Перейти к содержанию

Kheruk

Друзья сайта
  • Постов

    1 168
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Kheruk

  1. Kheruk

    [Addon] Asari - Spawn Thessia

    95 раз скачали

    Asari - Spawn Thessia — это аддон к моду Mass Effect Civilizations - Asari. Оригинальный мод добавляет в игру расу Азари из вселенной Mass Effect от Bioware, а также специальные происхождения, гражданские модели и свойства расы, которые созданы специально для Азари. Сам же аддон, в свою очередь, позволяет Республике Азари, со столицей в Тессии, появиться в игре как ИИ империя. Аддон даёт возможность искусственному интеллекту взять в свои руки одну из величайших рас вселенной Mass Effect. Без аддона только игрок сможете играть за Азари, а компьютеру это будет запрещено.
  2. Kheruk

    [Addon] Asari - Spawn Illium

    100 раз скачали

    Asari - Spawn Illium — это аддон к моду Mass Effect Civilizations - Asari. Оригинальный мод добавляет в игру расу Азари из вселенной Mass Effect от Bioware, а также специальные происхождения, гражданские модели и свойства расы, которые созданы специально для Азари. Сам же аддон, в свою очередь, позволяет Торговому Консорциуму Азари, со столицей в Иллиуме, появиться в игре как ИИ империя. Аддон даёт возможность искусственному интеллекту взять в свои руки одну из величайших рас вселенной Mass Effect. Без аддона только игрок сможете играть за Азари, а компьютеру это будет запрещено.
  3. Цветные Комнаты Меридии, ужасающие просторы Хладной Гавани, Охотничьи угодья Хирсина. Посетить сразу все планы Обливиона станет возможно в глобальном моде Apotheosis, у которого недавно появился новый дневник разработки. Apotheosis — глобальный мод на Skyrim, в котором Довакин отправится в путешествие по всем известным планам Обливиона и встретится лицом к лицу с 16 Принцами Даэдра. Мод всё ещё находится в разработке, но  разработчики уверяют, что 90% работы уже выполнено. Напоминаю, что стоит ожидать от проекта: Вариативные квесты с участием озвученных, детально прописанных персонажей. Каждое решение повлечёт за собой последствия. Геймплейные особенности, связанные с лутом, новые способности и заклинания для главного героя. Новые области, с разнообразными точками интереса, неожиданными открытиями и загадками. Одно только царство мёртвых превышает по размеру 1/5 территории Скайрима. Свирепые враги, населяющие даэдрические царства, и столь же ценные награды — такие, как высококачественное оружие и комплекты новой брони, начиная от очень лёгкой, и заканчивая ходячей крепостью. Более подробно о Apotheosis можно прочитать в этом материале (ссылка). В этой же новости вы узнаете, что разработчики успели сделать за последние 7 месяцев разработки. Лунная Тень Азуры Структура мода и нарратив Сюжету и квестам сейчас уделяется больше всего внимания. Много усилий идёт на проработку основного сюжета, побочных миссий и их взаимосвязи. Apotheosis будет включать в себя обширный основной квест и побочные квесты с динамическими элементами. Большая часть контента может меняться в зависимости от выбора игрока, из-за чего всё нужно тестировать по многу раз, чтобы не пропустить маленькую деталь, которая сломает сюжет. К счастью, современные инструменты помогают сгладить этот процесс. На мир Апофеоза будут влиять герой и местные персонажи, но главные драйверы движения истории — Даэдрические Принцы. Эти могущественные создания разумны и логичны, с ними можно торговаться и попытаться установить контакт. Доступность этих действий зависит от ваших предыдущих выборов в базовой игре, а также от решений в ходе прохождения мода. Если чувствуете в себе силы, то можете бросить вызов и сразиться с ними, ведь главная цель вашего приключения — воссоздание Сердца Лорхана. Завладеть сердцем падшего бога хотят многие, так что хорошенько подумайте над тем, каким путём это сделать. Будете ли вы сотрудничать, присягать на верность, торговать и заключать сделки с Принцами Даэдра, или вы выйдете на тропу войны с самыми могущественными созданиями Обливиона, в своем стремлении заполучить небывалое могущество? Спиральный Моток Мефалы Наряду с основным квестом в Apotheosis большое значение имеют побочные истории. Во время путешествия по Снорукаву и Планам Обливиона вы столкнетесь со многими персонажами, которые отправились в своё собственное приключение. У них есть свои надежды, страхи и цели. Игрок сможет взаимодействовать с этими персонажами, помогая или противостоя им на важных сюжетных развилках. Ваши решения будет влиять на судьбу этих личностей. Некоторые решат присоединиться к вашему походу, если ваши цели и взгляды окажутся схожи. Все потенциальные союзники будут стекаться в Собор Последнего часа, центр Апофеоза в Снорукаве, который станет вашим домом на время путешествий по планам Обливиона. Чем большему количеству персонажей вы поможете, тем больше помощников появится в Соборе: кузнецы, торговцы, алхимики, легендарные войны и маги. Нежить со всех уголков Снорукава также будет стекаться в Собор, так что собирать союзников вокруг себя — лучшая стратегия из возможных. Но будьте осторожны: новые друзья наверняка захотят вовлечь вас в свою борьбу и путешествия. Когда-то это будет вам на руку, а когда-то нет.  Сейчас вся работа идёт над сюжетным контентом. Потребуется еще некоторое время, чтобы полностью реализовать видение команды, но ждать осталось не так уж и долго. Один из монстров мода Левел-дизайн Большая часть невидимой для игрока работы — баланс, позиционирование существ и врагов, вражеские патрули, оптимизации навигационной сетки, освещение, визуальная эстетика и многое другое — закончена на большинстве локаций. Значительно доработаны Несметные Царства Удовольствий Сангвина, Пустошь Химера Мерунеса Дагона, Спиральный Моток Мефалы, Лунная Тень Азуры, Рассеивающая Пустота Намиры и многочисленные области Снорукава. Были созданы или переработаны ряд схваток с боссами, а многие другие получили дополнительные улучшения. Многие перечисленные достижения можно увидеть в ролике снизу. Презентационный трейлер мода Была проделана большая работа, чтобы предоставить Спиральному Мотку уникальные тайлсеты, существ и награды. Спиральный Моток включает в себя биом, охватывающий глубокие подземные пещеры, протяжённые болотистые земли и Дворец Столпов Мефалы, угрожающе возвышающийся над ее царством. Наряду с оформлением окружающей среды была завершена работа над уникальным монстром царства Мефалы — Зияющим Пауком. В моде есть множество существ, которых разработчики ещё не показали или не собираются показывать вовсе. Последние должны стать сюрпризом. Дворец Столпов Мефалы Несметные Царства Удовольствий Сангвина Также разработчики добавили новую область для Снорукава под названием Кошмарный Простор. В этом месте гигантские деревья закрывают своими кронами облака, из-за чего на земле становится холодно и ужасно темно. Было создано много новых ассетов, которые должны оживить Снорукав: анимированные элементы окружающей среды, деревья всех размеров, множество новых локаций, достопримечательностей и интерьеров. Снорукав по-прежнему требует создания еще одного типа подземелья и ряда локаций, после чего разработчики закончат работу и над этим местом. Каждое даэдрическое царство теперь находится в полностью или почти полностью игровом состоянии. Работа над Трясиной Вермины и Несметными Царствами Удовольствий Сангвина все еще ведется. Особое внимание уделяется механике боя с боссами и нескольким особым областям внутри этих царств. Кошмарный Простор Кошмарный Простор музыка Несколько новых частей оригинальной темы Apotheosis были завершены, а многие другие находятся в стадии разработки. Музыкальные темы варьируются от напыщенных эпосов, используемых в моменты столкновения с опасным врагом, таким как даэдрический принц, до более спокойных, мрачных и атмосферных тонов. В ролике ниже можете послушать один из боевых отрывков. Боевая тема мода Визуал Многие уникальные визуальные ассеты, от тайлсетов и доспехов, до артефактов и существ уже завершены. С релиза последнего дневника были созданы несколько новых наборов брони, более десятка новых отдельных частей щита и нескольких новых существ, многих из которых можно увидеть на сайте ModDB или на дискорд-сервере проекта. Несколько принцев Даэдра также получили новый и обновленный визуал, чтобы лучше соответствовать их статусу и самомнению. Держите ухо востро, впереди много нового и интересного. И спасибо, что читали этот материал ;)
  4. В честь релиза дополнения «Blackwood» разработчики выпустили финальный кинематографический трейлер, в котором вовсю красуется наш старый знакомый — Мерунес Дагон. Дополнения «Blackwood» уже доступно для покупки. Цена базового комплекта стоит 1499₽. «Blackwood» продолжает годичное приключение «Gates of Oblivion» и добавляет в игру новую область для исследования — Чёрный лес, — который включает в себя южные земли Сиродила, населённые горделивыми имперцами и колоритными аргонианами. Главный герой дополнения — Мерунес Дагон. Принц Разрушения откроет врата Обливиона за 800 лет до событий The Elder Scrolls IV. Ищите порталы в Обливион, разбросанные по всему Черному Лесу, прорубайте себе дорогу к самому центру этих загадочных даэдрических сооружений и закрывайте их вместе со своими спутниками. Красивая мордаха, не правда ли? С выходом дополнения в игре появятся спутники, которые будут активно участвовать в сюжете «Blackwood», помогать в бою и делиться с вами своими историями. Также дополнение добавит новое испытание, рассчитанное на 12 игроков — Каменную Рощу. Помимо этого в главе «Blackwood» появятся новые наборы снаряжения, реликвии, коллекционные предметы, стили нарядов, краски и титулы. Вместе с дополнением выходит обновление 30, которое привнесет несколько улучшений и немало новых возможностей: таймеры панели способностей, страницы стилей нарядов, новые маски монстров, помощь с мастерскими заказами, изменённые эффекты наборов снаряжения, улучшенная система героев и многое другое. Консольщикам новый контент будет доступен только 8 июня. Примите злорадственные соболезнования от ПКшников. Новая глава весит около 6.62 ГБ. Удачи на южных просторах Тамриэля, мои бездушные герои!
  5. У TESO через два дня выйдет дополнение Blackwood, в котором вы повстречаете уже знакомого по четвёртой части злодея — Мерунеса Дагона. В честь этого события мы перевели для вас интервью с креативным директором TESO. Приятного чтения. Когда впервые была анонсирована The Elder Scrolls: Online, фанаты вселенной жаждали отправиться исследовать Тамриэль вместе с друзьями, но на релизе всё перевернулось с ног на голову. Игроки жаловались на дорогую подписку и скучный основной сюжет, который казался слишком большим и слишком маленьким одновременно. Это лишь некоторые из причин, которые помешали людям уловить магию своей любимой франшизы.  Команда ZeniMax решила не сдаваться. Разработчики размышляли о неудачных решениях и медленно, шаг за шагом превращали TESO в игру мечты в новых дополнениях. Эта работа окупилась, превратив TESO в очень успешную онлайн-игру. Мы сели с креативным директором Elder Scrolls Online Ричем Ламбертом, чтобы поразмышлять об эволюции MMORPG, готовясь к предстоящему релизу Gates of Oblivion. Мы поговорили о консерватизме разработчиков, который приводит к излишней осторожности, а также затронули претензии игроков в том, что TESO не имеет своего лица. О, а также побеседовали на тему романов со спутниками, которые появятся в игре позднее. Наливайте себе чай, будет интересно. Розовые светлячки-гиганты? Легко, это же Тамриэль Релиз TESO был хаотичным, особенно с учетом релизных цен. Расскажите о выборах, которые привели к неудачным решениям при запуске Elder Scrolls Online. Я думаю, что завышенные цены на релизе появились из-за нашей попытки удовлетворить сразу два лагеря игроков: фанатов MMO и фанатов Elder Scrolls. MMO игры используют платную подписку, поэтому мы решили играть по правилам рынка. Это решение было принято еще до запуска. И мы вроде как пошли по этому пути, а потом, как вы проницательно заметили, произошёл релиз. Это была не та игра, в которую хотели играть наши фанаты, так что нам пришлось многое переосмыслить. Также головы разработчиков были заняты консолями. Мы не хотели делать игру эксклюзивом для ПК. Дискуссии разработчиков были долгими. Итогом наших обсуждений стала новая модель с необязательной подпиской. Это решение понравилось игрокам на ПК, но в первую очередь оно стало спасательным кругом для консольных игроков. Ведь как было раньше: если у вас была консоль и вы хотели поиграть в TESO, то вам нужно было оплатить две подписки — внутриигровую и консольную (PS Plus, Xbox Gold). Это было мягко говоря неудобно. С этого момента мы стали прислушиваться к нашим игрокам, наблюдать за их игрой и отмечать тот контент, который им нравился. Вы сказали, что фанаты Древних Свитков не получили того, на что надеялись. По какой причине TESO не воспринималась развитием вселенной? У игры не было идентичности. Мы действительно не знали, какой игрой должна быть TESO. На моменте релиза мы хотели угодить всем и быть в центре внимания. После релиза и первой обратной связи стало понятно, что мы не выполнили одну из главных целей игры — развить вселенную Древних Свитков. Команда начала размышлять: что вообще из себя представляют Древние Свитки? Мы подошли к вопросу структурно и вывели для себя несколько вещей, которые должны присутствовать в сюжете, а также поняли, что исследование мира должно становиться свободнее с каждым новым релизом. В то время мы приняли много решений, которые воплотились в нынешнем виде игры. Трейлер предстоящего дополнения Когда команда поняла, что у ESO «нет идентичности», каков был процесс возвращения к чертежной доске? Вы смотрели на ранее вырезанные идеи или начинали с нуля? Мы вернулись к идеям, от которых отказывались в процессе разработки. Мы рассмотрели много вещей, которые пошли под нож в процессе создания игры. Были идеи, которые на заре разработки казались слишком сложными и рискованными, и нам пришлось к ним вернуться. Одной из таких идей был дом игрока. Это была важная часть Skyrim, но как, чёрт возьми, хотя бы приблизительно сделать это в ММО? Мы смотрели на примеры других ММО-игр, но они даже близко не подошли к той свободе в построении жилища, которая была в Skyrim. Это было сложно, а потому мы отложили идею в дальний ящик. Некоторые идеи, однако, придумывались с нуля. Одним из примеров будет наше переосмысление подхода к написанию историй. На релизе мы были сосредоточены на потрясающих, изменяющих мир событиях и квестах, где вы входите в область, населенную монстрами, а затем делаете свои геройские дела. Вы спасаете деревни и города, что звучит довольно круто. Проблема в том, что это подход однопользовательских игр. Игроки разделены, и у них нет никакой нужды играть друг с другом. Нам пришлось многое переосмыслить, чтобы сохранить дух Древних Свитков, но при этом не разделять игроков в их путешествии по миру. Звучит чертовски тяжело. Команда шесть месяцев работала над тем, чтобы у игроков была цель играть друг с другом, но чтобы для этого не пришлось переписывать все квесты. Это было тяжело. Мы извлекли много уроков из релиза и использовали накопленный опыт для создания той версии TESO, в которую вы играете сегодня. Мы делаем это каждую главу, каждое дополнение. Каждый раз, когда мы что-то делаем, мы хотим стать лучше. Были ли какие-либо другие проблемы, связанные с преодолением разрыва между однопользовательской и многопользовательской игрой? Была длительная работа с построением историй на ранней стадии разработки. Наши разработчики это большие поклонники игр Elder Scrolls, очевидно, но мы играем и в другие игры. В большинстве ММО было много текста, гигантское его количество. Когда вы вываливаете на игроков глыбы текста, то игра превращается в симулятор кликера: щелчок мыши за щелчком, чтобы пропустить эти занудные диалоги и отправиться выполнять квест. Игры Elder Scrolls избегают обилие текста в диалогах, они полностью озвучены. И это желание озвучить каждый диалог в духе Древних Свитков стало для нас большим испытанием. Но затем возник вопрос: как это работает? Ни один из наших инструментов и конвейеров не был адаптирован для таких работ, и поэтому нам пришлось создать всё с нуля. И пока эти инструменты создавались, мы учились писать хорошие, живые диалоги. Внутриигровой диалог очень отличается от книжного диалога, и поэтому нам пришлось заново изучать этот процесс. Тамриэль велик, а с выходом нового дополнения мест для изучения станет ещё больше Были ли какие-то совершенно безумные идеи, которые остались на в мусорной корзине? О, у нас всегда есть чокнутые идеи. Все хотят узнать тайну исчезновения Двемеров, и разработчики не исключение. Мы начали углубляться в эту тему, но тут же за спиной появился Тодд и любезно попросил нас не углубляться в рассказы о Двемерах. Он так нам и сказал, что мы не должны портить тайну этой загадочной расы. Мы послушали его и не стали раскрывать карты, но за время изучения Двемеров мы получили общее представление о том, как всё работает. Мы прошли похожий путь со многими интересными идеями. Одна из них — Тёмное Братство. После того, как мы узнали о Тёмном Братстве всё возможное, то сделали про них отдельное DLC. Мы были довольны собой, ведь мы тщательно подготовились и вообще — все разработчики играли в Oblivion. Разве мы могли что-то упустить? А потом мы встретились с Эмилем Пальяруло, директором Bethesda Game Studios и создателем Тёмного Братства. Эмиль составил для нас девять страниц заметок, в которых указал на все наши ошибки при работе с Тёмным Братством. Его заметки были больше, чем документ, который мы ему прислали.  Хорошо иметь таких ребят как Тодд и Эмиль за нашими спинами. Как вы работаете с DLC и дополнениям? Есть так много лора, который нужно внедрить в игру, и так много различных деталей, ошибка в которых может испортить всё. На что похож этот процесс? У нас есть хранители лора. Это отдельная должность с полным рабочим днём. Они следят за тем, чтобы мы шли по прямой и узкой дороге, и когда у нас возникнут вопросы, они станут проводниками на этом тёмном и полном опасностей пути. В случае особой надобности хранители лора обращаются в Bethesda, и после обсуждения мы получаем те ответы о лоре, которые нас интересовали. Сообщество моддеров играет огромную роль в создании таких игр, как World of Warcraft, а Skyrim — одна из самых модифицируемых игр. Сотрудничала ли ваша команда с моддерами? Черпали ли вы у них идеи для вдохновения? Мы искали вдохновение во всевозможных местах. Это могут быть книги, телевидение, спорт, фильмы, что угодно. Но одно из моих любимых мест — это форумы Reddit. Зайдите и посмотрите, что люди пишут и как они сморят на разные вещи. Интересно наблюдать за их взглядами на определенные аспекты и то, что, по их мнению, они выяснили. Наше сообщество моддеров тоже играет важную роль, особенно в плане UI интерфейсов. Мы уделяем очень пристальное внимание тем, кто улучшает качество игрового опыта. За прошедшие годы мы реализовали ряд моддерских идей в нашем в пользовательском интерфейсе. Одна из таких идей — прокручиваемый текст боя. Это была одна из первых идей, которую я сделал, когда стал креативным директором. Раньше прокручиваемый текст боя был простым, но очень популярным пользовательским модом. Мы взяли эту идею и воплотили её в игре официально. Мы делали это снова и снова, и мы делаем это в предстоящем дополнении Blackwood. Совсем недавно мы внедрили в игру идею очень популярного мода Action Duration Reminder. Этот мод показывает продолжительность времени действия эффектов. Это очень крутая идея, которая облегчает игру. Моддеры изобретательны. У них удивительная способность чувствовать потребности сообщества и быстро их реализовывать. Очень интересно наблюдать за тем, что реализуют игроки в следующий раз. У них тонна идей. На просторах Тамриэля вас встретят не только розовые светлячки Похоже, что грань между игровым сообществом и разработчиками тоньше, чем когда-либо прежде. У вас есть Discord, Reddit, Twitter. Кажется, что сотрудничество с этими большими сообществами почти неизбежно. Сотрудничество и правда неизбежно. Долгое время игры, особенно ММО, были ориентированы только на хардкорных игроков. Мучения от прохождения нового подземелья? Прекрасно! Но теперь, когда игры стали популярнее, доступность стала важной частью любой игры. Модмейкеры как раз обеспечивают такую доступность лучше и быстрее всех, хотя ранее это было в только в руках разработчиков. Я думаю, что по мере развития рынка, в будущем все больше и больше игр будут более отзывчивыми для новых игроков. Прямо сейчас многие игроки World of Warcraft считают, что Blizzard перестала прислушиваться к сообществу. Отступление лора — это то, о чем часто говорят. Как у вас обстоят с этим дела? Меня порой пугает мысль о том, что я перестаю чувствовать пульс сообщества. Аудитория может подумать, что мы не обращаем на них внимания, но это не так. Разработчики тоже часть сообщества. И игра благодаря этому становится лучше. Если ты не будешь играть в свою собственную игру, ты не будешь соответствовать игре. Вы не будете в гармонии со своим сообществом. Сделать игру лучше будет гораздо сложнее, если вы не погружены в неё как игрок. Так что да, это то, что иногда не дает мне уснуть по ночам. К счастью, мы много играем как в нашу игру, так и в другие. Я только что закончил играть в Outriders и это было круто. У Outriders есть несколько уникальных фишек. Было ли в этом онлайн-опыте что-то такое, о чём вы подумали: «О, мы можем применить это в нашей игре». Не знаю. Я ещё поразмышляю на эту тему. Мне понравилось играть в Outriders. Я большой фанат такого рода лутер-шутеров. Также я люблю Diablo и Path of Exile. В таких играх интересно гоняться за новым шмотом. Я действительно рассматриваю некоторые аспекты игры скорее как разработчик, нежели игрок, но над повторением клёвых фишек этой игры я ещё не думал. Вы упомянули, что следите за фидбеком сообщества. Есть ли отзывы фанатов, которые больше всего повлияли на ESO? За эти годы было так много всего. Я был креативным директором с релиза TESO. Есть много разных отзывов, но я хорошо запомнил следующий момент. Я наблюдал на Twitch за игрой одного стримера, и во время постройки жилья он упомянул о том, как неудобно размещать вещи внутри интерьера. Ему пришлось использовать мод, чтобы облегчить себе игру. Это был комментарий в пустоту, он не был нацелен лично на меня и мою работу. Парень просто поделился своей сиюминутной болью. Но это задело меня. На следующий день я собрал команду со словами: «Эй, вы знаете, есть эти удивительные инструменты, в которых отчаянно нуждается сообщество. Они все время загружают этот мод. Как мы можем сделать что-то подобное с нашим собственным пользовательским интерфейсом?» Команда нашла способ убрать боль того стримера, чтобы ему больше не приходилось пользоваться сторонними аддонами. Когда вы наблюдаете за игроком и видите подобные мелочи, то учитесь исправлять эти проблемы. Последний вопрос! Во время прошлого интервью вы упомянули о том, что компаньоны это ступенька к внутриигровым романам (см. Здесь). Как у вас дела с проработкой романов? [Смеется] Я не могу вам рассказать об этом слишком много, но я скажу, что не работать над романами было бы с нашей стороны большой ошибкой. Выводы из моего ответа делайте сами.
  6. С моменты выхода Киберпанка прошло полгода. За это время вышло два крупных патча и множество маленьких хотфиксов, но никаких кардинальных изменений не произошло. На этом фоне новоси о кадровых перестановках заставляют и радоваться и грустить одновременно. Начнём с хорошей новости: у Киберпанка сменился игровой директор. До сей поры эту должность занимал глава студии CD Projekt RED — Адам Бадовски. Роль Адама в разработке игры неясна, но главенствующая должность говорит сама за себя: ответственность за сырой вид игры на релизе и длительные кранчи среди разработчиков лежит и на его плечах. Долгое время Адам руководил как разработкой Киберпанка, так и участвовал в управлении компанией. Теперь Адам займётся только управлением компанией и реализацией новой стратегии разработки игр. Если кратко, то теперь CD Projekt RED направит силы на разработку нового AAA-проекта, и есть шанс, что этим проектом окажется RPG во вселенной Ведьмака. До скандала с забагованным Киберпанком компания хотела направить все силы на мультиплеер своего нового проекта, но череда неудач заставила поляков изменить свои планы. Место Адама за рулём Киберпанка займёт Габриэль Аматанджело. До того как попасть в CD Projekts RED, Габриэль работал в BioWare директором по дизайну дополнений для Dragon Age: Inquisition и ведущим дизайнером DLC для Star Wars: The Old Republic. Место Адама занимает опытный управленец, а разделение обязанностей должно пойти на пользу игре. Дорожная карта обновлений Киберпанка А теперь к плохой части кадровых перестановок. Из компании уходит Матеуш Томашкевич, ведущий дизайнер квестов «Ведьмака 3» и директор по квестам Киберпанка. Матеуш работал в компании 12 лет и успел внести значительный вклад в две самые популярные игры поляков. Матеуш уходит из компании по собственному желанию, в отличие от своего брата — Конрада Томашкевича. Конрад занимал должность геймдиректора студии и какое-то время вполне успешно руководил проектами компании, но в мае стало известно о том, что в его отношении велось внутреннее расследование на предмет травли своих сотрудников. Комиссия CD Projekt RED в итоге признала невиновность Конрада, но он всё равно ушёл из компании, чтобы не вызывать страх и дискомфорт у коллег. Череда неудач преследует «Проджектов» с момента релиза Киберпанка, но волноваться за студию не стоит: несколько лет назад компания предприняла шаги, чтобы снизить риски поглощения. Но вот что будет с игрой, которую люди ждали годами и от которой ожидали качества на уровне «Ведьмака 3» — загадка. Пока всё очень грустно, несмотря на уверения корпоративных боссов в светлом будущем проекта. Веры в слова менеджеров нет. Остается ждать первых дополнений, надеяться на их высокую проработку, а также следить за очередными тёмными новостями из корпоративных разборок внутри студии.
  7. Kheruk

    Mass Effect Civilizations - Asari

    252 раза скачали

    Mass Effect Civilizations: Asari – это мод для Stellaris, который добавляет в игру расу Азари из вселенной Mass Effect от Bioware! Помимо графических изменений в игре появятся различные государства, специальные происхождения, гражданские модели и свойства расы, которые созданы специально для Азари. Особенности мода: Две заранее созданные империи, за которые может поиграть игрок: Республика Азари и Торговый Консорциум Азари (корпорация). Две новые гражданские модели: Иллиумская мода и Тессийское право. Три новых свойства рас: неувядающие, натуральные биотики и сложные потребности. Два новых происхождения. 40+ потретов Азари. 90+ нарядов: от платьев до солдатской униформы. Также у мода есть два аддона, которые позволяют искусственному интеллекту брать в своё управление Республику Азари и Торговый Консорциум Азари: Asari - Spawn Illium. Asari - Spawn Thessia.
  8. Не так давно на Fallout: New Vegas вышел глобальный мод — The Frontier. Мод пыталась перевести одна команда, но инициатива провалилась. В начале мая стало известно о существовании второго перевода, но и он оказался провальным. Начну немного издалека. Fallout: The Frontier — глобальный мод на Fallout: New Vegas, который добавляет новую область для исследования, квесты, оружие и систему вождения автомобилей. Если вы не владеете английским языком, то вам будет больно: мод насчитывает около 60.000 строк текста, так что держать словарик под рукой придётся довольно долгое время. Перевести мод на русский язык хотела команда сайта Falcon-Lair Team. Ребята собирались подключить профессиональных переводчиков и за полгода закончить работу. Для этой цели команда пыталась собрать 400.000₽, но нужная сумма не набралась, а потому работа над локализацией была свёрнута. Печальная новость была скрашена известием о существовании параллельного перевода от PAUG KU studio. Второй перевод делался с иным подходом: за основу брался машинный перевод, который затем доводился до ума командой переводчиков. Мы публиковали новость о переводе 6 мая, и уже на тот момент, если верить переводчикам, работа была завершена на 80%. Вторая команда также открыла компанию по сбору денег — планировалось собрать 200.000₽. Но похоже, что и этот перевод не выйдет в свет. Официальное обращение автора мода по поводу локализации на русский язык В комментариях под нашей новостью отписался один из переводчиков. По его словам, с командой связался менеджер Fallout: The Frontier и запретил сбор средств на оплату работы локализаторов. Kusmitch (один из локализаторов) сказал, что за время существования проекта их команда успела выполнить 90% работы, но из-за запрета на сбор денег команда вынуждена свернуть свой перевод. Второй переводчик проекта — SadoYasashii, — пишет следующее:  «Лидер проекта не потерпит никакую монетизацию в сторону перевода. Kusmitch согласовывал вопрос сбора денег на перевод, так что автор был в курсе. Но спустя время он резко запретил собирать деньги. Почему тогда Falcon-Lair Team давали добро — вопрос открытый. Вот такие дела». Также лидер мода, который и запретил команде вести краундфандинговую кампанию, особо остановился на создании переводчиками заблокированных esp-файлов, чтобы их работу невозможно было скопировать. Это противоречит идее свободного распространению мода, но самое интересное здесь в том, что команда переводчиков отрицает эти обвинения. По их словам, никаких заблокированных esp-файлов просто на просто никогда не существовало. Само обращение автора мода вы можете увидеть на скриншоты выше, а перевод этого сообщения — в цитате ниже.  Большинство постов с демонстрацией прогресса перевода в группе локализаторов во Вконтакте были убраны, что лишний раз подтверждает закрытие проекта. Деньги с бумстартера вернутся всем тем, кто задонатил, за это можете не переживать. Команда не будет публиковать уже переведённые и отредактированные строки текста, чтобы не было лишних вопросов от автора мода. Лирическое отступление: если найдутся желающие закончить перевод, то почему бы не поделиться с ними наработками в личных сообщениях? Это не очень легально с моральной точки зрения, но не пропадать же добру. Особенно, если там и правда 90% текста уже успели перевести. Уже второй раз перевод The Frontier спотыкается на деньгах. В первой раз из-за недостатка сборов, во второй — из-за прямого запрета авторов мода. Что это: говорящая о себе тенденция или просто случайность? Хороший вопрос, ответ на который предлагаю оставить вам. Команде же спасибо за попытку и удачи на творческом пути. Надеюсь, что эта история не только не отобьет у них желание творить, но и послужит уроком в дальнейших начинаниях.
  9. Версия 2.3

    140 раз скачали

    EUTAB - Ethos Unique Techs and Buildings — крупный и реиграбельный мод, который добавляет в игру 170 новых построек, технологий и эдиктов. Вы не сможете попробовать всё сразу за одну игру, ибо появление нового контента зависит от этик вашей империи, взятых вами бонусов стремления и перков вознесения. Много внимания было уделено коллективному разуму: как машинному, так и биологическому. Особенности мода: Новые технологии, указы и признаки машинного разума. Новые иконки построек. Новые технологии, указы и гражданские модели биологического коллективного разума. Фанатичные этики и перки вознесения будут открывать доступ к самым мощным бонусам и технологиям. Огромное количество новых построек, доступность которых зависит от этик вашей империи. Новые правительственные указы, вариативность которых зависит от формы правления вашей империи.
  10. Kheruk

    [Addon] Plentiful Traditions - Civics

    364 раза скачали

    Plentiful Traditions - Civics — это аддон к крупному моду Plentiful Traditions. Аддон добавляет новые гражданские модели, которые ещё сильнее позволят кастомизировать вашу империю. Особенности мода: 8 новых гражданских моделей. Внимание: Civics — это аддон к моду Plentiful Traditions. Для полноценной игры вам нужен оригинальный мод.
  11. 437 раз скачали

    Plentiful Traditions - Extra Perks — это аддон к крупному моду Plentiful Traditions. Оригинальный мод добавляет 17 новых веток традиций и много другого контента для развития своей империи. Сам же аддон добавляет новые бонусы стремления, которые игрок получает при заполнении ветки традиций, а также позволяет комбинировать три перка вознесения при активации определённых веток традиций. Особенности мода: 26 новых бонусов стремления (некоторые предназначены только для машинных империй). Возможность активировать все три Пути Вознесения, если у вас есть комбинация некоторых традиций из мода, а также выбрано не менее 12 бонусов стремления. Внимание: Extra Perks — это аддон к моду Plentiful Traditions. Для полноценной игры вам нужен оригинальный мод.
  12. Kheruk

    PTP - Russian Localization

    Версия 5.6

    471 раз скачали

    Перед вами сборник с переводами более сотни модов. Переведены как крупные проекты (Gigastructural Engineering & More, Plentiful Traditions, Planetary Diversity и др.), так и моды поменьше. Полный список переведённых модов и состояние перевода можно посмотреть здесь: Список переводов. Автор сборки всегда рад вашему фидбеку, здесь вы можете оставить свои предложения по улучшению перевода и найденные баги, здесь — предложить мод на перевод. Также у автора есть свой дискорд-канал, где с ним можно оперативно связаться. Ссылка на дискорд-канал автора Pegas Translation Pack. Вы можете поблагодарить переводчика за проделанную работу и пожертвовать: – Пинту пенного на Сбер: 2202 2010 7950 3500 (должно вывести Кирилл К.) – Кружечку чая на QIWI. – Чашечку кофе на Webmoney - 325936141550.
  13. Kheruk

    Plentiful Traditions

    Версия 3.x

    657 раз скачали

    В Stellaris есть набор умений и бонусов, которые игрок может получить за очки единства. Эти бонусы называются традициями. Всего в игре 7 веток традиций, что не очень то и много, ибо все их можно полностью закрыть за сравнительно недолгий срок. Автор этого мода посчитал, что игре нужно больше веток традиций, чтобы увеличить возможность кастомизации своей империи и увеличить потребность в единстве. Особенности мода: 17 новых веток традиций. 4 новых бонуса стремления. 19 новых зданий. Новые трейты. Новые эдикты. Новые профессии для населения. Новые модули звездной базы. Улучшенные возможности терраформирования. Также у мода есть несколько аддонов: Extra Perks. Civics.
  14. Форум Bethesda.net закрывается. Об этом объявила сама компания на своем ресурсе. Закрытие будет постепенное, поэтому у желающих сохранить свой контент ещё есть время. «После долгих лет общения со вдумчивым и увлеченным сообществом игроков на официальных ресурсах Bethesda мы приняли решение завершить работу форумов Bethesda.net». Коротко и ясно. Полное обращение вы можете прочитать на Bethesda.net. Краткий посыл в следующем: времена форумов уходят, а всё общение будет происходить в социальных сетях и мессенджерах. Компания решила отказаться от своего форума в пользу личных дискорд-каналов, аккаунтов на Reddit и других социальных сетях. Вот перечень дискорд-каналов, на которых теперь будет происходить вся движуха: https://discord.gg/Arkane https://discord.gg/Bethesda http://discord.gg/BethesdaStudios http://discord.gg/DOOM http://discord.gg/ElderScrollsOnline https://discord.gg/Quake На Bethesda.net можно найти моды на Skyrim SSE и Fallout 4. До начала закрытия там можно было оставлять комментарии, теперь же эту возможность удалят, ибо она привязана к форумам. Сайт и файловая база останутся нетронутыми, но комментарии к файлам, а также целая кладезь тем с полезной информации по модам, лору, моддингу всех игр, которые выпускала Bethesda — это будет утеряно. Форум будет закрываться в течение 30 дней. Процесс закрытия начнётся 24 мая, поэтому, если вы размещали на ресурсы ценные материалы — торопитесь. Форумы Elder Scrolls Online (elderscrollsonline.com) продолжат свою работу, о них можете не волноваться. Никуда не пропадёт группа Bethesda ВК и аккаунт Bethesda Russia в Twitter. Компания теперь ещё больше любит соц. сети, помните? Пески времени замели ещё один прекрасный ресурс. Настало время дискорда.
  15. 79 раз скачали

    Более жирный и чёткий шрифт для русской локализации. Мод может устанавливаться отдельно от русской локализации ГЕКС, которая указана в требованиях, но изначально моды создавались совместно и для одновременного использования.
  16. 121 раз скачали

    Этот мод улучшает официальный русский перевод Stellaris, а также исправляет баги со шрифтами, когда текст переносится на новую строки или выходит за рамки. С модом доступен Ironman и получение достижений, ибо он ничего не добавляет и не меняет файлы игры, а лишь исправляет оригинальный перевод. Для ещё более улучшенного опыта можно скачать более жирный и чёткий шрифт, который разрабатывался совместно с этим модом — Альтернативный шрифт от Late. Это необязательно, но лишним не будет.
  17. 140 раз скачали

    Разработчики перевели Stellaris на русский язык, но они оставили без перевода все имена собственные: названия империй, фракций, планет, лидеров, кораблей. Этот мод переводит на русский язык всё, до чего не дошли руки у создателей.
  18. gkalian, Давай сделаем вид, что ты мне за неё не платил. Я не хочу слишком раннего раскрытия нашей хитрой схемы
  19. gkalian, Слыш, я выбрал самые качественные. Для остальных надо сильнее разрывать статью, что я делать очень не люблю. Волк, запили нам слайдер фоток. Оч нада. А если вы таки хотите глянуть на остальные фотки, то идите в телегу к Кальяну, у него там много интересного: t.me/themudcrab/3651?single
  20. Джефф Грабб, игровой журналист, известный своими инсайдами, сделал заявление: Starfield станет эксклюзивом для Xbox и ПК. Похоже, что игра со дня своего релиза будет доступна в Xbox Game Pass. Напомню, Джефф Грабб — игровой журналист, который первый сообщил об анонсе ремастера Mass Effect и о том, что будет он будет в себя включать. Два месяца назад Джефф также высказался о Starfield. По его словам, анонс загадочного проекта должен состояться на одном из летних игровых мероприятий, а релиз игры произойдёт в конце этого года. И теперь от него же поступила новая инфа: Microsoft планирует сделать Starfield эксклюзивом для своих платформ. В основе всего будет стоять Xbox Game Pass, который Microsoft хотят сделать центром своей игровой экосистемы. Вот и первые плоды покупки Bethesda.  Microsoft хотят превратить свой игровой сервис один из двигателей развития Xbox Возвращаясь к Starfield. Вчера на реддите появились новые скриншоты, которые, если верить запостившему, взяты из билда от 2018 года. Нового мало, интересного — вообще ничего. Очень (не)интересное изображение №1 Очень (не)интересное изображение №2 В последнее время информации о Starfield становится всё больше и больше. Так неделю назад появилась очередная неподтверждённая утечка, которая содержит отсылку к Star Trek. В остальном это всё ещё очень туманный проект. Какое-то время его называли The Elder Scrolls в космосе, но из-за скупости в скриншотах и видосах начинают появляться сомнения в масштабности игры. Посмотрим, смогут ли Bethesda одолеть терзания скептиков и явить миру игру, достойную Fallout и TES. Дыма без огня не бывает, так что похоже нас действительно ждёт скорый анонс. Интересно, насколько завышенные ожидания будут обмануты или превзойдены?  Очень интересный вопрос, ответ на который осталось ждать недолго.
  21. The Elder Scrolls Online: Blackwood — новое дополнение TES:Online, в котором игроки посетят южные земли Сиродила и вновь встретятся с Принцем Разрушения. До выхода дополнения осталось меньше месяца. В главе «Черный лес» игроки столкнутся со старым добрым знакомым — Мерунесом Дагоном. В конце третьей эры Принц Разрушения устроит полномасштабное вторжение, а сейчас, во времена Междуцарстия, Мерунес только оттачивает свой план. Но это не значит, что пробное вторжение не опасно. Помешать плану Принца можно будет вместе с компаньонами, которые также появятся вместе с новой главой. Компаньоны будут вербоваться в ходе выполнения связанных с ними квестов, после чего будут доступны для вызова в любой момент времени. Герой сможет прокачивать отношения со спутниками и открыть их личные квесты. Романтических взаимоотношений пока не предусмотрены, но похоже, что это дело времени. Сюжетный трейлер с русскими субтитрами В трейлере раскрывается, как Дагон связан с Сиродилом и императорским правящим домом. Какое-то время он был в тени, но теперь он выходит на сцену во всей красе. Во всём Чёрном Лесу будет шесть его порталов, и в отличие от темных якорей, мрачных бурь или глубинных гейзеров, которые всегда находятся на одних и тех же местах, — порталы в Обливион будут спавниться в рандомных местах, так что придётся побегать. The Elder Scrolls Online: Blackwood выйдет 1 июня на ПК/Mac и 8 июня на Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 и PlayStation 5. Если вы оформите предзаказ на дополнение заранее, то в подарок получите верховое животное — кровожадную вельву с чешуей наги. Также вместе с дополнением выпустят обновление 30 и улучшенное консольное издание TESO, подробнее о которых можно прочитать здесь: The Elder Scrolls Online — Анонс главы «Чёрный лес».
  22. У нас появился новый раздел модов для Stellaris - https://tesall.ru/files/modi-dlya-stellaris Заглядывайте туда время от времени, он будет пополняться
    1. Атомный Белый

      Атомный Белый

      Вот бы в статусах была кнопка лайкоса.
    2. Атомный Белый

      Атомный Белый

      Обложки просто охренительные, аж заново начал влюбляться в Стеллу https://imgur.com/57NwEPv
  23. CD Projekt RED готовятся выпустить Ведьмак 3 на PS5 и Xbox Series X/S. Необычного тут мало, ведь это наиболее прибыльная игра компании. Но занимательно то, что в своих графических улучшениях компания решила использовать наработки The Witcher 3 HD Reworked Project. The Witcher 3 HD Reworked Project — глобальный графический мод, который повышает детализированность объектов и моделей игры. С этим модом в игре становится меньше «мыла», за счёт улучшения качества текстур, увеличенной дальности прорисовки и специально настроенных материалов и шейдеров. В начале марта автор мода анонсировал новую версию своего проекта, после чего ушёл в двухмесячное молчание. Совсем недавно он вновь появился в сети и поделился неожиданной новостью: CD Projekt RED предложили парню официальное сотрудничество. Похоже, что вместо работы с нуля, поляки хотят использовать наработки игроков в новой версии Ведьмака на консолях. Это подтвердили сами поляки в ходе переписки с журналистом Kotaku: «В дополнение к нашим собственным усилиям по разработке предстоящей версии The Witcher 3: Wild Hunt для Xbox Series X/S, PlayStation 5 и ПК, мы также беседуем с создателями различных модов для вовлечения их в работу над улучшенной версией игры». Один из примеров переработки текстур Из ответа можно сделать вывод, что The Witcher 3 HD Reworked Project будет не единственным модом, который может появиться в обновлённом Ведьмаке. Неясным остается одно — будут ли поляки официально нанимать модмейкеров, или воспользуются их добротой для экономии собственных средств. Проблема в том, что автору HD Reworked Project до сих пор не дали никакого контракта, а лишь предложили посотрудничать. Журналист Kotaku спросил и про это, но ответа он не получил. Остается лишь гадать — стали ли модмейкеры чем-то большим, чем бесплатным обслуживающим персоналом, которые сами починят игру, и у которых можно брать интересные идеи. Хочется верить, что поляки таки отблагодарят авторов чем-то большим, нежели большим человеческим спасибо. Но кто знает, кто знает.
×
×
  • Создать...