-
Постов
5 416 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
92
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Кафкa
-
Summoning, спасибки, автор ведь не виновата, что тема явно себя исчерпала. :3
-
mr_pook, эй, вот сейчас было обидно вообще-то. xD
-
И вот этих людей ещё планируют законодательно защищать от злых западных конкурентов. Нет, серьезно? После подобных новостей принципиально пропадает желание пользоваться всем, что разрабатывают «отечественные» акулы-корпорации вроде Рамблера, готовые ради прибыли задушить всё живое и независимое. Да и вообще не хочется предпринимать что-то серьёзное в этой стране. Ведь прекрасно понимаешь же, паразиты попытаются отобрать у тебя нажитое честным трудом, а закону будет глубоко наплевать, ибо закон наш – на стороне сильного. Богиня, как же отвратительно. Неудивительно, что люди пытаются свалить, как только возникает малейшая возможность. Речь теперь ведь даже не про комфорт, а про банальное выживание.
-
С Днём Рождения. Просто... желаю больше позитива в жизни, без лишних слов. ^^
-
Привет, читатели. Настал новый день, и настало время для очередных новостей про «Ведьмака». А если точней, то увлекательных рассказов! И небольшого трейлера – как говорится, в качестве десерта. Хиссрик о роли Цири Недавно об адаптации «Ведьмака» от Netflix стала известна очередная, крайне интересная подробность. Шоураннер Лорен Хиссрик, оказывается, изначально планировала сделать Цири центральным персонажем, рассказчиком истории, взяв за основу не первую, а пятую книгу цикла, «Владычицу озера». Однако в последний момент что-то пошло не так. «Приступая к прежней версии, я поняла, что мне не хватает Геральта, его взгляда на события, потому что в итоге всё это мы узнаём через Цири, – объясняет Хиссрик в видео, снятом на MCM Comic Con. – Так что процесс отнял какое-то время. Я рассматривала разные варианты». Последний трейлер. Размах сражений впечатляет В конце концов она, очевидно, нашла способ уделить заслуженное внимание всем – и Геральту с Цири, и Йеннифэр, воспользовавшись материалами «Последнего желания» и «Меча Предназначения», первых двух томов, а также парочкой особенных приёмов, уникальных для сериалов Netflix. Да, Геральт, казалось бы, главный герой, однако по факту Цири с Йеннифэр тоже играют невероятно значимые роли, поэтому Хиссрик очень хотелось максимально независимо и полно представить этих персонажей аудитории. Мы встретим их не одновременно с Геральтом, а отдельно, за определённое время до момента, когда пути героев пересекутся между собой. «Я планировала запечатлеть этих женщин до того, как зритель увидит их сквозь призму чьего-либо восприятия. В книгах встречи со всеми персонажами описываются с позиции Геральта, его глазами, так что вы получаете представление Геральта о них, а потом уже встречаетесь, а я хотела мир, где зрители первыми видят Цири – такой, какая она есть». Всё очень целомудренно Кавилл об истории Геральта По прошествии десяти лет, после выхода трёх игр, те из нас, кто держит руку на пульсе игровой индустрии, достаточно близко знакомы с личностью Геральта из Ривии: он ведьмак, Белый Волк, и, в конце концов, просто человек в Бадье. Однако остальной мир его пока ещё, к немалому нашему сожалению, толком не знает. Именно поэтому маркетинговый отдел Netflix выпустил короткое видео с участием Генри Кавилла, звезды сериала, в котором подробно объясняется, кто такой Геральт, кем работает, и как справляется со своей нелёгкой ведьмачьей судьбиной. Геральт выглядит довольно обычным парнем, однако на деле он мутант, созданный с помощью алхимии, дарующей возможность принимать эликсиры, увеличивающие силу, улучшающие рефлексы и зрение, способные подарить сверхчеловеческие способности, но смертельные для людей, не прошедших испытание травами. Кроме того, ведьмаки могут пользоваться элементарной магией. В ролике показано, как Геральт знаком Аард даёт взбучку неудачливому недругу. Знак этот, по сути, мощный пинок Силой. Рассказ о бытии Геральта В видео также отмечается суховатое чувство юмора, временами очень характерное для Геральта, и ощущение судьбы, красной нитью проходящее через его приключения. «Геральта раздражает судьба. Он не верит в неё, – говорит Кавилл. – Но она постоянно оказывается значимее, чем казалось». А ещё там есть кадры из ванной. Сапковский о своей карьере На днях Лорен Хиссрик взяла маленькое трёхминутное интервью у автора книжного цикла, Анджея Сапковского. Впоследствии оно было выложено на нетфликсовский YouTube-канал. И в этом видео тоже можно узнать парочку любопытных вещей! Когда Лорен спрашивает пана, как к нему пришло решение написать «Ведьмака», тот ссылается на великую загадку жизни. Всё случилось очень неожиданно, почти импульсивно, идея будто свалилась с неба. Сапковский вообще не планировал становиться писателем. А начал он с рассказов. Для Сапковского всё в новинку, ему не доводилось раньше бывать на съёмочных площадках, поэтому посещение студии Netflix стало большим событием, полном невероятных открытий. Он остался в настоящем восхищении. Сапковский выглядит обаятельным Хиссрик рада слышать, что писатель не переживает насчёт адаптации, как многие поклонники, склонные осуждать сериал преждевременно, и его не беспокоят расхождения с текстом. Он подчёркивает это, вновь повторяя слова, посвящённые важности, собственно, самого супа, а не отдельных ингредиентов. В контексте обсуждения возможных адаптаций Лорен интересуется, какой сюжет из первых двух книг нравится Сапковскому больше остальных. Пану тяжело ответить на этот вопрос – это как решать, какая из твоих дочерей красивее. Однако в итоге он всё-таки останавливается на рассказе «Меньшее зло». Сериал выходит совсем скоро, 20 декабря. Посмотреть его можно будет на официальном сайте Netflix, по подписке. А в вашей жизни случались импульсивные озарения? Текст перевела и подготовила Noir на основе материалов PC Gamer, этого и этого, специально для TGM — TESAll Game Magazine. До связи, любимые читатели!
-
Во, точно! И ещё баночки из-под колы. Со льдом!
-
Трусы, носки, модные журналы, вибраторы! Ещё варианты?.. о_0 Признаться, никогда не использовала его... таким образом. Да и не было необходимости, он вечно холодный, как камень – только видеокарта нагревалась порядочно, плюс – зимой дома топят, так что приходится расхаживать в летних шортах и тонкой рубашке, чтобы не растаять. А вообще, я в таких делах очень люблю прям-таки деспотический порядок. Если системный блок, то строго на столе (или под таковым), если приставка – то в достаточно удобном месте, чтобы отползти на другой край комнаты, обложиться подушками и радоваться графике издалека – заодно и недостатки не так раздражают. Что-то типа принципа универсальной нормы, привычной с детства. Хотя PS4 очень долго стояла рядом с системным блоком. -_- К счастью, совсем недавно сему немыслимому безобразию удалось положить конец.
-
С первого взгляда эта хреновина мне больше напомнила Mac Pro старого дизайна, если честно. Только тот был в цилиндрической форме, а ящик нет. Но самое главное, конечно – это 8К-разрешение! Больше мыла при 30 fps. Бооооольше!
-
@Terralt Entreri, о, привет. Рада, что с тобой всё в порядке. )
-
Diablo IV — О кастомизации персонажа, преемственности и торговле
Кафкa опубликовал новость в Игровая индустрияПо словам создателей четвёртой части, нас ждёт по-настоящему много новых вещей. В этой статье вы узнаете о динамической смене времени суток, обновлённой камере и системе анимаций, особенностях PvP, торговле предметами и многом другом, достойном внимания. Diablo IV сохранила классическую изометрию – режим обзора, с которым серия дебютировала ещё на рубеже тысячелетия, во многом определивший развитие жанра экшн-RPG. В Diablo IV, благодаря абсолютно новому движку, изменения, внесённые в традицию, выглядят очень тонко и ненавязчиво. «В игре встречаются моменты, когда мы немного играем с перспективой, чтобы лучше представить вид, ориентир, всякие такие вещи, – сообщает Луис Баррига, гейм-директор Diablo IV в Blizzard. – А потом, когда дело доходит до мирового босса, мы довольно сильно сокращаем расстояние камеры до персонажа, чтобы вы оказались в одном месте с 12 другими игроками. В живой игре это станет редкостью, но мы включили данную фишку в демо, чтобы все смогли увидеть её». Вкус битвы с мировым боссом, или крупномасштабного мультиплеерного эвента в Diablo IV, можно было с отчётливой ясностью прочувствовать в демо, когда камера отодвинулась, чтобы во всей красе показать крупного, внушительного демона по имени Ашава. На арене появились новые игроки, и сразу же началось большое сражение. Несмотря на то, что встречу порядочно ускорили для демо-версии, шанс увидеть новую динамическую камеру для Diablo IV выпал каждому. Тьма близко Что же до кинематографической стороны уравнения, то в Diablo IV мы сможем насладиться несколькими кат-сценами в реальном времени, где игроки смогут подробно рассмотреть своего персонажа. От мучительного продвижения в тесноте подземного туннеля, мимо костей искателей приключений прежних времён, до потенциальных последовательностей действий и «моментов тишины». Новый подход к историям, рассказываемым в Санктуарии, привёл к очередной эволюции Diablo IV – тщательной кастомизации персонажей на чисто визуальном уровне. «В каждой новой части Diablo эта возможность совершенствовалась, – объясняет нам Джон Мюллер, арт-директор Diablo IV. – В изначальной Diablo выбора не предлагалось вовсе, но в Diablo II можно было остановиться на одном из нескольких классов. А потом, в Diablo III, появился выбор пола. Мы чувствовали, что Diablo IV предстоит продолжить традицию, углубить её – особенно оттого, что в ней есть большой, открытый мир, который можно исследовать. Было бы печально повсюду наблюдать одного и того же варвара». «Мы решили вложиться в это сполна, – продолжает Джон. – Из-за множества кинематографических моментов, когда ваш персонаж стоит в центре сцены. И итоговый результат очень круто окупается, захватывая, занимая вас созданием персонажа». Иногда игра хочет, чтобы сражаться приходилось буквально на грани А значит, мы сможем откорректировать черты лица, выбрать причёску, шрамы, тон кожи, макияж, украшения и многие другие аспекты внешности нашего потенциального варвара, волшебницы или друида. Предоставление геймерам возможности кастомизации своего персонажа, который в результате станет для них немножко ближе, стоит для команды в большом приоритете. Правда, как отмечает Луис, ограничения всё-таки существуют. «Я всегда считал, что будет правильнее предоставить организацию доступных вариантов Джону Мюллеру. Если вы вручите мне слишком много кнопок и слайдеров, я в итоге всё сломаю и сделаю так, что герой станет выглядеть настолько глупо, насколько возможно. Наличие вариантов важно, но их гармоничное сочетание друг с другом имеет отнюдь не меньшее значение». «Всё это – элементы погружения, – добавляет Джон. – Мы не хотим, чтобы вы создали кого-то, кто смотрится в игровом мире совершенно некстати. Подобные вещи разрушают атмосферу погружения, и, в конце концов, просто плохо выглядят. Мы всегда стремимся добиться того, чтобы, находясь в средневековом городе, вы чувствовали себя так, будто он настоящий. Поэтому у нас есть лошади, а не безумные фэнтезийные скакуны». Даже среди самой глубокой тьмы не стоит забывать о сотрудничестве В этом месте команда Blizzard подтвердила, что, благодаря обширности бесшовного открытого мира в Diablo IV, геймеры смогут передвигаться верхом. И да, лошадей тоже можно нарядить в разнообразную косметическую броню и изменить их внешний вид. Каждый класс разработчики оснастят специальной способностью спешиваться, и это подчёркивает не только акцент на поддержании подвижности, на чувствительности игры к действиям, но и проработанную систему анимаций, будто созданную специально для поддержки новой философии. «Мы добавили массу анимационных технологий, – подтверждает Джон. – Смешивание анимаций, их остановка и использование различных вариантов делают движение персонажей очень отличным от Diablo III. Всё это в совокупности сильно улучшает качество. И во время действия движение выглядит более плавным, за счёт таких вещей, как повороты персонажа, которые выглядят лучше, чем когда-либо». Другим элементами Diablo, требующими создания совершенно нового графического движка, который будет использовать преимущества рендеринга на основе физических данных, стала реализация динамических циклов погоды, смены времени суток. Да, это такие элементы, которые встречались нам раньше, особенно в играх с открытым миром, однако в Diablo IV – action-RPG – данный функционал играет гораздо более значительную роль, нежели простая декорация. Спецэффектов в четвёртой части – за глаза «Когда вы кастуете Катаклизм [как Друид], то (независимо происходящего в мире) заклинание принесёт с собой дождь и шторм, – говорит Джон, добавляя, что вы сможете заметить, как на земле появляются лужи. – Возможность динамически менять погоду с помощью способностей – весёлая штука, с ней можно многое сделать». Разрушение тоже вступает в игру, когда (не считая заботливо расставленных керамических изделий) окружение Diablo IV начинает меняться так заметно, как не менялось ещё никогда в серии. «Количество разрушений в наших подземельях резко возросло, – добавляет Джон. – Когда вы разносите монстров, а вместе с ними и всё, что их окружает, то вы, в сущности, оставляете свой отпечаток на мире, трансформируете его». Diablo IV не построена на фундаменте технологии, созданной для Diablo III. Глобальный пересмотр визуальных эффектов, графики и анимации потребовал абсолютно новой тактики. Хотя, конечно же, такие вещи, как, скажем, сбор лута, сложные математические системы и ролевые механики, которые взаимодействуют друг с другом, вполне могут переноситься между играми. «Вы старательно берёте свои знания, наборы инструментов и просто модернизируете их, – объясняет Луис. – Несмотря на то, что Diablo IV – полное обновление, смысл перенести в неё ряд небольших кусочков старой технологии из Diablo III никуда не исчез». Неважно, какой ценой Одна из таких вещей – новая способность уклонения от атаки врага, эволюция переката, впервые замеченного в консольном выпуске Diablo III. На PC нажатие пробела приведёт к уклонению, заставляя вашего персонажа увернуться от удара, направленного на него, или просто переместиться в другую позицию наиболее эффективным способом. Это мгновенно добавляет новый уровень стратегической глубины в сражения Diablo. «Мы обзавелись этим очень рано, и вдохновение действительно пришло от консольной Diablo III, – вспоминает Луис. – Как раз один из тех интересных примеров, когда геймеры порой считают, будто мы идём на компромисс, чтобы заставить игру работать на консолях. И тот случай, когда мы заимствовали тактический элемент из консольного релиза, разрабатывая геймплей для PC. Нам это нравится, и нравится, как оно ощущается и на мышке с клавиатурой, и на контроллере» Сражения с боссами станут эпичными Луис отмечает, что разработка Diablo IV не заточена под какую-то конкретную платформу. Вы можете играть в неё на PC, с контроллером (если вообще захотите его использовать) или окунуться в мультиплеер через консоль – очарование останется тем же. Окунаясь дальше в историю Diablo и признавая, что аукционный дом потерпел неудачу, как это можно наблюдать по стартовой версии Diablo III, стоит подчеркнуть, что внутриигровая торговля вновь вернётся. Вероятно, из-за массового спроса на неё, но также чтобы сделать акцент на социальных элементах, поощрить их. Новая система объединит в себе клановые связи, банковские операции и много других сложных аспектов. Важно заметить, что – как и во всём, что касается внутриигровых систем, валют и редких предметов – команда Blizzard очень осторожно идёт по этому пути. «Одна из особенностей, которую мы вводим – это разделение предметов на три категории: предметы, которые можно свободно обменивать, предметы, которые становятся связанными с владельцем после однократной продажи (что помогает контролировать экономику), и, собственно, предметы, которые продать невозможно из-за их крайней мощности и уникальных свойств, – объясняет Луис. – И нам важно убедиться, что вы получили все эти вещи благодаря собственным навыкам или после достижения требуемой игровой активности в какой-то сфере. Кроме того, лучше контролировать процесс нам позволит своеобразный функционал, этакие "ручки", с помощью которых можно на вес определить, какие корзины совсем заполнились, и сколько предметов ещё можно поместить в каждую из корзин. Надежда заключается в том, что, когда мы закончим тестирование, заметно увеличится количество предметов, доступных для торговли, а геймеры заметят это. Однако существенным фактором в установке лимита на переноску лута служат также боевые подвиги самих геймеров. Их собственные убийства. Для нас это ключевая ценность». Украшений хватит на всех «Мы хотим избежать того, что видели в других играх, в том числе, периодически, в Diablo II, – продолжает Луис. – В зависимости от того, как вы играли, или от вашей удачи, порой вам удавалось с головы до пят нарядиться в сет, который никогда не выпадал вам, вы его просто купили или выменяли на что-то. И мы хотим быть уверенными, что все подобные моменты находятся под контролем. Мне нравится, что наша команда по настройке баланса тоже может отрегулировать всё это, как полагается, но пока ещё слишком рано, поэтому мне сложно сказать вам, в чью корзину попадут какие-то конкретные предметы». А ещё в Diablo IV вернётся PvP, представленный особыми PvP-зонами. Это такие места, где бродить опаснее, чем где-либо ещё, места по природе своей более враждебные из-за предполагаемой угрозы падших ангелов. «Вместо того, чтобы создавать супер-сбалансированные сражения на арене, мы сделаем PvP, больше похожий на открытые игры в Diablo II, где кто угодно может вас обокрасть, – заключает Луис. – Мы не гарантируем геймерам, что бои будут честными. Мы с Джоном можем вместе на тебя накинуться и убить, двое против одного – да, это не слишком справедливо. Мы не ожидаем, что всё выйдет идеально настроенным, но всё-таки мы строим игру с PvP с самого начала. Потому что потом начинать разработку PvP станет слишком сложно». Текст перевела и подготовила Noir на основе материала AusGamers, специально для TGM — TESAll Game Magazine. До связи, любимые читатели! -
Подписан закон об обязательной установке российского ПО на гаджеты, продаваемые в России
Кафкa прокомментировалKheruk новость в Железо и софтVogann, открою тайну: конкуренция существует. Просто не во тьме внешней, а развитых странах, где государство не пытается неумело контролировать рынок и силовыми методами продвигать свои интересы, а играет по правилам. Удивительно, не так ли? ) И да, уважаемый, давайте обойдёмся без глупых переходов на обсуждение персональных вкусов человека, с которым не согласны. Тем более, что нормально я проходила что-то, дай бог, в 2017 году ещё, а тут чисто как журналистка (и, отчасти, бывший ролевик). Обычно когда пытаешься задеть того, кого совсем не знаешь, ссылаясь на увлечения, неизменно садишься в лужу. Что, собственно говоря, и случилось. Совершенно логичный исход. P. S. Е, это игровой сайт, но сижу я на теслолях не потому, что обожаю игры, которые, в сущности, просто одна из множества форм массового искусства. ^^ -
Анджей Сапковский: «Мне все равно, что делают с моим персонажем»
Кафкa прокомментировалKheruk новость в Игровая индустрияPelial, будто это плохо, быть тщеславным и жадным. ) -
Подписан закон об обязательной установке российского ПО на гаджеты, продаваемые в России
Кафкa прокомментировалKheruk новость в Железо и софтAndral, о, космополит, значит? Вот это реально самые рациональные взгляды, которых можно придерживаться в нашей цифровой эре, когда границы размываются благодаря Сети, а интересы военизированной «родины» почти никогда не совпадают с твоими собственными. Неожиданно. И приятно. ) -
Подписан закон об обязательной установке российского ПО на гаджеты, продаваемые в России
Кафкa прокомментировалKheruk новость в Железо и софтНа конференции депутатов: — Ну что, чуваки, продолжаем пробивать дно? Нафиг рыночные отношения и здоровую конкуренцию, заставим их установить на все устройства святых Одноклассников и Амиго! Причём постараемся сделать так, чтобы шалунишки-юзеры не могли ничего удалить! А то ишь, басурманскими Хромами и Телеграмами пользоваться вздумали, а не нашим, православным софтом. Ну нет, не должно такому беспределу быть на земле русской. Не пущать! <за кадром истеричное ржание и звон бутылок с фирменным немецким пивом> -
https://youtu.be/qfV3IUdZOc4
-
О съёмках Ведьмака. И об отношении к источнику
Кафкa прокомментировалКафкa новость в Игровая индустрияПоследний сезон Stranger Things – отличная вещь, великолепный гимн по восьмидесятым. И "злых русских" необходимо воспринимать именно в контексте того времени, той старой, немного наивной культуры, ностальгически. Этот сериал не про жёсткий реализм, он про ретростайл, ламповые отсылки и взросление. Если персонаж выше увидел во всём третьем сезоне только угнетение бедненьких русских, то мне его искренне жаль. Впрочем, я сомневаюсь, что он вообще смотрел третий сезон, а не прочитал содержание сюжета на каком-нибудь унылом ресурсе правого толка. -
@Пакость, о, поставил-таки. Всё-таки она прелестна, в своём роде. Ну, и медузы вообще классные. ) Любые! Инстаграм, конечно! <ехидно улыбается> Там хватает интересных художников, да и я в последнее время что-то увлеклась постингом фоточек по выходным. Хотя текстовая часть там откровенно ужасна, не для того платформа создавалась, ну и не страшно – если что, всегда есть Твитер.
-
Спасибо тебе, за подаренные приятные впечатления. Пусть даже участвовала я совсем немножечко, но всё равно.
-
Подробностей о великом произведении не бывает мало, и о его экранизации – тем более. Ведь каждая классическая история глубоко западает в сердце, поэтому мы трепетно следим за всеми новостями и беспокоимся, если что-то идёт не так. Сегодня мы узнаем про съёмки сериала в Польше. Усаживайтесь поудобнее. В новом интервью польского сайта antyweb.pl, проведённом во время съёмок, исполнительный продюсер сериала The Witcher, Томек Багиньски, немного рассказал о грядущей экранизации от Netflix. В интервью Багиньски обсудил отклонение сериала от романов и немного приоткрыл завесу тайны над предстоящими в первом сезоне магическими сражениями. «Нам быстро удалось завоевать доверие, – сказал Багиньски, давний поклонник романов, когда его спросили насчёт отклонения шоу от первоисточника. – Анджей Сапковский в курсе, что некоторые вещи отличаются от написанного, однако он верит, что над сериалом работают профессионалы, а итоговый результат получится очень хорошим. И я разделяю его точку зрения – как минимум, просто глядя на сцены, по поводу которых у меня имелись некоторые сомнения на стадии сценария, а в реальности, на экране, они невероятно прекрасны благодаря актёрской игре и тем вещам, что на бумаге не замечаешь. И неожиданно спорные решения перестают казаться таковыми». «Я знаю "Ведьмака" уже 30 лет и должен, несмотря на это, признать, что во время работы над сериалом случались сюрпризы. Мы поняли: определённые сюжетные линии можно представить различным образом, точно так же, как отдельные ситуации или персонажей. Мы размышляли о прошлом героев, ведь некоторые фигурировали в романах совсем мельком. В сериале же следует продемонстрировать предысторию персонажей в полном объёме, именно такой подход заинтересует зрителей. Сериал не должен быть точной копией книг. Это адаптация, видение истории и мира с позиции Лорен и писателей. Более того, видение очень последовательное». Как настаивает исполнительный продюсер, переживать фанатам не стоит, а ясность придёт вместе с самим сериалом: Сапковский просматривает альбом со скетчами. В середине дизайнер костюмов Тим Аслам, а справа – Томек Багиньски, исполнительный продюсер «После первого эпизода многие зрители будут думать, что "в книгах произошло совсем другое", или "эта сцена выглядела не такой". Они спросят: "Почему данный момент был снят именно таким способом?", и я предлагаю посмотреть всё целиком, тогда станет очевидно, что [новое видение] прекрасно соответствует общему тону The Witcher». Замок Огродзенец. Польша Настоящее интервью было проведено в Польше, во время коротких съемок сериала в замке Огродзенец в апреле 2019 года. За кулисы пригласили разных представителей польской прессы. Запрет на публикацию статей был снят всего лишь пару недель назад. «Нам хотелось некоторое время поснимать [в Польше], и мы пытались выяснить, какая сцена наилучшим образом подойдёт для этого места. Производство фильмов или телепередач зависит от множества факторов, пребывающих вне контроля режиссёров. Конечно, может, вам хочется снимать в Польше или где-то ещё, но всё-таки решение зависит от массы переменных. В этом сезоне мы не особенно много снимали в Польше, однако идея использовать именно польские пейзажи известна давно, так как Лорен посетила Польшу и встретилась там с Анджеем Сапковским. Здесь была создана история». Не стоит удивляться, ведь Польша – родина «Ведьмака». Анджей Сапковский, автор романов, на сюжете которых основан сериал, является поляком, а его серия считается национальным достоянием. «Мы планировали снимать только в Огродзенце, но осмотрели и другие замки. На данный момент Огродзенец подходит превосходно, надеюсь, вы сможете увидеть его в готовом продукте. Если я правильно помню, то, вероятно, он представляет собой одни из самых больших европейских замковых руин. Двадцать лет назад, когда я побывал здесь впервые, замок всё ещё был закрыт для посетителей. С тех пор я посещал его несколько раз, в том числе после того, как замок стал туристической достопримечательностью. Последнее, кстати, проблема для кинематографистов, поскольку для безопасности туристов построено множество заборов, лестниц и других вещей. Все эти элементы необходимо как-то скрыть во время съёмок». Всё-таки руины замка прекрасны Когда его спросили о компьютерных эффектах, Багиньски повторил, что Ведьмак будет использовать процедурные эффекты как можно чаще – для создания мира, основанного на реализме. «На съёмочной площадке мы стараемся сделать множество эффектов, включая те, которые впоследствии станут поддерживаться особыми эффектами. И не только Platige Image [анимационная компания Багиньски] работает над этими эффектами, есть ещё несколько компаний. Поскольку сериал это действительно большой, то, даже при нашем умеренном подходе и стремлении редко пользоваться компьютерной обработкой, кадров с такими эффектами в итоге окажется порядочно». Некоторые последовательности событий, особенно с участием магии и чудовищ, невозможно отобразить без использования CGI. Как замечает Багиньски, одна из них была снята в Огродзенце. «Это серия, в которой нам хотелось снять как можно больше вещей [вместо того, чтобы использовать CGI]. Однако эффекты появляются лишь потому, что они должны появиться. Не всё, конечно же, можно просто снять. Одна из таких ситуаций произойдёт здесь, а масштаб запланированного события, уровень разрушения, магии и заклинаний, впечатляет настолько, что придётся задействовать компьютерные эффекты». И действительно, похоже, что снятый в Польше эпизод станет реально интересным. Как можно предположить по предыдущим утечкам и сообщениям, мы увидим битву с участием магов и Нильфгаарда, а это намекает на известный момент в романах Сапковского. Съёмки «Ведьмака» в Польше. Видео, снятое фанатом Даже в Польше не удалось избежать сравнений «Ведьмака» с «Игрой престолов». Багиньски поведал о существовании двух важнейших элементов, отделяющих «Ведьмака» от творения Дж. Мартина. «Что нас отличает, так это присутствие магии и юмора. В "Игре престолов" не так много как того, так и другого. Присутствие магии там достаточно ненавязчивое, тогда как мы используем её очень активно. Магия буквально переплетена с историей, и мы делаем всё возможное, чтобы не превратить сериал в суровую средневековую драму. Иногда встречается юмор, весёлые моменты, и думаю, последние оценят и любители книг, и новые зрители». «Помимо, собственно, повествования, для Netflix также важно создать мир, который будет отличаться от виденного нами раньше. Мы действительно хотели удостовериться, что сериал выглядит иначе, что он свободен от влияния игр или предыдущих экранизаций, готов предложить нечто новое, и его нельзя назвать "Игрой престолов" от Netflix. Мы поставили перед собой подобную цель, и нам потребовалось некоторое время, чтобы найти пути к её решению, будем честны. У нас есть замечательный продюсер [Эндрю Лоус], и он непрерывно открывает этот мир вместе с нами. Мы искали ключ к миру "Ведьмака", и, думаю, в конце концов мы его всё-таки обрели. Что послужило вдохновением? Множество вещей». А как вы относитесь к видению создателей? Забавно, что они почему-то считают, что в той же Игре Престолов было мало юмора, раз именно эта особенность ставится ими как одно из основных отличий «Ведьмака» от популярного сериала HBO. Много, очень много сомнительных вещей, но вместе с тем – интересных. Кто знает, что у них выйдет. Поделитесь своим мнением о прочитанном в комментариях! Текст перевела и подготовила Noir на основе материала Redanian Intelligence, специально для TGM — TESAll Game Magazine. До связи, любимые читатели!
-
Кто-то ещё пользуется DVD или внешними дисками для хранения очень важных файлов? Ух ты.