-
Постов
695 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Haraidon
-
Хапнул по скидону видеоредактор с граббером. Решил запилить видос =) Внимайте! Мои криворукие приключения с десятками ненужных шагов при моделировании простой катаны.
-
https://www.youtube.com/watch?v=eG8BWgrFFU4 =)) Прибыли наконец-то. Теперь, вкупе с 4 другими, у меня полная дискография Summoning.
-
Врубите на 8:00. Да, это всё ещё блэк-метал )))
-
Верняк. Я совсем уже от жизни отстал и двинулся, обслуживая полсотни компов на хрюше и висте. =)
-
Да, он самый. Открой схему матери в инструкции и найди, куда он цепляется. Обычно подписывается как SPEAKER. Если начнёт пищать, то улови тип сигнала (постоянный, короткие гудки, длинные гудки и т.д.) и ищи справочник по сигналам. Оно вроде как должно быть едино для всех, но ходят слухи что может отличаться из-за версий биоса. Кстати, попробуй всё-таки с флэшки венду поставить. На сайте Майков, насколько я знаю, можно скачать официальный образ. Я когда на ССД переползал где-то в апреле, так и поступил: скачал софтину майков, записал на флэшку и уже с неё устанавливал.
-
Попробуй включить в биосе отображение Post-кодов, если возможно. После, при загрузке должен появиться список типа: 01 - БлаБлаБла B7 - БлаБлаБла С9 - БлаБлаБла Лови момент на котором запуск прервётся и смотри по инструкции, за что этот код отвечает. Upd: Да, может. В разделе Boot отключи параметр Full Screen Logo. Вот только я хз, показывает ли твой биос (UEFI) пост-коды при загрузке. Покопайся в настройках с поиском этого слова. У самого меня пока ещё старенький биос, т.к. мать 2011 года. Upd2: Да, в Биосе надо назначить стартовый диск, но обычно система сама при старте либо выставит имеющийся, либо сообщит об этом. А уход в ребут или остановка работы... Есть подозрения на проблемы с питанием (БП или сама мать), но лучше не гадать. Если удастся увидеть пост-коды и то, где они остановятся, то это в теории должно дать 100% ответ на проблему. Плюс ещё неплохим "справочником" по ошибкам является PC-спикер, но вопрос: есть ли он у тебя и поддерживает ли его уефи?
-
Проблем быть не должно. Цепляй. Ультра вроде как даже в приоритете. Там будет небольшой прирост по скорости. Сам вряд ли заметишь, а компу будет легче. Касаемо ключей - тут такая же ситуация, что я написал выше. Должно подойти спокойно. Вопрос в самом "Ультра" и его тараканах. Воткни, проверь в биосе. Определится - значит всё нормально. Нет - втыкай в предыдущий слот. Тот уже должен нормально определить.
-
У тебя ССД с ключами M+B. Такое считается универсальным и должно спокойно цепляться ключом М материнки, как в твоём случае. Так что всё должно быть ОК.
-
Делаю небольшую Sci-Fi сценку. Крафчу элементы, дошёл до тяжёлой двери. Захотелось её сделать с круглой ручкой-вентилем. Упоролся окончательно и захотел сделать механизм рабочим =) Три часа возни с арматурой, чтобы сообразить, как его оживить. Суть в том, чтобы языки замков ходили только по одному вектору, не шатаясь во все стороны. В итоге, хвала небесам, удалось. Центральную кость превратил в стрелку, чтобы было удобнее вращать механизм. Но суть работы в следующем: повернув стрелку, вращается ручка, что вытягивает языки замков. Просто и круто. В статичной сцене это, конечно, нафиг не нужно, но для практики пойдёт. Закрытый механизм Открытый механизм
-
https://www.youtube.com/watch?v=y69gk53Y1BI
-
Счас, отвлёкшись от завала на работе и вырвав пару моментов в идущем во всю ремонте дома (с 1 июня ремонт, ёклмн... выходных нет :JC_coffee: ) отвлёкся на небольшую Sci-Fi хоррор сценку, идею которой накидал в Пэинте. Сильно сложных объектов там нет. Самое сложное, наверное, это выбитая дверь и интерком. Пока делаю остальное, могу показать интерком. Решил таки загрузить его на всеобщее. Не очень нравится, конечно, материал пластика. Да и вообще - больше похоже на игровую модельку. Там, можно было бы на пластик кинуть сабсёрф, чуть уменьшить грязь, кинуть bevel через карту нормалей и так далее... Но откровенно говоря, если считать полноценной моделью, а не временным проходняком, то это уже 4 или 5 модель, раскрашенная в пэинтере. Нужно MOAR практики, которая, собственно, появляется спустя десятки подобных фиговин. В данном случае я решил отказаться от цветных ID-масок и работать уже напрямую с голой моделью, у которой есть только развёртка. Маски, мне кажется, всё-таки немного косячат края, даже если выставить margin при запекании в несколько пикселей. Так что лучше под каждый материал делать папку с маской, где ограничение уже ставить по островам развёртки или по целому мешу. Касаемо надписей. Просто заскринил модель в анфас в ортографическом виде и в иллюстраторе сочинил надписи. А все иконки (камера, динамик, ключ и т.д.) в иллюстраторе есть сами по себе. Так что много времени на это не потратил. В скором времени заливаем полы и у меня отпуск. Будет где-то свободная неделя. Постараюсь посвятить её моделированию. В игры всё равно не тянет пока. Сам интерком: https://skfb.ly/6MKFZ Ну и сама сценка в теории должна выглядеть как-то так. Она, конечно, 10 раз переделается, но общая идея такая: П.с. ачипятка на готовой модели, да и пофиг =D П.С.С. И да, я таки полностью переполз на Blender 2.8. Где-то неделю к нему привыкал. А выделение оставил на ПКМ. Уже привык. Пробовал переучиться на ЛКМ, но не получилось. Upd: по материалам
-
Ну, почти. Во-первых - нет доступа к какому-то их ресурсу Substance Source или около того, который идёт по подписке. Но оно не особо и нужно-то, когда есть вроде как официальный сайт с материалами: share.substance3d.com Второе: вот я купил версию 2019, она у меня и останется. Т.е. выйдет 2020 и у меня будет выбор: остаться на 2019 (которая в Стиме покупается, как я вычитал, навсегда), либо вливать ещё бабла и брать 2020. Но тоже не вижу особого смысла.... Пока. А 2019 будет получать только критические обновления и м.б. его наконец-то допилят по 20-й серии карточек нВидиа. У меня сейчас при запуске выкинуло сообщение, что карта типа не поддерживается. Ну и третье: их выкупили Адобы. Это уже даже на сплэше указано. А что выкинет Адоб в следующем году - фиг их знает с их конскими ценниками. Авось вообще уберут из Стима для новых покупателей и насильно переведут на ежемесячную подписку. Так что такая покупка - это ещё и возможность "урвать пока есть". Плюс, это уже из личных фетишей, но я всё-таки дико привязался к Стиму за все эти годы. Удобная платформа, без напряга всё устанавливается, запускается, всегда под рукой и есть сообщество. Габен сделал своё королевство, которое вызывает зависимость.
-
Кстати, о нём. Решил таки сказать разрабам своё скромное "спасибо". На фулл-прайс у меня силёнок нет, а вот ноне на распродаже - самое то. Софт реально выручающий и нужный. После него к возне с нодами Блендера возвращаться не хочется. Счас канитель бумажная закончится, снова засяду моделить. Сейчас на распродаже весь набор за минусом 50% можно взять.
-
Да, в блендере это Shape Keys. Обязательно только перед созданием ключей, сделай базовый. Т.е. Условно говоря, мы имеем условный куб, который надо превращать в звезду и обратно. Делается куб, на него вешается базовый ключ, затем делается второй ключ и уже на нём делаются деформации. В случае с бронёй, получается, делаются два ключа с максимальными крайностями: Худой - Толстый, Низкий - Высокий. И уже под эти параметры они выставляются. А параметры, наверное, берутся с тех самых ползунков в редакторе персонажа. Либо же опять же привязываются к костям. Не знаю, это опять вопрос к мододелам. Привязывать шейпы к костям в блендере тоже можно.
-
Ум.... Я копался в этом как-то, но не в Скайриме конкретно. Там, насколько я знаю (не считать мой ответ крайней инстанцией) варианта два: 1) Элементы брони заменяют собой части тела. Т.е. кираса не натягивается на тушку, а заменяет её собою. Грудная клетка удаляется, ставится броня. 2) Броня привязана к костям, аналогичным костям тела, с аналогичным распределением весов. Так что если броня именно что надевается, то при правильном распределении весов вершин, тело не должно проглядывать сквозь доспех. В любом случае, вопрос размеров кроется в 95% вероятности именно в состоянии костей и их размера. Касаемо Скайрима, меня больше склоняет к первому варианту, но лучше подёргать мододелов. А склоняюсь я по следующей причине: двигало довольно старое, а игры с распределением веса довольно запарная штука. Особенно для каждой брони. Плюс, глядя на то, как изгибается металл брони там, где он не должен изгибаться, то скорее всего броня заменяет собой части тела, а кости аналогичные.
-
Из альбома: 3D от Харайдона
Замоделил топор. Посмотреть модель: https://skfb.ly/6KKXF Моделирование: Blender 2.79b Текстурирование: Substance Painter© Haraidon
-
https://skfb.ly/6KKXF Кстати! Можно сказать, что прошёл почти год с момента как я перешёл на Блендер =) Касаемо модели. Не, оно понятно что далеко до идеала. Но в данный момент не очень нравится поведение материала на гранях. Для текстурирования делал цветовую ID-маску. Проектирование трипланарное, но если присмотреться на грани, например, пики, то можно заметить швы. Я пока хз как с ними бороться... ID-маску я запекал в блендере, благо делается на раз-два. Наверное, надо как-то расширить её границы. Я ставил для текстуры 4096х4096 допуск в 2 пикселя, но судя по всему надо больше. В следующий раз попробую 10 пикселей. Естественно, это надо учесть и при развёртке, чтобы острова не лежали плотно.
-
Да, дальше так и буду поступать. Счас доделал топорик (гружу в СкетчФаб и надо сделать рендер). В принципе, такое можно юзать прям на совсем хай-поли, либо под запекание. А так, думаю хватит и маски для пеинтера. Этим, в принципе, далее и займусь. Попробую забацать копьё или алебарду. Пока не знаю.
-
=) Мб заранее запеку в нормаль или маску для сабса, пока не знаю. Топорик хай-поли получается. Для меня сейчас практика важнее. Потому подобные штуки прям мастхев. Счас с узором работаю. Мб тоже перепеку в маску и сделаю нормалями. Сдублировал кусок рукояти, по которой должна идти оплётка, сделал развёртку и выровнял её (у меня клава с доп.клавишами, на них макросы s-y-0-enter + s-x-0-enter), а затем нарисовал в иллюстраторе ленты. И уже как текстурку накинул на модель, затем взяв нож тупо вырезал из ручки ) Там, в векторе можно подогнать ленты как душе угодно, сверить на модели и если всё устраивает, то тупо вырезать. Касаемо нахлёста, думаю ты и сам понял. Модификатор Solidifу с упором на вес вершин. Т.е. половина с весом в 100%, вторая половина с весом в 50%. Выделить и назначить - дело минуты. Обратная сторона для второй ленты.
-
Иногда идеи приходят с неожиданной стороны и ракурса, стоит только разок бомбануть. История начавшаяся год назад - оплётка рукояти холодного оружия. Делаю топорик (задрался делать мебель для работы, сел делать для себя). Впервые прощупал прелести блендеревского карандашика. Всё-таки удобная штука делать наброски прямо в блендере. Плюс линии не выделяются, потому под руку не лезут. Раньше я рисовал набросок в стороннем софте и переносил в блендер. Теперь для таких штук сойдёт и даже лучше будет именно встроенный карандашик. Но история не об этом, а об оплётке. Сначала я попробовал именно ресурсами блендера. Сделал точку, накинул на неё модификатор Screw, пустил его по безье, сделанной из рукояти. Затем проэкструдировал по продольной оси, накинул и применил модификатор Shrinkwrap и затем выравнивал каждую точку по рёбрам рукояти. Ушло у меня на это час, но после этого я сообразил, что в задней части рукояти более крутой изгиб и там получается не айс, плюс временные затраты - караул. В итоге, покумекав пару минут до меня дошла, точнее даже допёрла очевидная и простая идея, но с использованием стороннего софта, в котором я умею работать. И результат получился прям что надо. Две ленты идут вокруг рукояти и перехлёстывают друг друга. На скринах ниже рукоять с двух ракусов: сверху красная перекрывает оранжевую, а снизу оранжевая красную. Красота! Да, можно было бы сделать их фейковыми, при помощи нормали и текстурок. Но не-е-е-е. Хоцца именно так. Способ максимально простой в своей гениальности и твердолобости, но работает. Кто додумается, как? =) Главный плюс этого способа в том, что ещё до финальной реализации можно увидеть как оплётка будет лежать и можно скорректировать её шаг.
-
Э, алё! Тут событие, спустя 10 лет тишины, а тема пустует. Новый альбом же! В общем, весь мир гудит, но если кто-то не знает, то 17 мая 2019 года вышел 7-й номерной альбом Раммов. Название получил имени группы. Что по альбому? Ну, во-первых сразу сделаю замечание: этот альбом из тех, что надо распробовать несколько раз. Серьёзно. В моём случае ситуация была такая: первое прослушивание - "Так се". Второе - "оО". Третье - "Radio, mein Radio! Ich lass’ mich in den Äther saugen, Meine Ohren werden Augen!" И вот уже несколько дней не отлипаю. Кручу практически нонстопом весь альбом. Однако! Во-вторых: вопрос "а те ли это Rammstein?" останется с невнятным ответом. С одной стороны - да, это всё те же Раммы. С другой стороны, звук из тяжёлого сместился в более мягкий, штоле. Тут пусть каждый сам решает. Касаемо композиций - без вопросов. Есть те, что залипают прям основательно, а есть те, что просто приятно послушать. В первую категорию у меня попали: Radio, Zieg Dich, Auslander, Sex. Первая половина альбома, короче говоря. Вторая же половина более гладкая и ровная, но плохой она от этого не становится. Откровенно плохих или проходных треков-затычек, слава Тиллю, нет. Есть что-то, что нравится больше, а есть то, что меньше. Оценки давать не буду, альбом просто хороший. Позалипать несколько недель и затем по старой памяти разок-другой в полгода запускать (участь человека с 400 дискографиями). Но как человеку, что с Раммов начинал знакомиться с музыкой почти 20 лет назад, могу сказать что альбом удался. Да. Но чёрт побери! 10 лет... оО
-
Вчера принялся снова за моделирование (начал ранее, но там по работе нужно помещения воссоздать, а для себя - начал вчера) и влез опять в СабсПеинтер. И тут узнал одну классную штуку, до которой додумался чей-то злой гений. Суть (для чайников): помимо текстур, есть всякие эффекты отражений, прозрачности и т.п. Материалы, короче. И бОльшая часть из них базируется на черно-белой текстуре. Т.е. условно, глянец: где чёрная текстура карты, там нет глянца, а где белая - там полный глянец. И серые промежутки - разные уровни. Т.е. строится на двух цветах: чёрном и белом. И вот чей-то злой гений допёр заменить чёрный на какой-нить другой. А какой другой у нас есть? Есть 3 цвета для обычных RGB картинок: R = красный, G = зеленый, B = синий. Вот и пихайте, мол, монохромные маски на каждый канал! 3 текстуры в одном файле! оО Я чуть со стула не брякнулся. А ведь работает! Но такое катит только для Блендера и прочего, где есть возможность раздербанить картинку обратно на составляющие цвета. Т.е. имеем 3 маски: Которые в итоге, после всех плясок с нодами дают нужный результат. И всего 4 файла текстур. Ну разве это не круто?
-
Оп-па, драсте. Давно блендер не запускал - обмывал Ведьмаком новую карточку (2070-ю, да). На днях таки вспомнил про приличия и что надо дальше учиться. Решил восстановить какие-никакие знания по СабсПеинтеру. В прошлый раз это был ножик, но там я промахнулся с количеством текстур. Каждый материал получил свою пачку из 5 текстур и из общее количество было где-то около 50. Теперь такого нет. Теперь я сделал цветовую ID-маску, по которой уже и работал. Заодно более-менее разобрался с прозрачностью. Осталось догнать, как её правильно запихнуть в блендер. Мде. Вертушка: https://skfb.ly/6KEwO Самым сложным на первых парах для меня оказался жетончик. Сам он почти плоский (смотрите сетку), а вот все узоры - карты нормалей. Но не в них труба, а в конфликте масок. Делал я его (жетончик) из стандартных материалов: чистое золото глянцевое + чистое золото матовое + бетон для грязи. Более-менее догнал по якорям для генераторов и по папкам, на которые можно кидать чёрные маски, которые идут затем в генераторы. Ведь все пляски с бубном именно из-за цветовой ID-маски. Сейчас мне надо разобраться с параметрами экспорта и правильными нодами. Результат текстур в блендере меня пока не устраивает. Разберусь - сделаю рендер. Вот как выглядит текстура жетончика. Для меня это пока люто, но всяко лучше чем возиться с нодами =)
-
Новый альбом Elffor - DRA SAD III (Beneath the Uplands of Doom) *клац по картинке. Купил даже не слушая - цена божеская. На момент поста - 302р с копейками. Сижу, кайфую.
-
Похвастаюсь, штоле ) Новая железка, что встала на замену почившей в январе Palit JetStream 970 GTX Дополнительно купил нищебродский TLC-SSD на 500 гигов и перевёл наконец-то систему. Радости нет предела. Систему переводил не клонированием, а чистой установкой. Предыдущий раз когда я делал переустановку - 2011-й год, затем просто обнова до 10-ки. У меня на винте 200 гигов непонятного мусора было, потому самое оптимальное всё-таки просто переустановка. Даже с учётом последующей установки почти 50 единиц софта, всё вместе заняло лишь 2 часа, от момента запуска установки винды с флэхи. Нищебродский потому-что зимой планирую заменить основное железо и поставить M.2, а этот уйдёт под игры. В плане ближайшего времени: замена корпуса к лету. Сейчас у меня Миди-тауер, в котором железкам тесно. Тут и видяха на 29 см в 2 слота + низкопрофильный Noctua NH-C12P SE14 c вентилятором в 14мм, расположенным параллельно матери + 3 винта. Тесно железкам....