Перейти к содержанию

Kheruk

Друзья сайта
  • Постов

    1 168
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Kheruk

  1. 13 лет. Столько годиков стукнуло нашему ресурсу в этот волшебный день. Годы идут, а мы продолжаем жить и развиваться, привлекая всё новых и новых людей в наше уютное и уже не такое уж маленькое сообщество. Если вы держите руку на пульсе в последние годы, то не могли не заметить изменения, произошедшие с сайтом. Уверяем вас, мы и дальше будем улучшать его и делать его всё более удобным и современным. Кто-то – меняя его дизайн и вводя новые функции, а кто-то – наполняя его контентом. Здесь в первую очередь уместно вспомнить о команде сайта, которой мы хотим выразить огромную благодарность за труд и отдачу. Мы хотим поблагодарить всех и каждого: администраторов за техническую работу над ресурсом, журналистов и переводчиков за наполнение новостной ленты и базы, модмейкеров и обычных пользователей за публикацию модов. И не только модами мы живем. Галерея, ФРПГ, база статей, блоги, мастерские – всё это пополняется активными и творческими людьми, которыми мы восхищаемся. Кстати, о разделе статей: наши редакторы gkalian и Monday активно взялись за этот сегмент. Уже сейчас вы можете увидеть обновленные статьи в разделах мир Ведьмака, мир Fallout, Игры. Разумеется, разделы по Древним Свиткам не были забыты — Проекты, моддинг и самое главное, лор вселенной (частично) также обновлены. Помните дизайн, олды? От имени редакции хочу выразить особую благодарность своим соратникам по журналистскому ремеслу: Noir, DjAkuloF, Monday и torine. Также огромное спасибо Фолси, его помощь для нас бесценна. Если у вас есть какие-то предложения, либо же вы хотите опубликовать свой авторский контент, то приглашаю вас к себе в личку. А что же моды? Количество модов продолжает стабильно увеличиваться, а ведь с момента выхода Скайрима прошло уже почти 9 лет. Спасибо, что вы загружаете моды к нам, комментируете и скачиваете их именно у нас. Мы вас любим.  За последний год база пополнилась уникальными модами и переводами, к нам пришло множество новых авторов, и старые радуют, а база модов для игры Morrowind разменяла в этом году круглое число: 1000 файлов! Вы найдете у нас все, что душа пожелает, от могучих квестов, тянущих на полноценный аддон, до смешного трэш-контента для ценителей. Господа авторы и переводчики, присоединяйтесь к нам! Это очень просто: нажать кнопку Добавить файл и заполнить поля по тому же принципу, что работает на форуме. Собственные сервера позволят вам загрузить файл прямо на сайт, не мучаясь с падающими и исчезающими обменниками. А принцип защиты авторов, установленный правилами сайта (не отменяет соблюдения правил авторами), позволит вам избавить себя от чтения гадостей и неуместной критики быстро и эффективно. Приходите, покажите на что вы способны всем шестистам тысячам пользователей! Среди них у каждого найдутся свои последователи и ценители. Пользователи, загрузившие достаточное количество модов, могут претендовать на статусы переводчика и модмейкера, расширяющие технические возможности и права. И конечно, на специальные награды, которые в этом году будут доработаны. Ведь когда они учреждались на заре юных лет сайта, не было еще монстров базы, которые разменивали по 100 и даже 1000 файлов в своем переводе и исполнении. Мы исправим эту несправедливость. Гильдия TESALL (не вся, разумеется) Не стоит забывать и о том, что сайт активно присутствует в мире Elder Scrolls Online. Наша замечательная гильдия под руководством администратора Юми процветает на радость всем. Вы можете найти всю необходимую информацию о Гильдии и игре на нашем форуме, а уже там по следам каджитского каравана присоединиться в Гильдии в соцсетях, дискорде и игре. Спасибо всем, кто водит рейды, развивает базу знаний, не забывает об ивентах, заботится о новичках и просто наслаждается игрой! Весна! И 8 марта – это не только день рождения сайта, но и международный женский день, так что мы поздравляем всех наших дам с этим прекрасным праздником и желаем творческих успехов, самореализации, исполнения желаний. С днём рождения, TESALL! С праздником, милые дамы!
  2. verflught, Прямого опровержения ни от кого не поступало, но инфа действительно сомнительная, тут Акулов прав.
  3. Начнем с геймплея. Valve выпустит свою новую Half-Life в VR 23 марта, более чем через 12 лет после того, как предыдущая часть появилась на ПК. В честь этого в понедельник Valve выпустили три геймплейных ролика, хронометраж которых в общей сложности составляет более 10 минут. Каждое видео демонстрирует один из стилей движения в VR-игре. Есть телепорт, который позволяет игроку мгновенно прыгать с места на место, сводя к минимуму укачивание, возникающее при долгой игре в VR-шлеме. Есть непрерывный, более традиционный стиль движения от первого лица, нацеленный на самых сильных геймеров. И последний способ: «прыжки» – плавный переход между позициями. Демонстрация телепорта В дополнение к знакомым по предыдущим частям декорациям, эти три видеоролика демонстрируют интерактивность Half-Life: Alyx. Игрок взаимодействует с объектами, головоломками и частями окружения довольно интересными способами, например, распахивая дверцу машины, чтобы создать укрытие в перестрелке с солдатами. Непрерывный стиль движения Half-Life: Alyx будет доступна через Steam и может воспроизводиться на различных гарнитурах виртуальной реальности, включая Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift и Windows Mixed Reality. К слову о Valve Index, ещё в середине января VR-устройство от Valve было раскуплено во всех странах, за исключением Японии. И всё бы прошло ещё более гладко, если бы не новость о коронавирусе, о котором вы, возможно, cлышали. Эта штука ударила по финансовым показателям многих компаний, в том числе и игровых. Движение «прыжками» Впрочем, даже несмотря на неудобства, гарнитуру продолжат поставлять желающим. 9 марта в 21:00 по МСК через Steam можно будет осуществить предзаказ VR-шлема, правда, придётся поспешить, ибо, если верить прогнозам самих Valve, всю аппаратуру успеют раскупить в первый же день предзаказа. И у этого мнения есть основания, ведь, по данным аналитической компании SuperData, после анонса игры продажи устройства достигли невероятных 150 тысяч единиц.  C вами был Kheruk, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  4. mr_pook, а ты не поддержишь лайком? серьезно, такое всегда надо поддерживать лайком.
  5. 1ex0, > Т.е. если я сейчас напишу статью о том, как у меня дела, как жизнь, кем я работаю и что ненавижу, но где-то между делом упомяну, что я играю в Скайрим, эта новость тоже будет "по теме"? Вы вообще думаете, что пишите? Странные претензии от человека, видеоролик которого мы постили на главной, ибо хотим помогать нашим авторам. Я про игрогрехи DMC 5. А новость по теме, всё с ней норм.
  6. Pinhead, Ну как это зачем. Я же не зря упомянул про дух, а его можно передать и с совсем другим дизайном игры и системами, которые раньше не использовались. Хотя спорить не буду, что по ощущению это больше Original Sin 3, нежели Baldur's Gate 3.
  7. Iziis, А так ли нужен тот самый Baldur's Gate? Времена меняются, технологии и подходы к реализации rpg тоже изменились. Главное дух сохранить.
  8. Pinhead, Спасибо за ссылку на ролик, да. А то не нашлось для него места в статье, а ведь о нём и говорится на протяжении всего материала.
  9. DjAkuloF, Ого, интересно. Но вот я сейчас почекал оригинал интервью с Pax Australia 2019 и с интервью, на которое отсылается pcgamer. И я бы не сказал, что это прям нарезка из старого интервью. В одном интервью поднимаются темы микротранзакций и vr, например, а в другом про это ничего. И да, Джон Мамайс отрицает это интервью? Я без наезда, но было бы интересно глянуть, где он об этом высказался. Потому что если это действительно так, то это не только косяк pcgamer и прочих СМИ, но и мой в частности, что не проверил инфу.
  10. Baldur's Gate 3 врывается громко. Космические захватчики, заполненные ловушками подземелья и большое количество персонажей с загадочным прошлым. И так же, как и у ее настольного предка, несколько неудачных бросков и некоторые интересные решения могут превратить ваше приключение в блестящую комедию ошибок. Сразу перейдем к сюжетной завязке, показанной в новом трейлере. Иллитиды, гротескные инопланетные тираны, более известные как Пожиратели Разума, заново открыли секрет летающих наутилоидов, их странных ракообразных кораблей, и решили вторгнуться в Забытые Королевства. Они похитили людей и засунули паразитических головастиков в их головы, но прежде, чем они закончат свой зловещий сбор «дани», появляются представители другой инопланетной расы под названием гитьянки. Оседлав мощных красных драконов, они подбивают корабль захватчиков. Оказывается, это хорошая новость для вас. Ещё некоторое время назад вы входили в список этих несчастных похищенных, но теперь – вы свободны. К сожалению, у вас все еще есть паразит в голове. С помощью такого способа Пожиратели Разума размножаются, так что оставить этого паразита гулять по организму – не вариант. CGI трейлер, сюжет которого описан выше Происхождение Между двумя кинематографическими роликами вам предложат создать своего персонажа. Здесь вы должны решить, к какой расе будет принадлежать протагонист, выбрать его предысторию, а затем – класс. Все создаваемые персонажи родом из Врат Балдура, так что создать для себя гнома-дворянина или мрачного дроу проблемы не составит. Да, знакомая по Divinity: Original Sin 2 система возвращается, позволяя вам выбирать именованных персонажей с более сложными предысториями, специальными геймплейными фичами и уникальными опциями диалога. Винке выбирает Астариона, вампирское порождение, которое теперь оказывается свободным от когтей своего хозяина и каким-то образом способен ходить под солнцем – «подарок» от головастика, не иначе. На этот раз персонажи с предысторией также имеют закрепленный класс. «Истории иногда очень привязаны к классу, – говорит старший писатель Адам Смит. – Класс – это такая часть идентичности в D&D, в отличие от DOS2». Но эти первоначальные решения в конечном итоге будут омрачены тем выбором, который вы делаете во время игры. Кинематографические диалоги – одно из новвоведений игры «Разбойник всегда сможет делать определенные вещи, которые другим классам будут недоступны. Похожим образом работает и отклик мира на выбранную вами расу. В мире всегда будут вещи и события, которые будут характерны только для определённого класса и расы, но самое интересное происходит не от вашего выбора в самом начале, а от ваших действий впоследствии. И что еще более интересно – это то, как ваши спутники запоминают то, что вы делали, и то, как вы относились к ним и другим людям в ходе приключений. Мир становится очень сложным и интересным». В лагере Винке начинает питаться одним из своих спутников (для демонстрации геймплея он выбрал вампирское порождение). У него появилось несколько друзей, в том числе представитель вышеупомянутых гитьянок, Лаэзель, которую также можно выбрать в качестве исходного персонажа в начале игры. Они такие же сложные, как персонаж игрока, и в случае многопользовательского режима все они являются персонажами игрока, героями или злодеями своей собственной истории, но на данный момент полуэльф-клирик, известный как Shadowheart, – легкая вечерняя закуска. Когда Винке пьет, он может утолить свой голод или отступить, прежде чем высосать сопартийца досуха, что реализовано в виде броска кубика. К счастью, он проходит бросок, поскольку неудача закончила бы историю Shadowheart преждевременно. Однажды, правда, спутники могут раскрыть ваш секрет, ведь паразит в вашей голове развивает телепатическую связь между всеми его носителями. Очень напоминает Original Sin 2, не так ли? Винке сравнивает паразита с наследием детей Баала из более ранних игр. Это сила, которую можно использовать, но она исходит из опасного источника. «Каждый раз, когда вы используете её, вы теряете часть себя, – предупреждает Винке. – И когда вы начинаете злоупотреблять паразитом в вас, то начинают происходить не самые приятные вещи. Так, когда вы столкнетесь с другими носителями паразита, ваше сопротивление уже будет не таким сильноым, как если бы вы не пользовались дарами паразита. В конце концов вы столкнетесь с Пожирателями Разума, и если до встречи с ними вы использовали паразита, то ваша встреча явно не пройдет гладко». Конфликт в Baldur's Gate 3 проистекает из разговоров так же, как и из боя. Игра постоянно проверяет навыки и диалоги, сравнивая ваши тайные знания или религиозные ноу-хау через D20. Во время одного разговора Винке пытается украсть кольцо на пальце ноги гоблина, осторожно целуя ноги гоббо, используя ловкость рук. Благодаря разговорам крупным планом и анимации в стиле захвата движения, вы можете по-настоящему хорошо взглянуть на персонажей и их действия в сцене. Винке покидает встречу с новыми украшениями, а гоблин уходит с улыбкой. Твой ход Конечно, драки неизбежны, и, в отличие от более ранних игр, драки Baldur's Gate 3 все пошаговые. Исследование происходит в режиме реального времени, в то время как игроки или персонажи, не находящиеся в потасовке, могут продолжать двигаться в обычном режиме, но когда мечи обнажены для сражения с противником, мир становится тактическим. «Я являюсь последовательным критиком боя в реальном времени с паузой, потому что думаю, что это выглядит беспорядочно. Получается примерно так: промах, пауза, отдать три заказа, промах, пауза, – говорит старший дизайнер Эдуард Имберт. – Кроме того, я не верю, что, придерживаясь старой системы, мы сможем расширить аудиторию. Пошаговый бой понимают все. Это мой ход, потом твой. И у нас есть такой опыт – он (пошаговый бой) работал у нас с DOS1, работал с DOS2, и, что немаловажно, сама D&D также является пошаговой. Ваши персонажи – это инструменты, которые вы будете использовать для решения головоломки, и головоломка будет намного более напряжной, если все происходит одновременно». Бой в подземелье Чтобы справиться с такими обвинениями в адрес пошаговой модели как медленность и утомительность, Larian внесли в неё несколько изменений. Вместо того, чтобы персонажи шли по порядку и производили атаку или действие, вы можете переключаться между ними, используя атаки и бонусные действия для создания комбо. Ваша партия эффективно движется одновременно. Если вы так сильно любите пошаговые бои, что хотите, чтобы они включались, даже если вы вне боя, вы можете включить пошаговый режим. Это должно облегчить стелс, так как вам не придется избегать охранников в режиме реального времени. Почти все заклинания и способности, которые вы видели в D&D, будут введены и в Baldur's Gate 3, но сохранение возможности отыгрыша не менее важно, чем перенос знакомых по настолке умений. D&D в значительной степени подпитывается воображением, и хотя в Baldur's Gate 3 мы вынуждены наложить некоторые ограничения (извините, заклинание Желание [Wish] пойдет под нож), оан все же обещает быть более интерактивной и экспериментальной. И такой же свободной в использовании и злоупотреблении возможностями, как Ogirinal Sin 2. Один из героев бежит по балкам внутри здания. Неужто это и есть один из элементов стелса? В одном бою Винке помещает перед собой несколько ящиков, чтобы дать себе больше высоты и боевого преимущества, и он мог бы в таком же стиле альтернативно использовать их для создания баррикады. В следующий раз он крадется по уровню, извлекая оружие из подозрительно выглядящих скелетов, поэтому, когда ловушка срабатывает, они вынуждены использовать только свои кулаки. ИИ всё равно постарается найти новое оружие на уровне, сравнивая его значения, чтобы найти наиболее эффективное, но ему все равно пришлось бы тратить драгоценное время на всё это. В крайнем случае вы можете бросить часть своего инвентаря в ваших противников точно так же, как это сделал Винке со своим ботинком. Это означает, что Larian необходимо выяснить, какой урон, а также какой вид урона наносят все эти объекты. Затем существуют факторы окружающей среды, такие как поверхностные эффекты стихий, свободные валуны или этажи, которые можно разрушить, разбивая битву на несколько уровней. Настоящий 3d В Original Sin 2 были возвышенные области, но бои действительно происходили на невидимой 2D-сетке. В Baldur's Gate 3 область битвы представляет из себя полноценный 3D. Это означает, что ваш рейнджер может зависать на стропилах (несущая система крыши), ваш разбойник найдет альтернативу под землей, а ваш воин ворвется внутрь, размахивая мечом. Есть много способов подготовиться к битве, чтобы дать себе преимущество, но некоторые из них просто будут рядом, давая вам огромный простор для красивого боя. «Мы не хотим, чтобы все бои были сложными, – говорит Имберт. – Некоторые бои должны быть легкими, как три гоблина, стоящие рядом со взрывоопасной бочкой. У нас есть концепция боев с попкорном, которые разработаны так, чтобы вы чувствовали себя крутым». Арт или сцена из игры? Понять сложно С более сложным дизайном уровня появляется более гибкая камера. Изометрическая проекция полезна в бою, но, когда вы бродите по уровню, более интересным решением будет отдалить, играть с камерой, делая вид как от третьего лица, наблюдая за тылом вашего персонажа и, впервые, любуясь скайбоксами и отдаленными перспективами. Эстетически это не так уж далеко от Original Sin 2, но модели персонажей, анимация, магические эффекты, освещение – все они явно выиграли от большего бюджета и количества дизайнеров. Даже несмотря на то, что альфа-сборка всё ещё является шероховатой в деталях, а система захвата движения еще не завершена, вблизи вы сразу подметите разницу между двумя играми. Отказ от мировоззрений В то время как Пожиратели Разума и паразиты в вашей голове являются главными антагонистами поначалу, существует также угроза объединения монстров и традиционно «злых» рас. «Внезапно все эти силы: гоблины, дроу, гноллы и все виды различного зла – собираются и работают вместе, – говорит Смит. Побережье Мечей – действительно опасное место, но одна из вещей, которая делает его местом возможностей, а не местом невероятной опасности, заключается в том, что эти ребята не работают вместе нормально. Сейчас они вместе, и у них есть новый бог, Абсолют. Он объединяет их и говорит: «Вы – будущее, мир станет вашим». Вероятно, в этой коалиции злодеев есть нечто большее, чем кажется на первый взгляд, особенно потому, что Wizards of the Coast попросили Larian не слишком зацикливаться на традиционной системе мировоззрений, на которую даже настольная игра в наши дни полагается меньше. Это важно и для вашего персонажа. Вы можете быть добрым, злым, законником и хаотичным, но это зависит только от вас, а не от произвольного мировоззрения, которое вы выбираете при создании персонажа. Демонстрация диалога Слизистые космические монстры, с другой стороны, больше похожи на сухих ублюдков. Встреча с Пожирателем Разума, вероятно, означает, что вы собираетесь стать обедом или марионеткой. Даже если умрете – вы всё ещё находитесь под угрозой. После крушения наутилоида можно найти Пожирателя Разума, который заразил вас, и точно так же, как и сам паразит внутри персонажа, он попытается заставить вас поддаться ему. Если будет несколько неудачных бросков или вы сдадитесь, он высосет мозг из вашего черепа, что, вероятно, не сулит ничего хорошего для остальной части приключения. У Baldur's Gate еще не было своей большой премьеры. Первая карта, которую Larian называет «Актом 1», огромна, и огромна она только своей поверхностью, а ведь ещё есть пещеры, подземелья и скрытые места. Чтобы закончить демонстрацию, Винке загрузил более позднее сохранение, примерно через десять часов игры, но он все еще был на той же карте. В зависимости от маршрута, по которому идет приключение, достижение точки перехода к следующей локации может занять от 10 до 20 часов. В то время как Larian не рассказывает многого о городах, кажется, что они будут стоить того, чтобы зайти в местную таверну за хорошим анекдотом. C вами был Kheruk, подготовлено по материалу pcgamer специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  11. В прошлом году CD Projekt заявили, что каждый квест в Cyberpunk 2077 будет «изготовлен вручную», включая Street Stories, ряд побочных квестов, похожих на охотничьи миссии Геральта в The Witcher 3, которые игроки будут получать от «фиксеров» по всему Найт-Сити. Они будут разных типов и размеров, и за их выполнение вы получите уличный авторитет, который повысит вашу репутацию. В новом интервью с OnMSFT руководитель студии CD Projekt в Кракове Джон Мамайс (John Mamais) сказал, что таких уличных историй будет около 75, и рассказал подробнее о том, как они будут работать в общем контексте игры. «В "Ведьмак 3" мы создавали элементы открытого мира в самом конце процесса разработки. У нас было два или три человека, который работали над ними. Теперь у нас около 15 человек занимаются квестами для открытого мира. Игра предложит несколько слоев. Пассивный слой, это продавцы и STS, уличные истории. Я думаю, их у нас 75. Также есть другие активности – продолжает Мамайс. – Уличные истории похожи на маленькие квесты. В них есть сюжет, но не так много кинематографических эффектов. Это способ исследовать мир и повышать уровень своего персонажа». Мамайс также сказал, что за пострелизный контент для Cyberpunk 2077 можно не волноваться – «вероятно, это будет как с Ведьмаком». Дополнительно было подчеркнуто, что многопользовательский компонент, который разрабатывается студией как совершенно отдельный проект, ещё далек от выхода: «Об этом поговорим через год или около того. Хотел бы я сказать больше». CD Projekt заявили в январе, что многопользовательский режим Cyberpunk 2077, вероятно, не будет готов к моменту релиза самой игры. Сам Cyberpunk 2077 теперь должен выйти 17 сентября 2020 года. C вами был Kheruk, подготовлено по материалу pcgames специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  12. Nоir, ну ващет не одна .-. з.ы. Спасибо за инфу, не видели этот ролик.
  13. Стриминговые сервисы – целая кладезь казусов, багов, удалений игр и прочих неудобств. По крайней мере в последнее время. Так, вслед за играми Activison, с полок GeForce NOW пропали игры Bethesda Softworks, за исключением Wolfenstein: Youngblood. Почему последняя стала исключением – непонятно. Но давайте по порядку. Что такое GeForce NOW (далее GFN)? GFN – это облачный игровой сервис от NVIDIA, который позволяет играть в ПК игры, используя ресурсы специальных серверов в интернете. Сервис работает на ПК с Windows или MAC OS, а также на устройствах NVIDIA SHIELD. Таким образом, игра запускается на компьютерах компании, а пользователю лишь передается изображение на монитор. Ресурсы родного ПК не используются.  Подобные сервисы были и ранее, но как грибы после дождя начали появляться после анонса подобного сервиса от Google, которые уверяли, что совершат прорыв в игровой индустрии, ибо позволят людям, не имеющим дорогого ПК, играть в современные игры за «символические» цены по подписке. С такой же целью была создана и GFN, но, по каким-то причинам, ранее любопытный сервис стал становиться всё менее и менее привлекательным. Дизайн логотипа сервиса Возвращаемся к ситуации. Как я и говорил выше, не так давно игры Activision перестали работать в GFN, но тогда это объяснили недоразумением, связанным с неправильным пониманием условий сделки со стороны Nvidia. Теперь, похоже, что-то подобное произошло с Bethesda Softworks: «Пожалуйста, имейте в виду, что большинство игр Bethesda Softworks будут удалены из сервиса GeForce Now. Wolfenstein; Youngblood останется доступной для всех обладателей подписки», – заявила Nvidia на форуме своего сервиса. Nvidia отказалась комментировать причины удаления или возможности возвращения Bethesda, но сообщение в блоге, которое появилось вчера, подразумевало, что в дальнейшем снятие блокировки игр не исключено. Не до конца понятно, кто тут прав, а кто виноват. Является ли удаление игр следствием разногласий компаний, либо же опять произошла какая-то ошибка? Объяснений никто не дает. Оттого ситуация складывается ещё интереснее, ибо некоторые игроки могли подписаться на сервис ради определённых игр, которые их ПК не может себе позволить. И вот эти же игроки по итогу попадают в ситуацию, когда те игры, которые они хотели получить, удаляются из сервиса без объяснений причин. Просто потому, что компании не смогли прийти к соглашению. Хочется верить, что подобные ситуации являются следствием новизны рынка и в дальнейшем подобное будет происходить максимально редко. Но ясно одно: сейчас в данной сфере гораздо больше рисков, чем ожидаемых плюсов. Спасибо за внимание. C вами был Kheruk, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  14. Kheruk

    Gothic Remake быть!

    В конце 2019 года THQ Nordic сделала сюрприз для фанатов олдскульной германской RPG: выпустила в Steam играбельный прототип первой части на современным движке.  И вот, спустя два месяца после выпуска своего Gothic Playable Teaser, который послужил средством для определения интереса к потенциальному ремейку Готики, издатель THQ Nordic объявил, что создаст новую студию в Испании для полномасштабного производства ремейка для «консолей следующего поколения» и ПК. Дата выхода не была объявлена, но THQ Nordic подтвердили, что ждать выхода в этом году не стоит. На сегодняшний день более 180 000 игроков сыграли в Gothic Playable Teaser, и 94,8 процента пользователей, которые написали свои отзывы, высказались за переделку выпущенной в 2001 году RPG. Оценочные данные включают в себя более 43 000 отзывов и более 9 000 обзоров Steam, а также различные обсуждения в других социальных сетях. PDF со всеми проанализированными данными доступен по этой ссылке. Трейлер игрового прототипа После создания студии в Барселоне THQ Nordic проведёт исследования того, что понравилось игрокам в выпущенном прототипе, а что наоборот – вызвало у игроков отторжение. Одним из наиболее распространенных примеров критики игроков стало мнение о том, что любимый по оригиналу мир стал «более грязным и менее красочным». «Мы поставили перед собой задачу разработать полный ремейк Готики, который будет максимально точно соответствовать оригинальному опыту и преобразит этот атмосферный мир через графическое обновление и тщательно переделанную игровую механику», – говорит в пресс-релизе директор по развитию Рейнхард Поллис. C вами был Kheruk, подготовлено по материалу gematsu специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  15. Давний дизайнер BioWare, работавший над самыми разными проектами студии, от Baldur's Gate до Anthem, Джеймс Олен, покинул студию после 22 лет работы в июле 2018 года. Его уход произошел вскоре после того, как писатель Дрю Карпишин, который почти так же долго работал в BioWare, оставил свой пост во второй раз несколькими месяцами ранее. Теперь они воссоединились в новой студии Олена, Archetype Entertainment. «Я с гордостью сообщаю, что я теперь занимаю должность ведущего сценариста в Archetype Entertainment!» – написал Карпишин в своем блоге. «Archetype Entertainment – это новая студия под эгидой Wizards of the Coast, созданная творческим гением Джеймсом Оленом, работавшим над такими хитами BioWare, как Baldur's Gate, KOTOR и Dragon Age. Подобного волнения и трепета при работе над новым творческим продуктом я не испытывал уже давно». В своих мыслях, опубликованных в личном блоге, он также коснулся BioWare, описав проведённое там время как «работу мечты, где собрались наиболее талантливые люди, работающие вместе над созданием таких культовых и эпических игр, как Baldur's Gate, KOTOR, Mass Effect и Dragon Age». Но это изменилось, поскольку студия росла и становилась более успешной, что не могло не отразиться на дальнейших продуктах и самих людях, работающих над их созданием. «Мы стали более корпоративными. Если раньше мы создавали игры, основываясь на наших творческих инстинктах и увлечениях, то со временем всё чаще компания стала заменять это на исследования рынка. Коммерция возобладала над творчеством. Работа моей мечты стала просто работой, и я потерял энтузиазм и волнение, которое у меня когда-то было». По словам Карпишини, первые дни работы в «Archetype» напоминают ему о ранних днях в BioWare. Dragon Age и Mass Effect – наиболее известные и полюбившиеся тайтлы старой доброй BioWare «Я верю, что мы сможем оправдать те большие ожидания, которые на нас возложили фанаты. С BioWare я стал частью наследия, которое будет длиться вечно. Мы создали одни из самых любимых CRPG за последние два десятилетия, – написал он. – Но я искренне верю, что в Archetype у нас есть талант и возможность сделать что-то столь же удивительное!». Карпишин не единственный выходец из BioWare, присоединившийся к Олену в Archetype: Чед Робертсон, бывший глава службы LiveWare в BioWare, который покинул компанию в конце 2019 года, является генеральным менеджером Archetype. В настоящее время студия работает над созданием сюжетной многоплатформенной ролевой игры в новой научно-фантастической вселенной. BioWare переживает не лучшие времена уже довольно долгое время и неясно, смогут ли они приблизиться к той золотой эпохе, в которой они пребывали однажды. Единственной крупной фигурой из старой гвардии является Кейси Хадсон, который старается прислушиваться к фанатам, но никакого успеха из этого пока не вышло. Ждать ли нам возвращения студии или можно записывать их в вечные аутсайдеры, старичков, слепо верящих, что они ещё могут тряхнуть стариной? А что насчет темной лошадки Archetype? Способны ли ребята из прежнего состава BioWare занять их место? Поделитесь своим мнением в комментариях. C вами был Kheruk, подготовлено по материалу pcgamer специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  16. Skyblivion – глобальный перенос контента TES IV на движок Скайрима. По словам команды, модификация уже в конце лета 2019 года вступила в свой заключительный этап. Не так давно левелдизайнер проекта выпустил дневник разработки одного из регионов Сиродила – Блэкмарша. Мы перевели его для вас. Приятного чтения. Блэкмарш Блэкмарш (не путать с Чернотопьем) – это новый субрегион в пределах Чёрного леса. Блэкмарш, как и большинство новых регионов, соседствующих с другой провинцией, получит пограничные заставы, какие вы могли видеть в Skyrim. Единственное, что мы хотели улучшить по сравнению с пограничными заставами Скайрима, это уникальность. Так, например, роль пограничной заставы в этом регионе возьмёт на себя сооружение, которое вы могли посетить в оригинальном Oblivion – Форт Булворк. Изначально предполагалось, что это будет бесплодная равнина с деревьями, которые были срублены стражами, чтобы можно было увидеть любое племя, пытающееся проникнуть в регион. Проблема с этой идеей состояла в том, что, пытаясь сделать большую область преднамеренно пустой, очень трудно исполнить это так, чтобы пустота выглядела атмосферно и органично, чтобы у игрока при исследовании области не возникла мысль: «Это место выглядит незаконченным». Это был навык, который, как я был уверен, мне бы  пришлось осваивать довольно долгое время, прежде чем я мог бы его использовать, поэтому я подумал про себя: «Что насчет сгоревшего леса?». Я принялся рассуждать: может быть, легион вместо вырубки леса решил его просто сжечь, руководствуясь всё теми же мотивами? Хотя для них это было просто бессмысленным занятием, поскольку трудно было бы контролировать лесной пожар. Может быть, они сожгли лес из-за скрывающихся в нем бандитов? Я действительно привязался к идее с выжженным регионом, это добавило столь необходимую жуткую изюиминку Чёрному лесу, которую я очень хотел в нём видеть. Арт Форта Булврока Решение было найдено в очень неожиданном месте, в старом американском фильме «Принцесса-невеста». Я смотрел его однажды ночью, в ходе сюжета герои пересекли Огненное Болото, в котором каждые несколько секунд вспыхивали струи огня. Это не было художественной выдумкой. В некоторых болотах это действительно было реальностью: метан просачивался из земляных карманов, а иногда пузырился из воды, и, что важнее всего для меня, он иногда загорался. Мне было ясно, что с помощью этого природного явления я смогу превратить выгоревший регион в результат трагической случайности, а не вынужденное намерение имперцев. Я сделал то, что упомянул ранее, и начал размышлять: как мы убедим игрока в том, что здесь вспыхнул огромный пожар? Несколько небольших всплесков пламени, исходящих из-под земли, как это было в «Принцессе-невесте», сожгли целый регион? Для меня это было недостаточно убедительно. Тогда я решил заставить одного из ребят, работающих над эффектами, сделать для меня какие-нибудь газовые эффекты. Затем я вспомнил, что в Скайриме уже есть газовый эффект, который огнеопасен и реагирует всякий раз, когда игрок использует факел или огненное заклинание. Когда такие вещи объединяются, для меня это четкий знак того, что мы на правильном пути. Я нашел специальные триггеры и расставил их по всей площади. В видео ниже вы можете увидеть, как это воплощено в Блэкмарше. Демонстрация газа Форт Булворк Когда дело дошло до расположения Форта Булворк, то я осознал, что являюсь везунчиком, ибо всё начало складываться вместе. Сначала я получил концепт Форта Булворк, и одной из вещей, которые я попросил, были ворота, охраняющие горный перевал. Одной из вещей, о которых я не просил, был водопад, который можно увидеть на концепт-арте выше. Я решил, что собираюсь поставить пограничную заставу примерно посередине Чёрного леса и дорога, ведущая к нему, логически, станет более разрушенной и обожженной, когда она войдет в лес Блэкмарша. Так как эти пограничные ворота были в сгоревшем лесу, я понял, что это была возможность сэкономить время. Вместо того, чтобы потом спуститься вниз по линии, поставить охрану на стене и составить расписание для этих неигровых персонажей, я подумал, что, возможно, эту пограничную стену можно было бы оставить в качестве руин, не имеющих достаточно людей, чтобы починить ее во время Кризиса Обливиона. Это также означало, что стена получит свой неповторимый облик, но это также означало, что она немного отклонится от первоначальной концепции, хотя это не было проблемой. Внизу вы можете увидеть сам Форт Булворк. Как я уже говорил, я отклоняюсь от первоначальной формы концепта, хотя мне очень нравится, как получились его главные ворота. Ворота Форта Булворк Помните, как я сказал, что мне очень повезло в том, как Форт Булворк начал собираться воедино на момент его разработки? Ну, причина, по которой я это говорю, заключается в том, что изначально я называл Форт Булворк Блэквотчем. Это казалось подходящим названием для пограничной заставы, на которой следили за перевалом в Чернотопье, но однажды я смотрел на интерактивную карту Сиродила на Unofficial Elder Scrolls Page и заметил форт, который я не помню, им и оказался сам Форт Булворк. Я искал его в окне Cell View в Creation Kit и не мог найти его, поэтому я сослался на его страницу в UESP и мы поняли, что это был форт, добавленный в DLC «Рыцари девяти». В настоящее время мы не занимаемся контентом из этого дополнения, потому что мы сначала хотим сосредоточиться на основной игре. Как вы можете видеть на изображении справа, он не может находиться на том же месте, что и моя пограничная стена, которую я только что построил. Сначала я подумал, что это проблема, и что мне, возможно, придется полностью сдвинуть саму стену и горный перевал, что было бы огромной болью, но потом я понял, что, возможно, когда придет время добавить контент из Рыцарей Девяти, то я мог бы сделать Fort Bulwark частью стены и сделать его еще больше. Ради любопытства я решил поискать определение «Булворк». Я оказался доволен его определением. Булворк: 1) Оборонительная стена или вал. 2) Защита или защитная мера. Это определённо то, что представляет из себя Форт Булворк. Каким бы жутким и мрачным ни казался Форт, он прекрасно смотрится за стеной, хотя сама форма стен отклонялась от первоначальной концепции, я не хотел расставаться с водопадом за ним, и мне пришлось потрудиться, чтобы Черный лес выглядел обрывистым. Ландшафт оказался на удивление запутанным, и конечный результат состоял из 80 отдельных ячеек, не считая ячеек скал и гор, в которых были сделаны водопады. Так как у нас нет инструментов для моделирования водопадов и обрывистых скал, мне пришлось использовать так много отдельных мешей, чтобы приблизиться к реальности. Ниже видео окончательного результата, было очень весело делать это, и я определенно чувствую, что я вырос как дизайнер уровней. Расположение форта Результат работы левелдизайнера Процесс разработки Skyblivion идёт семимильными темпами, что не может не радовать. А как вы относитесь к работе ребят? Верите ли вы в их успех? Верите ли, что они успеют выпустить свой глобальный мод до релиза шестой части свитков? И, что ещё более интересно, кто же успеет первым – команда Skyblivion или команда Skywind? Это то противостояние, которое мы заслужили. C вами был Kheruk, подготовлено по материалу c официального сайта команды Skyblivion специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  17. Aeltorken, Материал хороший, вот мы его и перевели. Это ответ на твой вопрос.
  18. Telltale Games вернулись, и, похоже, они очень заняты. В 2018 году Telltale потрясли игровой мир, когда объявили, что увольняют большинство своих сотрудников и отменяют все будущие проекты.  Процесс банкротства проходил тяжело и скандально. Оттого ещё более удивительной стала новость о том, что Telltale Games была восстановлена в августе ушедшего года после покупки ее активов компанией LCG Entertainment. С тех пор Telltale объявили, что они возобновляют разработку The Wolf Among Us 2, а также выпустили визуально улучшенную версию Telltale Batman Shadows Edition. Теперь же, согласно новому слуху, еще как минимум два тайтла Telltale находятся в разработке. Эти слухи были предоставлены пользователем реддита Hereitismydude, который в своё время рассказал о существовании The Wolf Among Us 2 и Batman Shadows Edition. Конечно, относиться к его словам стоит с долей скептицизма, но важно понимать, что у этого человека, кажется, есть внутренние связи с новыми Telltale. Так что же за игра разрабатывается за стенами компании? Всё просто: этой игрой является Tales from the Borderlands 2. Так же, как Wolf Among Us 2, новая Tales from the Borderlands разрабатывается Telltale совместно с AdHoc Studio, основанной прежними работниками Telltale – Ником Херманом, Деннисом Ленартом и Пьером Шореттом. Я, как фанат Tales from the Borderlands и Wolf Among Us, прыгаю от радости как маленькая девочка. Не разочаруйте, Telltale, а Также ходят слухи, что Telltale работают над Poker Night 3, хотя игру могут перезагрузить вместе с самой серией и дать ей новое название. Для тех, кто никогда не играл в игры Poker Night, они были именно такими, какими они кажутся – покерными симами с участием персонажей из игр Telltale. И, как вишенка на торте, вот вам еще несколько подробностей о разработке Wolf Among Us 2: говорят, что большая часть подготовительной работы уже выполнена, но игра приостановлена, в то время как ребята из AdHoc придумывают историю. Похоже, Poker Night 3 – это, по сути, рабочий проект, который позволяет Telltale быть в работе, пока они ждут возобновления разработки TWAU2. Если эти слухи окажутся реальными, то можете смело ожидать услышать больше о Tales from the Borderlands и Poker Night 3 ближе к E3. А как вам подобная новость? Мне, как фанату игр от Telltale и Tales from the Borderlands в частности, безумно радостно. Первая часть является прекрасным примером синтеза юмора и серьезности повествования, делая её одной из первых игр «Золотого века» Telltale. Остается лишь надеяться, что новая компания сможет привнести в продолжение что-то новое и не разочаровать своих поклонников, как они уже успели сделать это ранее. C вами был Kheruk, подготовлено по материалу wccftech специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  19. Пакость, Лол. Спасибо, поправил.
  20. После многомесячного замораживания новых разрешений на игры общее управление по делам печати и публикаций Китая начало работать с накопившимися заявками в декабре 2018 года. В апреле 2019 года организация внедрила новые правила, включая более строгие ограничения в отношении контента и меньшее количество разрешений на игры в целом. Среди новых правил – весь текст должен быть на упрощенном китайском. Аналитическая группа Niko Partners говорит, что «мы видели случаи, когда игры отклонялись просто из-за того, что такие слова, как "Победитель" и "Атака", отображались на экране на английском языке вместо упрощенного китайского». Кровавые лужи запрещены, а трупы могут оставаться на экране только в течение нескольких секунд. В отчете также отмечается, что разработчики обязаны препятствовать доступу несовершеннолетних к игровым системам брака. Хотя это может звучать так, как будто это повлияет на что угодно, от Stardew Valley (симулятора фермера с элементами ролевой игры) до Skyrim, это, вероятно, в первую очередь относится к онлайн-играм, которые позволяют игрокам вступать в брак друг с другом. Разработчики также должны быть осторожны в своих материалах – игры, которые отклоняются три раза подряд, не будут допущены к повторному рассмотрению никогда. Новые правила также требуют более четкого раскрытия информации о лутбоксах и любой другой аналогичной механике. Китай годами требовал от игр, чтобы они раскрывали процентный показатель выпадения предмета, но теперь разработчики должны показывать, сколько раз вам придется открыть лутбокс, чтобы получить определенный элемент. Аналогичным образом теперь ввели жесткое ограничение на то, сколько раз вы можете открывать лутбокс до получения определенного предмета. Спойлер: не более 50 в день. Игры – важная часть досуга в китайском обществе Регуляторы также ограничивают количество игр, утверждаемых каждый год. Это сократит количество игр-клонов, покерных и маджонг-игр, а также «чрезмерно непристойного, аморального контента и "имперских гаремов"». Жанр «имперский гарем» – достаточно плодовитый жанр, привлекающий к себе особое внимание китайских геймеров. В этом жанре, как ясно из названия, вам необходимо расширять власть и влияние своей благородной семьи используя, в частности, такой инструмент, как набор своего гарема (некоторые игры этого жанра были выпущены в том числе на английском языке). В 2019 году было одобрено 1570 игр, подавляющее большинство из которых было разработано в Китае – только 11,8% были из числа зарубежных продуктов. Большая часть этих игр – 1462 штуки – были мобильными. ПК и веб-игр насчитывалось всего 85, тогда как консольных – 23. Вот такая картина китайского гейминга. Активное продвижение новых запретов и ограничений, цель которых – заставить китайских геймеров тратить меньше денег на азартные лутбоксы и больше времени на свою личную жизнь (иначе бы игры с элементами брака не попали под пристальное внимание партии). Плохо это или хорошо? Ответьте на этот вопрос сами. Ещё хочу обратить внимание на полное доминирование мобильных игр на рынке. Похожая тенденция наблюдается и в России. Похоже, что в игровой индустрии намечаются серьезные изменения, ибо расширение рынка мобильных игр – тренд мировой. К чему приведет этот тренд – не менее интересный вопрос. А что вы думаете по этому поводу? Лично меня настораживают тенденции роста мобильных игр, ибо они могут потеснить привычные нам ПК и консольные игры, оттянув приток инвестиций на себя. Похоже, что в войне ПК vs Консоль появляется третий игрок, доселе прибывавший в тени. C вами был Kheruk, подготовлено по материалу pcgamesn специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  21. Российский игровой рынок вырос более чем вдвое за последние пять лет и превысил 2 миллиарда долларов в 2019 году, сообщает российский платёжный провайдер Яндекс.Касса. Как отмечают в Яндекс.Кассе, в прошлом году российский рынок, в котором доминируют free-to-play игры, больше сместился в сторону мобильных игр. Российский игровой рынок быстро растет Обзор рынка В 2019 году доход достиг 2 миллиардов долларов, увеличившись более чем на 15% по сравнению с 2018 годом. Среди этих 2 миллиардов первое место по прибыльности занимает сегмент бесплатных игр – 47%, или 940 миллионов долларов, что на 4% больше, чем годом ранее. Сегмент мобильных игр был самым быстрорастущим в 2019 году, составив 700 миллионов долларов, или 34% от общего объема рынка. Рост с 2018 года составил 29%. Консоли также продемонстрировали значительный рост на 19% до 240 миллионов долларов США, что указывает на изменение предпочтений клиентов. Яндекс.Касса – совместное предприятие поисковой системы Яндекс и банка Сбербанк. С 2014 по 2018 год общая выручка росла на 20-25% каждый год. По их словам, игровой рынок стал более изощренным и теперь будет соответствовать темпам мирового роста. Крупнейшими компаниями на российском рынке – по доходам, количеству транзакций и количеству клиентов – были проекты Valve (через Steam), Wargaming, Mail.ru, Sony, 4game, Origin и Riot Games. Китайские Tencent Games также начали завоевывать аудиторию в России. Лучшие тайтлы по доходам – World of Tanks, Fortnite, Call of Duty: Black Opps IV, League of Legends, Dota 2, FIFA 19 и Honor of Kings. Топовые сегменты российского игрового рынка Портрет русских геймеров Средний возраст российского геймера – 36 лет. 61% мужчин и 39% женщин на ПК. По данным исследователя рынка NewZoo, 21% мужчин и 13% женщин играют в консольные игры. За последние шесть месяцев большинство (81%) платящих геймеров тратили деньги на игровые предметы или виртуальные товары, причем 36% мужчин и 42% женщин покупали разного рода бонусы. Игровой видеоконтент смотрят 38% онлайн-пользователей, а 65% из них смотрят его на своем ПК. Яндекс.Кошелёк отмечает, что средняя выручка на игрока выросла на 11% с 2018 года: с 2200₽ до 2500₽. Количество покупок на одного игрока также увеличилось на 14% – с 4,8 до 5,5 в год, а средняя транзакция снизилась на 2,7% и составляет 450₽. Средняя сумма транзакций падает из-за роста количества покупок в самих играх и растущей популярности программ лояльности. Причиной такой популярности является общественное одобрение F2P-игр, бесплатных пробных версий и bounty-продуктов. Число игроков с доходом выше среднего увеличивается среди тех, кто часто тратит свои кровные на игры. Тем не менее, основная игровая аудитория тратит от 1000₽ до 5000₽ каждый месяц на покупку игр и пожертвования стримерам. С точки зрения способов оплаты, самым популярным среди российской игровой аудитории являются банковские карты (45%). Кроме того, платежи по картам и электронным кошелькам способствуют росту подписки. Все больше россиян уделяют внимание киберспорту Стриминг и киберспорт Потоковая аудитория в России постоянно растет: около 18 миллионов игроков платят за игровой контент или делают пожертвования стримерам. Это означает, что каждый четвертый онлайн-пользователь в возрасте от 14 до 54 лет иногда посматривает игровые стримы. Согласно исследованию Яндекс.Кассы, каждый игрок в среднем совершает три покупки в месяц, а также жертвует стримерам примерно три раза в месяц. Годовой доход от этих денежных переводов составляет около 11,6 млрд. рублей при средней транзакции около 350₽. Количество активных стримеров и продавцов игровых предметов составляет около 3 миллионов человек. Из них 62% зарабатывают на проведении стримов и продажах только игрового контента, а остальные стали достаточно влиятельными для продвижения товаров и услуг из других сегментов. Самые популярные киберспортивные игры: Counter Strike, Dota 2, Overwatch, League of Legends, PlayerUnknown's Battlegrounds. Вот такой вот обзор рынка. А что вы думаете по этому поводу? Рост рынка это прекрасно, но многие с сомнениями относятся к перспективе преобладания мобильного гейминга среди пользователей. С другой стороны, если есть спрос, то обязательно найдётся и предложение. Ну и коль уж на то пошло: во что играете вы и насколько близко авторы аналитики угадали ваши траты? Соответствуют ли их слова истине? Поделитесь своим мнением в комментариях. C вами был Kheruk, подготовлено по материалу venturebeat специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  22. Ушедший год для Fallout 76 был окрашен мрачными красками, ибо из-за серьезного бага некоторые игроки потеряли весь свой лут. Хакеры, нашедшие эксплойт в системе, воровали всё снаряжение игроков, просто подойдя к ним вплотную. Более подробно здесь. Но, как ясно из заголовка, у этой истории счастливый конец. Игроки, подвергшиеся атаке злоумышленников, не только восстановили весь свой инвентарь, но и также получили премиальную валюту игры в качестве извинений со стороны разработчиков. На сабреддите Fallout 76 приводятся комментарии от нескольких пользователей, в которых говорится, что менеджеры Bethesda восстановили более ранние версии персонажей игроков, у которых украли лут, чтобы восстановить украденное. Им также дали Атомы, внутриигровую валюту, с помощью которой покупаются игровые наборы, «косметика» и другие вкусности в Atom Store. Похоже, что такая сумма связана с подпиской пользователя на Fallout 1st. При премиальной подписке Fallout 1st, помимо прочих ништяков, игроки получают 1650 Атомов в месяц. JedediahJedi являлся подписчиком, а следовательно, ему дали x5 порцию внутриигровой валюты. Те же пострадавшие, что не являлись обладателями премиальной подписки, получат x3 порцию внутриигровой валюты и саму подписку на 3 месяца за счет Bethesda. Мёртворождённый проект, внезапно, всё ещё жив Эксплойт был обнаружен незадолго до Рождества. Хакеры могли открывать инвентарь других игроков и просто брать из него всё, что хотели. 24 декабря Bethesda признала уязвимость и попросила игроков, пострадавших от взлома, написать в службу поддержки. Сам эксплойт был быстро исправлен. Пользователь реддита n0b0d7 добавил, что ему также был предоставлен бэкап персонажа с 20 декабря, три месяца Fallout 1st и 4950 атомов. «То же самое и у меня! — сказал Boavisteiro. — Очень доволен и благодарен им за исправление бага и вознаграждение игроков, которые потеряли свои вещи». С одной стороны, всё описанное выше является нормой для уважающих своих игроков компаний, но с другой — некоторые бы обошлись одним только восстановлением лута. Так что плюсик вам в карму, Bethesda.  C вами был Kheruk, подготовлено по материалу polygon специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  23. Skyrim – это знаковая часть компьютерной индустрии. Настолько, что даже те, кто никогда не играл в него, могут выдать знаменитое «Когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне прострелили колено». Его популярность почти пережила два поколения консолей и породила одно из самых плодовитых сообществ моддинга в играх на ПК.  18 мая у игроков появится еще одна возможность вновь посетить Скайрим. The Elder Scrolls Online, MMO, события которой разворачиваются за 1000 лет до событий The Elder Scrolls V, посвящает следующий год холодной родине нордов. Путешествия на просторы севера начнутся с крупного нового обновления под названием Greymoor. Это не первый раз, когда ESO посещает места предыдущих игр Elder Scrolls: то же самое случилось с Морровиндом и Сиродилом. Но города и легенды о Скайриме – настолько хорошо проработанная почва, что трудно представить, что ESO сможет вернуться в провинцию пятых Свитков, не став дешевой поделкой для вызова ностальгии и воспоминаний по TES V. Это именно то, чего The Elder Scrolls Online хочет избежать. Нерассказанные истории «Мы не хотели пересказывать историю Skyrim», – говорит креативный директор ESO Рич Ламберт в интервью pcgamer после анонса новой главы ESO. – Bethesda сделала это. Они сделали это удивительно. Но мы хотим проложить свой собственный путь. [...] То, что мы пытаемся сделать с Греймур, – это рассказать собственные истории, и не обязательно основываясь на отсылках к оригиналу», – говорит Ламберт. Вместо того, чтобы погружаться в чистую ностальгию, The Elder Scrolls Online: Greymoor окажется сфокусированной на нескольких территориях Скайрима, которые игроки запомнят как смесь новых идей. Конечно, даже несмотря на разницу в 1000 лет в хронологии, ESO не откажется от всего, что вы запомнили из TES V. «Мы сделали то же самое с Морровиндом, где рассказывали свою собственную историю в знакомом месте», – говорит Ламберт. Несмотря на отсутствие драконорожденных, Братьев Бури или драконов, игроки смогут погрузиться в знакомые места, такие как Солитьюд и Морфал. Но самое большое внимание уделяется клану вампиров, который заполонил гигантское подземное пространство, известное как Чёрный Предел. В отличие от революционной героики Скайрима, Ламберт описывает Греймур как «готическое» и тёмное приключение. В трейлере, который нам показали на мероприятии, герои ESO исследуют заброшенный город, окутанный кровавым красным туманом. После нападения вампиров на группу Лирис Титанорождённой одному из созданий ночи удается бежать в гигантскую подземную крепость, которая выглядит как настоящий готический собор. Это создает темную, зловещую эстетику, которую Zenimax планирует раскрывать в течение всего года. Чёрный Предел в том виде, каким он демонстрируется в The Elder Scrolls V, представляет собой огромную подземную пещеру, заполненную светящимися грибами, руинами двемеров и заброшенными, но опасными автоматами. Многие игроки, попавшие в его глубины, часто оказывались безнадежно потерянными в этих извилистых коридорах. Знакомые декорации, не правда ли? Чёрный Предел в ESO будет еще более извилистым, грибным, населённым фалмерами, и, что не менее важно, большим. Подземный кошмар составит почти половину игровой площади, добавленной в главе Греймур. Но будут и новые враги, ведь кто может быть лучшим обитателем пещер, нежели армия вампиров? Помимо этого на просторах Чёрного Предела обещают создать целый город. Что он из себя будет представлять: дружеское поселение или наполненное кровососами убежище – неизвестно. В Греймуре также будут знакомые (вражеские) лица и узнаваемые места, но Ламберт снова оговаривается, что Zenimax достаточно хорошо разбирается в «чтении между строк» лора Древних Свитков, чтобы написать свою собственную историю. Рассказывать свои истории, как объясняет Ламберт, может быть настоящим вызовом. Zenimax Online Studios работает в тесном сотрудничестве с мастерами лора в Bethesda, чтобы договориться о том, какие замыслы разработчиков могут работать в рамках этой вселенной, а что нет. «Мы можем менять свои идеи, если они скажут нам: "Да, вы поняли это правильно", или "Нет, вы поняли это неправильно", или "На самом деле, драконы не вписываются в этот период времени"», – смеется Ламберт, ссылаясь на предыдущее расширение ESO, в котором драконы вторглись в пустынные земли Эльсвейра, несмотря на то, что было известно, что драконы не присутствовали в тот период времени. Ламберту и мастерам лора Bethesda удалось достичь компромисса, когда внезапное появление драконов было единичным инцидентом.  Zenimax также разрабатывает новые функции, чтобы дополнить приключения игроков в темных глубинах Скайрима. В дополнение к истории Греймура в новой главе будет представлена система охоты за реликвиями, которую Ламберт сравнивает с Индианой Джонсом. До возвращения в Скайрим осталось недолго Охота за реликвиями – это «совершенно новый вид деятельности, который можно добавить в свой приключенческий репертуар», – говорит старший системный дизайнер Майкл Шредер. Через серию подсказок, исследований и мини-игр игроки будут выслеживать различные реликвии прошлого Тамриэля, чтобы в конечном итоге раскрыть Мифические предметы. Каждый из них – уникальное снаряжение, предназначенное для игроков максимального уровня. Вы можете носить только один такой предмет за раз. У каждого есть какой-то свой уникальный эффект. Один из таких предметов – ожерелье, которое дает бонус к движению в бою и еще большее повышает скорость вне боя. Хорошая новость заключается в том, что независимо от того, участвуете ли вы в PVP, спускаетесь в подземелье или просто исследуете мир в одиночку, найдутся Мифические предметы, которые смогут усилить ваш стиль игры. Я рад, что показ Греймура сфокусировался больше на вещах, которые Zenimax активно меняет – таких как реликвии и Чёрный Предел, – чем на тех, что остались прежними. Для меня худшим вариантом развития событий станет превращение ESO: Greymoor в тематический парк Skyrim, где всё, что будет интересно делать игрокам – бегать по памятным местам. В то время как Zenimax Online Studios определенно не уклоняется от воссоздания знаковых мест из TES V, Ламберт и команда всё же стремятся оставить свой собственный след в каноне Древних Свитков. Несмотря на то, что ESO должна привносить краски в лор, очерченный мастерами-лороведами Bethesda, я верю, что Zenimax сможет найти как минимум 50 оттенков Греймура для дальнейшего развития вселенной. Как в прошлогоднем Эльсвейре и в ещё более раннем Морровинде, я с нетерпением жду возможности увидеть, как The Elder Scrolls Online: Greymoor раскроет следующую новую область – Скайрим. И хотя Ламберт не скрывает, что именно ждет игроков в Чёрном Пределе, он говорит, что это станет началом нового года онлайн-приключений. «У меня есть план, – говорит Ламберт. – Дорожная карта, которая поведёт нас в долгое приключение». C вами был Kheruk, подготовлено по материалу pcgamer специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  24. CD Projekt сообщила плохие, но не совсем неожиданные новости. Cyberpunk 2077, который должен был выйти в апреле этого года, перенесён. CD Projekt Red опубликовали сегодня сообщение о том, что их крупнейший игровой проект про антиутопичное будущее перенесен на 17 сентября. «Релиз Cyberpunk 2077 в апреле не состоится. Мы переносим игру на 17 сентября 2020 года, – говорится в сообщении компании в Twitter. – В настоящее время мы находимся на этапе, когда игра закончена и в нее можно играть, но работа еще не завершена. Найт-Сити огромен – он полон историй, контента и мест для посещения, но из-за масштаба и сложности всего этого нам нужно больше времени, чтобы закончить тестирование, исправление и полировку». Это не единственная информация, которой поделились поляки. После объявления о переносе Cyberpunk 2077 последовал небольшой сеанс вопросов и ответов с инвесторами, во время которого студия заявила, что запланированный многопользовательский компонент игры также будет отложен и, вероятно, выйдет только после 2021 года. Студия прояснила, что второй AAA-проект, о разработке которого она упоминала в прошлом году, как раз таки является мультиплеером Cyberpunk 2077. Мультиплеер разрабатывается параллельно с основной игрой, но выйдет несколько позже одиночной игры. Хорошая новость заключается в том, что CD Projekt считает, что новая дата выхода Cyberpunk 2077 даст возможность приблизить продукт к идеальному состоянию. «Мы знаем, каково положение дел и какие аспекты игры все еще требуют работы, – сказал Новаковски. – Мы уверены, что игра выйдет 17 сентября». C вами был Kheruk, подготовлено по материалам pcgamer специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  25. Статуэтка вампира-лорда топовая. Хочу.
×
×
  • Создать...