-
Постов
3 967 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
9
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Umbakano Jr
-
Вы имеете в виду еда стала ингредиентами для алхимии? Такое возможно, если использовать мой алхимический куб. Или имеете в виду, что часть еды обладает, кроме свойств насыщения, алхимическими свойствами? Это правильно и это мое "ноу-хау"! В патче, я совместил свойства еды разных авторов, разделив их применение условиями. В результате, вы видите, какой эффект получите в "состоянии боя" (алхимические эффекты) и во время "отсутствия боя" (насыщения). Т.е. у еды теперь двойное применение!
-
Начало здесь Здесь было полтора часа текста! :dash2: Желание писать повторно - :suicide:
-
Выглядит очень даже симпатично! Продолжай в том же духе, никто тебя не гонит! Сделаешь - молодец, не сделаешь - наберешься опыта...
-
Репозитории II: разработка, часть 5
Umbakano Jr прокомментировалUmbakano Jr запись блога в Дневник разработкиМод - продукт творчества! Платный мод - товар, а создание товара - это уже работа! Кто променяет творчество на работу? -
-
Начало здесь Что ни говори, а когда не пишешь блог, работа над модом проходит гораздо быстрее! С другой стороны, ведение блога разработки дисциплинирует "творческие порывы" , заставляя использовать более оптимальный код и меньше "мусорить"... Понадобились сутки, чтобы в корне переделать систему вызова хранилищ. Теперь она основывается не на системе меню, а на ... говорящем активаторе! Да, да, это такой активатор который позволяет использовать диалоги с "не НПС"! Я приспособил его для отображения и запуска списка репозиториев. В результате, я получил быстрый и простой доступ к любому репозиторию. Да, и визуально, это более элегантное решение! Полагаю, такое решение будет полезно при необходимости отображения большого количества опций, поэтому покажу как его сделать. В окне Object Window, в разделе Actors, найдите категорию Talking Activator. В таблице справа, создайте новый объект, или используйте уже имеющийся как шаблон. Для наших целей не важно какой вид и какую модель будет использовать этот активатор, мы будет активировать его удаленно. Внесите уникальное имя, это обязательно и название активатора, оно будет отображаться на экране. Перетащите этот объект в ячейку, в моем случае это CB_Cell. Если вы не используете собственных ячеек и не желаете "затрагивать" ванильные, можно обращаться к активатору напрямую, в скрипте, создавая его object reference, с помощью функции PlaceAtMe(). Но я рекомендую, все же, разместить объект в ячейке, это более эффективно с точки зрения производительности, и оптимально с точки зрения более короткого кода! На этом, говорящий активатор готов к использованию. Создайте квест стартующий с игрой, флажок Start Game Enabled, остальные флажки снимите, установите высокий приоритет (более 80) и сохраните его, закрыв. Заново откройте, теперь появились дополнительные вкладки, переключитесь на Player Dialoge и заполните таблицы, как показано на рисунке: В нижней части вкладки, в окне End впишите команду активации нужного контейнера. Чтобы присвоить этому фрагменту свойство (Property), первоначально скомпилируйте скрипт с любым комментом и закройте окно. Вновь откройте, будет доступен ввод свойств для скрипта. Введите и заполните свойство для контейнера, раскомментируйте и отредактируйте код. Скомпилируйте и закройте окно. Если вам, как и мне, потребуется создать определенный порядок пунктов меню, то используйте значение приоритета топика, в правом верхнем углу окна вкладки. Чем выше приоритет тем выше будет расположен пункт в меню. Чтобы сработал этот диалог и отобразился список нашего меню, удаленно активируем Talking Activator. Эту функцию я "повесил" на нажатие кнопки в скрипте квеста. CB_TalkingActivator.Activate(GetPlayer()) Вот и все, меню в виде диалога готово, остался последний штрих. Чтобы наш диалог сразу отображался в игре, необходимо создать SEQ-файл! Самый простой способ его создания, не требующий ручного ввода, использовать TES5Edit. Загрузите в эту программу мод, найдите его и выделите название, важно стоять именно на названии мода, тогда в контекстном меню, в пункте Разное, появится пункт Создать SEQ-файл. Само создание происходит мгновенно и в нужную папку (Data\SEQ), с правильным названием (в моем случае, Collector bags II.seq). Продолжение здесь
-
В русском языке используются обе конструкции. Причем, "поиск вернул столько-то результатов" и "поиск не дал результата"... Если не прав, поправьте чурку нерусскую!
-
Начало здесь Сначала хотел отредактировать предыдущий дневник, но потом подумал, какого черта, это же дневник, а не инструкция прямого действия! А поводом к такому решению послужило событие, заставившее меня отказаться от использования метода добавления в хранилище, разработанное на предыдущем шаге. Я нашел решение - прямой доступ к текущей записи инвентаря! То, что вчера казалось невозможным, сегодня реализуется парой строчек кода! Скрипт CB_PlayerAlias_Script я откатил до предыдущего состояния, проще говоря, отредактировал, убрав обработку по нажатию клавиш. И создал новый скрипт. Для решения текущей задачи, я создал скрипт CB_PlayerQuest_Script в нашем квесте CB_Player. Звучит скрипт так. Определиться когда открыто меню инвентаря. Если нужное меню открыто, ожидать нажатия клавиши (в данном случае Back Space). И если такая клавиша нажата, получить FormID текущей записи, по которой определить объект и отправить его в соответствующее хранилище. Не забываем заполнить свойства скрипта. Сохраняем результат работы. Тестирование в игре показало отличную скорость реакции на нажатие клавиши и стабильную работу. А теперь вернемся и закончим предыдущий шаг - фильтрование объектов в категории Разное. Мы повесили скрипт на хранилище "-Все разное", он работает - сортирует объекты по нужным хранилищам, но у нас нет доступа к этим хранилищам. Вот его и сделаем сейчас! Меня устраивал метод доступа к хранилищам через меню, и хотя я стараюсь избегать частого его использования, все же воспользуюсь им и сейчас. В окне Object Window выбираем категорию Message, и в таблице справа, жмем ПКМ и выбираем пункт New. Я создал три объекта Message, для отображения трех групп кнопок, иначе они не поместятся на экране. Наверное, проводятся какие-то работы на сайте, потому что блог лишен всех кнопок управления форматированием, а открытие и закрытие черновика "ломает" уже готовый (форматированный текст). Но я все же продолжу - не хочу терять время... Меню будет вызываться из двух "режимов". Первый, когда инвентарь закрыт, нажатие кнопки Back Space откроет начальное меню, из которого, по цепочке, можно получить доступ ко всем кнопкам, и вызвать любое хранилище. Второй, когда инвентарь открыт, нажатие на репозиторий "-Все разное" откроет третью часть меню, для доступа к разному. Для оптимизации, чтобы не использовать одинаковый вызов меню в двух скриптах одного квеста, я вызываю функцию из скрипта квеста. Ниже представлены измененные скрипты псевдонима и квеста. В результате, мы имеем полноценный мод, предоставляющий бездонные хранилища для всех категорий объектов, с простым и удобным доступом. И хотя еще не реализована автосортировка, но простота и скорость добавления объектов "напрямую", по нажатию кнопки, без открытия хранилища, компенсирует ее отсутствие! На этом этот шаг заканчиваю - сложно писать блог, используя теги по-памяти и без гарантии сохранения форматирования... Продолжение здесь
-
Если этот мод заработает, то все остальные моды на освещение в интерьере будут не актуальны! А как-ты для ролика создал мир?
-
Предлагаю удалить папку ..\Documents\My Games\Skyrim целиком, и запустить лаунчер, чтобы игра создала новые настройки под изменившееся окружение.
-
Не переживайте, как минимум, вас видят админы! А ответят вам когда найдутся те, кто сталкивался с аналогичной проблемой...
-
Консоль воспринимает язык установленный в системе по-умолчанию. Это значит, вы должны заранее выставить используемый язык, перед запуском игры... Мне помогает вот этот фикс, установленный в конец загрузки http://skyrim.nexusmods.com/mods/14007//?
-
Установить вот отсюда http://store.steampowered.com/about/ Завести там свой аккаунт Указать, что у вас есть игра и ввести лицензионный номер Игра будет установлена на диск, скорее всего, из интернета, хотя, может быть, есть возможность скопировать с диска (для экономии трафика)...
-
Не за что, вы сами справились... я только направлял! А с модом, выделенным красным цветом, вопрос решился?
-
Я смотрю на вашу последнюю картинку и все красиво импортировалось в патч, так и должно быть разными цветами выделено. А вот с красным полем - не видно. Надо выделить эту запись и посмотреть, что у нее в окошке с мастер-файлами и что пишет подсказка внизу на панели! Объединяемых модов не так много, как хотелось бы! Все что можно объединить уже "охвачено"... Ага, вижу что ОСО не распознаётся БОССом, и значит, с большой долей вероятности, не имеет тегов для импорта! Вам следует самому выставить этот мод в правильной позиции в загрузке и присвоить нужные теги. Если это лица, то импорт лиц... Тогда он "отобразится" при создании патча.
-
Первый шаг правильно соглашаетесь - эти моды будут целиком импортированы в башед патч, и вместо активации будут отмечены крестиками. А вот на второй картинке не правильно! Левый список для выбора действия, нужное активировать флажком. Справа, это доступные в этой категории плагины. Нужные активировать флажком. Получается, флажки должны быть активированы и слева и справа! Если вы активируете слева ненужную категорию - она просто не будет задействована. Справа, в большинстве случаев, активировать нужно все плагины, которые принадлежат вашей сборке. Но, нужно смотреть, чтобы не активировать лишних "предустановленных"... Хотя, я думаю, тоже ничего страшного не произойдет! Ваш ОСО, наверняка, в категории Импорт лиц спрятался. Часть категорий это настройки параметров игры. Их можно не трогать, если не знаете для чего они. Не бойтесь экспериментировать, всегда можно переделать патч, с другими параметрами!
-
Наверное, можно ответить утвердительно, поможет! Но, не как утилита по поиску и устранению конфликтов, нет, это не она. Но, за счет легкого и корректного установки/удаления мода вы гарантированы от потери файлов. А за счет визуализации, вы сразу будете видеть явные "непорядки"... Использовать обязательно в связке с программой сортировки BOSS.
- 780 ответов
-
- bashed patch
- башед патч
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Уж очень давно я не работал с Обливионом - многое забылось... При создании башед патча найдите эти моды "с лицами" и "с телами" и поставьте им галочки. Это должно включить их в патч.
-
Такие вещи совмещаются только башед-патчем! Я когда-то описывал похожую ситуацию здесь, в 13-части http://tesall.ru/topic/6130-%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE-%D0%BF%D0%BE-fcom/
-
Такая же беда была у одного пользователя в прошлом месяце... кажется, победить ее мы не смогли! :cray: Но, еще можно попробовать NMM - NexusModManager!
-
Фокус в том, что вся сборка ваших модов требует "связки" через башед патч! Если вы отключаете башед патч на время экспериментов, уже плохо, так ничего не определить! Нужно именно деинсталлировать "подозрительный" мод, пересоздать башед патч и проверить в игре. Если это не он, установить его заново, деинсталлировать следующий мод, пересоздать башед патч и опять проверить в игре!
-
Можете просто перетягивать архивы на вкладку Установщики!