Перейти к содержанию

Brinn

Пользователь
  • Постов

    296
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Brinn

  1. Brinn

    Gothic 3. Крушение надежд

    Забавно... Именно Neverwinter Nights 2 стала для меня самым большим разочарованием. Очень стремный и корявый движок, отвратительные персонажи и анимации, сюжетец при этом на очень среднем уровне. Как раз NW2 растеряла большинство "фишек" первой части, которые делали ее оригинальной, в пользу движения куда-то в сторону трехмерной "недобальдуры". Обливион, не смотря на то, что проигрывал предыдущим частям по оригинальности и артовому стилю, был, в принципе, ок. Не "превосходно", но уж точно "хорошо", а местами даже "отлично". А третья "Готика"... мне и первые 2 неинтересны были, если честно. Но мир в третьей части был красив, и масштабы реально поражали. В тех же "Свитках" такого не было со времен Даггерфолла.
  2. Честно говоря, вообще не понимаю смысла "классов" в ESO. Развитие персонажа там достаточно свободное (по традиции франшизы), можно собрать такой билд, где на панельке не будет ни одного классового скилла. Ну и какой вообще смысл был вводить такое ограничение изначально? Ладно бы классы были архетипичные, типа "воин", "маг", "бродяга", как Созвездия или специализации в Морровинде. Т.е. выбор класса определяет направление развития. Либо полностью отказаться от классов в пользу веток развития. А тут ни то - ни сё! Мб считается, что необычные классы делают игру уникальный, но имхо это скорее тот случай, когда к велосипеду приделали квадратные колеса и говорят, мол, вот у нас новая модель велосипеда :) Некромант, например, мне именно по стилистике сильно напоминает Чародея: "зловещая" цветовая гамма, темная магия, призванные чудовища и т.п. В других играх франшизы призыв нежити и даэдра существуют в пределах одной школы - Колдовства. Так что не знаю... как-то появление новых классов в ESO вообще не радует. Жду, когда, наконец, вообще откажутся от классов как таковых, превратив их в ветки развития, как в свое время отказались от ограничений по уровню и фракциям на локациях.
  3. Видимо, их впечатлило, какой позитивный эффект может произвести коротенький ролик типа: "Да, мы делаем эту игру!" Даже если игра на стадии альфы и показывать нечего. Буду ждать 4 DA. История в Инквизиции понравилась, хочется узнать дальнейшую судьбу известного персонажа. Играла в Инквизицию эльфийкой, как раз с ним роман был. Прям так трагичненько и душевно :) Надеюсь, учтут ошибки (да куда они денутся-то после провала Андромеды!). А вообще интересно, что они придумают на этот раз. Т.е. к прошлым двум частям я отношусь скорее как к не очень удачным экспериментам с жанром. Мб с третьего захода что-нибудь вменяемое выйдет? Я вообще не против попыток что-то новое привнести в жанр стори-дривен РПГ, уж очень он застоялся. Главное, чтоб биовари не накрылись медным тазом в ходе этих экспериментов.
  4. В Sims 3 - бесшовный открытый город с перемещением в реальном времени пешком, на автотранспорте, метлах и даже на реактивном ранце ;) , полноценным развитием и передвижениями неигровых персонажей. Еще там есть возможность жить на кораблях, плавать в водоемах и жарить настоящую русалку в подводной пещере :D Куча сверхъестественных существ на любой вкус и цвет. Лошади и единороги, на которых можно ездить по городу. И еще много всякого. Можно путешествовать в будущее, сделать себе робота. Короче, там реально много всякого. В Sims 4 - гораздо меньше геймплейных возможностей, но многие аспекты лучше проработаны. Там нет "честного" открытого мира, зато есть возможность переместиться в любой существующий город. ГОРАЗДО лучше производительность. Есть классные глобальные фичи типа клубной системы, календаря-конструктора праздников и системы популярности. Сверхъестественных существ сильно меньше и сейчас, и в перспективе, зато отлично проработаны вампиры. А еще в четвертых гораздо удобнее и функциональнее режим строительства и покупки. Вообще после четвертых возвращение к третьим вызывает временами восторг ("Вау, открытый город же! Вау, автомобили! Лошади! Магия!"), а временами - БОЛЬ ("Блин, тормозаааа!!! Блиин, персонажи тупые и неуправляемые! Строительство и режим создания/изменения персонажа - боль, тлен и содомия..."). Ааа, и еще в третьих многие геймплейные предметы реализованы через Store (типа магазин премиум-контента) и это полный отстой. Не понимаю людей, которые ностальгируют по стору. Там все геймплейные предметы сделаны какими-то криворучками, реализация на уровне средней руки мододелов, багнутые и либо бесполезные, либо имбовые (как вам сауна, бесконечно продлевающая жизнь всего за 1500 симолеонов, а?!). Хорошо что в четвертых убрали этот ад.
  5. Разбойники живут себе на полном довольстве в каком-нибудь довоенном элеваторе у дороги, а парочка из них, таки да, целыми днями наблюдает за дорогой. Если покажется подходящая цель, караульные подают сигнал и вся банда быстренько подтягивается на удобные позиции. Если персонаж достаточно внимательный и у него есть специальный навык, он может спалить все эти приготовления. Но когда любой персонаж тупо может видеть разбойничьи лагеря за километр, это имхо неправильно. Вот это обстоятельство вообще ни разу не остановило бы бандитов. Одно дело - регулярные вооруженные патрули, которые не дают озорничать и могут выйти на лагерь по горячим следам после недавнего ограбления. И совсем другое - "карательный отряд", который, может быть, вышлют из города раз в пятилетку. Пока этот отряд будет дефилировать по дороге, дорога будет безопасной, но не более того. Кстати, интересно, почему в играх не практикуются такие квесты? А то заплатил копеечку - и наемник превращается в твоего верного раба. Вещи носит, на амбразуру перед тобой бросается. Хоть бы один попытался пристрелить во сне или смыться с вещами! :)
  6. Вот да. Мир может быть хоть про розовых пони, но он должен подчиняться собственным законам, иначе он потеряет цельность.
  7. Ролеплей - это не возможность "быть кем угодно". Я вот хочу быть королевой фей в фаллауте, можно? А почему нет? ;) Ролеплейность определяется разнообразием логически возможных вариантов, а не "возможностями ради возможностей". Если бы вы попали в засаду разбойников, какие у вас могли бы быть варианты? Откупиться, вступить в бой, вообще не попадать в засаду (причем последнее возможно только для опытного следопыта). Еще можно запугать бандитов, если вы выглядите достаточно внушительно (т.е. носите ту самую крутую броню). Убежать от толпы рейдеров, вооруженных огнестрелом? Серьезно? А может, сразу зелье неуязвимости тогда продавать в магазинах? Ходить безопасными маршрутами? А что, пустоши нынче патрулируются вооруженной охраной? Тогда откуда там возьмутся безопасные маршруты, если любая торная дорога - приманка для рейдеров? Если можно в выходном костюмчике гулять по пустошам и выжить - это имхо не ролеплей никакой. Это просто значит, что игра слишком добра к идиотам ) А вот для небоевого персонажа взять наемника, отправляясь в опасное путешествие - это 100% ролеплей. Вы бы так наверняка поступили в жизни на месте своего персонажа. Отыгрыш "удачливого идиота" - это, конечно, весело, но лично я считаю это плохим образцом ролеплея. И бог бы с ним, с плохим ролеплеем, если кто-то от него тащится, но ведь это задевает и других игроков. Не всем же нравится прогуливаться по миру, как по парку, кому-то хочется погружения, атмосферы. Чтоб нельзя было просто добежать из точки A в точку B, будучи уверенным, что никаких опасных неожиданностей не случится. Чтоб нельзя было спалить засаду на дороге, не имея каких-то специальных навыков (типа "выживания"). Постъядерный мир должен наказывать за легкомыслие, иначе он неправдоподобен.
  8. Не хочу ничего плохого сказать про Нью Вегас, но... Вот вообще не понимаю, почему прохождение без боя тут считается критерием ролеплейности. ГГ живет в постъядерном мире, а не в детском саду "Ромашка". По-моему, гопники и монстры в радиоактивной пустоши - это неотъемлемая составляющая мира, и если у игрока есть возможность ВООБЩЕ избегать схваток, то с игрой что-то явно не так :) Я понимаю, если б речь шла об игре по вселенной Маскарада, например. И в той бывают противники, которым ну никак невозможно "заговорить зубы". А Фаллаут - это по умолчанию суровый, не прощающий ошибок мир, где ценятся навыки выживания и способность постоять за себя. Если ты городской франт в довоенном костюмчике, то развлекайся на здоровье в городе (точнее, в относительно приличной его части). А если намылился путешествовать по пустошам - будь добр надеть доспех и прихватить "мускулы" в виде компаньона-супермутанта. Вот это называется ролеплей.
  9. Закон сам по себе ничего не решает, решает таки именно суд ;) А что решает суд - во многом зависит от адвокатов. Ну и как бы если принято мировое соглашение, то суд и закон становятся вообще ни при чем. Ну, подозреваю, что поклонников "Ведьмака" это еще как касается. Сама по себе история не слишком приятна и не с лучшей стороны показывает автора первоисточника. Ну и 16 лямов - как бы не копейки для польской студии, у которой в разгаре работа над новой игрой. А с каких это пор в "споре за бабло" не может быть этической стороны? Тут как бы не очередной спор за форму айфонов, тут скандал развернулся вокруг произведения искусства, которым создатель должен бы хоть сколько-нибудь дорожить, и не только в финансовом смысле. Договор с Сапковским, кстати, никоим образом не допускает, чтобы он что-то там впоследствии вытряс. Это допускает лазейка в польском законодательстве. Кстати, видела инфу, что Брэндон Сандерсон на волне этого скандала заявил, что готов бесплатно предоставить CDP права на свои произведения в играх.
  10. Да, но тут все упирается в вопрос, пойдут ли стороны (т.е. конкретно Сапковский, т.к. CDP уже заявили о готовности) на мировое соглашение. Право-то он, конечно, имеет, но что ему дороже - судьба собственного детища, вселенной Ведьмака, или лишние миллионы, которые можно отжать прямо сейчас? Кстати, возможно, суд примет во внимание тот момент, что именно благодаря игровой серии Ведьмак стал настолько популярен. До выхода второй-третьей части игры его книги были из разряда "хорошо известны в узких кругах", т.е. популярны только среди упоротых любителей фэнтези и ролевиков, притом в основном в России и восточной Европе. Именно игры сделали книжную вселенную известной по всему миру, именно благодаря играм книги Сапковского стали переиздаваться и продаваться на множестве языков. Как минимум, суд должен учесть это и вычесть из запрашиваемой суммы те деньги, которые пан уже фактически поимел за счет популярности игровой серии. Ну а с этической точки зрения, конечно, никаких "бедных обманутых старичков" тут и рядом не стояло. "Старичок" нагрел сам себя и рискует это повторить снова. Будь у него хоть немного энтузиазма по поводу собственного творчества, получал бы сейчас проценты с продаж и в ус не дул.
  11. Brinn

    Skywind: правда и ложь

    Даже не было сомнений, что этим все закончится. Слишком большие амбиции для бесплатной модификации, слишком много левых людей привлечено к разработке. Вот и получается, что художник Вася сегодня ваяет классные модельки, а завтра он разругался с дизайнером Петей и свалил, и модельками делиться не намерен. Такой проект - совсем не тривиальная задача даже для полноценной студии, где люди работают за деньги полный день и где студия автоматически получает права на любую интеллектуальную собственность, созданную работниками. А осилить такое командой энтузиастов с привлечением кучи случайных людей, которые никому ничего не должны и вообще болт клали на данный проект, - вообще дохлый номер.
  12. А чего прям так сразу "отравляет индустрию", "угрожает"? Насколько понятно из статьи, проблема чисто юридического характера: у ЕА остались права на издание, а нордики забыли с ними договориться. Больше похоже таки на факап юристов нордиков: заранее надо такие вопросы решать! Как-то начинала играть в Амалур, сначала вроде хорошо пошло. Но в какой-то момент появилось стойкое ощущение, что играю в сингловый WoW. Сторилайн, структура мира, сражения - до боли напоминают MMORPG типа Варкрафта. Классические городки-квестхабы, респающиеся паки мобов, даже интерфейс - все оттуда. Не знаю, что там сделают в ремастере, но хорошо бы, чтоб довели игру до ума и избавились от этого вовоподобия.
  13. Очень хочется заценить "мобильный TES". Как раз перед анонсом думалось, что здорово было бы портировать Даггерфолл на мобилки. Надеюсь, что-то от Даггерфолла в Blades позаимствуют, хотя бы боевку с направлениями ударов. А вообще прям любопытно посмотреть, что за игра получится.
  14. Идея-то хороша, вот только платье Ноктюрнал уж очень стремно смотрится на подвижных персонажах. Стоящие колом рукава и подол... Чтоб смотрелось более-менее нормально, нужно платью хотя бы рукава отпилить, ну и ретекстур бы не помешал. Но автор мода, наверное, не умеет в модели-текстуры :) А вообще со времен Даггерфолла скучаю по разнообразию в храмах. Сисястые барышни в храме Дибеллы, обсуждающие последние веяния в искусстве, танцовщицы в храме Кинарет - вот это вот все. Не понимаю, почему после Даггерфолла все жрецы стали на одно лицо.
  15. ПРЕКРАСНО!!! TES6 - да, да, да! Либо Хай Рок, либо что-то про орков, думается. Хай Рок - классно, как раз сейчас в TESO по Гленумбре бегаю... Мобильная TES тоже порадовала, кстати. Как раз на днях думала, что боевая механика Даггерфолла здорово бы подошла для мобилки и вот бы Даггерфолл мобильный сделали. Молодцы!
  16. Забавно, что обсуждение таки свернуло на Radiant-квесты в Скайриме. Так что внесу свои пять копеек :) Мне вот идея Radiant-квестов в Скайриме таки нравится, и я их достаточно много выполняю по ходу прохождения. Смысл TESов в исследовании мира, а эти случайные квесты добавляют стимул зайти в какой-нибудь данж, который без квеста мне не интересен. Это у меня как игрока такой пунктик: без задания не люблю лишний раз лезть куда-то. А данжи в Скае очень даже стоят того, чтоб все их облазить. В некоторых данжах, расположенных у черта на куличках, есть собственные, совсем не Radiant, квесты, о которых невозможно узнать, иначе как случайно на них наткнувшись. И это имхо прекрасно! :) А главная прелесть таких квестов - их таки необязательно выполнять. Т.е. вы реально ничего не потеряете, если забьете на них: хотите делайте, хотите - нет. Я делаю между основными/побочными квестами, скажем так, ради атмосферы и обогащения игрового опыта. Скай (да и вообще все TESы) - та игра, где сам процесс генерирует собственные истории, и случайные квесты дают дополнительные возможности для этого. Что касается открытого мира от Биоварей... Мне кажется, им бы стоило перестать пытаться усидеть одним тощим задом на двух стульях и вернуться к тому, что у них лучше всего получалось - а именно, к story-based RPG с закрытыми локациями. Если открытый мир в Ведьмаке для них стал откровением, то их знакомство с жанром - где-то на уровне "че это за фигня вообще - открытый мир?"
  17. Brinn

    The Elder Scrolls Online — ESO+ даром!

    Вот это и есть - мазохизм :D Пробовала так играть, потом поняла, что БДСМ - это не мое, и купила подписку)
  18. Brinn

    The Elder Scrolls Online — ESO+ даром!

    Я вообще не представляю, как в ESO играть без крафтовой сумки. Это какой-то мазохизм ) Ну, разве что совсем на крафт забить. И доступ к контенту Гильдии Воров очень много к игре добавляет. Ну и время от времени в сторе что-нибудь хорошее купить - тоже плюс. В общем, имеет смысл там подписку оплачивать имхо.
  19. Да просто для этих борцунов главное - начать качественный срач, они действуют по методу африканских мошенников: в 99 из 100 случаев их проигнорируют, зато сотый!.. Свои "пробные удочки" они закидывают везде, реально везде! У меня друг работает над популярной в Европе-Америке мобильной игрой для домохозяек, там все настолько милое-плюшевое, что дальше просто некуда. Периодически жалуется, что достают SJW, пишут гневные письма по самым удивительным поводам. Просто цепляются к любому высосанному из пальца поводу в любой игре и ждут реакции разработчиков и реакции коммьюнити. При правильном стечении обстоятельств может разгореться нешуточный срач, в который немедленно набежит вся SJW-рать. Короче, тролли они самые натуральные. Бесполезно искать логику и здравый смысл в действиях тролля. Он просто хочет больше ЖЫРА!
  20. Brinn

    BioWare — А стоило ли спасаться?

    Фактор неопытности таки даже более чем вероятен. Когда люди много лет делали РПГ по одной привычной схеме, а в один прекрасный момент решили, что пора меняться с учетом современных трендов, они могут насобирать граблей еще больше, чем полный нуб, у которого нет опыта, зато есть энтузиазм и более-менее цельное видение "игры мечты". Обратите внимание на открытые локации в Инквизиции. Во-первых, они очень красивы и проработаны с точки зрения левел-дизайна и арта. Никакой халтуры, каждый камушек лежит на своем месте. Пустыми их тоже не назовешь: они достаточно плотно и равномерно заполнены контентом. Беда в том, что контент этот абсолютно не интересен для игрока и не имеет никакой связи с сюжетом. Какие-то богом забытые пустоши занимают огромное пространство, а интересная в сюжетно-лорном смысле столица Орлея - милипусенький пятачок в один квартал. Тут именно что тупая ошибка, непонимание, для чего вообще нужен открытый мир и чего игрок от него ждет. Неумение адаптировать сюжет к открытым локациям - опять же ошибка неопытности. Можно поставить разработчикам в вину нежелание делать достаточно уникального сюжетного контента, но имхо проблема скорее в подаче этого контента. Т.е. лучше бы меньше, да на своем месте. Просто с теми же ресурсами, по той же концепции открытых локаций можно было бы сделать игру-конфетку, если делать правильно.
  21. Brinn

    BioWare — А стоило ли спасаться?

    Ага, все так. Так оно и получается, когда люди, в глаза не видевшие нормальный велосипед, берутся за его конструирование, вместо того чтоб воспользоваться готовыми чертежами. Свой открытый мир с преферансом и дамами может получиться, если дизайнеры прям спят и видят мир с такими фичами, которых нет в других играх. Не знаю, как в Андромеде, но в Инквизиции локации даже близко не похожи на открытый мир чьей-то мечты. Зато они похожи на компромисс между тем, с чем Биовари привыкли работать, и неким условно-абстрактным открытым миром. Наверное, в этом главная проблема: вместо вдохновения - компромисс.
  22. Brinn

    BioWare — А стоило ли спасаться?

    Ваше мнение никак не отменяет факта, что на меня Инквизиция таки произвела впечатление и я считаю ее достаточно годной, чтоб ждать ДА4 :) Особенно после странной второй части, которая интерес к серии на время убила. "Непонятного смысла" компаньонов в игре не заметила (все вроде годные), сканирования земель на наличие дров, кстати, тоже О_о У "фермы" единственной проблемой считаю привязку к реальному времени.
  23. Brinn

    BioWare — А стоило ли спасаться?

    Как же не хотят, если "сову" с "глобусом" упорно продолжают делать - сначала в Инквизиции, потом в Андромеде? Вместо существующих примеров удачного совмещения story-based и открытого мира - выдумывают свои велосипеды. Просто сама концепция открытого мира, видимо, чужеродна для их опыта разработки. Типа: - Открытый мир? А что это за хрень? - Ну, это типа как в ММОРПГ - постоянный респаун, однотипные задания, кач. И процедурная генерация, как в No Man's Sky! - Звучит сомнительно. Мы точно этого хотим? - Расслабься, щас все так делают! - Но у нас же сюжет, выбор, компаньоны... Если игрок сможет шастать, где захочет, как мы это поддержим? - Не парься, просто сюжетка будет отдельно, а мир - отдельно. Во, придумал! Выделим отдельную команду на "открытый мир", и "сюжетники" будут с ними общаться только посредством техзаданий! Как-то так все, похоже, и было :)
  24. Brinn

    BioWare — А стоило ли спасаться?

    Не знаю, откуда такая меланхолия. По мне, так много классных РПГ в последнее время выходит, причем на любой вкус. Я так и играть в них тупо не успеваю. Дивинити второй лежит только начатый, пилларсы едва наполовину пройденные. Годную экшОн РПГ с открытым миром в фэнтезийном сеттинге, типа ТЕС или Ведьмака, конечно, хотелось бы, а то Скай уже игран-переигран. У Биоварей, кстати, тоже не все так плохо, имхо. Инквизиция лично на меня произвела сильное впечатление. Да, эксперимент с "типа открытым" миром однозначно провальный, но сюжет, персонажи - понравились, зацепило. Понравилась идея с "фермой"-замком, только глупо было привязываться к реальному времени в сингловой игре (меня это, кстати, в свое время не напрягло, т.к. играть получалось часа по два по вечерам - как раз все задания успевали выполниться). А так "ферма" реально создавала ощущение, что ты не бомж, который самостоятельно носится по всему миру во имя спасения оного, а настоящий глава Инквизиции, который из своего замка раздает приказы миньонам :) Вообще подумалось щас, что у Биоварей с открытым миром те же проблемы, что у Беседки с интересным сюжетом - ну не получается, и все! Место проклято :) Имхо не надо это сваливать на злых издателей, на тупых маркетологов, на массонский заговор... Просто Bioware пока что не могут в открытый мир, а Bethesda - в story-based RPG. Но надеюсь, пытаться не перестанут!
  25. Я лично всеми руками за продажу DLC для сингловых игр - чем больше, тем лучше. Я считаю такую монетизацию в большинстве случаев этичной (чтоб ее сделать неэтичной, разработчики должны совсем берега потерять) и, скажем так, сильно идущей на пользу и игрокам, и разработчикам. Продажа DLC - это возможность развивать игру уже после релиза, добавлять геймплейные фичи, которые не нашли себе места в ванильной версии, продлевать сюжет. Но, на мой вкус, должно быть несколько правил: 1) DLC должно давать возможность полноценного продолжения игры, если игра уже пройдена (а не как в первом Dragon Age, где в виде DLC продавались отдельные квесты, или во втором - компаньоны). 2) Продавать паверные вещи для сингловых игр (крутая экипировка на первом уровне и т.п.) - это просто лютый бред. Чаще всего такое портит удовольствие именно покупателям, кстати говоря. 3) Вообще любая тема с продажей облегчающих игру вещей для синглов - это зло и клинический идиотизм имхо! Это может быть адекватно сделано в ММОРПГ, но не в сингле, где баланс сложности напрямую связан с удовольствием, получаемым от игры. 4) Ну и, конечно, вырезать куски с геймплеем или сюжетом из базовой игры, чтоб продать их в виде DLC - это плохо. Хотите продать премиумный контент - так делайте его премиумным! Уникальный внешний вид там, петы какие-нибудь, скины интерфейса, анимации. 5) Игра и вышедшие ДЛС к ней со временем должны объединяться в паки и дешеветь, особенно если множество DLC вышли в течение нескольких лет. Ну а что касается ММОРПГ (с сессионными ММО совершенно другая ситуация), то тут все уже обговорено 1000 раз: бесплатный сыр бывает только в мышеловке :) Чем фритуплейнее игра, тем дороже она на самом деле обойдется платящему игроку. Если "входной билет" в игру стоит 40-60 баксов, то есть немалый шанс, что можно будет далее комфортно играть на равных условиях за небольшую доплату. Если игра бесплатная и без абонентской платы, то игрок, готовый за нее платить, должен будет заплатить и за себя, и за друга Васю, и за того парня, и за сотню других безымянных "бесплатных" юзеров, так чтоб в среднем ЦЦУ выглядело красиво. Единственный честный способ монетизации в ММОРПГ - это продажа контента (сюжетных дополнений, новых подземелий, классов и т.п.). Но именно это очень не любят нечестные монетизаторы и игроки-школьники. Короче, продажа DLC рулит, продажа павера - отстой :)
×
×
  • Создать...