Перейти к содержанию

Kheruk

Друзья сайта
  • Постов

    1 168
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Kheruk

  1. кот_бегемот, Пока нет, к сожалению
  2. У Довакина есть всё: титулы, богатства, знания и недвижимость по всему Скайриму. Но кое-чего всё-таки не хватает. И под этим чем-то я имею в виду свой корабль! Морское судно, на котором можно не только путешествовать, но и жить всей семьёй. Заиметь свой плавающий дом можно с модом Sea Dragon. Это не новый мод, но совсем недавно у него вышло обновление 3.0, которое добавило новые функции. Итак, что же у нас есть. Корабль носит название «Морской Дракон», а его внутреннее убранство включает в себя: 4 спальни для ваших гостей, 2 из которых можно превратить в детскую. Комната для вашей команды (вы можете нанять до 12 потенциальных членов экипажа). Офис, в котором можно разместить особые предметы (маски драконьих жрецов, когти дракона и другое). Главная спальня. Тренировочный зал. Тюрьма. Множество оружейных стоек. Команду корабля можно сформировать из друзей и спутников, а перед тем, как заселять на корабль детей, не забудьте превратить спальни в детские (это обязательное условие). В вашей каюте есть даже небольшая ванна Главный зал Движок Скайрима не позволяет воплотить путешествие по океану в реальном времени, поэтому автор воплотил его иллюзию: на корабля можно перемещаться по прибрежным городам Скайриме как при быстром перемещении. Попросите члена своей команды переместить корабль к одному из этих городов (Солитьюд, Виндхельм и Данстар) и ваше судно окажется пришвартованным к берегу населённого пункта. Если у вас начато или закончено дополнение Dragonborn, то совершить путешествие можно будет также к Тель-Митрину, Вороньей Скале и деревне Скаалов. Ну а если у вас есть парочка врагов, то их можно отправить в собственные тюремные камеры. Вот такой небольшой, но ламповый мод. Подробнее ознакомиться с Sea Dragon можно в этом видеоролике. Скачать мод можно на Нексусе: тыкайте тут.
  3. СкуЙрим228, В каком плане второй Скайвинд? Скайвинд так-то не вышел, да и там перенос Морровинда. А тут вышедший мод с отдельной и придуманной с нуля вселенной. И да, мод годный, очень даже.
  4. Я бы поискал команды вручную и отправлял им предложение о озвучке. Ещё лучше, если у тебя будет несколько озвученных строк, которые ты можешь показать сходу, чтобы модмейкеры оценили твой навык.
  5. Enderal: Forgotten Stories — отдельная игра, которая использует движок Скайрима. Новая вселенная, мир, лор и сюжет — всё это про Enderal . В основе Enderal лежит старый Skyrim Legendary Edition, но в скором времени поиграть в глобальную конверсию можно будет и на новой Special Edition. Разработчики мода открещивались от переноса своего проекта на новые рельсы, но как это обычно и бывает: там, где бессильны разработчики, в игру вступают энтузиасты. Эндерал в Skyrim Special Edition получит «более плавное качество изображения и улучшенные световые эффекты», а также «лучшую производительность и стабильность». Если быть до конца честным, то поиграть в Enderal Special Edition можно уже сейчас. Правда для этого придётся скачать с Nexus оригинальный Enderal: Forgotten Stories и ещё несколько модов сверху. Если вам уже не терпится, то переходите по этой ссылке и следуйте инструкции. В Эндерале есть не только джунгли, но и пустыни Для тех, кто может подождать, готовится релиз Enderal Special Edition в Steam. Не придётся скачивать ничего дополнительного, в том числе и сам Skyrim. Подождать нужно до марта этого года. Следить за скорым релизом можно здесь. Для особых ценителей есть Enderal в VR, который тоже сделан энтузиастами и поддерживает только Special Edition версию игры. Придётся запариться над установкой: порыться в настройках, установить несколько других модов и пройти через пару сложных моментов. Если вы готовы, то вот ссылка. Кстати, в этом году команда Enderal: Forgotten Stories должна анонсировать коммерческую игру. Что это будет: отдельная RPG во вселенной Вина или что-то иное — неизвестно.
  6. 22 января глава Zenimax Online Studios — Мэтт Файрор — анонсировал новую главу The Elder Scrolls: Online — «Врата Обливиона». Сразу после анонса Мэтт согласился поговорить о истории развития TESO и будущем игры. Перевод выполнен официальной групой The Elder Scrolls: Online Вконтакте. Перед тем, как приступить к самому интервью, небольшая новость: 10 февраля было анонсировано первое дополнение новой главы — «Огонь амбиций». Дополнение начинается с посещения нового подземелья в восточном Дешаане, подробнее о котором можно прочитать в этом материале. Один из опасных слуг Мерунеса Дагона Интервью Ника Тафнелл: Всем привет! После анонса главы и приключения ESO мы решили пригласить на интервью главу студии — Мэтта Файрора. Привет, Мэтт! Мэтт Файрор: Привет! Спасибо за приглашение. Ника Тафнелл: Спасибо, что согласились побеседовать с нами. Какое волнительное вчера было событие… Мэтт: Да, было круто. Рассказывать о наших планах на год всегда волнительно. Ника: А мне всегда любопытно, что же подготовили для нас разработчики The Elder Scrolls Online на этот раз. Я в восторге от анонса! Мэтт: Разделяю ваш восторг. Пару лет назад мы перешли к концепции «одна большая история на целый год», поэтому мы очень любим наши январские анонсы — это отличная возможность рассказать игрокам, каким будет очередной год в ESO. Ника: За все это время в игре столько всего произошло. The Elder Scrolls здорово изменилась. Мэтт: Согласен. Игра очень богата на события, потому что мы любим придумывать. В этом и суть приключений длиной в год. Так что для нас «Врата Обливиона» — это еще одна возможность рассказать игрокам отличную историю на протяжении целого года. И мы очень рады, что у нас есть время на такие длинные рассказы. Ника: Вы ведь работаете над The Elder Scrolls Online уже лет десять… Мэтт: Даже больше — 13 лет. С 2007 года. Ника: И вы создали такую успешную игру. А чем вы занимались до The Elder Scrolls Online? Как вы пришли к игровой разработке? Мэтт: Ну, во-первых, я уже не молод. Я попал в игровую индустрию, когда она только начинала развиваться, и в те времена достаточно было просто делать то, что ты умеешь. В середине 1980-х я работал над парой проектов, но больше для учебы, а не для заработка. Тогда же мы с друзьями играли в игру, которую сейчас можно было бы назвать многопользовательской. Это было еще до того, как стало возможно играть по сети. В те времена мы подключались друг к другу по модемной связи с помощью телефонов, чтобы играть вдесятером. И вот мы решили лицензировать игру, потому что она нам очень нравилась и мы не хотели за нее платить. А еще мы хотели, чтобы она вышла в Атланте, потому что там учился мой друг.  Игра называлась Scepter of Goth. Она была, так сказать, прототипом многопользовательского мира тех времен. Забавно, что мы даже не знали, что это такое. Нам просто понравилась игра. Так вот, мы купили на нее лицензию, разработали для нее свой мир, но дальше дело не пошло. Компания, которая продала нам лицензию, причем довольно крупная компания, закрылась. И мы решили написать свою собственную игру. Мы не испугались, что не справимся, потому что нам это не казалось слишком сложным. В общем, мы написали свою многопользовательскую игру для Coherent, клона операционной системы Unix. Ей пользовались в 1980-х и в начале 1990-х, когда еще не было даже Linux. Мы написали игру дома у нашего друга Роба, в Виенне, штат Виргиния. У нас было 12 телефонных линий и 12 модемов. Сначала мы назвали игру Tempest, но Microsoft были против, потому что у них уже была аркада под названием Tempest. В общем, мы переименовали ее в Darkness Falls. Игра просуществовала пару лет, и этого было достаточно, чтобы основать компанию. После слияния с другой компанией мы стали называться Mythic Entertainment. Мы сделали много небольших игр, которые сейчас мало кто вспомнит. Самым большим проектом Mythic Entertainment была, конечно, игра Dark Age of Camelot. Вот так все и начиналось: в 1980-х и до конца 1990-х я занимался мелкими проектами, затем Camelot увидела свет в 2001 году, и вот уже прошло 20 лет с момента ее выхода. В Mythic Entertainment я проработал где-то до 2006 года, а потом возглавил ZeniMax Online Studios и начал заниматься ESO. Лирант — один из ключевых персонажей предстоящего дополнения Ника: Долгий же путь вы прошли. Мэтт: Ага. И за это время игровая индустрия сильно изменилась. Раньше четверо энтузиастов могли прямо в своей комнате организовать весьма успешное предприятие, а сегодня основание компании — это лишь отправная точка. Сейчас развивать свой бизнес с нуля, наверное, гораздо сложнее. Хотя нам и тогда не все далось так просто. Но все равно было здорово. Мы уже много лет любим многопользовательские игры и занимались их разработкой даже во времена, когда они не пользовались такой популярностью. Я бесконечно рад, что попал в игровую индустрию на самой ее заре. Разработкой сетевых игр тогда тоже мало кто занимался. Сейчас я знаю всех этих людей по именам, потому что мы вместе пришли в индустрию уже очень давно, и это круто. Ника: Это правда круто. А вы помните свои первые наработки для The Elder Scrolls Online? Как вообще зарождалась игра? Мэтт: Да, помню. Где-то в 2007 году Bethesda и ZeniMax искали человека с опытом разработки многопользовательских игр на позицию руководителя студии. Планировалось создание The Elder Scrolls Online. The Elder Scrolls IV: Oblivion тогда только вышла и сразу стала очень успешной. Конечно, на рынке к тому моменту было уже немало популярных многопользовательских фэнтези-игр, поэтому Bethesda и ZeniMax хотели сделать свою игру в рамках лицензии The Elder Scrolls. Так вот, они попросили меня заняться созданием многопользовательской игры по вселенной The Elder Scrolls. Сначала я предложил им сделать PvP на основе альянсов, ведь это как раз в духе The Elder Scrolls, в центре сюжета которой всегда были сражения. Недавно вышедшая The Elder Scrolls IV: Oblivion была уже всем хорошо знакома, поэтому новую игру мы хотели отдать полностью под PvP. Нам не было так важно придумывать для нее задания, ведь игрокам уже хватило их в предыдущей игре. А через четыре года вышла The Elder Scrolls V: Skyrim, и все изменилось. Но первые наработки для The Elder Scrolls Online во многом были основаны на TES IV: Oblivion и других многопользовательских играх того времени. Ника: И спустя столько лет ESO обрела большую популярность. Мэтт: Интересно, что для нас эталоном вселенной была The Elder Scrolls III: Morrowind. Хотя из TES IV: Oblivion и других игр серии тоже можно было почерпнуть вдохновение для сюжета и проработки игрового мира. Но пока мы работали над игрой в 2010–2011 годах, вышла The Elder Scrolls V: Skyrim. Вселенная The Elder Scrolls вдруг стала в двадцать раз популярнее, и ожидания игроков от новых игр серии изменились. Теперь игроки ждали, что следующие игры будут еще мрачнее и серьезнее. Поэтому нам пришлось многое переделывать, чтобы игрокам, которым понравилась TES V: Skyrim, ESO понравилась не меньше. Мы скорректировали наш художественный стиль — сделали его более реалистичным и приглушили цвета. Боевая система тоже стала другой: теперь в бою можно было не использовать клавишу Tab, а управлять мышью. Мы озвучили всех неигровых персонажей. Все эти изменения мы добавили в игру вслед за TES V: Skyrim. И вот, в 2014 году, ESO вышла на ПК. Недра Котла — подземелья, в которе вы попадёте в дополнении «Огонь амбиций» Ника: Я как раз хотела задать вопрос о целевой аудитории игры и о том, как это повлияло на разработку. Вы уже частично на него ответили, но, может, есть что добавить? Мэтт: По-моему, мы ориентировались на любителей многопользовательских игр второго поколения — World of Warcraft и Everquest II — и, конечно, на поклонников TES V: Skyrim. Это две очень похожие группы игроков: многие из тех, кто играл в TES V: Skyrim, также играли в WoW и другие игры. В свою очередь, многие любители многопользовательских игр играли в TES V: Skyrim. Так что мы хотели создать игру, которая понравилась бы и тем и другим. Игру, для которой достаточно просто взять в руки контроллер (в версии для консолей) или мышь с клавиатурой, чтобы отправиться в путешествие по интерактивному миру и чувствовать себя в нем комфортно. Конечно, новая игра отличалась от TES V: Skyrim и от других многопользовательских игр второго поколения, но концепция все равно оставалась узнаваемой. Мы понимали, что не перетянем всех игроков TES V: Skyrim, потому что среди них были и те, кто принципиально не хотел видеть других игроков в своей игре. Но те, кто играл в Dark Age of Camelot, World of Warcraft, Star Wars Galaxies и прочие подобные игры, хотели, чтобы в мире The Elder Scrolls можно было взаимодействовать с чужими персонажами и путешествовать вместе. Вот о какой аудитории мы думали на ранних этапах разработки. Ника: И вы отлично справились со своей задачей! Помню, как я регистрировала свою учетную запись для игры и как переживала, когда мои друзья уже получили письмо на электронную почту, а мне оно шло дольше всех. А потом, когда я впервые зашла в игру, она показалась мне знакомой, о чем вы и говорили, но при этом игра ощущалась совсем по-новому, ведь это уже другая история и другое время. И как раз потому, что этот мир был так мне знаком, я решила там задержаться. В итоге я играю в ESO уже много лет. Мэтт: Кстати, о времени… Когда я работал над проектом в офисе Bethesda в Роквилле, мы с Тоддом Говардом долго обсуждали, в какое время будет разворачиваться сюжет будущей игры — будут ли эти события происходить до TES IV: Oblivion или после нее. Выбор пал на эпоху, которая практически не была отражена в сюжете, — Неспокойное время. В этот период сменилось много разных правителей, и в него отлично вписывалось все, что мы хотели сделать в игре. В ESO события происходят примерно за 700 лет до остальных игр серии. Наверное, оттого она и кажется такой знакомой. Для Тамриэля 700 лет — это не так много, так что города своего географического положения не изменили, архитектура тоже не слишком преобразилась. Но в выбранном времени мы могли рассказывать новые истории о совсем других событиях и даже изменить какие-то детали, чтобы ESO не была копией TES IV: Oblivion или TES V: Skyrim. Ника: То же самое можно сказать и о дополнении «Маркарт». Очевидно, что события происходят за сотни лет до TES V: Skyrim, но ты видишь знакомые пейзажи. Ты с легкостью ориентируешься на местности. Я помню, что и где находится на карте, хотя в ESO я до этого не была ни в Маркарте, ни в Пределе. Это же просто поразительно! Я узнавала все эти места, я знала, куда мне идти и где расположены города, хотя они и не были на себя похожи. В них ощущалось что-то предельское. Каких-то построек еще не было, а какие-то просто выглядели иначе. Мы отправляемся в неизведанное прошлое затем, чтобы узнать его, и в этом есть свое очарование. Мэтт: Маркарт фигурировал в нашем последнем дополнении, части приключения длиной в год «Темное сердце Скайрима». Город очень интересный. Он был построен на двемерских руинах, но двемеры исчезли из Тамриэля за тысячи лет до всех известных нам событий. Есть несколько версий его истории, но в целом они мало чем отличаются. Основная идея в том, что Маркарт возвели на двемерских развалинах. И эта идея весьма упростила нам задачу. Мы сохранили структуру города, но поменяли жителей и обстановку, чтобы он выглядел менее развитым, ведь в то время Маркарт был занят предельцами. По-моему, это отличный пример того, как можно взять какое-то хорошо знакомое место и пофантазировать, что там происходило в прошлом, но так, чтобы оно оставалось узнаваемым. Много опасностей ждут героев на их дороге приключений Ника: Хорошо, вот вы определились с основной концепцией игры и выбрали целевую аудиторию. Дальше начинается производственный процесс. На сколько лет вперед вы планировали развитие Тамриэля? Мэтт: Ну, мы хотели, чтобы игра к моменту своего выхода в 2014 году была актуальной. Мы точно знали, что будем делать Имперский город, и планировали включить его в игру, но в итоге посвятили ему первое дополнение. А «Орсиниум» сначала должен был стать первым дополнением, но стал вторым, потому что у нас не хватало времени на «Имперский город». В общем, мы точно знали, что сделаем эти два дополнения, и у нас были еще кое-какие наработки. Поклонники серии часто вспоминают, как на QuakeCon в 2014 году, после выхода игры на ПК, мы устроили большую презентацию наших планов на будущее ESO. Мы показали концепты Мрачных Трясин, Заводного города и других областей. Некоторые из них увидели свет только спустя годы после той презентации. Мы постоянно думали над развитием мира и рассматривали различные способы воплотить свои идеи в жизнь. А после выхода ESO на консолях игра сама по себе стала очень популярной. Затем мы выпустили дополнение «Орсиниум», которое тоже было встречено с восторгом. И тут мы поняли, что игрокам нравятся большие области, как в «Орсиниуме», и стали выпускать их в виде отдельных глав. А небольшие истории легли в основу дополнений: «Заводной город», «Темное Братство», «Гильдия Воров» и так далее. Так что да, у нас всегда было много идей на будущее ESO, но мы воплощали их на основе пожеланий игроков. Ника: Здорово, что вы прислушивались к мнению поклонников. Дополнение «Орсиниум» получилось просто потрясающим. Лично я заметила, что стиль подачи истории в The Elder Scrolls Online очень изменился, и, когда все области в игре уже были исследованы, хотелось продолжения. А «Орсиниум» привнес в игру совершенно новое настроение, и мне захотелось побольше подобных дополнений. Мэтт: Да, дополнение «Орсиниум» можно считать значимой вехой, потому что в нем было кое-что, что впоследствии стало важной частью игры. Работая над «Орсиниумом», мы долго ломали головы, на какой уровень персонажа нам ориентироваться, ведь он был намного лучше того, что мы делали для базовой игры. «Орсиниум» великолепен. Он до сих пор нравится мне больше всего. Мы не хотели заставлять игроков развивать персонажа до 50-го уровня или, как это тогда называлось, до ранга «Ветеран», прежде чем попробовать «Орсиниум». Но и ориентироваться на игроков 20-го уровня тоже не хотелось, потому что тем, кто достиг 50-го уровня, было бы неинтересно. Это типичная дилемма многопользовательских игр. Поэтому мы решили сделать «Орсиниум» независимым от уровня. В этом дополнении любой игрок может отправиться когда угодно, а игра сама подстроится под уровень персонажа. Рекламируя это дополнение, мы не указывали ни требований по уровню, ни каких-либо других условий. Игроки просто начинали играть, не подозревая, что «Орсиниум» резко отличался от остальной игры. Тут-то сразу и стало понятно, что дополнение мы сделали на ура: «Орсиниум» и красивым получился, и играть в него интересно, и сюжет у него потрясающий. Но больше всего игрокам понравилась возможность играть со своими согильдийцами, даже если их уровни не совпадали. Тогда мы впервые реализовали эту особенность вне PvP. Так начался набор в гильдии. Офицеры приглашали новобранцев под предлогом, что в «Орсиниуме» они смогут во всем им помочь вне зависимости от уровня вступившего игрока. Впоследствии эта особенность также была реализована в бесплатном расширении One Tamriel, которое вышло где-то через год. Барон Зодрус Ника: Да, это вы здорово придумали. Я сейчас вспоминаю главу «Морровинд». Многие мои знакомые, которые выросли на этой истории, раньше не интересовались The Elder Scrolls Online. Но они говорили, что им хотелось снова оказаться в мире «Морровинда», отправиться на остров, посмотреть, каким он был до известных им событий. Это желание и привело их в ESO, что не может не радовать. Мэтт: Ага, для каждой главы или приключения длиной в год мы придумываем описание из одного или двух слов, чтобы все в команде понимали, в каком направлении двигаться. Для главы «Морровинд» это было слово «ностальгия». Регистратор в ESO, с которым ты говоришь по прибытии в Сейда-Нин, на самом деле далекий предок регистратора из The Elder Scrolls III: Morrowind. Да, мы сделали это специально. А еще мы использовали для нашего Морровинда в ESO поле высот из TES III: Morrowind. Мы хотели, чтобы у игроков возникло чувство возвращения домой, но в рамках иной истории, в которой Вивек раскрывается лучше. Мы с удовольствием выдумывали тайны, которые игрокам предстояло узнать. Если вы играли в TES III: Morrowind, вы найдете ее отголоски в ESO. Ника: Вы сказали про чувство возвращения домой, и у меня оно было. Когда я высадилась в Сейда-Нин, у меня буквально слезы навернулись на глазах. Эта музыка, лодка, диалог регистратором… Удивительно. Мэтт: При этом, как и в TES III: Morrowind, можно отправиться куда угодно. Не обязательно разговаривать с регистратором, можно идти куда захочешь. В этом и суть игры. Ника: Потрясающе. Раз уж мы заговорили о главах, как вы обычно выбираете, где будет происходить действие новой главы — в уже знакомой всем области или в новой? Мэтт: Хороший вопрос. Иногда выбор очевиден. Например, «Морровинд», наверное, получился довольно маленьким, потому что в этой главе было всего две области. Поэтому вслед за ней мы выпустили дополнение «Заводной город», в котором наверстали упущенное и дали игрокам шанс вернуться в Морровинд. Ведь Морровинд, который они знали до выхода одноименной главы, был совсем другим. Как и в случае с ESO, мы рассказывали новую историю, но игроки ощущали ностальгию. Обычно мы просто смотрели на карту, чтобы понять, какие области добавить. Очевидно, нужен был Саммерсет, потому что в базовой игре был Ауридон, но игрокам еще не доводилось побывать на родине альтмеров. Затем Эльсвейр — тут тоже понятно. Западный Скайрим мы добавили позже, потому что мы не хотели много Скайрима в ESO, ведь игроки уже исследовали его весь в TES V: Skyrim. Но в 2020 году, когда вышло приключение «Темное сердце Скайрима», с выхода TES V: Skyrim минуло уже девять лет. Мы решили, что прошло уже достаточно времени, чтобы поведать новую историю о Скайриме. А в этом году, как вы уже знаете из анонса приключения «Врата Обливиона», в игре появится Черный Лес. Многие из тех, кто играл в TES IV: Oblivion, вспомнят эту область, но тогда в ней была недоступна обширная местность — западное Чернотопье у города Гидеон. Теперь игроки смогут не только отправиться в уже знакомую область, но и исследовать совершенно новую ее часть. В общем, обычно мы ищем на карте интересные области, где можно рассказать хорошую историю. Новый набор доспехов Ника: Похоже, в таком выборе вы руководствуетесь ожиданиями поклонников серии. Мы путешествуем по самым разным областям — новым или давно знакомым. Новые места исследовать особенно интересно, ведь их не было в предыдущих играх. Мы встречаем новых персонажей, заводим друзей и получаем яркие воспоминания о приключениях. А какое воспоминание за последние восемь-десять лет было для вас самым счастливым? Мэтт: Воспоминание о дне, когда мы сделали первую многопользовательскую игру The Elder Scrolls. Официально ESO вышла 4 апреля 2014 года, но за неделю до этого мы открыли ранний доступ. Кажется, это было 28 марта, точно не помню. Поправьте меня, если я ошибся. Сложно держать в голове столько дат, ведь мы много работали над ESO. Но я помню, что в тот день я посадил своего персонажа на стул посреди Даггерфолла и смотрел, как из зон обучения прибывали новые игроки. Для всей команды это было знаменательное событие, ведь мы несколько лет провели в игре, в которой не было никого, кроме нас и нескольких тестировщиков. Но видеть столько живых игроков в одеждах душелишенных, которые бегают по городам и выполняют задания, — словами не передать, насколько сильные эмоции у нас это вызвало. Для разработчика игр это лучшая награда. Ника: С позиции игрока скажу, что, когда ты впервые попадаешь в открытый специально для тебя мир, у тебя буквально разбегаются глаза. Помню, как я пробовала все эмоции и просто сидела в шоке от того, сколько разных действий может совершать мой персонаж. Я даже не знала, чем хочу заняться в первую очередь и вообще куда мне отправиться, ведь в игре появились области, которые я еще не видела, и мне хотелось побольше о них узнать. Открыть для себя The Elder Scrolls Online было очень волнительно, особенно для поклонников серии, которые давно хотели поиграть в любимую игру вместе с друзьями и у которых теперь была возможность разделить с ними приключения. О хорошем мы поговорили, а теперь скажите: какие у вас возникали трудности во время разработки ESO? Мэтт: Прямо-таки вопрос на засыпку. Я по жизни занимаюсь созданием виртуальных миров, и мне нравится моя работа, но в разработке тоже бывают подводные камни. Сейчас расскажу интересное. В начале нашей работы над ESO мы следовали принципам разработки, согласно которым ожидалось, что игроки смогут влиять на мир. В то время такого не было ни в одной многопользовательской игре. Зато это было возможно в TES V: Skyrim — от ваших действий зависело развитие сюжета, и мир вокруг вас немного менялся. В случае с ESO у нас получалось совсем не то. В игре было много заданий и важных объектов на карте. Так вот, в начале задания мы видим некий важный объект, например город, в одном состоянии, а в конце задания — в другом. Допустим, в начале задания он объят пламенем, затем игрок помогает тушить город, и все, пожара больше нет. Вот эти два состояния: до выполнения задания в городе опасно, а после — спокойно. Вы, наверное, вообще не удивлены моим рассказом, ведь это вполне в духе игр серии. Но загвоздка тут вот в чем: технически в игре существует две версии этого города — объятый пламенем и спасенный. Выполнив задание, вы спасаете город и больше не видите его горящим. И теперь, если вы отправитесь в этот же город с кем-то, кто не завершил задание, ваши пути разойдутся. Другой игрок попадет в горящий город, а вы — в спасенный. То есть ваш товарищ просто исчезнет. Именно поэтому в 2014 году игроки жаловались, что не могут играть вместе. Механика игры предполагала, что каждый игрок видел результаты только своих действий. Представьте: вы играете в ESO вот уже две недели, и тут к вам присоединяются друзья. Так вот, пока они будут вас догонять, видеть они будут не то же, что и вы. А вы даже не сможете помочь им с выполнением заданий, потому что будете каждый раз исчезать. Мы сразу поняли, что зря мы так сделали, и нам пришлось почти целый год исправлять все области, где такое происходило. Какие-то до сих пор остались, но до них уже руки не дошли. У нас получилось только сузить масштабы проблемы, но и это было нелегко. Деревня Стылая Скала — стартовая локация персонажей Эбонхартского Пакта — до сих пор существует в двух состояниях. В одном случае Ковенант атакует, а в другом — нет, и игроки разделяются. И так еще кое-где. Но поскольку это начальная область, мы решили, что вряд ли игроки высокого уровня будут туда возвращаться, и проблема не кажется нам такой серьезной. Теперь вы все знаете, что происходило в 2014 и 2015 годах с игроками, которые в ходе ваших совместных приключений внезапно исчезали, оставляя после себя лишь значок над тем местом, где в последний раз была голова персонажа. Новые одеяния дополнения Ника: Тайна раскрыта! Мэтт: Именно! Ника: Сейчас в The Elder Scrolls Online играет 15 миллионов игроков со всего мира… Мэтт: Уже почти 18… Ника: Ого! Быстро же игра покоряет сердца! Да, в прошлом году в ESO появилось более трех миллионов новых игроков. Ника: Ничего себе! Как вы думаете, какие факторы способствовали такому успеху? Мэтт: По-моему, о многих из них я только что рассказал. Мы сделали игру независимой от уровня в дополнении «Орсиниум» — это один из факторов. После него в 2016 году вышло расширение One Tamriel, и теперь в ESO можно играть с кем угодно и путешествовать куда угодно. Принятое нами тогда решение серьезно повлияло на игроков и само по себе было довольно смелым. Зато теперь в ESO можно позвать друзей, и совершенно не важно, что вы играете в нее уже пару лет. Теперь можно начать любое приключение вместе. Мы решили проблемы исчезновения игроков и разницы в уровнях. На мой взгляд, это важнейший фактор. Игра стала более оживленной. Конечно, теперь это уже не обычная многопользовательская игра, а скорее даже стандартная сетевая игра. Как Grand Theft Auto. Какая разница, какой у вас уровень в GTA? Никакой. Вы просто играете, и все. В этом и смысл ESO: пусть в нее просто играют. Пусть игроки делают в ней все что угодно. Никаких больше исчезновений, никаких беспокойств об уровне. Теперь уровень — это ваш персональный показатель развития персонажа. Он совершенно вас не ограничивает. Именно благодаря этому решению количество игроков в 2016 и 2017 годах резко увеличилось. С выходом главы «Морровинд» игроков тоже прибавилось. А в прошлом году, когда вышло приключение «Темное сердце Скайрима», в ESO людей привлек Скайрим. Такого огромного количества игроков у нас не было с момента выхода ESO на консолях в 2015 году. Прошлый год был очень удачным. Ника: Как вы и сказали, в ESO можно отправиться куда угодно на любом уровне, но это и есть основная особенность мира The Elder Scrolls. В других играх серии мы всегда сами двигали сюжет, поэтому и для The Elder Scrolls Online это нечто привычное. Мэтт: Ага. Ника: Конечно, работать над такой большой игрой нужно в большой команде. Кого вы обычно набираете в отдел разработки? Мэтт: Тут все зависит от конкретных задач. Нам всегда нужны профессиональные разработчики с богатым опытом разработки сетевых игр, ведь у нашей игры очень развитая инфраструктура. Но также у нас есть команда разработчиков игрового процесса, деятельность которой ближе к стандартной разработке видеоигр. Еще мы набираем опытных художников, чей стиль рисовки нам нравится и которые умеют создавать анимации, как в ESO. Но в целом мы ищем квалифицированных специалистов, желающих стать частью нашей команды и имеющих необходимый опыт или хотя бы способности, на основании которых можно судить, сработаемся мы или нет. Новых кандидатов мы где только не ищем. Над ESO работают сотрудники и подрядчики из разных стран. У нас есть несколько филиалов в США, а наша основная студия находится в Хант-Вэлли, штат Мэриленд. Команда у нас уже большая, но мы всегда ищем новых специалистов. В этом году мы планируем расширить штат — я упоминал об этом во время анонса. Мы хотим, чтобы работа шла и приносила результаты более стабильно, несмотря на ее объемы. Так что сейчас мы набираем в команду новых людей. Нам предстоит многое сделать. В основном нам сейчас очень нужны разработчики, которые смогут устранить технические недоработки в файлах игры и исправить ошибки так, чтобы они не повлекли за собой новые. Это наша приоритетная задача. Дагон возвращается в Нирн Ника: Здорово. Скажите, а что из того, что вы представили нам во время анонса новой главы, вам самому хотелось бы поскорее увидеть в игре? Мэтт: Как я уже говорил, я очень люблю «Орсиниум». Почти так же сильно мне нравится дополнение «Мрачные Трясины». Не только потому, что аргониане крутые, но и потому, что Мрачные Трясины — это уникальная часть Тамриэля. Таких мест в нем больше нет. Так что, когда выйдет глава «Черный Лес», я бы с удовольствием отправился куда-нибудь в Чернотопье, например в Гидеон. Расскажу подробнее для тех, кто не очень хорошо знает историю мира The Elder Scrolls. В этой части Тамриэля на протяжении многих веков шли сражения между имперцами, которые стремились захватить Чернотопье, и аргонианами, которые защищали его. В результате две очень разные культуры слились воедино, и теперь здесь повсеместно можно увидеть что-то от аргонианской архитектуры и что-то — от имперской. В ESO имперцев можно назвать злодеями, ведь в свое время они были приспешниками даэдра. Новая глава позволяет нам узнать о них немного больше, а еще об Обливионе и о событиях тех лет. И конечно, Мерунес Дагон — очень серьезный враг. Мы помним, как он прошелся по Имперскому городу в конце TES IV: Oblivion. Вам предстоит встретиться с ним и отправиться в Мертвые Земли. Круто же! Ника: Здорово, что мы встретимся с ним снова! Я как раз недавно заново проходила TES IV: Oblivion… Ох, волнительная же будет встреча! Итак, вы уже рассказывали про сюжет новой главы. А как далеко вперед вы продумали историю The Elder Scrolls? Мэтт: На пару лет вперед. У нас уже есть наработки на ближайшие два года. Мы уже знаем, как примерно будут развиваться дальнейшие события в ESO, но пока не определились с деталями. Есть несколько идей для сюжета на следующие два года. Мы всегда все планируем заранее. А сейчас, конечно, мы заканчиваем работу над главой «Черный Лес». Она почти готова к тестированию. До выхода осталось месяцев пять, так что нам некогда расслабляться. У нас уже есть кое-какие планы на 2022 год, и скоро мы начнем их осуществлять. Ника: Как много интересного нас ждет! С момента начала разработки The Elder Scrolls Online вы проделали большую работу. Несмотря на все трудности, вам удалось добиться успеха. Что The Elder Scrolls Online значит лично для вас? Мэтт: Ну, игра вошла в мою жизнь в 2007 году и обосновалась в ней навсегда. Забавно, что с 2000 года, то есть за 21 год, я выпустил всего две игры: Dark Age of Camelot и The Elder Scrolls Online. Для разработчика такие масштабные игры — это большой и важный жизненный опыт. Руководитель обязательно должен быть в курсе всего, что происходит на производстве. А над подобными играми всегда работает большая команда. Но лично для меня ESO — это виртуальный мир, в котором я сам хотел бы жить. Наверное, меня поддержат те игроки, которые в 2020 году, когда по всему миру прокатилась волна пандемии, прониклись обустройством домов в игре. Они нашли себе пристанище в своем любимом виртуальном мире. Мне нравится создавать что-то такое, где люди могут чувствовать себя в безопасности и отдохнуть душой. Где они могут общаться с теми, кто далеко. Где родственники, проживающие в разных частях страны, могут собраться за ужином в Тамриэле. И я это сейчас не придумал. Такое бывает. Иными словами, для меня очень многое значит сама возможность создавать подобное — не просто игру, а место, где людям хорошо. Ника: Знать, что ты делаешь большое дело, — это прекрасно. Мэтт: Да, совершенно верно. Ника: Пожалуй, на этой замечательной ноте мы и закончим. Было очень приятно с вами побеседовать. Еще раз спасибо, что согласились дать интервью. Мэтт: Не за что! Мне только в радость рассказывать об ESO. Особенно в этом году, ведь мы столько всего приготовили для наших игроков. Поскорее бы они смогли отправиться в это новое приключение. Ника: Им понравится. Что ж, спасибо вам огромное и до новых встреч! Мэтт: Спасибо. Ника: Всем пока!
  7. kusmitch, Я читал. И ничего дельного и обличающего там нет. Разве что одни и те же лица срач разводят. Что здесь, что там. Я про тебя, Кузьмич.
  8. Sagor, И что же тут срамного?
  9. Splayder, > Если нужная сумма не наберётся в срок, то все деньги вернутся на счета спонсоров. Все написано в тексте. Краудфандинговые системы работают так, что если за отведенный срок полоска не заполняется, то все деньги возвращаются донатерам. Так шо в безопасности ваши драгоценные денюжки.
  10. Sinder, Ты когда в магазин пойдешь и на цены взглянешь - тоже про нищую страну на кассе начнёшь сетовать? Люди уже перевели много проектов и примерно понимают, cколько и как надо. Не добьют - не будут переводить, либо перевод затянется на годы. Не знаешь английский и хочешь побыстрее поиграть? - Кинь денежку. Всё честно. Локализаторы мало того что хотят кушац, так они ещё не могут, как дизайнеры, кинуть результат своей работы на артстейшен и уйти в западный геймдев. Вся их работа может быть оценена только на местном и довольно локальном рынке, где не так уж и много вакансий с хорошими условиями. Поэтому уж эти ребята и могут попросить на пожить.
  11. Fallout: The Frontier — глобальный мод на Fallout: New Vegas, который добавляет новую область для исследования, квесты, оружие и систему вождения автомобилей. Подробнее о моде можно узнать, перейдя по этой ссылке. Fallout: The Frontier по своим объемам сравним с отдельной игрой: 3 сюжетные линии, 60+ побочных миссий, 150 новых видов орудий и 60 тысяч строк текста. Чтобы перевести такой объем требуется много сил и времени. Взять на себя столь амбициозную задачу решила команда Falcon-Lair Team. Falcon-Lair Team — команда разработчиков, а также переводчиков модификаций для серии игр Fallout. Вот самые крупные работы ребят: A Soul of Fallen Worlds — глобальный мод, который переносит игровой мир Fallout 3 (со всеми DLC) на более современный игровой движок Fallout New Vegas. Crossroads (перевод) — большой квестовый мод, предлагающий потенциальных спутников с необычайно глубоким уровнем повествования. New West Coast Enclave - Necropolis Addon (перевод) — большой квестовой мод с новыми областями для изучения. Fallout: New California (перевод) — глобальный квестовой мод для Fallout: New Vegas с вариативной сюжетной линией, 60-ю побочными квестами, 1800 НПС и 20 тысячами строк диалогов. Количество текста в Fallout: The Frontier почти доходит до уровня Disco Elysium. Ребята знают своё дело, но, к сожалению, объемы работы не внушают оптимизма. Члены команды поняли, что осилить весь перевод силами одной команды — непосильная задача. Работа затянется на годы, а набор волонтеров из комьюнити может привести к срывам дедлайнов и пропаже большей части добровольцев. По этой причине Falcon-Lair Team решили подтянуть к работе профессиональных переводчиков, которые в своё время приложили руку к переводу официальных DLC. Для оплаты дополнительных рук и собственных нужд была открыта краудфандинговая компания на boomstarter. За два месяца надо собрать 395 000₽. На момент написания статьи собрано 15 500₽, а впереди ещё 56 дней. Если нужная сумма не наберётся в срок, то все деньги вернутся на счета спонсоров. В случае успеха команда расчитывает завершить перевод за полгода с момента окончания сбора. За новостями о процессе сбора можно следить в группе вконтакте: https://vk.cc/bY9ALE. Ну что, по чеканной монеточке?
  12. Meridiano, Я тебе больше скажу: где-то фигурирует фамилия Олтмен.
  13. Роберт Алтмен — генеральный директор и сооснователь ZeniMax Media, в которую входят Bethesda Game Studios, id Software, Arkane Studios и другие. Роберту было 74 года. Точная причина смерти не называется. О кончине Алтмена сообщили в своем твиттере Bethesda. Они же прикрепили сообщение, которое Роберт рассылал сотрудникам с начала пандемии. «С большой грустью сообщаем о смерти Роберта А. Алтмена, нашего основателя и генерального директора. Он был визионером, хорошим другом, и верил в силу человеческого духа, в то, чего мы можем достичь вместе. Он был особенным лидером и замечательным человеком». Обращение У Роберта был длинный путь: большую часть своей жизни он занимался юридической практикой и сделал на этом неплохую карьеру. В 1980-х Алтмен вместе со своим партнёром помогал арабским бизнесменам в покупке мультигосударственной банковской компании. Эта сделка сделала его президентом этой компании, но впоследстви из-за неё на Роберта подали в суд представители Федеральной резервной системы. В 1993 году Алтмен был оправдан судом присяжных, но взамен ему запретили заниматься банковской деятельностью. После этого он возобновил юридическую практику, а в 1999 году вместе Кристофером Уивером стал основателем ZeniMax Media.  F. 
  14. stalker3, Тоже надеюсь, иначе разочаруюсь в авторе
  15. Mass Effect: Legendary Edition — это ремастер оригинальной трилогии, в который войдут все одиночные дополнения, а вместе с ними придут графические и геймплейные обновления. Дата выхода: 14 мая. В Legendary Edition войдут все 40 дополнений, в том числе оружие и броня, которые давались по предзаказу. Помимо этого новая версия добавит в игры следующее: 4K Ultra HD в формате HDR с улучшенным качеством изображения, визуальных эффектов и графики. Улучшенная графика во всех трёх играх: улучшенные модели, шейдеры, спецэффекты, освещение, глубина резкости и звук высокого разрешения. Единый редактор персонажа для всех игр. Также в редактор добавили новые причёски, глаза, макияж и тона кожи. Поддержка широкоэкранного формата 21:9, улучшенный пользовательским интерфейсом и поддержкой DirectX 11. Отрендеренные CGI-ролики в высоком разрешении. Один клиент для всех трёх игр. Вырезан мультиплеер. По этой же причине изменили систему боеготовности в Mass Effect 3. Больше всего изменений получила первая часть: Улучшенный игровой процесс: модифицированное прицеливания, изменённый баланс оружия, новые спецэффекты, вождение «Мако», улучшенное поведения отряда и поддержка настроек игровых камер. Улучшенная графика: игровой мир был перестроен заново, включая обновление окружения, визуальных эффектов и уровней. Ожидание в лифтах сильно сократили, но послушать диалоги сопартийцев всё ещё можно. Убрано ограничение по оружию и штрафы по прицеливанию для классов. Сократилось количество мини-игр и их сложность. Трейлер-анонс Mass Effect: Legendary Edition можно предзаказать уже сейчас на удобной для вас платформе. Ремастер выходит на ПК в Steam и Origin, а также на консолях старого и нового поколения в PS и Xbox Store. Предзаказ можно оформить, перейдя по этой ссылке. Цена ремастера в Steam — 3499₽.
  16. Fallout: The Frontier — глобальный мод на Fallout: New Vegas, который добавляет новую область для исследования, квесты, оружие и систему вождения автомобилей. Подробнее о моде можно узнать, перейдя по этой ссылке. Мод вышел 15 января на Nexus, но долго продержаться в открытом доступе ему было не суждено. 28 января мод скрыли из загрузок. Причина: один из разработчиков мода в личном портфолио хранил рисунки для взрослых, которые некоторые члены команды посчитали педофильскими. В дискорде проекта было объявлено, что мод вернут обратно после того, как вырежут весь контент за авторством изгнанного члена команды. Звучит жутко, но если углубляться в историю, то становится не всё так однозначно. Один из пользователей с сайта DTF провёл личное расследование. Да, изгнанный автор и правда хранил в личном портфолио сомнительный контент для взрослых, только этот контент представлял из себя рисунки по персонажам из «My Little Pony: Friendship is Magic». Сами рисунки были сделаны 7 лет назад. Не совсем понятно, почему эти картинки отнесли к проявлению педофильских наклонностей. Изгнанный разработчик закрыл все свои ресурсы. Этот коллаж — всё что осталось от тех пикантных картинок Fallout: The Frontier критиковали за сомнительный 18+ контент, который проявлялся в возможности совокупиться с когтем смерти и взять юную 18-летнюю девушку в рабство с сексуальным подтекстом. Всё это писалось, озвучивалось, тестировалось. И взваливать всю вину на рядового художника — странное решение.  История начинает выглядеть ещё более сомнительной, ведь определённые члены команды вступились за изгнанного модмейкера. По словам одного из тестеров — ZuTheSkunk (так звали того художника) был изначально против некоторого 18+ контента в моде, в частности против той самой сцены с когтем смерти. Трейлер мода Сейчас большинство аккаунтов художника стёрты из сети. Это мутная история, наглядно показывающая, что под карающий меч cancel-культуры попадают не только звёзды, которые варятся в большом бизнесе, но и рядовые волонтёры модмейкерской индустрии. Нельзя сразу обелять художника, ибо может команда знает больше, чем преподносит. Но с другой стороны — конкретных доказательств вины ZuTheSkunk предоставлено тоже не было. Если для вас дикость, что из-за этой эпопеи скрыли целый мод, то спешу вас обрадовать: Fallout: The Frontier вновь доступен для скачивания на Nexus. Со всем вырезанным сомнительным контентом, конечно.
  17. 27 января разработчики TESO анонсировали новое приключение длиною в год — «Врата Обливиона». В этом приключении игроки посетят Чёрный Лес, а также смогут разделить своё путешествие со спутниками.  Подробнее о том, что будет представлять из себя обновление, можно прочитать в нашем недавнем материале. В этом посте нас больше всего интересуют один особый аспект игры. С выходом первых приключений «Врат Обливиона» в игре появятся спутники. Для начала введут только двоих: рыцаря Бастиона и воровку Мэри. Оба спутника будут обладать своей историей и характером. Игрок сможет раскрывать этих персонажей, узнавать о их предпочтениях, достоинствах и недостатках, а в конце добраться до личной трагедии героев. Строить романтические отношения будет нельзя. Но только первое время! Разработчики планируют добавить отношения со спутниками, но когда именно это будет и в каком виде — неизвестно. Пока что команда TESO заверила, что эта функция в ближайших планах.  Кинематографичный трейлер приключения «Врата Обливиона» Система спутников — важная часть грядущего обновления. Игроки смогут изменять их в соответствии со своим стилем игры. Одно из таких изменений: возможность выдать спутнику роль (хиллер, дамаггер, танк). Помимо предпочтений и характера у спутников будет своя сюжетная линия и шкала отношений. Как уже было сказано выше — пока никаких романов, но по заполнению шкалы отношений для игроков откроется «кое-что интересное». Первая часть «Врат Обливиона» — дополнение «Огонь амбиций» — выйдет 8 марта на ПК/Mac и 16 марта — на Xbox One и PS4.
  18. Skyblivion — глобальный мод, переносящий всю The Elder Scrolls IV: Oblivion на движок Skyrim. Разработка Skyblivion началась в 2012 году, но активная фаза наступила в 2016 году.  Это второй видеодневник разработки. Первый можно посмотреть перейдя по этой ссылке. Первую половину ролика посвятили обзору того, что сделала команда после выпуска предыдущего дневника. Во второй половине авторы Skyblivion показали прохождение квеста «Месть подают холодной». Сегодня разработчиками перерабатывают интерьеры и подземелия. В оригинальном Oblivion использовались несколько шаблонов для подземелий, которые всегда повторялись. Авторы Skyblivion хотят исправить это и разнообразить подземный мир игры. Помимо локаций команда работает над 3D-объектами. Перед командой стоит сложная задача: необходимо переделать 8000 моделей, включая оружие и броню. Видеодневник Skyblivion Показали и новый интерфейс: он несильно отличается от интерфейса Скайрима, но имеет свою стилистику. Также разработчики уже начали внедрять в мод квесты. Всего им нужно внедрить 219 квестов. Сколько внедрено сейчас — неизвестно. Также неизвестна и примерная дата релиза, но команда уверяет: дело будет доведено до конца. just believe, guys.
  19. Meridiano, В оригинале было "Lower Ratway"
  20. Разработчики Skyrim: Extended Cut объявили в своем дискорде, что помимо основного мода команда работает над Skyrim EC: Boethiah's Proving — пятичасовым модом, который должен выйти уже в марте этого года. О каком основном моде я говорю? Подробнее можете прочитать в этих двух статьях: первая и вторая. Кратко: Skyrim: Extended Cut — мод, который перерабатывает основной сюжет Скайрима. Новый сюжет и квесты будут лорными и соответствовать духу оригинальной игры, но при этом ориентироваться по качеству на квесты Dragon Age и The Witcher. Дата выхода: 2021 год. Трейлер Skyrim: Extended Cut. Трейлера Skyrim EC: Boethiah's Proving пока нет Как оказалось, Skyrim: Extended Cut — не единственный проект команды. Похоже, что с момента анонса или чуть позже разработчики работали над ещё одним модом. Это квестовой мод длительностью в пять часов. Вот сюжетная завязка, которой поделились в Skyrim EC: Разработчики обещают один из самых хоррорных квестов про Даэдра с глубоким сюжетом, возможностью выбора и внимательностью к деталям. Для комфортной игры небходимо иметь высокий уровень. Длительность сюжета ~5 часов. Мод выйдет на ПК (SSE) и Xbox в марте 2021 года.  
  21. Skyrim: Home Of The Nords — мод, который добавляет Скайрим в The Elder Scrolls 3: Morrowind. Мод находится в разработке, но 16 января команда выпустила очередную порцию контента. С этим релизом почти полностью закончен юго-запад Скайрима. Мы писали об этом моде совсем недавно. Если вы пропустили, то подробности можно прочитать здесь: ссылка. Если кратко: мод играбелен, в нём много контента и это не совсем тот Скайрим, который вы привыкли видеть в The Elder Scrolls V: Skyrim. Разработчики выпустили много красивых скриншотов и сделали хорошее описание своей работы, но забыли о не менее важной детали — трейлер. Картинка редко может передать ту атмосферу, которая есть в игре, но с этим отлично справляется видео. И там, где разработчики упустили момент, появляются фанаты. Один из таких сделал свой трёхминутный трейлер. Фанатский трейлер Скачать мод можно на Nexus. Инструкция по установке: Скачайте и установите Tamriel_Data. Это библиотека ассетов, которые используется всеми командами Project Tamriel.  Скачайте сам мод и всё содержимое перекиньте в Data_Files. Поставьте галочку в лаунчере напротив Sky_Main.esm. (Опциональный пункт) Если вы используете MGE и хотите использовать траву с анимацией MGE, не включайте Sky_Main_Grass.esp в программе запуска. Не рекомендуется использовать этот esp с OpenMW, поскольку он не оптимизирует траву так, как MGE XE. Играйте. За наводку спасибо telegram-каналу The Amusing Mudcrab.
  22. Skyrim: Home Of The Nords — мод, который добавляет Скайрим в The Elder Scrolls 3: Morrowind. Мод находится в разработке, но 16 января команда выпустила очередную порцию контента. С этим релизом почти полностью закончен юго-запад Скайрима. Skyrim: Home Of The Nords — часть крупного объединения Project Tamriel, в котором также состоят Tamriel Rebuilt. Цель объединения — воссоздать Тамриэль на движке Morrowind. Про Tamriel Rebuilt знают многие, ибо они самые крупные и успешные. Их цель — воссоздать материковый Morrowind. Подробнее о них можно прочитать в этом материале. Также есть команды, которые занимаются и другими провинциям. Все они находятся в разной степени активности. К живым и что-то делающим можно приписать 3 команды:  Province: Cyrodiil Skyrim: Home of the Nords Hight Rock 427 Ребята из Skyrim: Home Of The Nords самые активные в этой тройке. Настолько активные, что выпустили очередной релиз. Просторы Морровиндского Скайрима Релиз включает в себя: Более 100 новых квестов. Среди них региональные квестовые линии имперских гильдий, охотника за головами и побочные квесты. 290+ внешних ячеек ландшафта, сделанных вручную. 330+ внутренних ячеек, включая огромные города Картвастен и Драконстар, поселки, лагеря и десятки локаций, которые вы можете лутать. Специально смоделированные ассеты для воплощения в жизнь поселений Предела, включая лагеря Предельцев, руины Диренни и древние крепости. Новые книги, доспехи, одежда, оружие и многое другое. Важно: Скайрим от Skyrim: Home Of The Nords — это не Скайрим от Bethesda Softworks. Все команды Project Tamriel при воссоздании провинций Тамриэль ориентируются на лор Morrowind и полуофициальный лор. Ребята принципиально не используют новые знания, полученные после выхода TES4: Oblivion и TES5: Skyrim. Причина заключается в том, что после третьей части Bethesda Softworks отошла необычных наработок Майкла Киркбрайда, в которых присутствовала сложная метафизика, к более спокойным и лёгким для понимания идеям. На практике это проявляется в том, что Сиродил, который должен был представлять из себя джунгли, в TES4: Oblivion стал провинцией с континентальным климатом. Подробнее о том, какие трансформации произошли с лором, можно прочитать здесь. Карта того, что уже сделали (слева сверху) Скачать мод можно на Nexus. Инструкция по установке: Скачайте и установите Tamriel_Data. Это библиотека ассетов, которые используется всеми командами Project Tamriel.  Скачайте сам мод и всё содержимое перекиньте в Data_Files. Поставьте галочку в лаунчере напротив Sky_Main.esm. (Опциональный пункт) Если вы используете MGE и хотите использовать траву с анимацией MGE, не включайте Sky_Main_Grass.esp в программе запуска. Не рекомендуется использовать этот esp с OpenMW, поскольку он не оптимизирует траву так, как MGE XE. Играйте. За наводку спасибо telegram-каналу The Amusing Mudcrab.
  23. Один из фанатов Morrowind опубликовал на своем канале красивый ролик со своей сборкой OpenMW 0.47.0 и 300+ модами. Оцените, как сильно можно прокачать игру 2002 года. Список модов из видео прилагается. Главный «гость» ролика — движок OpenMW. OpenMW — бесплатный современный движок с открытым исходным кодом, разрабатываемый группой независимых разработчиков. Цель OpenMW — создать более гибкую и модифицируемую версию игры, а также адаптировать Morrowind к работе на современных компьютерах. Версия 0.47.0 пока доступна только в «ночной версии». Вы можете скачать стабильную 0.46.0 с сайта разработчиков, либо же, на свой страх и риск, скачать версию 0.47.0. Вот как это делается: Переходите в пайпланы и выберите самую верхнюю строку (Пример). Скрольте в самый низ и тыкайте на самую нижнюю сборку под названием Windows_Ninja_Engine_Release (Пример). На новой странице найдите справа блок «Job artifacts». Нажмите на кнопку «Browse» (Пример). Нажмите на кнопку «Download artifacts archive» и скачайте архив «artifacts» (Пример). Достаньте из архива «artifacts» вложенный архив «OpenMW_MSVC2019_64_Release_master_958846380.zip» и его содержимое перебросьте в любую папку. Запустите «openmw-launcher» и укажите путь до morrowind.esm. Настраивайте по вкусу и играйте. Автор ролика никак не связан с командой OpenMW, но всё равно зацените. А вот и список из более чем 300 модов: https://pastebin.com/2excpc9L Кстати, если вы пропустили, то один из фанатов серии сделал подгон для всех любителей третьих свитков: детальнейшая карта Вварденфелла и Солхстейма с разными шрифтами. Можно распечатать, всё есть в архиве.
  24. Управление по конкуренции и защите прав потребителей Польши решило проверить CD Projekt RED из-за многочисленных жалоб игроков на последнюю игру компании — Cyberpunk 2077.  Управление будет разбираться в том, какие у игры есть проблемы и как компания будет их исправлять. Такое решение было принято на фоне негативного ажиотажа вокруг игры и 4-х коллективных исков против CD Projekt RED. Иски связаны с огромным количеством багов и плохим техническим состоянием Cyberpunk 2077 на консолях прошлого поколения. Инвесторы и адвокаты, которые подали иск, также обвиняют руководство компании в искажении фактов, что привело к возврату средств и убыткам акционеров. Более того, один из основателей CD Projekt RED, Михал Кичински, за неделю до выхода игры продал акций на сумму в 57 млн. долларов. Сам Михал уже не работает в CD Projekt RED, в отличие от своего брата, Адама Кичински. Адам занимает должность генерального директора студии, что даёт ему доступ к закрытой информации, которой и мог воспользоваться Михал. Осознавая падение прибыли, Михал продал акции в момент, когда их цена была ещё высока. Использование закрытой информации для спекуляций на рынке — противозаконно. Момент продажи акций Михалом Пока неизвестно, будут ли успешны коллективные иски и к каким выводам придёт Управление по конкуренции и защите прав потребителей. Одно из возможных наказаний — штраф в размере до 10% от доходов компании и компенсация предзаказавшим игру на консолях.  Возвращать игры на консолях CD Projekt RED приходится уже сейчас, до решения властей Польши. Заявок на возвращение средств было много. Достаточно много для того, чтобы Xbox и Sony начали отказывать в возврате и вынудили польскую компанию отдавать деньги из своего «кармана».  До релиза Cyberpunk 2077 CD Projekt RED стала самой крупной игровой компанией Европы, обогнав по капитализации Ubisoft. Теперь, когда цена акций упала на треть, а конца новым проблемам не видать, поляки точно вернут первенство французам. Ну нормальная же игра, чо вы.
  25. Модов, которые обещают разработку целой провинции — много. О двух таких мы уже рассказывали: Валенвуд и Саммерсет. Мод, о котором пойдет рассказ сегодня, имеет больше шансов на выход. Хотя бы потому, что Esroniet намного меньше своих коллег. Эсрониэт — один из архипелагов, который присутствует в лоре Elder Scrolls. В третьей эре на это островное государство, расположенное между Тамриэлем и Акавиром, высадился Уриэлем Септим V. Уриэль хотел покорить Акавир, но для этого ему нужна была база, откуда легче всего начать вторжение. Эсрониэт стал одной из таких баз. Несмотря на первоначальные успехи, вторжение Уриэля провалилось, а Империя Тамриэль ушла с Эсрониэта. Что же было после ухода Империи на архипелаге — неизвестно. Эту сюжетную пустоту хотят заполнить разработчики мода Esroniet: Domain of Lost Unity. В составе команды находится более 40 человек, а для ускорения разработки ребята вошли в объединение Nirn Uncharted, в котором уже присутствуют разработчики модов на другие земли Нирна. Вулканические равнины Эсрониэта 3D-модель дома из Чёрной Гавани, столицы Эсрониэта Схема акавирского храма, расположенного на Эсрониэте Бирмонские джунгли на Эсрониэте Эсрониэт — место переплетения трёх культур: имперской, акавирской и народа Эсри. Народ Эсри — гуманоиды, близкие своей анатомией к людям. Они коренные жители этого архипелага. Разработчики обещают дать игрокам для исследования вулканические биомы, джунгли, крупные каньоны, а также 3 города: Black Harbour, Jewelfarm и Iirel. Один из представителей народа Эзри Сейчас у разработчиков есть множество артов, 3D-моделей оружия и зданий, прописанный лор и довольно неплохая музыкальная тема Чёрной Гавани, cтолицы архипелага. Больше скриншотов можете посмотреть в твиттере команды. Если хотите присоединиться к разработке, то заполните эту гугл-форму, а затем наведайтесь в дискорд Nirn Uncharted, там вы и найдете разработчиков Esroniet: Domain of Lost Unity.
×
×
  • Создать...