Перейти к содержанию

Brinn

Пользователь
  • Постов

    296
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Brinn

  1. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

      Там все компенсировалось совершенно адской процедурной генерацией всего и вся. НПС перемещались по миру, как хотели. Данжи закручивались так, что заблудиться было - раз плюнуть. Можно было вообще забраться в данж так, что Game Over, уже не выберешься. Поэтому рекомендовалось ставить Пометку в начале данжа. Из-за этого мир был многообразен и непредсказуем. В Морровинде ничего этого уже не было, там мир был абсолютно, на 100% статичен. Даже какого-либо распорядка у НПС не было, они все торчали в заранее известной точке. А вот простенькие квесты остались.   Я в общем-то не пытаюсь сказать, что Морровинд плох. Это не так. Просто, на мой взгляд, Свитки до сих пор двигались в правильном направлении. Да, есть огрехи, но общая тенденция меня лично радует.
  2. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

      Играла пару недель назад. Процесс не очень интересен. Да, бегать по миру без компасов и маркеров значительно интереснее (именно поэтому я в скае их отключаю). Квесты реально примитивные. "Диалоги" (на самом деле, монологи) - в стиле: "Здравствуй, Целитель. Я альтмер, высокий и гордый эльф, занимаюсь всем по-немногу. Пойди разграбь пещеру и принеси мне фиговину. Не спрашивай, зачем, просто принеси." В Скайриме подобные квесты презрительно называют радиантными, в морве таких квестов было около 100%.
  3. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

      Ну не знаю, я строительством мало занимаюсь. Как там народ упарывается, целые поселки строит... не, на такое я пойтить не могу. Хотя построить несколько домиков для поселенцев бывает приятно - чтоб людям было где жить хоть. Возрождаешь Содружество, все дела :) А так там много интересных побочных квестов. Плюс если играешь на выживании, там любой квест - целое приключение.         Диалоги-то не очень, но при этом лучше, чем в Скайриме. Сюжет не очень, но опять же поинтереснее. Так что не знаю, какую такую "ступеньку" вы углядели. Фаллаут объективно лучше, чем Скайрим. Просто для своей серии там слишком мало вариативности и социальных взаимодействий. Но при этом получилась годная игра в стиле ТЕС, только в другом сеттинге.
  4. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

    Не можно. Прокачка персонажа, помимо добывания шмота, появилась в играх не на пустом месте. В шутерах - да, берешь новую пушку и становишься круче. В РПГ прокачка перса - это жанровый признак. Ее отсутствия посоны не поймут )     Квесты и приключения в Морве были интересны 13 лет назад, когда квесты вида "убей-принеси" казались интересными, а игра еще не была пройдена вдоль и поперек. Так что загубить что-то сложно. Ну и, повторюсь, разговор за дыры в прокачке начался именно с того, что кто-то утверждал, будто поиск таких дыр - и есть правильный геймплей, которого современная молодежь не понимает, ибо слишком сложно. Я вот не совсем молодежь, я понимаю, потому и говорю, что такой геймплей не очень интересен.
  5. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

      Согласна, Скайрим пустоват. Но опять же можно посмотреть на тот же Фаллаут 4. Пусть у него куцый сюжет и диалоги не очень, мир там реально большой и наполненный. Ползаешь по городу - постоянно какой-то трэш и угар творится вокруг. Тут мутанты с Братством воюют, там рейдеры от тех же мутантов огребают. Какие-то здания, в которые хочется заглянуть, но некогда. Так что я бы не сказала, что это тренд. К слову сказать, в Скайриме и на момент выхода графика была очень средненькой, на уровне тогда уже устаревших консолей поколения PS3. Так что "привлекать графонием" уж точно не планировали, нечем там было привлекать. А контента в Скайриме достаточно, просто очень мало НПС и действия за пределами многочисленных данжей. Хочется траффика на дорогах, как в Dragon's Dogma, более крупных и реалистичных городов, вот этого вот всего.
  6. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

    Не заставляет. Просто я это могу и могу достаточно легко. Зачем же мне страдать с "неправильным" билдом, если я могу быстро заработать деньги алхимией и, благодаря неограниченным финансам и возможностям тренировки, быстро апнуть нужные мне скиллы и характеристики. И, если что, зелья на +10000 к интеллекту - это ни разу не шутка, если что. У моего перса, целителя что-то около 20 уровня в инвентаре на всякий случай пылится штук 40 зелий на +1000 к интеллекту. Если станет не лень, выпью десяток и сварю на +10000. У меня это все получилось не за 20 минут, а за несколько часов - но это только потому что я никуда не спешила и долго била крабов ногами на Горьком Берегу, потому что рукопашный бой - это долго и весело :) Плюс моды на необходимость жрать и спать замедляют игру.   С Скае тоже можно быстро заработать много денег. Но, во-первых, нужно сначала достать правильный энчант (изгнание Даэдра), а он появляется у вендоров далеко не сразу. А, во-вторых, много денег в Скайриме дает гораздо меньше преимуществ, чем в Морровинде, т.к. нельзя тренироваться бесконечно.
  7. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

    Слишком много дыр в той системе, мимо которых пройти просто невозможно. Система прокачки морвы как бы сама подталкивает даже неопытного игрока к манчкинству. Когда ты видишь, что так ты за уровень получаешь x2 к характеристике, а если немного попрыгаешь - то x5 к силе, то это серьезный аргумент в пользу прокачки скилла, который тебе не был нужен.     Так ее и не рубили. Корень остался все тот же: используешь навыки - навыки качаются. Убрали то, что никакой смысловой нагрузки не несло, но делало всю систему менее устойчивой. Характеристики - сама по себе штука неплохая, но я бы предпочла их в виде перков, типа как в Фаллауте.     Не избалованные люди - это те, кто никогда не играл в ААА-игры? А такие сейчас есть? :) Из кого состоит аудитория пилларов - трудно сказать. Но я практически уверена, что там отнюдь не только "старички", но много и людей, наигравшихся в "графоний".     Да такое говорят про все ТЕСы. Широкие возможности модов - одна из главных фишек беседковских игр, чего уж тут. К слову, фолл неплохо играется и без кучи модов. Я играю в режиме выживания, у меня стоит пара модов на одежду (чисто ради эстетического удовольствие) и 1 мод на сохранение во время курения (т.к. искать спальник, как только войдешь в какой-нибудь дом, кажется мне плохим паттерном поведения :) ). Ну и мод на отображение реплик диалогов, куда ж без него. В общем, нормально играется. Если б мне нравился сеттинг фаллаута, играла бы вообще не отлипая, но так как сеттинг ядерного постапа вообще не люблю, то просто захожу время от времени. А эти самые Godrays многие игроки сразу же отключают к чертовой матери, т.к. они убивают FPS.
  8. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

    Я бы не сказала. Когда в каждом скилле есть с десяток уникальных перков, система становится гораздо сложнее и интереснее. Становится интересно, как твой персонаж будет работать, когда вкачаешь ему все, что хочется. Он сможет срубить голову врагу? Он будет бесшумно читать заклинания? Сможет отталкивать противника, кастуя с двух рук? И какие заклинания будут доступны на высоком уровне прокачки (потому что появление у торговцев книг зависит от уровня в магической школе)? В Морровинде все типы заклинаний доступны сразу, развивается только их сила.     Да, не вы. Просто разговор за прокачку начался с этого. Мол, система навыков в Морве хороша, просто непонятна современному тупому пользователю, потому что он не хочет в нее вникать, то бишь искать в ней дыры.     Пиларсы окупились настолько неплохо, что реанимировали студию Обсидиан и позволили сделать Tyranny. Речь, собственно, была не о справедливости распределения доходов в зависимости от качества игры, а о том, привлекает ли современного пользователя графоний. Нет, графоний для современного игрока - как сюжет в порнофильме. Он как бы подразумевается в качественной игре, но сам по себе неинтересен. P.S.: всякие тупые шутки типа "симулятора бомжа" выстреливают из-за вирусной рекламы и очень широкой аудитории, которая эту шутку поймет. И это как русская рулетка: может выстрелить, а могут вообще не заметить. А игры вроде пилларсов - продукт изначально нишевой.
  9. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

    Да нет там никакой сложной структуры. Есть навыки 1-100. Есть характеристики 1-100. Каждый уровень апается характеристика, а прокачка навыков дает от x2 до x5 к ее апу. Эффективность скиллов зависит от уровня скиллов и от уровня характеристики. Все. Вся система в паре предложений. И если сюда добавить возможность разгонять характеристики и навыки выше 100 (которая есть в игре), то становится понятно, откуда столько дыр и дисбаланса.     Спору нет, если не заниматься манчкинством - играть становится интереснее. Но мне тут как раз доказывали, что прокачка в Морровинде интересна именно тем, что надо уметь "правильно" прокачиваться. "Правильно" в этом контексте означает именно ориентироваться на максимальную эффективность. А максимальная эффективность при морровиндской системе достигается невероятно легко и уходит в бесконечность - вот в чем проблема. И плюс скайримской системы - именно в том, что там такой вариант как раз работает: бегаешь, применяешь навыки - получаешь уровень. Именно так это изначально должно было работать, именно так задумывалось.     Этот миф о "современной аудитории казуальщиков" устарел лет на 15. Современного пользователя невозможно ПРИВЛЕЧЬ графикой, потому что это в 2005 хороший графоний был в диковинку, а сейчас пользователь пресытился графическими наворотами. Популярность игр вроде Pillars of Eternity, интерес к еще не вышедшим Tyranny и новому Плэйнскейпу ни о чем не говорит? Divinity: Original Sin и ее вторая часть, которая является одной из самых ожидаемых RPG на данный момент... список можно продолжить большим количеством популярной индюшатины, в которой из графики - пара пикселей на пол-экрана.     Про ведьмака я и сама могу много чего плохого сказать, т.к. мне эта игра в целом не очень нравится. Но это дело вкуса, и хорошего качества диалогов, как и популярности игры, это ни разу не отменяет. Не важно, отказывались ли от первого ДС, важно, что от второго и третьего уже никто не отказывался ;)
  10. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

    Про морву как раз вопросов не должно возникать. Я делаю персонажа всемогущим, потому что могу, притом не затрачивая на это особых усилий. Мне достаточно потратить минут 20, чтобы стать миллионером, сварить зелья на +10000 к интеллекту (и соответственно плюс столько же к любым другим характеристикам), практически бесконечную левитацию и, в конце концов, потратить заработанные миллионы на очень быструю прокачку навыков у тренеров. Притом что это не абьюз (даже не манчкинство такого уровня, как бесконечный цикл энчант-алхимии в скае), это лежит на поверхности.   Я к тому, что ну нет в морровиндовской системе прокачки никакой хардкорности. Ну вот вообще ни на грамм. В ней есть приятные для манчкинов дыры, это да. Ну и все.       Я вас умоляю. В каком месте она сложная? Она проста, как кусок сыра, и именно от этого дырявая.     Она не интересна и не дает "более тонкую настройку". Более тонкую настройку дает система перков. И уж тем более не дает никакого усложнения игры.   Да-да, раньше ведь и трава была зеленее, и пользователи умнее. Дарк Соулз? Не, не слышал. Ведьмак с его диалогами? А это что? Ну что вы, современный игрок в РПГ - это же даун, которому бы только пробел жать, и чтоб диалогов поменьше...
  11. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

      Ну так в этом и недостаток. Если у среднестатистического пользователя нет желания правильно применять систему прокачки из-за ее кривости - значит, она убогая. Акробатика для меня второстепенная, во-первых, потому что лежит во второстепенных навыках. Во-вторых, потому что мне не нужно высоко прыгать, я умею левитировать. Вопрос, если мне не нужно пользоваться навыком, но мне нужно его качать во славу сотоны - как называется такая система? :)     Да, и это и есть система прокачки, которая изначально задумывалась в ТЕСах. Навык качается, если его применять по назначению. Это же прекрасно. В Морровинде это не работало, в Скае эта идея заработала так, как должна была работать.     Это говорит о том, что вундервафля на 120 уровне - это нормально. До такого уровня еще доживи (у меня ни за одно прохождение перс не раскачивался выше 90, я не знаю, как так упарываться надо и зачем это делать). А вундервафля на 30 уровне - это явно ненормально. Уничтожать любую фауну с одного чиха, передвигаться по воздуху на огромной скорости и быть практически неуязвимым - где здесь хардкор.   Ребят, ХАРДКОР - это когда играть сложно, когда игра постоянно держит в напряжении (как режим выживания в Фаллауте, например). А когда путем нехитрых манипуляций можно превратить перса в бога - это не хардкор, это называется "швейцарский сыр" :)       Вопрос - а зачем? :) Зачем было специально качать 81 уровень 4 часа, если вместо этого можно было просто играть в свое удовольствие, и уровень бы апнулся сам рано или поздно? Тебе не хватало ровно одного перка для билда твоей мечты? ) Плюс скайримской прокачки - именно в том, что она не требует специально в нее упарываться. Просто играешь, повышаешь уровни, распределяешь перки. Да, так можно играть.
  12. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

    По мне, так это не "лютый хардкор", а лютый бред. Смысл этого "хардкора" очень быстро доходит и до среднестатистического школьника. Но что толку? Задрачивание акробатики ради +5 к силе - это интересный геймплей? Спасибо, обойдемся. Когда у тебя второстепенные навыки прокачаны круче классовых ради халявных очков статов, не апающих уровень - это круто? Нет, ни разу. Это очень убогая и манчкинская система, и здорово, что от нее ушли. В Скае необходимость задрачивать "правильные" скиллы сведена к минимуму, потому что то, что ты используешь в бою, то в основном и апает тебе уровень, и нет необходимости специально качать себе ненужные скиллы.     Еще как объявляла :) Но, во-первых, в плане прокачки несколько ролеплеила: легендарными делала именно те навыки, которые для этого персонажа должны быть легендарными. Во-вторых, никогда не видела смысла прокачивать навык, вкладывать перки, чтоб потом сбросить на ноль и про него забыть. Если взяла "легенду", значит просто снова прокачаю навык, вложив те же самые перки, а освободившиеся на еще что-то полезное потрачу. Не вижу, каким это образом позволяет сделать всемогущий билд. Нет, уровню к 120 всемогущий билд по-любому получится, но по-другому просто быть не может, так ведь? ;) А в том же Морровинде уже уровне на 30 можно было раскачать такую вундервафлю, что просто жесть.     А зачем? Что мешает на Морровинд накрутить графений (сейчас есть отличные сборки графических модов на морву) и играть себе? Выглядит довольно красиво. Конечно, убогие анимации и инвалидный комбат никуда не денутся, но с боевой системой морвы, основанной на рандоме, скайримский комбат дружить и не будет.
  13. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

    Значит, ты полноценно прокачал Зачарование и Колдовство. А в чем проблема? Да, ТЕСы никогда не ограничивали прокачку стереотипными "воином", "вором" или "магом". Можешь быть магом в тяжелой броне, можешь быть воином, окутывающим себя огненной аурой, чтоб жарить врагов огнем в дополнение к рукопашным атакам. Но быть всем сразу в Скайриме уже не получится, придется выбирать билд из нескольких основных навыков. А вот в прошлых играх прокачивать ненужные тебе навыки было не только можно, но и нужно, т.к. они не учитывались в уровневой прогрессии и с помощью неклассовых навыков можно было сделать перса гораздо эффективнее.
  14. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

    А еще можешь просто использовать чит kill для убийства всего и вся :) И жаловаться, что игра слишком легкая и забагована. С каких это пор читы или читерные моды стали аргументом? )
  15. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

      Ну так это тоже субъективное мнение :) На самом деле, для многих людей возможность отыграть класс как раз очень важна. Например, если я развиваю своего персонажа как вора, то для меня очень важно, чтоб игра давала достаточно возможностей для скрытного прохождения квестов. Если такой возможности нет, то РПГ-составляющая игры сильно страдает, т.к. роль класса опускается до уровня боевой единицы с набором своих способностей. Именно это и отличает ролевую игру от просто экшена.
  16. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

    И теперь он сможет кинуть во врага пару фаерболлов, которые снесут тому 0,05% ХП? :)
  17. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

    РПГ-составляющая - понятие действительно очень размытое. Сюда можно отнести и вариативность прокачки, и диалоги с НПС, и интерактивность мира, да много чего. В Скайриме мне очень нравится, что довели до ума систему прокачки навыков. Больше нельзя сделать из своего героя мастера на все руки (что меня лично очень раздражало в прошлых играх). Чтобы создать эффективный билд, нужно заранее продумать, на какие ветки развития делать упор, куда вкладывать перки. Конечно, недостатков у системы развития Скайрима тоже хватает (например, бесполезность ветки взлома и купирование ради нее небоевых заклинаний Изменения), но общее направление мне кажется правильным.   Мне нравится, что у каждого НПС в городе есть свой бэкграунд. Это особенно ощущается по сравнению с Морровиндом, где все НПС - просто болванчики с одинаковыми репликами на всех, но и по сравнению с Обливионом тоже. Просто потыкав в непися, можно что-то о нем узнать. А если послушать диалоги между НПС в городе, можно узнать еще больше о его жителях и отношениях между ними. Там реально огромное количество диалогов, которые многие игроки, может быть, даже никогда не услышали. В том же Обливионе диалоги между НПС в основном были на какие-то общие темы, типа слухов и т.п.   И в Скайриме, и в Обливионе у НПС есть распорядок дня, и это очень классно. Справедливости ради, в Обливионе этот распорядок работает честнее: в скае есть НПС, которые день и ночь торчат на "рабочем месте", и это бросается в глаза. В Обливионе точно не было никогда не спящих трактирщиков.   На счет вариативности диалогов и социальных навыков, в Скайриме таки есть реплики, зависящие от Красноречия или Запугивания. Есть не-радиантные квесты, которые проходятся с помощью социальных навыков (например, квест Сангвина). В Обливионе красноречие было сделано в виде странной мини-игры, в Скайриме - просто в виде диалоговых реплик, которые удаются или не удаются в зависимости от навыка. Второй вариант мне нравится больше. Что мне НЕ нравится, так это то, что персонаж в Скайриме не может НЕ развивать Красноречие. Если что-то продаешь торговцу, оно по-любому апается, поэтому даже тупой варвар становится по ходу игры языкастым.       Таки есть. Ближайший пример - тот же квест Сангвина. Если хватает Красноречия, можно не искать козу, не платить Изольде. Если хватает скрытности или есть невидимость, можно прокрасться в план Сангвина мимо магов. В заданиях Гильдии Воров можно использовать Красноречие или Скрытность, чтобы избежать кровопролития и получить больше награды за задание.       Я не вижу никакого бреда в том, что маг может стать Предвестником Соратников. Соратники - воины в основном, но это не значит, что они обязаны презирать магию. Нигде по лоре не утверждалось, что драться с помощью магии считается у них зазорным. А уж о форме вервольфа вообще молчу ) В Коллегии действительно маловато чисто "магических" заданий, на мой взгляд. Тем не менее, чтоб продвигаться по квестам, придется выучить некоторое количество заклинаний. Ну и минимальные требования для вступления тоже имеются. Как-то я лучником пришла в Коллегию, Фаральда попросила призвать огненного атронаха. И тут внезапно выяснилось, что у меня тупо не хватает магии на это заклинание. Хорошо, что зелье повышения магии завалялось )   Хотелось бы, чтоб было больше заданий именно для мага в линейке магической гильдии - что-то, для чего требуется именно колдовать. Но в Обливионе я вот, хоть убей, не помню, чтоб продвижение в Гильдии Магов зависело от заклинаний. Я помню очень много квестов в ГМ, которые проходились чем угодно, только не магией: нырни в колодец, убей каких-то врагов, еще что-то в этом роде. В скае хотя бы нужен высокий уровень магии, чтобы получить пользу от Коллегии: при навыке 90+ можно получить квест на мастерские заклинания этой школы, а без прокачанного Колдовства невозможно крафтить в Кузнице Атронахов.     Скажем так, в ТЕС своеобразный подход к отыгрышу в принципе. В плане отыгрыша через диалоги все свитки и рядом не стояли, скажем, с любой игрой серии Dragon Age. В ТЕСах отыгрыш происходит в основном через взаимодействие с миром, выполнение или невыполнение каких-то заданий, или через способ их выполнения. И я в этом плане разницы с Обливионом, хоть убей, не вижу. Можно, к примеру, присоединиться к Темному Братству, а можно его порубить на фарш (притом второй вариант не так уж очевиден, за что разрабам большое спасибо). Можно выполнить квест Мефалы, поубивав всех бродяг в городах. А можно найти специальный посох, после чего насытить клинок на вечеринке каннибалов, убивая и воскрешая их снова и снова. В шахте Сидна можно выполнить цепочку "поговори с тем - убеди этого", а можно просто набить морду здоровому орку. Можно сбежать с Маданахом, а можно просто перебить всех в шахте. Короче, в этом плане я не вижу подвижек ни в минус, ни в плюс, по сравнению с прошлыми частями. В Фаллауте 4 тоже отыгрыш не фонтан, но его все же больше, чем в ТЕСах. И я надеюсь, что в какой-то степени опыт Фаллаута перенесут на следующие свитки, добавив вариативности в общение.     Ну и 2 самых огромных, на мой взгляд, преимущества ванильного Скайрима перед ванильным Обливионом: нормальная подстройка мира под уровень персонажа (здравствуйте, разбойники в даэдрической броне, а что бы вам не продать броню и не купить на эти деньги небольшой замок? :) ) и атмосфера. С атмосферой в Обле имхо все очень-очень плохо. Какое-то среднестатистическое фэнтези про людей, эльфов ящеров и кошечек, которые живут в мире и согласии среди изумрудно-зеленой травки и на которых нападают злые демоны. С чистой душой хочется вставлять в Обливион моды на броню из корейских игр и прочие бронелифчики. Нет там того духа и глубины мира Свитков, который есть в Морровинде и Скайриме.
  18. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

    Вывод как-то на пустом месте сделан. Игра - это же не ребенок, который хочешь - не хочешь, а через 9 месяцев родится :) Если не начали разрабатывать, то и не будет никаких "намеков".     Сколько людей - столько и мнений. Для меня вот Скайрим - безусловно лучшая игра в серии, притом что играю я в тесы еще с баггерфолла. Недавно как раз переигрывала в Морровинд, так вот, прогресс просто колоссальный. На мой взгляд, РПГ-составляющая в скае была как раз здорово улучшена по сравнению с Морровиндом и Обливионом, а не обрезана. Если сравнивать с Даггерфоллом, то, пожалуй, обрезана, но сравнивать с Даггерфоллом будет некорректно, т.к. это была совсем другая игра про другое.
  19. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

    Да Беседка явно хочет сделать новые свитки одним из первых крупных проектов для VR. Но сейчас с VR все очень мутно, непонятны перспективы рынка, во что все это выльется лет через пять. Многие делают поддержку VR в играх, но это совсем не то же самое, что изначально делать игру для виртуальной реальности. Сейчас пробуют делать простенькие аттракционы и симуляторы, но крупные проекты начнутся тогда, когда технология станет доступнее, будут решены известные проблемы, будет единый стандарт контроллеров и т.д. Я не сомневаюсь, что Bethesda даст отмашку на активную разработку TES VI, как только VR начнет идти в массы, т.е. становиться таким же обычным девайсом, как геймпад, например. А раньше можно и не ждать.
  20. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

      Графений-то накрутят, но вот с сюжетом и диалогами что делать? Ведь все пройдено-перепройдено, уже наизусть знаешь, что тебе какой-нибудь НПС скажет. Так что "продление жизни" будет разве что для тех странных людей, которые до сих пор умудрились не поиграть в Скайрим. Ну или для любителей масштабных сюжетных модов (а их далеко не все любят).   Ну а в целом что-то такое Тодд говорил еще несколько месяцев назад: мол, мы что-то делаем по 6 Свиткам, но в ближайшие несколько лет анонса не ждите. Так что новость далеко не новость.
  21. Brinn

    Tyranny - Однажды зло победит!

    Спасибо за статью, игру очень хочется посмотреть. Единственное замечание...   >> 50 оттенков серого — вот ваш выбор Вообще-то в реальности серого что-то около 260 оттенков, поэтому упоминание именно пятидесяти оттенков - это уже намек на известный сюжет :)
  22. Шикарный мод, веночки - просто супер! *ушла собирать цветочки
  23. Ну не знаю, с какой стороны это относительно шедевр. Я диск Скайрима купила в день релиза, играла много и с удовольствием до первых патчей... а потом еще пять лет с небольшими перерывами. Я так думаю, если игра умудрилась не задолбать за это время (надоели только одни и те же НПС и диалоги), то это однозначно Шедевр :) А так я во все части ТЕС играла, начиная с Баггерфолла. Скай мне нравится больше всех, Обливион меньше всех. Но в целом я все части люблю.       Да ничего они не "кастрируют". Стараются делать на совесть, но делают, как умеют. Ну не могут Бешезда в сюжет и диалоги. Хотели сделать в Фолле 4 "шоб как у обсидиан", а получилось - как всегда. Будем надеяться, что научатся к 6 свиткам. А геймплей и мир у них всегда прекрасен.
  24.   Что поделаешь, в пиар-то не от собственной дури вкладываются. Конкуренция. Без мощной рекламной кампании самая крутая игра может пройти незамеченной. Примеры, когда крутейшая игра проваливалась просто из-за неудачного старта - достаточно. На VTM: Bloodlines до сих пор делают крупные моды, она в топе раздач на торрентах, и многие считают ее лучшей РПГ в истории. Но из-за неудачного релиза и отсутствия маркетинговой поддержки она стала коммерческим провалом в свое время...
  25.   А собственно, что плохого в том, чтоб выпустить ремастер своей же игры? Да, дополнительный способ получить доход, относительно дешевый способ. Тем более есть хороший повод: многие с удовольствием купят обновленную версию для ПС4, опять же обещают моды на консоли. А для владельцев ПК-версии вообще бесплатно. Поклонникам бы радоваться, а они лица кривят...   >> просто прикрутив к нему пару текстур паков и решейдов, чем вкладываться в какой-то совершенно новый со своей уникальной вселенной и историей   В этой фразе есть некоторое противоречие ;) "Прикрутить пару текстур паков и шейдеров" - явно по объему работы не то же самое, что создать совершенно новую игру. То есть выпуск обновленного издания никак не заменяет разработку новых проектов, а происходит параллельно с нею. Вот и хорошо: и ресурсов почти не тратится, и дополнительный доход на разработку.   Повод для беспокойства - когда разработчики начинают халтурить в надежде, что фанаты схавают (типа как биовари в Dragon Age 2), а перевыпуск старых игр меня лично вообще не смущает.
×
×
  • Создать...