Перейти к содержанию

Brinn

Пользователь
  • Постов

    296
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Brinn

  1. Так вы неправильно меня поняли. Играть мне нравится на такой сложности, чтоб была необходимость задействовать все предусмотренные разработчиками механики. В большинстве РПГ это уровень "Сложно". Кайф в РПГ - это собрать интересный и эффективный билд, добыть лучший меч-кладенец в игре, победить сложного босса. В сингловой игре все эти возможности у тебя есть по дефолту. В ММОРПГ вопрос эффективности билда неизбежно упирается в циферки: ДПС, ХПС, статы и прочее. Если твой любимый маг с двумя топорами немножко отстает по дамагу от мага с посохом, то он дно. Чтобы получить реально лучший меч в игре, нужно задрачивать топовый рейд. За сложными боссами - опять же добро пожаловать фармить групповые/рейдовые данжи, причем сложность будет заключаться не в том, чтоб самому превозмочь, а в том, чтоб несколько человек слаженно выполняли команды лидера. Причем, получив долгожданный Великий Топор Ярости Архилича, ты будешь прекрасно понимать, что по миру бегает еще где-то сотня таких же счастливых обладателей вышеназванного топора. А через пару месяцев их будет несколько тысяч. В итоге имеем вот что. То, что получаешь в сингловой игре, играя в свое удовольствие в удобное время, в ММОРПГ вынуждает ходить на вторую работу, причем за свои деньги )) Вот что я имею в виду, когда говорю о соревновательности как корне многих проблем в ММОРПГ. Соревновательность порождает искусственное переусложнение разработчиками прохождения контента за счет гриндоактивностей и обязательной кооперации с группой людей. В ММОРПГ успешность = время, фактически (пресловутый скилл во многом тоже зависит от времени, убитом на данную игру), в то время как в сингле единственный критерий эффективности персонажа - насколько приятно лично тебе играть. Вот что я пыталась объяснить. А мне почему-то стали рекомендовать целовать белочек в Варкрафте :)
  2. По вашей логике: зачем вообще играть в сингл, разбираться в механике, продумывать тактику, составлять хороший билд, если есть GodMode? :) Только зачем обманывать себя? Нет, если категорически не нравится геймплей в игре, но интересен сюжет, есть смысл играть в годмоде. Но в том же Скайриме мне, например, геймплей вполне нравится, хоть настройка сложности там и далека от идеала.
  3. Это что там надо рвать в Маскараде, чтобы прийти к финалу раскачанным? Лучше объясните, как можно НЕ убивать все, что шевелится, в Маскараде любым кланом? Как весело врываться в толпу тремером под щитом крови и превращать всех вокруг в джибзы! Или малком в бесконечном инвизе просто насаживать на катану недругов, как шашлычок на вертел) Про "прирожденных боевиков" гангрелов и бруха вообще молчу. И это, прошу заметить, без ущерба для мирных навыков. Если из принципа не абьюзить цикличный крафт, в Скайриме круче всех быть не получится. У врагов на легендарке слишком дофига ХП и довольно высокий урон. Ну и всегда можно модами добавить дополнительный челлендж: например, невозможность моментально пить любое количество зелий здорово увеличивает сложность боев. Кстати, Фоллаут 4 на режиме выживания довольно приятно играется.
  4. К сожалению, не зависит :( Играла в свое время в прекраснейшую ЛОТРО, где концентрация ролеплееров на квадратный километр била все рекорды даже на ру серверах, нелорные ники на полном серьезе банили, кооперация всячески поощрялась, а для соответствия мира и сюжета атмосфере первоисточника делалось все возможное. И менестрели впридачу. И что могу сказать... Ну, тот же ВоВ, только с музыкантами и хоббитами :) Я вам даже немножко завидую. В плане: где те времена, когда я сама испытывала эйфорию от того, что левый игрок баффнул или подлечил? :) В последнее время подобные вещи вообще не трогают. Хождение в данжи/рейды быстро приучают относиться к умиранию, воскрешению, лечению и помощи других игроков как к рутине. Бгг... Зачем мне в аллодах ходить в предыдущий контент, если я ходила в топовые рейды на ХМе?) Скучно.
  5. Именно об этом я и говорю. Разумеется, можно развлекаться и расцеловывая белочек. Только зачем? :) Я таки немножко манчкин, я хочу сделать годного персонажа и им нагибать, ага. В любом сингле я могу это сделать, а в ММОРПГ - нет, тупо потому что мне лень. А то интересная логика получается: можно ведь и чат не читать, можно и в ПвП-зоны не ходить, можно ведь и зеленым шмотом ограничиться, можно ведь и на других игроков не смотреть... То есть играть в ММОРПГ, притворяясь, что играешь в сингл. Зачем тратить время на эту ерунду, если можно просто играть в годный сингл? Час игры в Скайрим доставляет мне в 100500 раз больше фана, чем месяц игры в тот же TESO (или Варкрафт, или что угодно).     Вы меня таки не поняли :) Дело не в том, хочу ли я соревноваться. Дело в том, что я, черт возьми, хочу быть Всемогущим Черным Властелином, Нагибающим Все Живое! ) А жалкие задроты, которые ходят в рейды и на арены, как на работу, мне этого не дают. Ну и зачем тратить время на игру, в которой трудозатраты несоизмеримы с получаемым удовольствием при наличии игр, в которых дело обстоит ровно противоположным образом? В пору романтичной юности я думала, что РПГ с живыми людьми - это круто, а потом осознала, что от тех сплошные неприятности, а быть единственным протагонистом в игровом мире - это очень даже неплохо. Так понятнее? )     Сомнительно, что потребуется дополнительное место на моем диске. Любые важные данные в ММО хранятся на сервере, а не на локальных машинах. Локально хранится только визуальная часть, элементы интерфейса и т.п. Какой бы там адский алгоритм генерации не был, к локальным данным он не имел бы никакого отношения.     Любая ММОРПГ - это по умолчанию 95% времени добыча шмота. А чем там еще заниматься? :) Просто при наличии механики выгорания топовый шмот должен выбиваться за пару вечеров, а не за целый сезон. Про "предательства и кидки" вообще неясно. Кто кого будет кидать ради трусов, которые сгорят на тебе через неделю?)   А зачем такие сложности?) "Артефакты", про которые я говорю - это не кощеево злато, а переходящее знамя. Как статус блондинки в контакте: "Трудно найти, легко потерять". Вряд ли кому-то придет в голову платить сотни тысяч за игровой предмет, который падает с тебя при смерти, притом не только от игрока, но и от любого монстра. Случайно сдох, утонув в речке - твое кольцо всевластья переходит в луттаблицу зоны, т.е. любой нуб может его случайно подобрать с убитого крокодила. Ну, и чтоб совсем жизнь медом не казалась - плюс случайный шанс потерять предмет аналогичным образом, находясь в оффлайне. По-моему, вполне таки весело )
  6. А мне вот больше всего не хватает хороших игр, в которые можно играть вдвоем с одной консоли. Стоит ПСка, охота поиграть на пару с мужем в какой-нибудь кооперативный экшен, а фигвам вам! Только файтинги и гоночки. Хоть я и не фанат Дьяблы, но по ходу придется ее покупать только ради совместной игры.   Да и вообще с хорошим кооперативом нынче все крайне грустно. Если кто-то и сподобится сделать кооперативный режим в одиночной игре, то это как правило не полноценное прохождение, а какой-то огрызок типа спецмиссий. Замечательное исключение - Divinity, но имхо в него первое прохождение лучше в одиночку играть, иначе слишком много пропускаешь. Вот полноценный кооператив в Скайриме или Хорайзоне - это было бы ДА! :)    А вот ММОРПГ для меня стал жанром-разочарованием. В юности концепция ролевки с миром, населенным живыми игроками, казалась чем-то светлым и прекрасным (тем более что в те времена из крупных его представителей была только легендарная Ультима). Но по мере знакомства с каждой новой ММОРПГ энтузиазма оставалось все меньше. У жанра ровно 2 отвратительных недостатка, на мой вкус: 1) соревновательность, 2) поведение других игроков.   Соревнование вроде и не плохо само по себе, но в рамках ролевой игры оно неизбежно утыкается в вопрос времени. Чтобы твой персонаж был конкурентоспособным в ММОРПГ, приходится играть в нее с некой регулярностью. А это уже не игра, а ежедневная рутина. Мало того, основной источник силы персонажа - это повторяющиеся активности. Т.е. хочешь, чтобы твой отважный герой был реально героем, а не дном днищенским - будь добр каждый день повторять один и тот же скучный набор действий. Да, можно сказать: в чем дело? Исследуй тот же Азерот в одиночку, выполняй квесты, слушай дифирамбы от благодарных неписей и радуйся зеленой шмотке, выданной в награду. Но мы-то с вами знаем, что это совсем не то. С тем же успехом можно поиграть в хороший сингл, только там ты будешь действительно самым крутым кабаном в лесу, а не "понарошку" ;)   Ну а на счет поведения одна проблема: тупые НПС в играх всегда ведут себя адекватнее игроков. Парадокс: мир, населенный тупыми болванчиками, выглядит гораздо правдоподобнее населенного аватарами игроков. Болванчики не носятся по локациям, как электровеник, не имеют тупых ников, не пишут всякую ерунду в чат. А представим, к примеру, идеальную ММОРПГ, где прям все игроки - настоящие ролеплееры, не творят странного, не выходят из роли... что тогда? А тогда тебе самому придется соответствовать этим высоким стандартам. А это примерно так же утомительно, как три раза в неделю ходить в рейд, если честно. Отыгрывать роль, выбирая варианты реплик в диалогах, гораздо проще и приятнее, чем безостановочно ролеплеить с живыми игроками. Еще один парадокс: без ролеплея плохо, с ним тоже порой несладко.   И меня уже долго мучает вопрос: возможно ли придумать концепцию многопользовательской ролевой игры, где два этих недостатка устранены на уровне дизайна? Например, общение между игроками только с помощью стандартных реплик и эмоций (типа жестов и посланий в Dark Souls). Отсутствие повторяющихся активностей, постоянно меняющийся мир, который всегда интересно исследовать. Регулярное выгорание добытых шмоток (типа нет смысла задрачивать данж ради Самых Лучших Штанов, потому что штаны все равно через неделю порвутся). Переходящие из рук в руки единственные в своем роде артефакты, которые нельзя "нафармить", но можно подобрать с предыдущего владельца - игрока или монстра. Постоянно добавляющийся в игру уникальный контент. В такую ММОРПГ я бы поиграла :) К сожалению, ее не существует и вряд ли она когда-нибудь будет существовать.
  7. Ну, т.е. типичный пример хаотик-ивильного поведения - это вступить в Темное Братство, делать вид, что разделяешь все их закидоны (Ситис там, Мать Ночи, ритуалы...), заработать бабла на заказах. А в один прекрасный день сдать всех с потрохами имперским паладинам, потому что... надоело. И полученные деньги пропивать где-нибудь подальше, не испытывая ни угрызений совести, ни страха перед возможной расплатой (потому что хаотикам вообще не свойственно бояться расплаты за предательство, если для этого нет веских оснований). Главный признак любого хаотика - то, что он никогда не отождествляет себя с группой - партией, гильдией и т.п. Для него существует только собственное мнение и собственные интересы. А хаотик ивил еще и не гнушается ради собственных интересов самыми грязными методами. То есть хаотично-злой персонаж может действовать даже разумнее и прагматичнее большинства других, т.к. не скован, с одной стороны, нормами морали, с другой - верой в неизбежность наказания за преступление.
  8. Клан Гангрел в Маскараде? ;) Вообще сеттинг местами здорово перекликается с Маскарадом (что не удивительно, учитывая, что оба сеттинга стремятся объединить в себе различные образы вампиров, встречавшиеся в классической и современной литературе): Экон - Вентру/Тореодор, Скаль - Бруджа/Носферату, Вулкод - Гангрел/кто-нибудь из Шабаша, включая Тзимици. Аналогов Нимрод, правда, вроде не было. Ну а про "древнего общего предка" вообще молчу )
  9. Большинство игроков, купивших Скайрим, играло вообще без модов, т.к. "основная волна" покупателей всегда проходит в первый год после выхода игры. А возможность делать что-то, кроме ретекстуров, появилась, помнится, не раньше, чем через полгода после выхода. Ну а консольщики до сих пор без модов как-то выживали :) Да и про вылетающий ванильный Скай заявление сомнительное. Ванильный как раз-таки очень даже стабилен, если только не с калькулятора в него играть и не ставить настройки графики сильно выше рекомендованных.
  10. Молодцы, на самом деле. Взять перерыв в серии - достаточно адекватное решение, и причина вполне честная. После коммерческого успеха Скайрима и Фолла 4 у студии есть всего 2 пути развития: продолжать клепать сиквелы, эксплуатируя одни и те же "зашедшие" решения (как это делают юбики со своими ассасинами и фаркраями), либо, пока есть возможность, заняться экспериментами. Второй путь - это и есть путь развития, т.к. новые проекты - новые идеи, новые решения. Если эти идеи будут успешными, они могут быть использованы в следующих частях Свитков.   Я искренне не понимаю нытья прекраснодушных фанатов на тему: "лучше б сделали 6-е Свитки, но ХОРОШО". Хорошо - это как? С точки зрения разработчика и издателя, "хорошо" - это использовать те приемы, которые лучше всего показали себя в предыдущих частях. Такую матерую и живую серию, как TES, нельзя просто взять и начать над ней экспериментировать, слишком высок риск ее попросту слить, сделав то, что никому не понравится. Вот и пусть тренируются на "кошках". А триумфального возвращения "Свитков" я уж как-нибудь дождусь, никуда они не денутся :)   Да и креэйшн клаб вполне может вдохнуть новую жизнь в Скайрим. Создание модов с минимальными требованиями к качеству на уровне официальных ДЛС - это для меня, например, звучит оочень вкусно! Опять же не понимаю нытья на эту тему. До сих пор я могла бы назвать всего пару мододелов, которые реально создавали что-то бесплатно и на совесть. Chesko, например, совершенно героический человек, имхо. Но такие герои - явление редкое, да и новейшие версии модов того же Chesko куда-то не в ту степь начали уходить, если честно, в плане реализации странных "хотелок". Игровой магазин для модов с официальным контролем, с одной стороны, дисциплинировал бы мододелов, с другой - служил бы стимулом для создания большого количества качественного контента. Уже не говоря о том, что это возможность самим разработчикам делать улучшения для игры.
  11. Неплохой мод. Очень хорош совместно с модом на анимации при использовании игровых объектов: можно наблюдать в реальном времени, как персонаж читает книжку, например. Решила использовать его вместо Living Takes Time, который вызывает когнитивный диссонанс (игра вроде как на паузе, а время-то тикает!) и имеет слишком много настроек, в которых легко запутаться. Но у LTT есть и свой плюс: проматывается время при крафте и тренировках. По идее, эти 2 мода можно и вместе использовать, но меня просто достало настраивать каждый раз все параметры в LTT. Этот мод выглядит проще и легче, главное, чтоб не вызывал неожиданных глюков.
  12. Первой приставкой была Денди. Долго залипала на ней в "Русалочку", кажется. Мне лет 6 тогда было. На Сеге первыми играми были 1 и 2 Mortal Combat, которые среди детей 8-12 лет тогда были в большом тренде. А так очень нравились игры по диснеевским мультикам: Король лев, Аладдин - они были очень красивыми и имели отличный баланс сложности. А самая запомнившаяся и вызывающая ностальгию игра на Сеге - Golden Axe 3.   А на ПК у меня все началось с Full Throttle (если не считать попыток поиграть во второй Квейк, который был поставлен в папку Games добрыми дядями из магазина вместе с пиратской виндой и показался не сильно интереснее косынки :) ). Потом воображение полностью захватили Герои со всеми этими башнями, големами и драконами. Но игрой, поразившей в самое сердце и определившей любимый жанр, была Might & Magic 8. Я просто ради интереса, почти случайно, купила диск в магазине канцтоваров. А когда запустила, мне просто крышу снесло! Я поняла, чего именно мне долгое время хотелось и недоставало в играх. Что характерно, я первое время (недели три или больше) не понимала, как развивать навыки персонажей (ну, первая же РПГ :) ) и много уровней накачала без единого вложенного очка умения - это было хардкорненько :)
  13. Brinn

    Apachii Wigs for Males and Females

    Спасибо, из подобных модов этот, пожалуй, самый годный. Только зря его положили в раздел брони, а не к прическам.
  14. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

    Просто намеренная прокачка навыка - это не манчкинство. Манчкинство - это когда каждый уровень подгадываешь, сколько ненужных тебе навыков прокачать, чтоб получить заветные +5 к характеристике. Манчкинство - это бесконечный цикл крафта в Скайриме, но чтоб до него добраться, нужно иметь прокачанные навыки Зачарования, Алхимии и Кузнечного Дела. Если ты просто не хочешь абьюзить систему, можешь не качать все 3 этих навыка (а для большинства игроков это и не нужно). А в Морровинде достаточно чуть-чуть научиться в алхимию.
  15. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

    Ды нет, в Скайриме этого раздолья меньше в разы и появляется оно си-ильно позже. Я об этом как раз и говорила.
  16. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

      Вот опять мне говорят, что в Морровинде-де "надо разбираться". Ну я вот еще лет десять назад разобралась и с уверенностью говорю, что подача сюжета в Морровинде - слабая, диалоги - полная ерунда. Альтмер и орк говорят одни и те же стандартные фразы одним и тем же языком. Стиль не отличается даже в уникальных репликах уникальных НПС. Морровинд - типа "детектив"? В каком месте? Что делает его детективом? Поиск нужной пещерки с высоты птичьего полета? Или кривая боевка, когда на первом уровне тыкаешь во врага кинжалом 1000 раз и ни разу не попадаешь, а на 50 - тыкаешь 1 раз и убиваешь? Или бесконечное раздолье для манчкинов?
  17. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

    Ничего не потеряешь. Все, что было во второй части, прочтешь в разделе лоры. Единственное, Хоук (спойлер: ГГ второй части присутствует в качестве НПС) будет дефолтный. Вот и вся потеря. Еще потеряешь возможность порвать шаблоны и ощущение мира из первой части, когда будешь крошить ОРДЫ магов крови, нападающих на тебя из закоулков :)
  18. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

    Не люблю Геральта и его дурных баб :)
  19. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

    Да, мне открытый мир в стиле Свитков тоже нравится гораздо больше. Но тем не менее, открытый мир в Ведьмаке сделан в целом удовлетворительно и хорошему сюжету ни разу не мешает.   Тут мне вспомнилось что-то. В далеком 2005 спросила чувака, почему он не играл в Морровинд. А он говорит, мол, пытался, но бросил в самом начале. "Приплываю я на каком-то корабле, я типа заключенный. Меня ведут к какому-то деду, и он говорит: вот тебе документы, напиши про себя любую фигню и иди, куда хочешь. И тут я закрыл игру." :)
  20. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

      Найду, еще как найду :) Я в ВОВ играла достаточно. Кстати, вы какой ВОВ имеете в виду? Последние переделки очень сильно изменили боевую систему, а в ванильном ВОВе она о-очень сильно отличалась даже от того, что было в Катаклизме. Вообще разделение на ммо- и не ммо-боевку выглядит очень смешным.     Ну так они же не наполнили )     Да, именно так. В первом и третьем ДА отлично проработанные сюжет и персонажи. Собственно, ничего удивительного, учитывая, что на каждого из спутнигов ГГ в Инквизиции был свой сценарист, который его прописывал с начала до конца.   Вот вообще не вижу проблемы. Берешь балдурс гейт, и представляешь, что между "точками интереса" на карте нет моментального перемещения и закрытых границ. А получившееся пространство равномерно наполняется квестами и прочими интересностями. Заметьте, я не говорю о том, что прям вот такую игру надо делать, чтоб все прям было кругом идеально. Но открытый мир никоим образом не мешает делать интересный сюжет. См. все тот же клятый Ведьмак )
  21. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

    Собственно, согласна по всем пунктам. Тем не менее, то, что в игре таки сделано хорошо, меня очень сильно зацепило и вызвало сильный эмоциональный отклик. И еще я сравниваю со второй частью, и вот по сравнению со второй, третья просто божественна. Вторая была провалом имхо.
  22. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

      Ну как же, в Морровинде таки хуже ;) В Скайриме есть довольно интересная, эпичная завязка, есть дополнительная сюжетная линия про противостояние Империи и повстанцев, которая служит фоном основному сюжету. Чего не было в Обливионе, и что меня лично очень расстраивало - там был только один сюжет, про злых даэдра, которых добрый Мартин должен отмудохать с помощью какого-то никому не известного висельника. Так что в Скае сюжет пусть уступает многим более сюжетно-ориентированным РПГ, но он однозначно лучше подан, чем в прошлых частях.
  23. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

    А я о чем и говорю, "открытый мир" - это то, что игру сильно портит и у многих отбивает желание играть. Мертвый, скучный, в стиле Юбисофта. Но вот сюжет отличный, персонажи отличне, диалоги - на высоте. Боевка довольно приятная, а чем отличается "ММО-боевка" от "Сингл-боевки" сомневаюсь, что даже вы сумеете объяснить :)
  24. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

      А это неизбежно. Когда делаешь игру, приходится определять приоритеты и решать, на чем можно сэкономить, а каких фишек добавить. По-другому просто невозможно и к этому нужно быть готовыми. И я, опять же, хоть убей, не вижу никакого движения назад, кроме указанной мной проблемы с небоевой магией.     Все тогда было. Был Плейнскейп, были Балдурс Гейты. То есть были игры крутые в плане сюжета и диалогов, на которые можно было равняться. Но не стали, потому что Свитки в целом немного про другое. И НЕ БЫЛО там никакой подачи "на голову выше Скайримовской". Ну не было - и все. Вот беру две игры, играю и сравниваю. В Морровинде диалоги и подача сюжета - полная лажа, и по сравнению со Скайримом в том числе.
  25. Brinn

    TES VI — Прощай, мечта?

    Ее и так считай что нет. С помощью Алхимии можно апнуть любой скилл или характеристику выше 100. Еще тут упомянули абьюз с корпрусом. Так что неограниченная прокачка - это ни разу не решение, а зло )     Хех, я бы не сказала, что Биовари "скатываются". Инквизиция по сравнению со вторым ДА - просто небо и земля. Несмотря на неудачную попытку слепить "открытый мир" из говна и палок, игра просто опупенная. Провалы бывают у всех, это совершенно не значит, что они должны превратиться в тенденцию.     Это вряд ли. Дьябла очень сильно отличается от Свитков и по смыслу, и по геймплею. Но что мне в последних свитках сильно не понравилось, так это купирование небоевой магии (но это началось еще в Морровинде на самом деле - куда делись заклинания понимания языков, приручение животных и т.д.?!) Мод Frostfall показал, как здорово можно расширить возможности школы небоевыми заклинаниями: возможность призвать колдовское убежище с безопасным сундуком в любое место - это же круто! Побольше бы таких возможностей и поменьше ориентации собственно на боевые взаимодействия. Очарование, призыв разных ништяков, транспортные заклинания - вот это все нужно для полноценной игры в открытом мире.
×
×
  • Создать...