-
Постов
1 168 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Kheruk
-
Skyrim: Extended Cut — мод, который перерабатывает основной сюжет Скайрима. Новый сюжет и квесты будут лорными и соответствовать духу оригинальной игры, но при этом ориентироваться по качеству на квесты Dragon Age и The Witcher. Дата выхода: 2021 год. Да, мод ещё не вышел, но разработчики проделали большую работу и уверены, что их первый релиз состоится в следующем году. Вот что поменяет/добавит мод: Расширит третий акт (начинается с пленения Одавинга). Объединит основной квест DLC Dragonborn с оригинальной сюжетной веткой. Сильнее раскроет двух главных антогонистов игры: Алдуина и Мирака. Увеличит участие Талмора в сюжете. Переработает Клинки как фракцию. Увеличит количество квестов в Чёрном Пределе. Сделает влияние гильдий и побочных квестов на основной сюжет более сильным. Мод будет озвучен людьми из команд Beyond Skyrim, The Forgotten City, Vigilant, Citizens of Tamriel и нескольких других известных проектов. Качество озвучки можете оценить в трейлере Skyrim: Extended Cut. Трейлер Skyrim: Extended Cut В Skyrim: Extended Cut будут уникальные персонажи со своим характером и профессиональной озвучкой, но и старые подверглись изменению. Где-то персонажи были переписаны полностью, а где-то добавлено только несколько аудиодорожек. Мод будет совместим с 90% других модов, а также независим от SKSE, ибо не вносит больших геймплейных изменений. К большим проектам обещают делать патчи совместимости. Авторы ещё не могут с точностью сказать, будет ли их работа доступна на Skyrim: Special Edition, но уже сейчас знают: на PS4 мод будет недоступен, в отличие от Xbox One. У Skyrim: Extended Cut есть собственный сайт и дискорд. Также они ищут новых людей в команду. Если вы хотите попробовать себя в разработке, то заполните эту гугл-форму. За наводку спасибо телеграм-каналу The Amusing Mudcrab.
-
До выхода Cyberpunk 2077 остался месяц. Разработчики начинают раскручивать медиа машину и первым залпом по аудитории стали два 30-секундных промотрейлера с Киану Ривзом. Но есть и плохие новости. Сначала о хорошем. Трейлеры красивые, но несильно отличаются друг от друга: одни и те же кадры и одинаковый хронометраж. Но есть отличие — посыл. Киану в двух трейлерах обещает нам свободу и драйв. Вы можете стать кем захотите, ведь в мире будущего можно взять всё, если ты можешь это забрать. В первом трейлере даже есть русские субтитры. Их можно включить в настройках ютуба. Первый трейлер Второй трейлер Плохая новость в том, что у CD Projekt RED начались переработки. Разработчики до самого дня релиза будут работать 6 дней в неделю. Всё это нужно для того, чтобы успеть найти и исправить баги. Подобная ситуация в геймдеве называется кранчем. Кранчи уже были при разработки Ведьмака 3 и тогда поляки подверглись сильной критике. Руководители компании заверили, что впредь они будут стараться избегать таких ситуаций. Но этого не получилось. В своём твиттере глава CD Projekt RED взял на себя ответственность и убедил, что большинство членов команды понимают необходимость этого поступка. Они получат заслуженные деньги за переработки. Вдобавок к повышенной зарплате команда поделит между собой 10% годовой прибыли компании. Вроде и круто, что работники получат столько привилегий, но любое принуждение к работе не есть хорошо. С другой стороны — это отразится на качестве продукта, так что потребитель в выигрыше. Cyberpunk 2077 выйдет на PC, PlayStation 4 и Xbox One 19 ноября 2020 года.
-
Skyblivion — глобальный мод, переносящий всю The Elder Scrolls IV: Oblivion на движок Skyrim. Разработка Skyblivion началась в 2012 году, но активная фаза наступила в 2016 году. В своем первом 16-минутном видеодневнике разработчики рассказали историю проекта и о его нынешнем состоянии. Разработчики завершили «первый этап» мира, но работа над интерьерами, пещерами и помещениями находится на начальной стадии. Дизайн Oblivion не удовлетворяет современным стандартам качества. По этой причине разработчики приняли решение не просто экспортировать мир, а адаптировать его. Пустые и безликие места станут более красивыми и детализированными. Этот будет всё тот же Сиродил, но более качественный. Команда планирует переработать текстуры, освещение, оружие, броню и другие ассеты из оригинальной Oblivion. Всё это делается не только для красоты, но и для легализации мода. Сложно выпустить продукт, полностью состоящий из лицензированного контента. Видеодневник Разработчики планируют сохранить оригинальные квесты и механики, включая создание заклинаний и возможность вести бой под водой. Интерфейс также будет несколько иным, чем в оригинальном Skyrim. В качестве бонуса игроки получат новую фоновую музыку, которая будет звучать во время исследования. Над новой музыкой работают два профессиональных композитора. Даты релиза нет. Даже приблизительной. Тоже самое можно сказать и о следующей версии мода, который можно будет затестить самому, а не увидеть в рамках трейлера. Если интересно, то можете посмотреть гайд от лидера Skyblivion о том, как он управляет столь глобальным модом.
-
Ремастер трилогии Mass Effect должен был выйти в конце октября. Так говорил журналист Джефф Грабб, ссылаясь на свои внутренние источники. Теперь Джефф говорит о другом: ремастеру быть, но не в этом году. Новая информация хорошо согласуется с тем фактом, что ремастер до сих пор не был официально объявлен. На перенос, по словам Джеффа, повлиял не столько COVID-19, сколько первая часть трилогии. Если Mass Effect 2 и 3 выглядят хорошо даже сейчас, то Mass Effect 1 отстает от современных стандартов качества гораздо сильнее. И речь не только о графике, но и о геймплее. Разработчики осознают проблемы и хотят, чтобы поклонники франшизы остались довольны. По этой причине EA решила отложить как анонс ремастера, так и его выход. Играть в Mass Effect 1 в 2020 году сложно даже старым фанатам, не говоря уже о новых игроках Но есть один аспект, которым не будут заниматься вне зависимости от данного разработчикам времени. Речь идёт о мультиплеере Mass Effect 3. Ремастер обойдёт стороной эту часть трилогии. Точных причин такого решения не называется, поэтому остаётся додумывать самому. Самое логичное, что приходит в голову — дороговизна. Обновить одиночную игру легче, чем приводить в порядок сервера и обновлять мультиплеер 8-летней давности. Ремастер трилогии получит название Mass Effect: Legendary Edition и будет включать весь загружаемый контент для всех трёх Mass Effect. Это позволит игрокам получить полный опыт, включенный в стоимость покупки. Недавно португальский интернет-магазин выставил на продажу ремастер Mass Effect, однако товар быстро убрали. Но интернет помнит всё. Гляньте эту новость, в ней вы сможете увидеть примерную цену ремастера на разных платформах.
-
Microsoft произвела большой фурор, когда объявила миру о приобретении ZeniMax Media. Сделка обошлась в 7,5 миллиардов долларов — это цена двух LucasFilms. Теперь Xbox поднялась выше в ее нескончаемой борьбе за доминирование с PlayStation. Но похоже, что покупки игровых студий будут происходить и дальше. Microsoft в короткие сроки собрала очень впечатляющий портфель. До покупки ZeniMax Microsoft выкупила такие студии, как Double Fine Productions, inXile Entertainment, Mojang и Obsidian. Но дальше больше. Генеральный директор Microsoft Сатья Наделла сказал изданию Cnet, что компания внимательно следит за тем, чтобы в будущем были еще более подходящие цели для приобретения. «Вы не можете однажды проснуться и сказать: "Надо создать новую игровую студию". Идея покупки заключается в том, что мы можем дотянуться до более крупных сообществ». Приставка нового поколения от Microsoft становится всё более привлекательной на фоне японской Playstation Глава игрового подразделения Microsoft Фил Спенсер подтвердил эту приверженность контенту, сказав: «Контент — это просто невероятный ингредиент нашей платформы, в которую мы продолжаем инвестировать. Это удваивает размер нашей творческой организации». Спенсер также повторил обещание, данное им в интервью CNBC, заявив, что Bethesda будет предоставлена в максимально свобода. Они будут заниматься своими делами, чтобы поддерживать «культуру тех команд», которые сделали ZeniMax привлекательной для Microsoft. Все будущие игры Bethesda будут доступны по Xbox Game Pass с первого дня. Ну что, делаем ставки: пойдет ли покровительство Microsoft на пользу Bethesda и какая следующая студия будет поглощена технологическим гигантом?
-
Hogwarts Legacy — Новая RPG во вселенной «Гарри Поттера»
Kheruk опубликовал новость в Игровые новостиПраздник для всех поттероманов — анонсирована RPG во вселенной «Гарри Поттера». RPG будет в открытом мире. Игрок сможет побродить как по самому Хогвартсу, так и в диковинных землях за его пределами. «Ваш персонаж — студент, владеющий ключом к древней тайне, которая угрожает разорвать волшебный мир на части. Ты поздно поступил в школу чародейства и волшебства Хогвартс, но вскоре обнаружил, что не являешься обычным учеником. Ты обладаешь необычной способностью воспринимать и овладевать древней магией. Только тебе решать, будешь ли защищать этот секрет на благо всех, или решишь поддаться искушению зловещей магии». Трейлер игры Действия «Hogwarts Legacy» разворачиваются в 1800-е года. Вы вряд ли вы сможете увидеть знакомых персонажей, но вот их родственников или других знатных фигур — вполне вероятно. В игре можно будет кастомизировать своего волшебника, создавать зелья, изучать колдовство, заводить друзей и просто бегать по волшебному миру Джоан Роулинг. Прокачка в виде дерева талантов прилагается. Игра будет доступна на консолях этого и предстоящего поколения, а также на ПК. Дата выхода: 2021 год. -
В конце августа появилась новость о том, что ремастер трилогии Mass Effect запланирован на октябрь 2020 года. Тогда это была сомнительная новость, учитывая близость к ноябрьскому N7. Но теперь сомнений осталось меньше. В португальском магазине игр и электроники Gaming Replay появились три ремастера трилогии Mass Effect: на PS4, Xbox One и Switch. Цены вы можете увидеть на картинке ниже. Датой выхода ремастера значится октябрь 2020 года. Это соответствует инсайду Джеффа Грабба, игрового журналиста, который сообщал о октябрьском релизе ранее. Все варианты Все три товара были быстро удалены из магазина. Точного числа названо не было, как и то, что входит в состав обновлённой трилогии. Неясно также, когда случится официальный анонс и будет ли ремастер на ПК и консоли нового поколения. Остается только ждать. К слову, если вы фанат вселенной, то советую прочитать июльскую новость о новом артбуке и сборнике комиксов.
-
Beyond Skyrim — это сотрудничество нескольких команд, поставивших перед собой амбициозную цель по воссозданию Тамриэля 4-й эры на движке Скайрима. Первый релиз команды в доработанной русской локализации вы можете скачать по этой ссылке. Бравил — город на юге Сиродила, погрязший в нищете. Главной болью города является наркоторговля, побороть которую не смогли и в 4-й эре. Более подробно о процессе разработки вы можете прочитать в этом материале. Сюжетный трейлер рассказывает о трёх фракциях, которые стремятся захватить власть над городом. В трейлере присутствуют русские субтитры, но их надо включить вручную в настройках. Кинематографический сюжетный трейлер Игрок сможет присоединиться к любой из трёх фракций и возглавить их в походе за властью. Кандидатами на вступление выступают следующие группы: Когти. Во главе этой банды стоит Мариус, харизматичный лидер, цель которого выдворить из города каджитов и графа Бравила. Каджиты. О названии объединения и имени лидера ничего неизвестно. Ясно только, что эта группа стремится взять в свои лапы всю торговлю скумой и захватить власть над городом. Лоялисты. Во главе лоялистов стоит нынешний правитель города — граф Пёрт. Его цель — навести порядок и уничтожить две предыдущие группировки. Команда Beyond Skyrim: Cyrodiil должна была завершить работу над Бравилом этой весной. Похоже, что они выполнили свою цель. О дате выхода проекта или очередной его части, как это было с Брумой, пока что неизвестно.
-
О том, что монетизация будет присутствовать в мультиплеере Cyberpunk 2077, известно с 2019 года. Но теперь всё официально: микротранзакциям быть. Но есть несколько но. О наличии микротранзакций сообщил генеральный директор CD Projekt RED – Адам Кичиньский. Он сказал это в беседе с инвестором. Перевожу его цитату: Важно отметить: это был вопрос о мультиплеере. В сети начались спекуляции о микротранзациях в одиночной игре, но в своем твиттере поляки их отвергли. Они сказали следующее: «Cyberpunk 2077 Multiplayer/Online, который является отдельным проектом, будет иметь микротранзакции. Но этих микротранзакций не будет в одиночной игре. Мы уже говорили об этом год назад. Мы будем относиться к вашим деньгам с уважением». Одиночная игра будет распространяться по модели, которая была у Ведьмака 3: бесплатная косметика/мелкие расширения + несколько крупных дополнений в стиле «Кровь и Вино», которые нужно будет купить. А вот мультиплеер, который выйдет только спустя определённое время после одиночной игры, будет с микротранзакциями. Новый арт из твиттера разработчиков Cyberpunk 2077 выйдет на ПК, Stadia, PS4 и Xbox Series X чуть более чем через два месяца, 19 ноября. А пока вы ждете, то можете освежить воспоминания о игре, прочитав интервью с дизайнером-квестов или посмотрев недавный трейлер.
-
Cyberpunk 2077 обошёлся разработчикам в 121 млн долларов
Kheruk прокомментировалKheruk новость в Игровые новости*Босоногий воришка *, У меня комп не потянет игру, так шо никакого затворничества на месяцы под неимоверную радость не будет) -
Cyberpunk 2077 обошёлся разработчикам в 121 млн долларов
Kheruk опубликовал новость в Игровые новостиВыход Cyberpunk 2077 становится ближе. На последнем общении с инвесторами компания заявила, что переносов не будет. Cyberpunk 2077 выйдет в срок. А теперь стала известна и сумма, которую поляки потратили на разработку игры: 121 млн долларов. Сумма внушительная. Предыдущий крупный проект студии — Ведьмак 3, — стоил чуть меньше: 120 млн долларов. Это стало известно из финансового отчёта компании. Сложно сказать, ждёт ли нас игра, которая произведёт на игроков такой же эффект, как и Ведьмак 3. Будем на это надеяться. Тут стоит учитывать, что в эти 121 млн долларов входит разработка мультиплеера, которого у Ведьмака 3 не было и который выйдет не сразу, а также неанонсированный проект во вселенной Ведьмака. То есть Киберпанк оказывается в небольшом проигрыше. Симпатичный арт по Киберпанку Загадочным неанонсированным проектом по Ведьмаку может быть предыстория Цири. Разработчики уже не раз заявляли, что не хотят прощаться с миром Сапковского, но на приключениях Геральта точно поставлена точка. А вот Цири, одна из главных героинь книжного цикла, не была полноценно раскрыта в третьей части. Пока что это только догадки, но они имеют право на существование. Помимо неанонсированного Ведьмака разработчики продолжают работать над мобильным Гвинтом и недавно анонсированной мобильной игрой в стиле Pokemon Go — The Witcher: Monster Slayer. Cyberpunk 2077 выйдет через два месяца — 19 ноября. Релиз состоится для PS4, Xbox One и ПК. Игра также выйдет на PS5 и Xbox Series X в виде бесплатных обновлений для тех, кто купил версию на консоли текущего поколения. -
Aeltorken, Чёт вообще не к месту сравнение. Вчера была демонстрация графических карт, большая часть которых покупается для игр. Впереди громкий релиз с крутой графикой - Cyberpunk 2077. Кооперация выглядит логичной, ибо: Nvidia вживую продемонстрирует способности своего продукта. Cyberpunk 2077 получит новый инфоповод + наверняка Nvidia им деньжат занесли (но это неточно). А пользователи получат новый трейлер. Все в выигрыше. Причём тут памперсы?
-
Вчера состоялась презентация от Nvidia, на которой показали новые видеокарты серии RTX 30. Их запуск запланирован на конец сентября. Чтобы показать все возможности новой карты, Nvidia объединилась с CD Projekt и сделала красочный трейлер для Cyberpunk 2077. Видеокарты новой серии обладают большими характеристиками и ценой. GeForce RTX 3080, средняя видеокарта новой серии, обойдется вам в 63.000₽. За эту цену вы сможете ощутить следующий уровень графики: Трейлер Cyberpunk 2077 от Nvidia Все сцены сняты на новой видеокарте. По словам Nvidia, самая дешёвая видеокарта новой серии — GeForce RTX 3070 (45.000₽), будет быстрее более дорогой карты предыдущей серии — RTX 2080 Ti (~80.000₽). Не завидую тем, кто недавно обновил свой компьютер. Cyberpunk 2077 выйдет на ПК, Stadia, PS4 и Xbox Series X чуть более чем через два месяца, 19 ноября.
-
Elfstone, Тестил во время редактирования новости. У меня комп, мягко говоря, средний: Intel Core i3-3250, Nvidia GeForce GT 640, оперативы 4 гб. И вот с такими характеристиками подвисания были сильные и постоянные.
-
Слухи о ремастере ходят с начала года. Я посвятил этому не одну новость. Более подробно можно почитать в этом материале. Если кратко: весной вышел отчёт EA о 14 проектах, которые планируются к выпуску до марта 2021 года. Среди списка фигурирует безымянный ремастер. Инсайдеры давали разные сроки, последний из которых гласил: ремастер будет, это точно трилогия Mass Effect и выйдет она в следующем году. Теперь сроки сместились. Журналист Джефф Грабб, ссылаясь на внутренние источники, сообщает: ремастер выйдет в конце октября. Но есть одно но. Из-за COVID-19 релиз могут перенести. Mass Effect 3 даже без ремастера смотрится неплохо Неизвестно, будет ли это ремейк всей трилогии или ремастер, но переработка всех трёх частей в планах. Что точно стоит ожидать, так это обновлённую графику и порт на новые консоли. От себя добавлю, что октябрьский релиз смотрится странно, ибо ежегодно 7 ноября празднуется N7 — праздник для фанатов Mass Effect, названный в честь бойцов альянса высшей категории, к которой принадлежал Шепард. Логичнее дождаться этой даты, чем выпускать ремастер в конце октября.
-
Tiam111, То, что ролевики могут быть недовольны - я не спорю. Сам не ролевик, но могу их понять. Но ведь игры, сосредоточенные на ролёвке - живы. И не просто живы, но и пилятся новые. Они похоже друг на друга, это факт. Но если игры продолжают клепаться, значит есть спрос и деньги. А значит со временем будут и инновации. Поэтому я и оспорил тезис о тёмных временах.
-
Elfstone, Ничего себе тёмные времена. Larian Studios с её Baldur's Gate 3 и Divinity: Original Sin 1-2, Obsidian с её Pillars of Eternity 1-2, Owlcat Games с её Pathfinder: Kingmaker. Для ролевиков сейчас вполне пилят игры, причём в таком объеме, в каком не пилили годами ранее.
-
Во время трансляции Gamescom BioWare показала новое видео о следующем Dragon Age. Что-то похожее BioWare выпускала много лет назад, когда впервые работала Mass Effect: Andromeda В ролике нас встречает Кейси Хадсон, предупреждающий, что игра находится на ранней стадии разработки. Позже идёт интервью с разработчиками, которые делятся своими мыслями о игре и о том, что они в ней делают прямо сейчас. В видео есть как кадры на движке, так и концепт-арты. Дневник разработки Судя по кадрам на движке, разработчики решили развивать экшен составляющую игры. Непонятно, стоит ли нам опасаться новой игры-сервиса, ибо ещё год назад ходили такие слухи. Дата выхода игры пока неизвестна.
-
Вышел документальный фильм о съёмках первого сезона «Ведьмака»
Kheruk опубликовал новость в Игровая индустрияВедьмак от Netflix стал самым просматриваемым сериалом в истории сервиса. Благодаря успеху сериал был продлён на второй сезон. Пандемия сместила сроки, но не помешала команде смонтировать документальную короткометражку о съемках первого сезона. Документальный фильм можно посмотреть на Netflix, но для этого нужно иметь зарегистрированный аккаунт. Для доступа к материалам Netflix нужна подписка, но если вы хотите заценить только эту короткометражку, то оформите бесплатную подписку на 1 месяц, а затем отмените её. А ещё можно отправиться с поисковым запросом «Making The Witcher» в поиск ВК по видеозаписям. Исходя из правил я не могу приложить ссылку, но уверен, что вы сами всё найдете. Русские субтитры есть как в ролике вк, так и на самом Netflix. Если не уверены, стоит ли тратить своё время, то зацените трейлер: Трейлер документального фильма В фильме вы увидите, как актеры обсуждают свой опыт съемок в первых сериях шоу, объясняют сцены и лор. Покажут, как гримировали сильвана Торкве, как снимались и режиссировались сцены боя между Геральтом и Ренфри, как в CGI рисовали один из городов сериала и многое другое. Второй сезон выйдет в 2021 году, но точная дата и месяц неизвестны. Помимо второго сезона снимают сериал о первых ведьмаках и анимационный мультсериал. Конвеер запущен, господа. -
AлисA, Наш)
-
Andoran: Prologue — отечественный глобальный мод на Skyrim, размах которого тянул на отдельную игру. О проекте можно прочитать в этой статье. Мод разрабатывался на движке Oblivion, но в 2012 году его перенесли в Skyrim. 5 июня 2020 года разработчики объявили о заморозке мода. Когда я узнал об этом, то решил написать знаковым фигурам, которые занимались разработкой Андорана. Я задал им шесть одинаковых вопросов. Прочитав материал, вы узнаете: Как разработчики попали в Андоран. Почему забросили работу над проектом. Какие ошибки были допущены. Чему научились. О дальнейших планах. Как добиться успеха новым модмейкерам. Перед чтением посмотрите трейлер. Если вы знали о моде, то освежите ностальгические воспоминания. Если нет, то поймете, о чём идёт речь. Трейлер Andoran: Prologue как ты оказался в команде и чем занимался? Акрос: В команду Викарта [основатель «Андорана»] я вошел во второй половине 2012 года, после выхода Skyrim. Произошло это в результате слияния «Андорана» и моего собственного проекта для TES IV Oblivion. Проект назывался Conspiracy of three: Revenge. До того наши команды тесно сотрудничали. Какое-то время у нас даже был общий сайт, а в середине 2011 года было заключено партнерское соглашение о кадровом обмене: участники «Реванша» должны были строить локации «Андорану», а «Андоран» предоставить нам специалистов по AI персонажей и скриптеров. Из-за различных обстоятельств в 2011-2012 годах случился массовый исход участников из обоих проектов. Состав «Реванша» сократился до меня одного, а в команде Викарта дела обстояли несколько лучше. Мы посоветовались и решили, что реализовать оба проекта одновременно невозможно, а потому имеет смысл вложить все силы в «Андоран», ибо он более ожидаем. Наработки «Реванша» под TES4 позднее вышли в свет в виде модов Cyrodiil rebuild I и Cyrodiil rebuild II. Я перешёл в «Андоран» на условии, что в его сюжетную линию будет интегрирована главная тема «Реванша». С 2012 года я стал штатным левел-дизайнером «Андорана». Но кризис продолжился. В 2013 году от дел отошли главные 3D моделлер и левел-дизайнер «Андорана». Я оказался единственным активным левел-дизайнером. В жизнеспособном состоянии оставался также писательский отдел. Людей не хватало, проект нуждался в жестком сокращении контента. Первое подобное предложение было отвергнуто. Тогда я взял полугодовой отпуск и своими силами собрал почти весь экстерьер одного из трех островов архипелага. На этом острове было меньше всего населенных пунктов, подземелий и персонажей. Это позволяло сосредоточиться и выпустить хотя бы что-то. Позднее концепция проекта была пересмотрена: я получил возможность изменить карту архипелага, сделав его меньше, но более доступным сообществу в публичных альфа версиях. Карта архипелага Андоран Анри: Я был главным в команде, которая занималась разработкой аддона «Скайрим» для TES IV: Oblivion. Тогда ещё не было известно, что провинцией пятой части станет Скайрим. Патчил редактор, писал разные скрипты для геймплейных штук, занимался немного дизайном локаций и персонажей, писал какие-то рассказы и диалоги. Командой «Скайрима» было написано очень много: несколько сотен страниц текстов по сюжету, лору, побочным квестам, персонажам и т.п. У нас был дизайн-документ тогда на 800-900 страниц. Когда узнали, что Bethesda делает свой Скайрим с блэкджеком и драконами, то решили объединиться с Andoran Team. Большую часть своих работ адаптировали как раз под «Андоран». Эвлар: Пригласила главный сценарист «Андорана» — Верина. Она нашла меня на одном игровом сайте. Я тогда увлечённо строчил фанфики по «Dragon Age». Ей понравился мой стиль. Она сама разработала удобные таблицы для диалогов, научила меня работать в них и правильно заполнять вики. Это пригодилось, когда вики проекта рухнула и пришлось заново всё собирать. Лично я стал заниматься персонажами и диалогами. Делал рисунки для «Андорана», правда по-старинке, карандашом. Мне принадлежат типажи племён колдеров, идея мебели из китовой кости и высокие сундуки. Марфа: Это были 2006-2007 года. На пике увлечения «Морровиндом» и «Обливионом» узнала о существовании модов. Я немного умела рисовать и писать тексты, потому решила попробовать свои силы и примкнула к разработке первого плагина, который мне попался. Этим плагином оказался «Андоран». Изначально занималась концепт-артом, писала внутриигровые книги, диалоги и персонажей. Во время разработки «Оси» [мод-приквел на TES4: Oblivion. В отличие от Andoran: Prologue, «Ось» вышла в релиз], Викарт предложил мне попробовать себя в левел-дизайне. Это я и сделала. С момента начала разработки «Оси» и до моего ухода из проекта я занималась дизайном уровней. Левел-дизайн местного поселения (из портфолио Марфы) Верина: В команду «Андорана» я пришла после её слияния с командой «Скайрима». Как стало известно, что новая часть TES будет в Скайриме, мы поняли: с разработчиками нам не тягаться. Мы уже сотрудничали с ребятами из «Андорана», вот и решили объединить наши усилия. В «Скайриме» я была сценаристом, этим же занималась в «Андоране» около трех лет. Одно время даже возглавляла отдел сценаристов. Тогда мы написали более тысячи страниц диалогов с НПЦ и сотни маленьких и больших квестов. Ёд: В 2006 пилил моды и троллил народ на форумах. Моды делал для «Морровинда», так как очень нравился его дизайн локаций. От «Обливиона» был не в восторге. На «Обливион» только один мод начал делать с какими-то левыми чуваками. Команда, с которыми делал мод, внезапно решила присоединиться к «Андорану». Я как пилил лабиринт с порталами, так и продолжил. Меня особо не волновало, кто, куда и зачем это будет использовать. Почему перестал заниматься Andoran? Анри: У Bethesda забагованный движок, к тому же закрытый. Были бы исходники открыты, как у того же UE4, народ бы давно всё залатал. Если в Oblivion редактор работал стабильно, то в Skyrim он постоянно крашился (по крайней мере, у меня). Я нашёл источник проблемы, но ничего не мог сделать из-за отсутствия исходников. Было много забагованных функций в скриптах, из-за которых разные задумки было сложно или невозможно реализовать. Из-за всего этого я и потерял интерес. Кроме того, политика управления Bethesda оставляет желать лучшего. Раньше я готов был мириться с тем, что «всё сделанное вашими редакторами принадлежит нам». Но вновь страдать я точно не готов. Моё время слишком дорого стоит. Акрос: Я ушел из проекта в конце 2015 года, когда кадровый голод достиг своего апогея. Понял, что даже если я построю все локации, населить их персонажами и закодить квесты будет некому. Хотя именно из-за квестов я оставался в проекте в его самые непростые годы. Эвлар: Не осталось надежды на завершение проекта. Она то угасала, то снова появлялась. В последнем составе команды были замечательные работящие парни, которые несколько месяцев тащили Андоран с неимоверной силой, но воз оказался слишком тяжёл. Плюс остров Колдеран, над которым тщательно работали после запихивания на полочку Андорана, слишком изменился. Мы с Вериной и Акросом видели его не таким, делая упор на богатство местного этнического разнообразия, пиратов и китобоев. Но внезапно население приросло вдвое нехарактерными для острова персонажами, да ещё и заняло подземную часть острова. Само по себе решение интересное, но это был уже не мой Колдеран. Концепт-арт местных жителей о. Колдерана за авторством Эвлара Головные уборы жителей о. Колдерана за авторством Эвлара Марфа: Кончилась беззаботная студенческая жизнь, нужно было слезать с родительской шеи и кормить себя самой. Работа попалась довольно напряженная и занимала много времени, так что на остальное сил не оставалось. Какое-то время я еще пыталась что-то делать, но реальная жизнь брала своё. Год назад узнала, что Андоран еще жив. Вновь захотела помочь ребятам и улучшить новые локации. Но смелые планы снова разбились о суровые скалы бытия: я просто не вывезла по времени. Иногда мне до сих пор снятся какие-то локации Андорана, и эти сны навевают острое чувство ностальгии и желания что-то сделать для проекта. Но сны есть сны. Андоран — прошедший этап, а мне нужно двигаться дальше, но я ещё буду его вспоминать. Верина: Воплощать все задумки в игре было некому. Движок «Обливиона» был неидеален для работы со скриптами. Многое работало не так, как нужно, или не работало вовсе. А когда команда решила перенести все наработки на еще более искалеченный движок Скайрима, оказалось, что нет людей, которые могли бы все это последовательно скриптовать. Ёд: В 2009 выпустили «Ось», а я начал заниматься остальным архипелагом. В 2011 команда решила перейти на «Скайрим», который мне еще меньше понравился, чем «Обливион». Желания заново бить себя граблями в очередном переломанном Creation Kit у себя не обнаружил. Какие ошибки помешали команде закончить проект? Анри: 1. Гигантизм. 2. Отсутствие людей, которые могли плотно работать с кривым редактором. 3. Кривые инструменты. 4. Невозможность контролировать команду. Нереально было жёстко кому-то приказывать что делать. Начинаешь командовать — все начинают негодовать, мол, мы так не хотим. С Акросом и Андре примерно так было. Они делали что-то самостоятельно просто потому, что хотели. Акрос, например, создал громадный двемерский комплекс, но я бы его силы пустил на квесты или другие локации. Но у нас была демократия, иначе всё бы развалилось гораздо раньше, и не было бы громадного двемерского комплекса и Колдерана. Также с Андре. Сидел, делал что-то, что хотел сам. Я даже боялся критиковать. Размышлял в духе: «О, кто-то что-то делает. Ну и пусть. Главное, что что-то продвигается». Даже в проектах с деньгами 4-ый пункт часто всё портит. Бывает, что приходит заказчик с деньгами и говорит: давайте сделаем вот такую игру. Говоришь, что так не зайдёт, не будут покупать и не будет монетизироваться. Но заказчик продолжает настаивать и потом ничего не выходит. Или вот ещё пример из жизни — знакомые ребята решили делать боевые машинки в стиле Twisted Metal. И финансирование даже было. Но первый руководитель хотел одно, второй — другое, а команда делала третье. Через несколько месяцев всё развалилось. Из своего опыта техдирства могу сказать, что найм хорошей команды — очень сложный процесс. Сложнее подбора жены. Если уверен, что нужна команда — надо постоянно искать и перебирать. Задача найти тех, с кем будете уживаться и с кем проект будет двигаться. Я более чем уверен, что у разработчиков Nehrim и Enderal так оно и вышло. Эксперимент Анри с возможностью оглушения и взятием в заложники Акрос: 1. Недооценка трудозатрат. На энтузиазме можно сделать многое, но одно дело заниматься проектом в студенчестве, а другое — когда есть работа. Викарт, Марфа, Принц [главный моделлер] — они начинали студентами. С необходимостью работать и зарабатывать история закончилась. 2. Потребность в программистах. Достаточно было лишиться кодеров и проекты пошли ко дну. Мораль проста: никогда не берись за проект, если не обладаешь всеми необходимыми навыками для его завершения в одиночку. 3. Ожидание TES VI. Пять лет подходили к концу, перспектива очередной смены движка пугала команду. Кто ж знал, что в этот раз пауза между играми займет десятилетие? На мораль этот факт влиял очень сильно. Эвлар: Отсутствие чёткого руководства и частые перемены планов. Все помнят, как шикарно всё это выглядело вначале. Много было сделано. Но при переезде на новый движок оказалось, что почти все исчезли. Писатели, актеры озвучки, скриптеры. Мы просто растеряли сотенную команду, которую собирали по крупицам. И её можно было бы снова собрать, но усилий нескольких оставшихся было недостаточно. Потому что обещания не были подкреплены результатами. Допустим, я пишу посёлок. Персонажи с внешностью и характером, со всеми схемами родства и отношений, квесты, диалоги. В текстах всё выглядит здорово. Находится один-два-три актёра, которые готовы озвучить. Работаем. Внешка не готова, приделать файлы некому. Актёр хочет видеть результат своего труда, но не видит. Он огорчается и уходит. Не получается на энтузиазме годами тянуть. Дело не в экономике, а моральной подпитке. Ребятам нужно видеть результат своего труда. Дело не в недостатке свободного времени или отсутствии оплаты. Сделали бы на одном интересе. Но он издох. Ещё повлияла смена площадок. Всякий раз при переезде на новое поле для общения мы кого-то теряли. Вот меня потеряли в дискорде. Все эти переезды весьма подрывают боевой дух, потому что надо ещё и площадку обживать. Были прекрасные попытки организовать работу чётко, но они не срабатывали. Левел-дизайн местного поселения (из портфолио Акроса) Марфа: Мы просто были молоды и ничего не понимали в разработке игр, и из этого тянулись нити всех наших проблем. Невозможно силами энтузиастов осилить проект такого объёма, особенно когда нет четкого плана действий и все пишется на коленке. Если бы мы делали серию небольших сюжетных локаций с квестами и выпускали их по очереди — шанс бы был, как показал пример «Оси». Не стоит забывать о человеческом факторе: мало кому бесплатно хочется делать то, что требуется проекту. Люди идут в моды для воплощения своего видения. К сожалению, эти два понятия не всегда совпадают. Ёд: Полезли в Скайрим в момент, когда не было адекватных утилит для работы с моделями. Схлопотали крашей на всей территории архипелага. Не свели пайплайн разработки, не могли собрать рабочий esm несколько лет. Я об этом всем предупреждал. Удивился, когда Акрос в 2014 смог сгрести все в кучу и собрать рабочий esm. С тех пор я немного помогал со сборкой рабочей версии мода. Также за все это время не свели ни основной сюжет, ни игровой процесс даже для начала игры. Даэдрическая цитадель, ранний концепт-арт Верина: Переезд на движок «Скайрима» я считаю одной из главных наших ошибок. Как оказалось, лучшее – действительно враг хорошего. Пока мы искали тех, кто мог бы помочь с новыми скриптами, мы упускали драгоценное время. Мораль команды падала из-за отсутствия видимых результатов работы. Люди начали уходить из проекта, а новички, которые приходили на их места, требовали обучения. Они тоже вскоре уходили, оценив фронт предстоящих работ. Еще одна ошибка, характерная для всех неопытных игроделов – желание сделать сразу побольше. Мы не смогли разумно оценить свои ресурсы. Если сценарный отдел опережал планы, а отдел озвучки шел по хорошему графику, то со скриптами все стояло на месте и левел-дизайнеры не успевали работать в достаточном темпе. В какой-то момент оказалось, что левел-дизайнер у нас один, да еще и загруженный делами в реале. И если проблему с дизайном карты в одиночку смог решить Акрос, то со скриптами мы топтались на месте годами. В конечном итоге я решила поставить точку на своем участии в проекте. Неважно, что и сколько напишет сценарист и нарисует художник, если в команде нет тех, кто может «вдохнуть жизнь» в их творения. Это главный урок, который я вынесла из работы над «Андораном». Нельзя начинать работать над проектом, рассчитывая по ходу дела найти нужных специалистов. Подготовка и организация команды всегда должна идти ПЕРЕД тем, как вы собираетесь приступать к разработке своих идей. И второй урок – коллективное управление это прикрытый фиговым листком хаос. Руководитель у проекта должен быть один: серьезный, ответственный, харизматичный, готовый сутками сидеть в сети и контролировать процесс. Если его нет – не стоит начинать работу. Чему научился за это время? Анри: Благодаря желанию делать игры я стал программистом. Я интересовался сначала C#/XNA, потом C++/DirectX/OpenGL. Профессионально занимался веб-программированием. По началу платили не очень много, так как индустрия была в самом начале развития. Затем тот же JS превратился в более мощный язык со всякими SPA фреймворками и за работу стали платить приличные деньги. Примерно в то же время я уехал в Израиль, там платили за JS+Ruby. Параллельно я ковырялся в C#/Unity3d как хобби, какие-то подработки на C++ делал небольшие. Через несколько лет вернулся в Россию. В это время как раз появился Unreal 4, стал с ним разбираться. Параллельно работал с веб-технологиями, ну и в качестве хобби возился с играми. Появлялись новые языки в арсенале вроде golang, typescript. Брался за всё, что давали. Делали на Unity3D проект с VR-аватарами. Сейчас вот VR/FP музей делаем, в котором есть и Web, и VR/FP на UE4. С криптовалютами поработал на руководящей должности. До этого стартап свой в Гонконге был с криптовалютной биржей. В общем, много чего интересного успел за это время. Академия магии на Андоране (скрин ещё со времён Андорана на Oblivion) Акрос: Левел-дизайну. По рекомендации Марфы в 2015 звали в Mail.ru, но финансы на тот момент не позволили переехать в Москву. Эвлар: Знаете, кто такой узкий специалист? Это тот, кто знает абсолютно всё абсолютно ни о чём. Так что ничему. Марфа: Благодаря «Андорану» я поняла, что хочу развиваться как дизайнер уровней. На примере этого проекта, путём проб и ошибок, я изучала, как работает игровое пространство и его особенности. Это дало мне точку старта. Основной багаж знаний я получила уже позже, работая над «взрослыми» проектами, но подобный опыт до сих пор с уважением воспринимается работодателями. Ёд: Выпускать готовые модули и не менять движок без надобности. Чем занимаешься сейчас и какие планы дальше? Анри: Сейчас я с командой со всего мира занимаюсь виртуальным музеем. Планирую и дальше заниматься этим проектом. Касаемо «Андорана»: у нас с Викартом и Марфой тут есть кое-какие секретные планы на его будущее, но они секретные. Есть сейчас определённые задачи, не связанные с «Андораном», но есть мечты, которые могут вылиться во что-то интересное. С движком «Скайрима» у меня точно всё. На TES6 тоже нет никаких планов. К мечтам по Андорану пока можно относиться как к Half-Life 3. Акрос: С 2016 и по настоящее время работаю левел-дизайнером (Unity, Unreal, Unigine) и 3D моделлером в VR-центре МГУ. А Викарт мой непосредственный начальник, да. Планов связанных с ТЕС не имею, хотя пару лет назад делал некоторые локации для второго эпизода Живые и Мёртвые II. Левел-дизайн от Марфы Эвлар: Планов не видно. Для себя рисую и делаю что-то, но не более. Реал суров. Марфа: Сейчас я дизайнер уровней в игровом проекте «Эволюция 2» от студии IT Territory. За плечами ММО Skyforge от Allods Team и примерно 1,5 года работы над небольшими играми в VR лаборатории МГУ. Много рисую в тандеме с kevintheradioguy: комиксы, персонажи, эскизы для татуировок, иллюстрации и пр. Но левел-дизайн – это именно то, чем я в планирую заниматься дальше. Больше всего хочется поучаствовать в разработке какой-нибудь крупной рпг. Из тех, в которые хотелось бы играть самой. Верина: Признаюсь, расставание с «Андораном» сильно ударило по моей психике и уронило мою самооценку буквально в ноль. Я понимала, что никто в ситуации не виноват, но легче от этого не становилось. Прошло уже столько лет, а я только-только начала снова что-то писать. В основном мелкие фанфики, которые даже не перечитываю. Поэтому творческие планы у меня сейчас весьма смутные. Ёд: Сейчас я ужинаю. Дальше у меня планы поспать. Потом напечатать что нибудь на 3D принтере. Что посоветуешь начинающим модмейкерам? Анри: 1. Учиться самоорганизации и планированию. 2. Браться за маленькие осмысленные задачи и завершать их. Лучше сделать законченный маленький мод «найди и принеси», чем большой total-conversion, из которого готов один квест «найди и принеси» из сотен квестов. 3. Ответить себе на вопрос: что мне интереснее? Аспектов в разработке много и одному тащить всё сразу достаточно сложно и затратно. Впрочем, бывают и «универсальные солдаты». На начальных этапах всё равно придётся учиться делать всё самому. Не стоит ждать, что кто-то придёт и закодит тебе игру, как тот парень с письмом про «корованы». Акрос: Не повторяйте выше названные ошибки и не беритесь за то, что не можете сделать самостоятельно. И помните: годы непременно возьмут свое. Эвлар: Модостройте в удовольствие и слушайте бывалых. А то долго придётся искать то, что лежало на поверхности. Верина: Рассчитывайте только на свои силы. Верите, что сможете сделать задуманное в одиночку – приступайте. Если вы справитесь, то вас заметят. Может быть вам повезет найти людей для совместных проектов, для начала – небольших и реалистичных. Но смотрите внимательно, как и с кем вы работаете. Расставайтесь без сожалений с теми, кто подводит вас, и уходите без колебаний, если сами подводите своих товарищей. Концепт-арт сражения Нереварина Марфа: Не пытайтесь откусить сразу слишком большой кусок. Начинайте с малого. Даже простой «домик в Балморе» научит чему-то. Дальше, делая по небольшому шажку, можно реализовывать все более и более изощренные вещи. Не бойтесь НЕ быть самыми яркими и амбициозными! Смотрите на то, что и как делают профессиональные разработчики. Анализируйте референсы. Отметайте мысли о том, что вы самый умный и лучше всех понимаете, как делать интересные игры. Разработка игры – сложное, неблагодарное и довольно нервное занятие. Иногда нам приходится отказываться от чего-то потенциально отличного для того, чтобы все остальное могло гарантированно работать. Помните, что локация должна не только хорошо выглядеть, но и хорошо играться. Если красивости мешают двигаться игроку, закрывают важные геймплейные элементы или ухудшают производительность, то их требуется переделать или вообще удалить. Да-да, даже те прекрасные двухкилометровые клумбы, где вы выкладывали камешек к камешку, цветочек к цветочку. Все 500 штук. И гигантский бесшовные город с 500 неписями придется порезать, если эти неписи наглухо роняют игру на средней машине. Начинающих дизайнеров сильно палит оформление. Они имеют тенденцию сделать один небольшой, но «красивый» кусочек, и абы как набросать всю остальную локацию. Не надо так. Оформление должно идти от общего к частному: геймплейная болванка – композиция – среднее оформление – мелкие детали. ТЕСТИТЕ. ПОТЕСТИТЕ ЕЩЕ РАЗ. Попросите поиграть маму, это может дать нестандартные результаты и выявить неочевидные баги. Ёд: Делать небольшие моды на адекватном движке. Добавить контент всегда можно, главное наладить производство и иметь рабочую версию, которую можно дополнять. Послесловие Спасибо ребятам за то, что уделили мне время и ответили на вопросы. Если вам понравился материал или вы вынесли из него что-то полезное, то покажите это своей активностью. Полезные ссылки из статьи: 1. Andoran: AXIS (приквел к невыпущенному Andoran: Prologue). 2. Cyrodiil Rebuild I (наработки Conspiracy of three: Revenge вышли в составе этого мода). 3. Cyrodiil Rebuild II (наработки Conspiracy of three: Revenge вышли в составе этого мода). 4. Виртуальный музей, над которым работает Анри. 5. Артстейшн Марфы.
-
Злосий Шекельман, Лучше сначала мужские стоны. Равноправие ( ͡° ͜ʖ ͡°)
-
Писать о странных модах становится нашей редкой традицией. Месяц назад мы писали о том, что на Morrowind вышел мод, удаляющий упоминания о сексуальных домогательствах. Skyrim оказался не настолько прогрессивен. Мод называется Sexy warrior audio. Он добавляет более 50 сексуальных женских звуков. Среди них: вздохи при прыжке, стоны при атаке и получении урона, протяжные завывания после смерти и другие. Автор залил примеры звуков на неудобный Vimple, но я перезалил на привычный YouTube. Наслаждайтесь. Примеры звуков Сам мод можно скачать по этой ссылке. Чтобы мод заработал, нужно не только играть за женщину, но и установить другой мод — PC Head Tracking and Voice Type.
-
Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 потеряла двух ключевых сотрудников
Kheruk опубликовал новость в Игровые новостиНа сайте VtMB2 появилось объявление, где сообщается, что два ключевых сотрудника больше не принимают участие в разработке игры. По словам компании, это было совместным решением студии разработки и издательства. Уволенных зовут Брайан Мицода и Каай Клуни. Оба занимали важное место в проекте, особенно Брайн, который являлся сценаристом первой части. Увольнение само по себе тревожный звоночек, ибо смена крупных лиц может поменять на весь процесс разработки. Но интересно здесь другое: Брайн не собирался увольняться. Это не было решением, в обсуждении которого участвовал он сам. Вот, какой комментарий он оставил: Ни Paradox Interactive, ни Hardsuit Labs не дали комментария по этому поводу. А ведь ещё год назад проводилось интервью со сценаристами, в котором участвовал Брайн. Вы можете прочитать его здесь. Сначала Крис Авеллон после скандала оказывается выкинутым из проекта. Компания ещё тогда открещивалась, что Авеллон не успел ничего сделать для игры, хотя до скандала с гордостью говорила о том, какая видная фигура принимает участие в проекте. Теперь же очередь дошла до Брайна и Каая. На фоне переноса игры на 2021 год всё это выглядит плохо, очень плохо. -
Beyond Skyrim – это сотрудничество нескольких команд, поставивших перед собой амбициозную цель по воссозданию Тамриэля 4-й эры на движке Скайрима. Первый релиз команды в доработанной русской локализации вы можете скачать по этой ссылке. Команда Beoyond Skyrim продолжает выпускать ежемесячные дневники разработки. Дневник, который они выпустили сегодня, посвящен Чернотопью, родине двух древних народов: Аргониан и Хист. Русская озвучка ещё не готова, но мы подготовили текстовый перевод дневника. Как только появится русская озвучка, так мы сразу сделаем об этом новость. Приятного чтения и просмотра. Августовский дневник (англ) После нескольких лет напряженной работы и препродакшана команда Чернотопья рада, наконец, показать краткий взгляд на самую древнюю землю Нирна. Артелепнак — более известный чужеземцам, как Чернотопье, является домом для гордого и древнего саксхлильского народа. В настоящее время большая часть левелдизайнеров сконцентрирована на северных долинах Чернотопья и южных частях Блэквуда. На востоке раскинулись величественные болота, которые простираются до розовых песков багровых берегов. На западе гордо возвышаются покинутые каменные башни котрингов, древнего людского народа, когда-то населяющих эти земли. Изучая эти древние постройки, вы можете найти некоторые из древних доспехов, которые котринги использовали в своих войнах. Также разрабатываются доспехи для местных саксхлильских племён, такие как аргонианская костяная броня и доспехи из запёкшейся кожи. Розовые пески Чернотопье — это не просто дикая местность. Здесь расположены обширные плантации и плотно населённые города-государства. Одним из таких городов является Гидеон, последний оплот имперской культуры посреди племён Чернотопья. Большая часть архитектуры Гидеона построена в смешенном стиле, уникальном сочетании аргонианских и имперских архитектурных традиций. Этот стиль широко распространен на юге Чернотопья. На севере круглые дома остались популярной традиционной формой строительства, уходящей корнями в далекую историю. Эта культура представляет собой общество неравномерно распределённых племенных конфедераций, живущих на границе между Чернотопьем и Морровиндом. Это странное и чужеродное место населено экзотическими существами — от домашних Масала Гатули, и до гигантских и смертоносных Каштуков. Среди существ есть дальние родственники Морровиндских Нетчей, а также морской дрейк, большой змеевидный хищник, обитающий недалеко от побережья Чернотопья. Круглые дома севера Команда экспериментирует со скелетом и анимацией существ, чтобы сделать фауну Чернотопья более уникальной и отличающейся от оригинального Скайрима. Beyond Skyrim ничего не могут обещать, но надеятся, что эти усилия увенчаются успехом. Вамасу — одно из таких существ. Это свирепая рептилия, которая обитает глубоко в болотах Чернотопья, используя вспышки магических молний для защиты от внешней опасности. Команда Чернотопья значительно расширилась за последний год, но они всё равно ищут новых участников. В частности, требуются квалифицированные сценаристы, левелдизайнеры, 2D и 3D художники, а также люди, обладающие навыками имплементирования (связка всего созданного контента в самой игре). Если вы хотите попытать счастье и помочь команде, то заполните эту заявку.