложнее Пеинта, да) приходится платить: нет сглаживания, кривое нанесение текстур (нет создания развёртки) и т.п. Плюс при дальнейшем экспорте модель вырастает просто до колоссальных размеров, что никак не оправдывается: сетка дробится на треугольники, а треугольники на новые треугольники. Я уже кидал пример выше - тумбочка. Простая, казалось бы, модель, а половина ляма полигонов. Что ни есть гуд. Ну, слово за слово, я с ужасом переполз на Blender. Как и СкетчАп, Блендер - бесплатная программа, так ещё и распространяющаяся по свободной лицензии. Мне по работе приходилось поднимать этот вопрос и да: такие программы без всякого зазрения совести можно использовать даже в коммерческих целях бесплатно и наше законодательство смотрит на это свободно. Есть тонкости, но фиг с ними. Первое что меня напугало - клавиатурные сокращения. ТЫСЯЧИ ИХ! Ну, не тысячи, а пара сотен, но это тоже не упрощает ситуацию. В конечном итоге, для моей работы хватает десятка-двух, а остальные дела я делаю в менюшках. Мне так удобней. Т.е. повторюсь: не пугайтесь огромного числа клавиатурных сокращений, если сядете за Блендер. Практикуйтесь работе и в конечном итоге вы заведёте себе ряд клавиш для постоянного пользования, коих тоже не будет шибко много. Следующее, что меня напугало - свобода в создании. Костыли Скетча остались в прошлом. Для начала я взял простую для реализации вещь - ножики. При их создании я более-менее усвоил ряд вещей в программе: Само создание, работа с рёбрами и плоскостями, модификаторы, развёртка, текстурные карты (пригодился опыт и SketchUp и VRay), ноды Cycles, симуляция ткани ну и просто набивание руки, если так можно сказать. Программа уже перестала казаться сложной и впереди замаячил свет: да, это возможно! И вот, спустя 9 дней ленивой (подчеркну) практики, я уже начал выдавать подобное: Как вы видите, я модели загружаю на SketchFab, но его рендер не идеален. Реал-таим, этим всё сказано. Это всё-таки уступает нормальному рендеру. Тут следует обратить внимание на следующее: эта модель уже комбинированная. Т.е. каждый элемент - отдельная моделька. Что столик, что бутылка, что канделябр. Вот тут я вновь перешёл к использованию кривых. Узоры, что вы тут видите и далее - все сделаны мною. Когда-то я обещал показать, как я их делаю. Показываю: На манер моделей, я махнул несколько раз пером планшета и сделал ряд "кусочков", их которых и делаю все узоры: Весьма простой способ. Сейчас у меня в работе и северотомонский стиль. Он чем-то на двемерский похож. Далее либо в виде текстуры кидаю его на текстуру модели, либо переношу в Блендер сами кривые и работаю с ними. Тут, конечно, не без костылей. Например, люстра: https://skfb.ly/6AtpU Я сделал узоры для верхнего и нижнего сегмента, которые затем клонированием (Array вокруг пустого меша) повторяются вокруг условного "центра". Сначала я продумал узор в Иллюстраторе, затем я перенёс его в Блендер, сделал рядом прямоугольник, перевёл его тоже в кривые. После этого, выбрав узор люстры, применил к нему профиль того прямоугольника, но из-за косяков либо иллюстратора, либо SVG (формат файла, которым я переношу кривые), сбивается масштаб профиля. Из-за чего экран покрывает чёрное зарево. Приходится выделять все точки и уменьшать до нужного размера. Затем я корректирую линию: выравниваю, где-то делаю утолщения, где-то сужаю. После этого перевожу кривые в меш, удаляю половину точек, чтобы узор стал плоским, выравниваю все точки по одной оси и затем вручную соединияю все куски (булевые операции тут не катят, ибо косячат). После этого уже экструдирование и дальнейшая работа: развёртка, текстурирование, позирование и т.д. Т.е. возни с такими узорчиками хватает. А мне ещё доделывать узоры других 5 регионов Томона - страны, где будет проходить всё действо. Тем не менее! Следующим шагом стали... кости! Поясню за них: раньше я использовал их исключительно для персонажей. Но вот мне приспичило сделать подушечку для кресла. Что будет с реальной подушечкой, если её положить на стол под углом? Правильно - она прогнётся. Сначала я решил попробовать симуляцию мягкого тела, но чесслово - это труба: то результат отстойный, то симуляция занимает приличное время, чтобы опять увидеть отстойный результат. Поэтому, почесав репу, я решил воткнуть в подушку, как бы это ни казалось странным - костей. И сразу всё пошло-поехало. Чёрные полоски - те самые кости. И от их положения зависит и положение частей модели. Окей! Я продолжил изучение этого дела на... грибах. Они нужны мне для тестовой сцены, но об этом ниже. Замоделил гриб, воткнул в него 3 кости, придал ему несколько поз и сохранил каждую... О да!... в библиотеку поз! Т.е. мне надо лишь заранее прописать для каждого гриба 3-4 позы и затем лишь в 2 клика полностью менять гриб! Во времена SketchUp мне бы пришлось каждый вариант делать индивидуально! Но не в этот раз, аха-ха-ха! И таким образом мы имеем 1 модель, 1 скелет с несколькими заранее сохранёнными позами и получаем просто сказку: Это один гриб - одна модель. Но к каждой копии просто применена другая поза из библиотеки выше. Чёрт! Это была очередная фича, за которую я полюбил Блендер ещё больше! Но тут я столкнулся с ещё одним неприятным косяком: кривая развёртка. Дело в том... Что такое развёртка? (для тех, кто в танке). Сама модель, любая, по большей части представляет из себя трёхмерный объект. На который надо нанести двухмерный (плоский) рисунок. Если просто кинуть на объект текстуру, то получится полная фигня: где-то стянуто, где-то растянуто, где-то вообще под углом. Системе нужно понимать, как правильно натягивать текстуру на модель. Для этого и существует развёртка. Принцип её в том, чтобы "разрезать" модель так, чтобы её можно было сделать плоской. В нашем мире по подобному примеру делаются картонные модельки-игрушки: вы просто сгибаете картонку в нужных местах, чтобы получить готовую модельку. Тут такой же принцип, но наоборот: на модельке надо сделать швы, по которым она успешно развернётся. Но! Но... Развернуться-то она развернётся, но автоматика в подобном обычно косячит, т.к. не может правильно понимать структуру предмета. Допустим, конус: система видит, что 1 точка на его вершине и много точек внизу. Как система развернёт этот конус? Правильно! В круг! Такой вариант подойдёт. А если у нас что-то бесформенное? Например - тот же гриб. Наметим швы, доверим дело автоматике и получим в итоге такой вариант: Обратите внимание на получившуюся модель. Точнее на то, как на ней лежат текстуры: всё криво и косо. Причина тому - кривой автоматический "конструктор" слева. Не айс, да? Потому в подобных моделях приходится ещё и убивать кучу времени на то, чтобы всё это выровнять, да так, чтобы самому потом разобраться в этой сетке уже в Фотошопе, например. Мы просто выделяем ряд точек и выравниваем их либо по вертикали, либо по горизонтали. А чтобы это сделать, надо подряд нажать следующие клавиши: S, X, 0, Enter. А теперь представьте, что вам надо нажать эти клавиши, например, сотню раз! ОО Хвала небесам, есть такая штука как AutoHotKey. Раньше я её использовал чтобы в играх привязать к боковой клавише мышки F12 и делать моментальные скрин-шоты в стиме, либо для nVidia Ansel (Alt+F2 на боковую клавишу мыши). Тут же я привязал уже к ним все 4 кнопки. Если кому нужен скрипт, держите: Так выравнивание значительно ускорилось и в итоге для гриба, например, стало отнимать лишь 5-10 минут. Зато потом это время компенсируется на текстурировании. Один из элементов тестовой сцены. И о текстурировании. Сейчас я усиленно работаю над т.н. "тестовой сценой", где будет сделан сложный интерьер. Там будет огромное количество предметов, чтобы увидеть картину целиком. Мне это нужно, чтобы окончательно выбрать стилистику из 3 вариантов: 1) Тот, что вы видите выше. 2) Ручное раскрашивание в духе Low-Poly 3) Однотонные цвета в стилистике аниме. Как закончу со сценой, продублирую её трижды и сравню результаты трёх стилистик, чтобы выбрать итоговую. Поздравляю! Вы осилили очередную простыню!
  13. https://skfb.ly/6AFZG   Самым лёгким, на удивление, оказался пень. Самым сложным - рендер. Аррр! 3000 сэмплов, чтобы шумов не было. Это просто жесть. Upd. Перезалил. 1) Табуретку не делал сильно лоу-поли, ибо это не нужно. 2) Салфетка/скатерть - пофигу, тоже делал сам. Узор из того же моего "конструктора" (последнее сообщение в персоналке). 3) Лейка, ножницы - простейшие модели, что не вызывают вопросов. 4) Перчатки. С ними подзавис. Ситуация аналогичная подушке: сначала пробовал SoftBody физику, но поняв её костыли, всё-таки сделал риг. Риг именно для простых тряпочных перчаток, а не рук. Они преследуют ряд простых целей: валяться где-нибудь, или висеть на чём-нибудь. Вот пример работы рига: Ну и сам риг: Ясен чёрт, риг не идеален, но для такой мелочи, что появится от силы пару раз в кадре где-нибудь в отдалённом углу вполне сойдёт.
  14. https://www.youtube.com/watch?v=_gdxROGbs2A
  15. Ке-ке-ке =))) Ну, доделаю, могу скинуть в формате блендеровского файла с нодами и ригом (ну и текстуры до кучи) В формат для мода уже самостоятельно переводить придётся. Вопрос в том, как тогда в моде реализовывать частицы - те споры, что сыпятся из-под шляпки. Ибо сейчас у меня это ико-сфера, а не спрайты. Где-то в выходные в личку напишу. На рендере он со сглаживанием. Сетку можно посмотреть в теме Блендера. Всего в этом типе у меня 5 грибов и по 5 поз для каждого. Осталось текстуры сделать. Сейчас, пока я фишку рублю, ближайшие дни я только грибы и буду делать. Всего у меня в планах около десятка типов с 2 типами текстур на каждый тип (ну и риг тоже, ессесна). Вообще, я планирую их использовать для двух вещей: 1) естественное происхождение (как элемент декора природы), 2) интерьерная декорация (в горшках, террариумах и колбах),
  16. Два дня на грибы, хух. 30 числа в моей персоналке будет большой апдейт по итогам изучения блендера. А пока, вот вам небольшая прелюдия к этому делу. Кажется простенько, но: 1) Моделинг 2) Риггинг 3) Развёртка 4) Выравнивание развёртки 5) Создание текстур 6) Система частиц
  17. Блин, я изо дня в день начинаю любить Блендер всё больше и больше. В этот раз полюбил кости. Я раньше их только для персонажей использовал, но не теперь. Вчера весь день упарывался подушечкой для кресел, с кисточками. Пытался придумать что-то божеское с использованием физики мягких тех, но это труба: то результат остойный, то просчёт уйму времени отнимет. Тогда пришёл к простому решению: напихал в подушечку костей и вуаля! Всё получилось аккуратно и приятно. Сегодня продолжил развивать тему. На грибах... В Скетче такого не было, ибо там не было костей. Представьте, что вам надо замоделить грибы. Один тип, но с разными искривлениями. Был бы я всё ещё на Скетче, я бы каждый кривой гриб делал заново. А в Блендере такой фигни вытворять не надо: напихал костей, сделал БИБЛИОТЕКУ поз в 1 клик на позу и радуйся! Теперь один-единственный гриб даёт просто тонну вариаций. Позу придавать можно уже по месту: воткнул его в пень и радуйся! Ниже два скрина: Верхний - один и тот же гриб, но в разных позах (просто дубликаты). Нижний - сам риг и библиотечка поз. Чёрт, обожаю Блендер. А благодаря наличию аж 20 слоёв на файл, то и грибы одного типа можно держать в одном файле. Что тоже удобно. Сегодня вечером сделаю текстуру и с использованием лишь 4 таких грибов сделаю небольшую композицию в горшке. Хочу сделать их светящимися, на манер грибов Чёрного Предела. Только не такими здоровыми. Этот в диаметре шляпки всего 7 см. Upd. Развёртка автоматическая, конечно, хороша, но стыки получаются отвратными. В основном у округлых деталей. В итоге, приходится развёртку всю выравнивать по точкам. Настолько надоело, что написал скриптик для AutoHotKey для боковых клавиш мыши. Передняя выравнивает точки по X, задняя по Y. Очень упрощает работу. Остаётся только линию выделить и нажать кнопку, нежели вручную тыкать в 4 клавиши подряд. Скрипт: Кому не лень или надо, можете придумать себе 3-ю клавишу для Z. Мне лень, да и не нужно пока. Зато теперь стыки получаются аккуратными. Вот вам для сравнения две развётки: Первая: выровненная и результат рядом. Вторая: невыровненная и результат рядом. *Текстура прикольная получилась. Для шляпки использовал текстуру среза дерева и кучи ниток, для ствола - деревянную доску. Ну и игра с цветом, градиентами и наложением.
  18. https://www.youtube.com/watch?v=JC4BK6r0T9k
  19. АХТУНГ! ПРОСТЫНЯ! Люстра. Где-то 5 часов работы. С развёрткой пришлось помучаться: для начала текстуры только на один сегмент, а затем расположить на ней элементы так, чтобы не путаться. https://skfb.ly/6AtpU Вечером накину сглаживание и сделаю нормальный рендер, как со столиком выше. За сим пока всё. Сейчас я накидал себе план того, что мне надо сделать для полноценной тестовой сцены. Работы много, потому умолкаю на продолжительный срок.
  20. Haraidon

    Blender Practice - Table 01

    Из альбома: 3D от Харайдона

    В общем, полтора дня работы с перерывами. Сама модель: https://skfb.ly/6AsRK Каждый элемент имеет развёртку в 4к. Там по ссылке выше модель тяжёлая как раз из-за этого. Сама геометрия меньше мегабайта. Узоры делал сам при помощи своего же конструктора узоров в иллюстраторе. Грубо говоря - набор всяких завитушек, сделанных планшетом. Upd: Пережал текстуры: перевёл в jpg и изменил размер. 4к теперь только у столика, остальные: 2000 или 1000 пикс, в зависимости от модели. Итого со 130 мб, ужал до 20. А разница не бросается в глаза.

    © Харайдон

  21. https://skfb.ly/6AsRK ТЯЖЁЛЫЙ! Все текстуры в 4k png. Сейчас отойду, потом пережму в JPG. Спёр только текстуры. Всё остальное, в т.ч. и узоры - сам. В этом очень помог сделанный мною ранее наборчик для создания узоров. Очень упрощает работу при создании таких завитушек. Но надо его дополнить. Upd. Пережал текстуры на Скетчфабе, уменьшив со 130 до 20 мб.
×
×
  • Создать...