-
Постов
5 407 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
91
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Кафкa
-
С первого взгляда эта хреновина мне больше напомнила Mac Pro старого дизайна, если честно. Только тот был в цилиндрической форме, а ящик нет. Но самое главное, конечно – это 8К-разрешение! Больше мыла при 30 fps. Бооооольше!
-
@Terralt Entreri, о, привет. Рада, что с тобой всё в порядке. )
-
Diablo IV — О кастомизации персонажа, преемственности и торговле
Кафкa опубликовал новость в Игровая индустрияПо словам создателей четвёртой части, нас ждёт по-настоящему много новых вещей. В этой статье вы узнаете о динамической смене времени суток, обновлённой камере и системе анимаций, особенностях PvP, торговле предметами и многом другом, достойном внимания. Diablo IV сохранила классическую изометрию – режим обзора, с которым серия дебютировала ещё на рубеже тысячелетия, во многом определивший развитие жанра экшн-RPG. В Diablo IV, благодаря абсолютно новому движку, изменения, внесённые в традицию, выглядят очень тонко и ненавязчиво. «В игре встречаются моменты, когда мы немного играем с перспективой, чтобы лучше представить вид, ориентир, всякие такие вещи, – сообщает Луис Баррига, гейм-директор Diablo IV в Blizzard. – А потом, когда дело доходит до мирового босса, мы довольно сильно сокращаем расстояние камеры до персонажа, чтобы вы оказались в одном месте с 12 другими игроками. В живой игре это станет редкостью, но мы включили данную фишку в демо, чтобы все смогли увидеть её». Вкус битвы с мировым боссом, или крупномасштабного мультиплеерного эвента в Diablo IV, можно было с отчётливой ясностью прочувствовать в демо, когда камера отодвинулась, чтобы во всей красе показать крупного, внушительного демона по имени Ашава. На арене появились новые игроки, и сразу же началось большое сражение. Несмотря на то, что встречу порядочно ускорили для демо-версии, шанс увидеть новую динамическую камеру для Diablo IV выпал каждому. Тьма близко Что же до кинематографической стороны уравнения, то в Diablo IV мы сможем насладиться несколькими кат-сценами в реальном времени, где игроки смогут подробно рассмотреть своего персонажа. От мучительного продвижения в тесноте подземного туннеля, мимо костей искателей приключений прежних времён, до потенциальных последовательностей действий и «моментов тишины». Новый подход к историям, рассказываемым в Санктуарии, привёл к очередной эволюции Diablo IV – тщательной кастомизации персонажей на чисто визуальном уровне. «В каждой новой части Diablo эта возможность совершенствовалась, – объясняет нам Джон Мюллер, арт-директор Diablo IV. – В изначальной Diablo выбора не предлагалось вовсе, но в Diablo II можно было остановиться на одном из нескольких классов. А потом, в Diablo III, появился выбор пола. Мы чувствовали, что Diablo IV предстоит продолжить традицию, углубить её – особенно оттого, что в ней есть большой, открытый мир, который можно исследовать. Было бы печально повсюду наблюдать одного и того же варвара». «Мы решили вложиться в это сполна, – продолжает Джон. – Из-за множества кинематографических моментов, когда ваш персонаж стоит в центре сцены. И итоговый результат очень круто окупается, захватывая, занимая вас созданием персонажа». Иногда игра хочет, чтобы сражаться приходилось буквально на грани А значит, мы сможем откорректировать черты лица, выбрать причёску, шрамы, тон кожи, макияж, украшения и многие другие аспекты внешности нашего потенциального варвара, волшебницы или друида. Предоставление геймерам возможности кастомизации своего персонажа, который в результате станет для них немножко ближе, стоит для команды в большом приоритете. Правда, как отмечает Луис, ограничения всё-таки существуют. «Я всегда считал, что будет правильнее предоставить организацию доступных вариантов Джону Мюллеру. Если вы вручите мне слишком много кнопок и слайдеров, я в итоге всё сломаю и сделаю так, что герой станет выглядеть настолько глупо, насколько возможно. Наличие вариантов важно, но их гармоничное сочетание друг с другом имеет отнюдь не меньшее значение». «Всё это – элементы погружения, – добавляет Джон. – Мы не хотим, чтобы вы создали кого-то, кто смотрится в игровом мире совершенно некстати. Подобные вещи разрушают атмосферу погружения, и, в конце концов, просто плохо выглядят. Мы всегда стремимся добиться того, чтобы, находясь в средневековом городе, вы чувствовали себя так, будто он настоящий. Поэтому у нас есть лошади, а не безумные фэнтезийные скакуны». Даже среди самой глубокой тьмы не стоит забывать о сотрудничестве В этом месте команда Blizzard подтвердила, что, благодаря обширности бесшовного открытого мира в Diablo IV, геймеры смогут передвигаться верхом. И да, лошадей тоже можно нарядить в разнообразную косметическую броню и изменить их внешний вид. Каждый класс разработчики оснастят специальной способностью спешиваться, и это подчёркивает не только акцент на поддержании подвижности, на чувствительности игры к действиям, но и проработанную систему анимаций, будто созданную специально для поддержки новой философии. «Мы добавили массу анимационных технологий, – подтверждает Джон. – Смешивание анимаций, их остановка и использование различных вариантов делают движение персонажей очень отличным от Diablo III. Всё это в совокупности сильно улучшает качество. И во время действия движение выглядит более плавным, за счёт таких вещей, как повороты персонажа, которые выглядят лучше, чем когда-либо». Другим элементами Diablo, требующими создания совершенно нового графического движка, который будет использовать преимущества рендеринга на основе физических данных, стала реализация динамических циклов погоды, смены времени суток. Да, это такие элементы, которые встречались нам раньше, особенно в играх с открытым миром, однако в Diablo IV – action-RPG – данный функционал играет гораздо более значительную роль, нежели простая декорация. Спецэффектов в четвёртой части – за глаза «Когда вы кастуете Катаклизм [как Друид], то (независимо происходящего в мире) заклинание принесёт с собой дождь и шторм, – говорит Джон, добавляя, что вы сможете заметить, как на земле появляются лужи. – Возможность динамически менять погоду с помощью способностей – весёлая штука, с ней можно многое сделать». Разрушение тоже вступает в игру, когда (не считая заботливо расставленных керамических изделий) окружение Diablo IV начинает меняться так заметно, как не менялось ещё никогда в серии. «Количество разрушений в наших подземельях резко возросло, – добавляет Джон. – Когда вы разносите монстров, а вместе с ними и всё, что их окружает, то вы, в сущности, оставляете свой отпечаток на мире, трансформируете его». Diablo IV не построена на фундаменте технологии, созданной для Diablo III. Глобальный пересмотр визуальных эффектов, графики и анимации потребовал абсолютно новой тактики. Хотя, конечно же, такие вещи, как, скажем, сбор лута, сложные математические системы и ролевые механики, которые взаимодействуют друг с другом, вполне могут переноситься между играми. «Вы старательно берёте свои знания, наборы инструментов и просто модернизируете их, – объясняет Луис. – Несмотря на то, что Diablo IV – полное обновление, смысл перенести в неё ряд небольших кусочков старой технологии из Diablo III никуда не исчез». Неважно, какой ценой Одна из таких вещей – новая способность уклонения от атаки врага, эволюция переката, впервые замеченного в консольном выпуске Diablo III. На PC нажатие пробела приведёт к уклонению, заставляя вашего персонажа увернуться от удара, направленного на него, или просто переместиться в другую позицию наиболее эффективным способом. Это мгновенно добавляет новый уровень стратегической глубины в сражения Diablo. «Мы обзавелись этим очень рано, и вдохновение действительно пришло от консольной Diablo III, – вспоминает Луис. – Как раз один из тех интересных примеров, когда геймеры порой считают, будто мы идём на компромисс, чтобы заставить игру работать на консолях. И тот случай, когда мы заимствовали тактический элемент из консольного релиза, разрабатывая геймплей для PC. Нам это нравится, и нравится, как оно ощущается и на мышке с клавиатурой, и на контроллере» Сражения с боссами станут эпичными Луис отмечает, что разработка Diablo IV не заточена под какую-то конкретную платформу. Вы можете играть в неё на PC, с контроллером (если вообще захотите его использовать) или окунуться в мультиплеер через консоль – очарование останется тем же. Окунаясь дальше в историю Diablo и признавая, что аукционный дом потерпел неудачу, как это можно наблюдать по стартовой версии Diablo III, стоит подчеркнуть, что внутриигровая торговля вновь вернётся. Вероятно, из-за массового спроса на неё, но также чтобы сделать акцент на социальных элементах, поощрить их. Новая система объединит в себе клановые связи, банковские операции и много других сложных аспектов. Важно заметить, что – как и во всём, что касается внутриигровых систем, валют и редких предметов – команда Blizzard очень осторожно идёт по этому пути. «Одна из особенностей, которую мы вводим – это разделение предметов на три категории: предметы, которые можно свободно обменивать, предметы, которые становятся связанными с владельцем после однократной продажи (что помогает контролировать экономику), и, собственно, предметы, которые продать невозможно из-за их крайней мощности и уникальных свойств, – объясняет Луис. – И нам важно убедиться, что вы получили все эти вещи благодаря собственным навыкам или после достижения требуемой игровой активности в какой-то сфере. Кроме того, лучше контролировать процесс нам позволит своеобразный функционал, этакие "ручки", с помощью которых можно на вес определить, какие корзины совсем заполнились, и сколько предметов ещё можно поместить в каждую из корзин. Надежда заключается в том, что, когда мы закончим тестирование, заметно увеличится количество предметов, доступных для торговли, а геймеры заметят это. Однако существенным фактором в установке лимита на переноску лута служат также боевые подвиги самих геймеров. Их собственные убийства. Для нас это ключевая ценность». Украшений хватит на всех «Мы хотим избежать того, что видели в других играх, в том числе, периодически, в Diablo II, – продолжает Луис. – В зависимости от того, как вы играли, или от вашей удачи, порой вам удавалось с головы до пят нарядиться в сет, который никогда не выпадал вам, вы его просто купили или выменяли на что-то. И мы хотим быть уверенными, что все подобные моменты находятся под контролем. Мне нравится, что наша команда по настройке баланса тоже может отрегулировать всё это, как полагается, но пока ещё слишком рано, поэтому мне сложно сказать вам, в чью корзину попадут какие-то конкретные предметы». А ещё в Diablo IV вернётся PvP, представленный особыми PvP-зонами. Это такие места, где бродить опаснее, чем где-либо ещё, места по природе своей более враждебные из-за предполагаемой угрозы падших ангелов. «Вместо того, чтобы создавать супер-сбалансированные сражения на арене, мы сделаем PvP, больше похожий на открытые игры в Diablo II, где кто угодно может вас обокрасть, – заключает Луис. – Мы не гарантируем геймерам, что бои будут честными. Мы с Джоном можем вместе на тебя накинуться и убить, двое против одного – да, это не слишком справедливо. Мы не ожидаем, что всё выйдет идеально настроенным, но всё-таки мы строим игру с PvP с самого начала. Потому что потом начинать разработку PvP станет слишком сложно». Текст перевела и подготовила Noir на основе материала AusGamers, специально для TGM — TESAll Game Magazine. До связи, любимые читатели! -
Подписан закон об обязательной установке российского ПО на гаджеты, продаваемые в России
Кафкa прокомментировалKheruk новость в Железо и софтVogann, открою тайну: конкуренция существует. Просто не во тьме внешней, а развитых странах, где государство не пытается неумело контролировать рынок и силовыми методами продвигать свои интересы, а играет по правилам. Удивительно, не так ли? ) И да, уважаемый, давайте обойдёмся без глупых переходов на обсуждение персональных вкусов человека, с которым не согласны. Тем более, что нормально я проходила что-то, дай бог, в 2017 году ещё, а тут чисто как журналистка (и, отчасти, бывший ролевик). Обычно когда пытаешься задеть того, кого совсем не знаешь, ссылаясь на увлечения, неизменно садишься в лужу. Что, собственно говоря, и случилось. Совершенно логичный исход. P. S. Е, это игровой сайт, но сижу я на теслолях не потому, что обожаю игры, которые, в сущности, просто одна из множества форм массового искусства. ^^ -
Анджей Сапковский: «Мне все равно, что делают с моим персонажем»
Кафкa прокомментировалKheruk новость в Игровая индустрияPelial, будто это плохо, быть тщеславным и жадным. ) -
Подписан закон об обязательной установке российского ПО на гаджеты, продаваемые в России
Кафкa прокомментировалKheruk новость в Железо и софтAndral, о, космополит, значит? Вот это реально самые рациональные взгляды, которых можно придерживаться в нашей цифровой эре, когда границы размываются благодаря Сети, а интересы военизированной «родины» почти никогда не совпадают с твоими собственными. Неожиданно. И приятно. ) -
Подписан закон об обязательной установке российского ПО на гаджеты, продаваемые в России
Кафкa прокомментировалKheruk новость в Железо и софтНа конференции депутатов: — Ну что, чуваки, продолжаем пробивать дно? Нафиг рыночные отношения и здоровую конкуренцию, заставим их установить на все устройства святых Одноклассников и Амиго! Причём постараемся сделать так, чтобы шалунишки-юзеры не могли ничего удалить! А то ишь, басурманскими Хромами и Телеграмами пользоваться вздумали, а не нашим, православным софтом. Ну нет, не должно такому беспределу быть на земле русской. Не пущать! <за кадром истеричное ржание и звон бутылок с фирменным немецким пивом> -
https://youtu.be/qfV3IUdZOc4
-
О съёмках Ведьмака. И об отношении к источнику
Кафкa прокомментировалКафкa новость в Игровая индустрияПоследний сезон Stranger Things – отличная вещь, великолепный гимн по восьмидесятым. И "злых русских" необходимо воспринимать именно в контексте того времени, той старой, немного наивной культуры, ностальгически. Этот сериал не про жёсткий реализм, он про ретростайл, ламповые отсылки и взросление. Если персонаж выше увидел во всём третьем сезоне только угнетение бедненьких русских, то мне его искренне жаль. Впрочем, я сомневаюсь, что он вообще смотрел третий сезон, а не прочитал содержание сюжета на каком-нибудь унылом ресурсе правого толка. -
@Пакость, о, поставил-таки. Всё-таки она прелестна, в своём роде. Ну, и медузы вообще классные. ) Любые! Инстаграм, конечно! <ехидно улыбается> Там хватает интересных художников, да и я в последнее время что-то увлеклась постингом фоточек по выходным. Хотя текстовая часть там откровенно ужасна, не для того платформа создавалась, ну и не страшно – если что, всегда есть Твитер.
-
Спасибо тебе, за подаренные приятные впечатления. Пусть даже участвовала я совсем немножечко, но всё равно.
-
Подробностей о великом произведении не бывает мало, и о его экранизации – тем более. Ведь каждая классическая история глубоко западает в сердце, поэтому мы трепетно следим за всеми новостями и беспокоимся, если что-то идёт не так. Сегодня мы узнаем про съёмки сериала в Польше. Усаживайтесь поудобнее. В новом интервью польского сайта antyweb.pl, проведённом во время съёмок, исполнительный продюсер сериала The Witcher, Томек Багиньски, немного рассказал о грядущей экранизации от Netflix. В интервью Багиньски обсудил отклонение сериала от романов и немного приоткрыл завесу тайны над предстоящими в первом сезоне магическими сражениями. «Нам быстро удалось завоевать доверие, – сказал Багиньски, давний поклонник романов, когда его спросили насчёт отклонения шоу от первоисточника. – Анджей Сапковский в курсе, что некоторые вещи отличаются от написанного, однако он верит, что над сериалом работают профессионалы, а итоговый результат получится очень хорошим. И я разделяю его точку зрения – как минимум, просто глядя на сцены, по поводу которых у меня имелись некоторые сомнения на стадии сценария, а в реальности, на экране, они невероятно прекрасны благодаря актёрской игре и тем вещам, что на бумаге не замечаешь. И неожиданно спорные решения перестают казаться таковыми». «Я знаю "Ведьмака" уже 30 лет и должен, несмотря на это, признать, что во время работы над сериалом случались сюрпризы. Мы поняли: определённые сюжетные линии можно представить различным образом, точно так же, как отдельные ситуации или персонажей. Мы размышляли о прошлом героев, ведь некоторые фигурировали в романах совсем мельком. В сериале же следует продемонстрировать предысторию персонажей в полном объёме, именно такой подход заинтересует зрителей. Сериал не должен быть точной копией книг. Это адаптация, видение истории и мира с позиции Лорен и писателей. Более того, видение очень последовательное». Как настаивает исполнительный продюсер, переживать фанатам не стоит, а ясность придёт вместе с самим сериалом: Сапковский просматривает альбом со скетчами. В середине дизайнер костюмов Тим Аслам, а справа – Томек Багиньски, исполнительный продюсер «После первого эпизода многие зрители будут думать, что "в книгах произошло совсем другое", или "эта сцена выглядела не такой". Они спросят: "Почему данный момент был снят именно таким способом?", и я предлагаю посмотреть всё целиком, тогда станет очевидно, что [новое видение] прекрасно соответствует общему тону The Witcher». Замок Огродзенец. Польша Настоящее интервью было проведено в Польше, во время коротких съемок сериала в замке Огродзенец в апреле 2019 года. За кулисы пригласили разных представителей польской прессы. Запрет на публикацию статей был снят всего лишь пару недель назад. «Нам хотелось некоторое время поснимать [в Польше], и мы пытались выяснить, какая сцена наилучшим образом подойдёт для этого места. Производство фильмов или телепередач зависит от множества факторов, пребывающих вне контроля режиссёров. Конечно, может, вам хочется снимать в Польше или где-то ещё, но всё-таки решение зависит от массы переменных. В этом сезоне мы не особенно много снимали в Польше, однако идея использовать именно польские пейзажи известна давно, так как Лорен посетила Польшу и встретилась там с Анджеем Сапковским. Здесь была создана история». Не стоит удивляться, ведь Польша – родина «Ведьмака». Анджей Сапковский, автор романов, на сюжете которых основан сериал, является поляком, а его серия считается национальным достоянием. «Мы планировали снимать только в Огродзенце, но осмотрели и другие замки. На данный момент Огродзенец подходит превосходно, надеюсь, вы сможете увидеть его в готовом продукте. Если я правильно помню, то, вероятно, он представляет собой одни из самых больших европейских замковых руин. Двадцать лет назад, когда я побывал здесь впервые, замок всё ещё был закрыт для посетителей. С тех пор я посещал его несколько раз, в том числе после того, как замок стал туристической достопримечательностью. Последнее, кстати, проблема для кинематографистов, поскольку для безопасности туристов построено множество заборов, лестниц и других вещей. Все эти элементы необходимо как-то скрыть во время съёмок». Всё-таки руины замка прекрасны Когда его спросили о компьютерных эффектах, Багиньски повторил, что Ведьмак будет использовать процедурные эффекты как можно чаще – для создания мира, основанного на реализме. «На съёмочной площадке мы стараемся сделать множество эффектов, включая те, которые впоследствии станут поддерживаться особыми эффектами. И не только Platige Image [анимационная компания Багиньски] работает над этими эффектами, есть ещё несколько компаний. Поскольку сериал это действительно большой, то, даже при нашем умеренном подходе и стремлении редко пользоваться компьютерной обработкой, кадров с такими эффектами в итоге окажется порядочно». Некоторые последовательности событий, особенно с участием магии и чудовищ, невозможно отобразить без использования CGI. Как замечает Багиньски, одна из них была снята в Огродзенце. «Это серия, в которой нам хотелось снять как можно больше вещей [вместо того, чтобы использовать CGI]. Однако эффекты появляются лишь потому, что они должны появиться. Не всё, конечно же, можно просто снять. Одна из таких ситуаций произойдёт здесь, а масштаб запланированного события, уровень разрушения, магии и заклинаний, впечатляет настолько, что придётся задействовать компьютерные эффекты». И действительно, похоже, что снятый в Польше эпизод станет реально интересным. Как можно предположить по предыдущим утечкам и сообщениям, мы увидим битву с участием магов и Нильфгаарда, а это намекает на известный момент в романах Сапковского. Съёмки «Ведьмака» в Польше. Видео, снятое фанатом Даже в Польше не удалось избежать сравнений «Ведьмака» с «Игрой престолов». Багиньски поведал о существовании двух важнейших элементов, отделяющих «Ведьмака» от творения Дж. Мартина. «Что нас отличает, так это присутствие магии и юмора. В "Игре престолов" не так много как того, так и другого. Присутствие магии там достаточно ненавязчивое, тогда как мы используем её очень активно. Магия буквально переплетена с историей, и мы делаем всё возможное, чтобы не превратить сериал в суровую средневековую драму. Иногда встречается юмор, весёлые моменты, и думаю, последние оценят и любители книг, и новые зрители». «Помимо, собственно, повествования, для Netflix также важно создать мир, который будет отличаться от виденного нами раньше. Мы действительно хотели удостовериться, что сериал выглядит иначе, что он свободен от влияния игр или предыдущих экранизаций, готов предложить нечто новое, и его нельзя назвать "Игрой престолов" от Netflix. Мы поставили перед собой подобную цель, и нам потребовалось некоторое время, чтобы найти пути к её решению, будем честны. У нас есть замечательный продюсер [Эндрю Лоус], и он непрерывно открывает этот мир вместе с нами. Мы искали ключ к миру "Ведьмака", и, думаю, в конце концов мы его всё-таки обрели. Что послужило вдохновением? Множество вещей». А как вы относитесь к видению создателей? Забавно, что они почему-то считают, что в той же Игре Престолов было мало юмора, раз именно эта особенность ставится ими как одно из основных отличий «Ведьмака» от популярного сериала HBO. Много, очень много сомнительных вещей, но вместе с тем – интересных. Кто знает, что у них выйдет. Поделитесь своим мнением о прочитанном в комментариях! Текст перевела и подготовила Noir на основе материала Redanian Intelligence, специально для TGM — TESAll Game Magazine. До связи, любимые читатели!
-
Кто-то ещё пользуется DVD или внешними дисками для хранения очень важных файлов? Ух ты.
-
Безразлично, я всё равно намерена ограничиться синглом. Да и вряд ли Прожекты скатятся до уровня EA, например, так что беспокоиться не стоит по-любому.
-
Новое дополнение для World of Warcraft поднимает серию достаточно печальных вопросов о том, какая судьба ждала старых полюбившихся персонажей, и заставляет размышлять, что можно сделать, чтобы её улучшить. Новое дополнение для World of Warcraft, Shadowlands, предлагает геймерам посетить новые области и ознакомиться с захватывающей историей о природе смерти. Как выяснилось, все оказались немножко правы в вопросе насчёт загробной жизни, и теперь героям Азерота предстоит исправить ужасную ошибку. Видите ли, каждый, кто умирает, независимо от того, какие убеждения исповедовал или как действовал в жизни, после смерти отправится в великую преисподнюю Варкрафта. Геймерам предстоит встретить новые Ковенанты, в очередной раз поднять уровень, чтобы... Подождите. Жаль, однако, я не могу сосредоточиться на чём-либо, касающемся Теневых Земель, кроме того факта, согласно которому душа абсолютно каждого персонажа подвергается великим посмертным мукам, и дела таким образом обстоят никак не меньше года. А значит, пересмотру подверглась масса моментов в официальном контенте World of Warcraft, и я здесь, чтобы объяснить, почему это, в конечном счёте, крайне забавно. Так что там насчёт лора? Каждый персонаж в мире World of Warcraft обладает различными религиозными и философскими убеждениями, до сих пор отличавшимися, как правило, изрядной абстрактностью. В один прекрасный день Сильвана Ветрокрылая, нынешний злодей, продвинувшая вперёд сюжетную линию Warcraft, обнаружила гигантскую дыру в небесах, ведущую к загробной жизни. Слушайте, я знаю, некоторые вещи приходится просто принять. И смириться с ними. На BlizzCon 2019 мы немного больше узнали об особенностях загробной жизни. Если кто-то умирает, его душа переходит к определённой форме посмертного существования. Очень немногие души, худшие из худших, отправляются в Пасть, где им предстоит страдать бесконечно. В загробных землях мало радостных пейзажей Но сейчас механизм смерти явно работает не так, как надо, а значит, в Пасть отправятся абсолютно все. Мы знаем, это началось спустя некоторое время после Burning Crusade, однако раньше битвы за Азерот. Безопаснее всего будет сказать, пожалуй, что положение вещей таким стало после событий дополнения Legion. Ночные эльфы, погибшие из-за геноцида? Пасть. Герои, совершившие благородную жертву? Пасть. Солдаты? Ах, вам лучше поверить, что они отправились... тоже в Пасть. Вот так обстоит ситуация с лором Warcraft! Перенося это в реальную жизнь, можно привести пример: вот, представьте, умирает добрая старая леди, и её душа сразу отправляется в геенну огненную, к маньякам и насильникам. С религиозными-то убеждениями всё нормально, просто посмертный экспресс вышел из строя, так что теперь каждому предстоит чуть-чуть пострадать. И, к сожалению, билеты вернуть не получится. Всё стало хуже Попасть в ужаснейшую из преисподних, пожалуй, и так довольно неприятно. Не сомневаюсь, подобный расклад не понравится абсолютно никому. Тем не менее, в процессе битвы за расширение Азерота Blizzard очень захотелось изобразить две смерти подряд. Возьмём, к примеру, верховного правителя Саурфанга, благородного воина-орка, который появится в четырёх или пяти великолепных CGI-фильмах. Его история – это рассказ об искуплении. Не только для него лично, но и для идеалов Орды. Саурфанг умер в славной дуэли с коррумпированным лидером, зная, что его смерть спасёт тысячи его соотечественников. Большие планы не считаются с проблемами простых смертных А теперь его душа чудовищно страдает. В книге Before the Storm, описывающей события, предшествующие битве за Азерот, король Андуин понимает – его близкий слуга и человек отца, Уилл Бентон, находится на пороге смерти. В этой длинной главе Андуин смирился и принял смерть своего друга; как священник, он мог спасти Уилла, однако Уилл убедил Андуина, что прожил долгую жизнь, и теперь мечтает лишь вновь встретиться со своей женой. Андуин читает старику, пока тот отходит в мир иной. Это бесконечно трогательная сцена. Жаль, мы не знали во время знакомства с книгой, что душа Уилла сразу после тихой смерти в окружении близких отправится в Пасть, где гули осквернят её и разорвут на части. Учитывая всё сказанное, быть может, даже к лучшему, что Shadowlands суждено стать следующим дополнением World of Warcraft. Хотя несколько вопросов всё-таки остаётся. Например, кто-нибудь вообще обеспокоен тем, что портал в ад оказался вырезан в небесах? Как философы и религиозные деятели Азерота смотрят на это теперь, когда стал очевиден реальный и осязаемый ответ на все стародавние вопросы о жизни и смерти? И мы ведь собираемся спасти Уилла, верно? Верно же?.. Выход Shadowlands запланирован на 2020 год. Простите, все души, оказавшиеся запертыми в ловушке бесконечного страдания. Просто подождите ещё несколько месяцев. Всё будет хорошо. Текст перевела и подготовила Noir на основе материала Polygon, специально для TGM — TESAll Game Magazine. До связи, любимые читатели!
-
Netflix заказал второй сезон Ведьмака ещё до выхода первого
Кафкa прокомментировалKheruk новость в Игровая индустрияСлова человека, который никогда не слышал про альтрайт-движение, white pride или Ханса-Хермана Хоппе. Лол. -
Многострадальная BioWare не желает сдаваться после двух провалов, продолжая работать над продолжением легендарной серии с усердием, достойным уважения. Здесь мы немного поразмыслим о том, какой, скорее всего, станет новая глава Dragon Age и какая информация о ней нам вообще доступна. Всё, что мы знаем Dragon Age 4 реальна, прямо сейчас её разрабатывает BioWare, и это мы знаем точно. Но что насчёт даты выпуска, собственно? Куда дальше повернёт сюжет? Кого из любимых персонажей мы встретим снова? BioWare сурово молчат, не спеша делиться подробностями о продолжении Inquisition, но несколько кусочков запутанной головоломки всё-таки распространились по Сети. Давайте обсудим подробности следующей фэнтезийной RPG от легендарной студии. До сих пор мы располагали только загадочным трейлером, посвящённом Ужасному волку, предположениями о потенциальном мультиплеере и массой подсказок, косвенно проливающих свет на сюжет, спасибо различным интервью с разработчиками и сценаристами, как и их твитам. И всё-таки EA с BioWare продолжают придерживаться стратегии сохранения тайны, не желая раскрывать ни дату выхода игры, ни даже её название. Мы попытались собрать в одном месте разрозненные обрывки информации. Некоторые новости порядочно отличались по содержанию от предыдущих, так что не стоит воспринимать всё, написанное здесь, как стопроцентную истину. Итак, что нам известно об игре? Новая глава серии пока что скрыта за туманом тайны Когда она выйдет Официального анонса игры, в самом строгом смысле этого слова, до сих пор не произошло. Одно известно несомненно – до выхода четвёртой части времени осталось немало, даже несмотря на тот факт, что проект пребывает в разработке довольно-таки долго, с 2015 года точно. Издание Kotaku сообщало ранее, что работу над Dragon Age 4 приостановили в 2016 году, когда акценты команды разработчиков сместились на Mass Effect: Andromeda, ибо для завершения последней потребовалась помощь. А после того, как команда в 2017 году помогла (снова) завершить Anthem, разработка четвёртой части была перезапущена. Тогда ей дали временное название Joplin. Рано строить какие-либо обоснованные теории насчёт того, какой же всё-таки окажется Dragon Age 4, или как, к примеру, будет выглядеть игровой мир. Кейси Хадсон сообщил в своём интервью Game Informer, которое давал в июне 2018 года, что в компании «есть люди, которые выясняют, на что будет похожа следующая Dragon Age», намекая, что четвёртая часть абсолютно точно находится в разработке. Прямо сейчас. Эльфийскую расу ждёт славное будущее! Ужасный волк В 2018 году выставка Game Awards подарила нам первый луч света, официально пролитый разработчиками на Dragon Age 4. Короткий трейлер, озаглавленный The Dread Wolf Rises. В нём мы видим Соласа, и это даёт основания полагать, что действие игры будет происходить после «Инквизиции». Ещё в трейлере можно заметить лириумный идол, который многие помнят по второй части, однако никакого определённого вывода из данного факта сделать, к сожалению, нельзя. Разработка Похоже, Dragon Age 4 создаётся на основе движка Anthem. Не исключено, что некоторых данный факт может расстроить, ибо Anthem в своё время получилась адским разочарованием, но есть и светлая сторона – например, это способно придать BioWare последовательность, столь важную для движения вперёд. Благодаря использованию новых технологий, реализованных в Anthem, процесс разработки Dragon Age 4 должен получиться более плавным, поскольку разработчикам не приходится начинать с нуля, хотя последнее для студии, вообще-то, абсолютная норма. Согласно Kotaku, один анонимный источник считает, что «Anthem могла оказаться ударом, необходимым руководству BioWare, и способным открыть глаза на то, как сильно изменился процесс разработки. Невозможно просто начать всё заново и вымостить дорогу вперёд, пока не начнётся веселье. Теперь это работает иначе». Неисповедимы пути Века Дракона Что же до самого геймплея, то говорить об этом пока ещё очень рано, ибо, как мы сказали выше, процесс разработки был перезапущен в 2017 году. Однако, согласно Kotaku, один из создателей полагает, что по итогам четвёртая часть вполне может включить в себя синглплеерную кампанию, которая в процессе способна превратиться в многопользовательскую пост-игру. Более того, есть даже мысль, что речь идёт о кооперативе по принципу Baldur's Gate. Благодаря тому, что Алексис Кеннеди сообщил о контенте, написанном им для следующей части Dragon Age, мы можем быть уверены – разработка стартовала незадолго до мая 2017 года. Ещё мы знаем, что все списки вакансий, связанных с Dragon Age, позднее были удалены с веб-сайта BioWare. Последнее вполне может свидетельствовать об окончательном закреплении состава команды разработчиков. Кроме того, мы стопроцентно знаем – Майк Лэйдлоу, креативный директор серии Dragon Age, не возглавит проект. В октябре 2017, после 14 лет работы в компании, он покинул BioWare. Двум вещам нет предела – усердию BioWare и индустрии мультплеера Благодарственный твит Лэйдлоу от Марка Дарры, исполнительного продюсера Dragon Age, гласил: «Меня волнует мысль, что вы увидите, какой станет будущая Dragon Age». И это тоже подтверждает, что разработка, безусловно, ведётся, и она связана с Dragon Age. Ещё одно сообщение вновь подчеркнуло, пусть и неофициально, что четвёртая глава Dragon Age находится в разработке. Марк Дарра сообщил миру в Твиттере, что люди «усердно работают» над новой игрой. Как сообщают источники в BioWare, игра задумывается «живой», и это вызывает опасения геймеров, полагающих, будто Dragon Age станет многопользовательской игрой в стиле Destiny. Генеральный менеджер BioWare Кейси Хадсон написал в Твиттере насчёт этих страхов, намеренно подчеркнув, что задача лайв-элементов – в продолжении сюжета после завершения основного повествования. В мире Тедаса столько потенциала для отличных историй... Сюжет Да, мы не располагаем какими-либо конкретными подробностями об истории Dragon Age 4, однако нам известно, что Алексис Кеннеди, основатель Failbetter Games, со своей стороны принял участие в написании сюжета. В мае 2017 года он объявил, что работает для BioWare над частью истории и игрового лора. Поговаривают, что его сюжетная линия отделена от основной истории, но значение при этом имеет даже большее. Короче, ожидайте персонажей с уникальными диалогами и собственным сложным бэкграундом. «Если вам доводилось видеть мои прежние работы, то, вероятно, вы не особенно удивитесь выбранной тематике, очень знакомой», – поведал Кеннеди в интервью Eurogamer. Из этого мы можем предположить, что, скорее всего, его линия характеризуется чем-то необычным, лавкрафтовской атмосферой, или же, по крайней мере, акцентом на смерти или потерях. Возможно, мы вновь увидим Тень, духовное измерение мира Dragon Age? Также стало известно, что события следующей книги комиксов по Dragon Age будет происходить в Тевинтере, теоретически возможном месте действия четвёртой части игры. А ещё мы снова увидим Фенриса, полюбившегося многим фанатам после Dragon Age 2. Возвращение мстительного эльфа порадует немало людей Конечно, сейчас любые подробности о сюжете Dragon Age 4 – не более чем простые догадки. После успеха Inquisition вполне разумно думать, что следующая игра станет прямым её продолжением, в противовес прежней концепции сюжетных историй, практически полностью независимых друг от друга и лишь происходивших в аналогичной вселенной. В конце Inquisition бесследно пропал эльф-обманщик Солас, который, как выяснилось, оказался богом предательства Фен'Харелом, и в DLC «Чужак» было решено выследить его, чтобы помешать реализации зловещего плана по уничтожению мира. Логично думать, что сиквел изберёт Соласа на роль верховного злодея, а нам предстоит всеми силами не дать начаться новой эре, где вся власть окажется в руках древних эльфов. Недавний трейлер The Dread Wolf Rises приоткрывает завесу тайны над сюжетным контекстом новой части Dragon Age, и так как Солас в ней всё-таки есть, то не будет смертным грехом высказать смелое предположение, что игра, скорее всего, станет продолжением событий Inquisition и DLC «Чужак». В какой бы лес Dragon Age ни забрела в дальнейшем, в одной вещи можно не сомневаться. Четвёртая часть не станет эпитафией для этой вселенной, нас ждёт ещё много историй. В августе 2017 Майк Лэйдлоу, креативный директор, поделился с фанатом в Твиттере, что команда располагает кое-какими идеями для «теоретической пятой части» и «о закрытии серии даже речи не идёт». Мультиплеер в «Инквизиции» играл далеко не первостепенное значение А ещё, как отметил Лэйдлоу, не исключено, что новая часть, которую сейчас разрабатывает студия – вовсе не четвёртая глава основной серии, как можно подумать, а побочное ответвление, где нам придётся исследовать совсем другие области, а может, даже альтернативный временной период Тедаса, его прошлые эпохи. Короче, Солас или нет, но, вполне вероятно, выслеживание Ужасного волка подождёт. В конце концов, никуда он не денется. И наконец, не будет лишним упомянуть об относительно недавней новости. В начале следующего года BioWare намерена выпустить сборник рассказов «Dragon Age: Ночи Тевинтера» за авторством ведущего сценариста Dragon Age 4, Патрика Уикса. Поклонники взволнованы, ведь многие из них всё-таки считают, что всем нам суждено увидеть империю Тевинтер. Что же, время рассудит. Мультиплеер Да, многопользовательская игра получает всё большее распространение в индустрии, оттого не стоит удивляться, наблюдая тот факт, что Dragon Age 4, скорее всего, обзаведётся какой-либо формой многопользовательского элемента. Все основания считать так есть, в том числе благодаря списку вакансий, где требовался разработчик с «опытом разработки многопользовательских игр». Поскольку какого-либо значительного мультиплеера ни в одной из предыдущих частей Dragon Age не наблюдалось, то, скорей всего, для предстоящей игры вакансия будет максимально актуальна. И всё-таки хочется верить, что серию ждёт безоблачное будущее... Ещё два года ожидания Не столь давно издатель всё-таки пролил немного света на ситуацию с датой выхода игры на рынок, вот только увы – новость эта, на самом деле, не особенно радужная. Похоже, её основная мораль в том, что все мы должны набраться терпения. Блейк Йоргенсен, финансовый директор EA, сообщил на телеконференции, что пройдет ещё порядочное количество времени, прежде чем следующая глава Dragon Age появится на свет: «Да, Dragon Age существует. Ранее мы публично говорили, что она находится в разработке. Вероятно, она выйдет после 2022 финансового года», – констатировал Йоргенсен. 2022 финансовый год длится с апреля 2021 года по март 2022. Такие вот дела, дорогая публика. Как, всё ещё ждёте продолжение, чтобы узнать, какой морок постиг Тедас на сей раз? Или творчество студии перестало вас интересовать после недавних провалов? Поделитесь своим мнением в комментариях. Текст перевела и подготовила Noir на основе материалов PC Games N, специально для TGM — TESAll Game Magazine. До связи, любимые читатели!
-
Знаете что? Нам всем не повредит капелька спокойствия.
-
Анджей Сапковский: «Мне все равно, что делают с моим персонажем»
Кафкa прокомментировалKheruk новость в Игровая индустрияSlaaneshArmySpecialForces, замечу всё же, что эстетические категории – штука довольно изменчивая и субъективная.