Перейти к содержанию

Kir The Seeker

Друзья сайта
  • Постов

    141
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Kir The Seeker

  1. С Днём рождения, дорогой сайт! Очень много интересного я узнал за время нашего знакомства, много новых людей повстречал, приятных и не очень. В любом случае TESALL внёс свою лепту в мою жизнь, за что я искренне благодарен, и желаю ещё столько же лет сайту здравствовать и процветать.
  2. Kir The Seeker

    Disk Cache Enabler

    Версия 1.1

    34 раза скачали

    Использует файловый кэш операционной системы для снижения времени доступа к диску. Кратко: Этот плагин заставляет Starfield использовать файловый кэш операционной системы, что приводит к уменьшению времени доступа к диску. Особенно хорошо подходит для HDD. Меньше фризов, меньше заеданий звука. Развёрнуто: В Windows мы используем "CreateFile()". Когда вы пытаетесь получить доступ к файлу или устройству, эта функция предоставляет вам несколько опций для достиженя определенных целей. В отличие от других игровых движков, Starfield использует следующие флаги для CreateFile(): FILE_FLAG_OVERLAPPED, FILE_FLAG_NO_BUFFERING и FILE_FLAG_SEQUENTIAL_SCAN. Однако, существует проблема с "FILE_FLAG_NO_BUFFERING", этот флаг указывает операционной системе не оставлять файл в памяти после его считывания. Рабочие нагрузки в играх довольно предсказуемы. Например, анимация персонажей, звуки шагов, текстуры или что-либо еще, что вскоре будет использовано снова и не изменится. Без файлового кэша система должна считывать данные с диска всякий раз, когда это необходимо, что приводит к значительному снижению производительности на медленных устройствах, таких как HDD. Дополнительные примечания: Если Starfield установлен на SSD, этот плагин может улучшить производительность, связанную с вводом-выводом, но ненамного.
  3. Что бы не ждало нас впереди, берегите себя, товарищи.
    1. Показать предыдущие комментарии  1 ещё
    2. Босоногий воришка

      Босоногий воришка

      Спасибо, ты тоже. Это Kir The Seeker говорю.
    3. Ewlar

      Ewlar

      Бережёного бох бережёт.
    4. sky1304

      sky1304

      Постараемся :)
  4. Богдан Дагонович, исправлено. Благодарю за оповещение.
  5. Версия 2.2.0

    338 раз скачали

    Valravn - это компактная, полностью свободная от скриптов переработка боевой системы игры, в которой основное внимание уделяется сильным сторонам Skyrim - не "twitch-combat" или как в "Dark Souls", а более медленной игре с решениями и последствиями. Мод обладает широкой совместимостью. Особенности включают в себя балансировку боевой системы, улучшенный искусственный интеллект и повышение значимости запаса сил. Особенности Valravn - это последняя эволюция улучшений боевой системы в Enairim. Фокусируется на сильных сторонах Skyrim и его систем, вместо использования новых. Более медленный темп боя, а не "Dark Souls immersive action combat twitch revealment 2021". Множество улучшений баланса. Запас сил более важен. Никаких скриптов (кроме скрипта, который требуется для отображения меню конфигурации MCM). Может быть установлен на текущем прохождении игры. Параметры конфигурации доступны в Valravn MCM, если установлен SkyUI (SkyUI НЕ требуется для использования Valravn). Если не указано иное, все приведенные ниже функции применимы как к игроку, так и к NPC. Улучшения боевого ИИ противников NPC более агрессивны и/или более склонны к обороне, в зависимости от их класса. Они с большей вероятностью будут проводить силовые атаки, чтобы пробить блок, наносить удары плашмя, чтобы прервать атаки игрока, кружить или отступать, и вообще атаковать чаще. В то время как искусственный интеллект в Skyrim на самом деле довольно умен, большинство NPC в оригинальной игре сильно колеблются, и их шанс сделать что-то умное имеет очень низкое значение. Поскольку это простые числовые изменения, любые другие боевые моды имеют аналогичные улучшения, хотя некоторые просто задирают значения до максимума, что приводит к потенциально повторяющемуся циклическому поведению. Регенерация Все атрибуты (здоровье, магия, запас сил) восстанавливаются быстрее, но восстанавление НЕ начинается сразу после того, как они были применён или истощены. Регенерация атрибутов в бою увеличена до 50% (от общего уровня регенерации), по сравнению с 35% в ванильном Skyrim. Регенерация приостанавливается на 2 секунды после того, как атрибут применён или истощен, по сравнению с 0,5 секундами в ванильном Skyrim (но это ниже, чем 5 секунд в Smilodon). Атрибуты восстанавливаются на 25% быстрее, когда оружие убрано. Повышенная скорость регенерации ускоряет бой, а более длительная пауза перед регенерациией делает истощение атрибута более эффективной стратегией. Пока персонаж подвергается воздействию морозных или электрических заклинаний раз в 2 секунды, его выносливость или магия могут сохраняться на нулевом уровне неопределенно долго. Выносливость Запас сил - гораздо более важный атрибут в бою, и все, кто использует оружие, должны вкладывать хотя бы несколько очков в запас сил. Силовые атаки и удары плашм больше нельзя выполнять, имея всего 1 очко запаса сил. В то время как блокирование требует меньше запаса сил, натягивание лука теперь останавливает регенерацию запаса сил и в конечном итоге истощает его. Когда запас сил полностью истощается, персонаж замедляется и становится уязвимым для ошеломления от атак, как и NPC. Натягивание тетивы лука останавливает регенерацию запаса сил. Удержание полностью натянутой тетивы стоит 5 очков запаса сил в секунду, и если он достигает нуля, произойдет непреднамеренный выстрел, который может не достигнуть цели. Луки нельзя натягивать, когда запас сил полностью истощен. Для выполнения силовой атаки потребуется не менее 15 очков запаса сил. Выполнение силовой атаки требует меньше базового запаса сил, но эта стоимость растёт быстрее с увеличением веса оружия. Выполнение удара плашмя требует не менее 10 очков выносливости. Блокирование требует больше базового запаса сил, но общие затраты запаса сил при блокировании урона увеличивается медленнее. Когда запас сил полностью истощается, персонаж замедляется на 25% и теряет 5 очков переносимого веса. Когда запас сил полностью истощается, у игрока есть 50% шанс получить жесткое прерывание анимации ("полное ошеломление"), когда он пошатывается от атаки, подобно тому, как это происходит с NPC. У лучников теперь есть некоторый стимул для прокачки запаса сил. Силовые атаки и удары плашмя теперь имеют минимальную стоимость запаса сил, закрывая лазейку оригинального Skyrim, где их можно выполнять так быстро, как только персонаж сможет восстановить хотя бы одно очко выносливости (или даже быстрее с овощным супом). Затраты запаса сил при блоке уменьшаются в зависимости от урона противника, сохраняя эффективность блока против тех врагов, которых вы действительно хотите блокировать. Замедление и полное ошеломление еще больше отбивают охоту вечно сидеть с низким запасом сил. Примечание: Существуют моды, которые вводят расход запаса сил при блоке, вместо расхода здоровья до тех пор, пока запас сил не истощится. Это привлекательная функция, которая не может быть реализована чисто, поэтому такие моды используют неуклюжую скриптовую реализацию, которая позволяет персонажу получать урон по здоровью, как обычно, но затем быстро восстанавливает его. Это игнорирует эффекты перков Блокирования и может привести к неожиданным смертям при низком уровне здоровья. По этой причине данная функция НЕ реализована в Valravn. Удачные моменты для атак Если застигнуть врага врасплох или позволить застигнуть врасплох себя, то это приведёт к нанесению дополнительного урона от атак. Например, атака на цель, которая натягивает лук, произносит заклинание, ошеломлена, совершает силовую атаку или находится в отключке, станет удачной, а в некоторых случаях приведёт и к разрушительному критическому удару. Это не относится к заклинаниям. Незначительные удачные атаки наносят урон, увеличенный на 25%, в следующих ситуациях: Цель натягивает лук. Цель произносит заклинание (если не активирован оберег). Цель атакуется сзади. Цель оттолкнута (после того, как его атака заблокирована). Цель ошеломлена. Основные удачные атаки наносят урон, увеличенный на 50%, в следующих ситуациях: Цель совершает силовую атаку. Цель удерживает полностью натянутый лук. Цель парализована, заморожена или сбита с ног. Критические удачные атаки наносят урон, увеличенный на 100%, и позволяют нанести критический удар, с увеличенным критическим уроном, в следующих ситуациях: Цель использует мебель. Цель спит. Удачные атаки вознаграждают игрока за проявление инициативы или приманивание врагов и наказывают игрока за плохое позиционирование или неверный выбор времени. Примечание: Обычне атаки НЕ делают атакующего открытым для удачных атак. Такая функция побуждала бы игроков на бездумную атаки в ответ на атаку противника вместо того, чтобы уклоняться или блокировать. Дистанция поражения оружия Оружие имеет более реалистичную дистанцию атаки, которая более точно соответствует его реальной модели. Это приводит к тому, что большинство видов оружия имеют меньшую дистанцию, особенно одноручное. Исправлена странность, из-за которой одноручное оружие могло иметь большую дистанцию атаки, чем двуручное. Это смягчает ощущение поломанного боя в оригинальной игре, где персонажи часто получают удары с расстояния в несколько раз больше длины оружия. Скорость передвижения и поворота Выполнение наступательных действий теперь будет сказываться на мобильности. Персонажи двигаются намного медленнее при атаке или касте заклинания, что делает прицеливание и выбор времени более важными. Скорость передвижения немного снижена, когда персонаж держит что-либо в руках. Скорость передвижения и скорость поворота сильно снижены во время атаки. Скорость передвижения снижена при поднятом щите, но не так сильно, как в ванильном Skyrim, а вместо этого значительно снижена скорость поворота. Снижение мобильности для атак одноручным и двуручным оружием теперь одинаково. Скорость поворота во время бега с поднятым щитом снижена. Перки "Егерь" и "Блок на бегу" убирают снижения мобильности, связанные с удержанием натянутого лука или щита соответственно, но замедления, связанные с занятыми руками, по-прежнему применяются. Это вынуждает как игрока, так и врагов совершать атаки. Шатания туда-сюда в середине замаха больше нецелесообразны, что позволяет наказывать за пропущенные или неудачно рассчитанные атаки. Уклонение теперь является реалистичной тактикой, поскольку враги больше не могут кружиться подобно Леголасу, и поражать вас, несмотря ни на что. Атаки также кажутся более весомыми и ощутимыми. Сокращение разрыва в мобильности между одноручным и двуручным оружием делает двуручное оружие менее неудобным в использовании, одновременно снижая необоснованную мобильность одноручного оружия. Оба типа оружия теперь имеют скорость уклонения, которая позволяет некоторую свободу для действий, но все равно заставляет персонажа завершать свою атаку. Двуручное оружие по-прежнему требует большей самоотдачи, потому что его размах проиходит медленнее. Уменьшенное замедление от поднятия щита больше не делает персонажа легкой добычей, в то время как уменьшенная скорость поворота в сочетании с направленным блоком (см. Блокирование) смягчает танкование. Примечание: Изменения скорости поворота аналогичны функции attack commitment, которая была вырезана из Wildcat. Эти изменения не такие суровые, как в моде Attack Commitment, поскольку дают небольшую свободу действий для лучшего восприятия. Если вы предпочитаете вообще не иметь возможности менять направление удара во время атаки, то установите Attack Commitment ниже Valravn в списке загрузки. Примечание: При использовании Odin - Skyrim Magic Overhau заклинание "Ноги Ноторго" обнаружит установленный Valravn и компенсирует снижение скорости передвижения во время каста заклинания. Броня и сопротивление Предельные значения брони и сопротивления снижены. Достигнуть предела по броне немного сложнее. - Броня и сопротивление способны снизить урон максимум на 75%, по сравнению с 85% в оригинале. - Каждое очко брони уменьшает урон на 0,1%. Поскольку каждая часть надетой брони по-прежнему дает тот же скрытый бонус к броне, что и в оригинале, предел брони может быть достигнут уже при защите в 650 очков. Сопротивления чрезвычайно сильны, и невозможно сбалансировать игру для персонажей с максимальным сопротивлением и без сопротивления. Чтобы смягчить эту проблему, предельные значения снижены до 75%. Броня ослаблена, чтобы сделать достижение предельных значений немного более сложным и компенсировать более легкое уклонение (см. соответствующий раздел) и улучшенный блок (см. Блокирование). Блокирование Предельные значения блока снижены. Блок более эффективен на более низких уровнях, особенно блок оружием, но не усиливается так резко. Направленный блок - это новая функция, которая обеспечивает значительное снижение урона при блоке в направлении атаки. - Эффективность блоков достигает максимума в 75%, по сравнению с 85% в оригинале. - Начальная эффективность блока со щитом будет немного выше, чем в оригинале, но не увеличивается так сильно при использовании лучших щитов и с более высоким навыком "Блокирования". - Начальная эффективность блока с оружием намного выше, чем в оригинале, но больше (ошибочно) не зависит от урона оружия атакующего. - Блок при наведении перекрестия прямо на атакующего значительно снижает урон, вплоть до 75%, в сегменте 15 градусов перед игроком. Чем точнее неведён прицел при блоке, тем меньше урона наносится. Это снижение урона рассчитывается отдельно от пределеьного значения блока. В Skyrim есть баг, из-за которого предельные значения блоков и сопротивлений становятся идентичными. В случае с Valravn был выбрано снижение этих пределов, потому что поправить сопротивления гораздо сложнее, чем блокировку. Эффективность блока должна начинаться с достаточно высокого процента, чтобы оправдать его применение на низких уровнях, а затем должна медленно улучшаться. Если предел блока слишком легкодоступен, любые инвестиции в навык "Блокирования" сверх определенной точки будут бесполезны. Это проблема присутствует и в оригинальном Skyrim и может легко привести к пустой трате очков перков, если эффективность блока растёт слишком сильно. Предыдущие изменения представляют собой ослабления блока, который уже является пограничной механикой в плане полезности, если эффективность блока не очень высока. Чтобы компенсировать это, Valravn включает направленную блокировку, позволяющую опытному игроку повысить эффективность своих блоков за счет прицеливания и позиционирования. При пределе в 75% идеальный блок эквивалентен эффективности блока в 93,75%. Обратите внимание, что механика уменьшения урона в некоторых других боевых модах не является направленной и поэтому все еще применяется, если атака фактически не заблокирована. (Перк оригинала для блокирования урона от стихий имеет ту же проблему, когда удержание щита уменьшает урон от огненного шара в спину.) Наряду с более быстрым передвижением при блоке (см. Блокирование), блокирование теперь является полезной частью арсенала воина. Некоторые примеры: Навык "Блокирование" = 15, блок железным щитом (15 единиц базовой брони): Снижение урона = 49% -> 51% (87% при идеальном блоке). Навык "Блокирование" = 100, блок даэдрическим щитом (38 единиц базовой брони): Снижение урона = 64% -> 57% (90% при идеальном блоке). Навык "Блокирование" = 15, блок оружием против атаки железного меча (7 единиц базового урона): Снижение урона = 32% -> 40% (85% при идеальном блоке). Навык "Блокирование" = 100, блок оружием против атаки даэдрического меча (15 единиц базового урона): Снижение урона = 38% -> 40% (85% при идеальном блоке). Ошеломление Вместо добавления своей собственной отдельной механики ошеломления, Valravn улучшает ту систему ошеломления, которая уже существует в оригинальном Skyrim. - Блок теперь значительно снижает силу ошеломления, в то время как бег или отшатывание после заблокированной атаки значительно увеличивают её. - Удары щитом теперь более эффективны по ошеломленным целям, чем удары оружием. - Игрок по-прежнему обладает "геройской бронёй", дарующей сопротивление ошеломлению в виде бонусной массы, но уже в меньшей степени. (Если Bethesda назвала вас "сухопутным китом", то я всего лишь называю вас "слегка перегруженным".) - Ошеломление в целом более эффективно. Примечание: Как упоминалось выше (см. "Выносливость"), ошеломляющие атаки против игрока имеют шанс сработать так же, как ошеломляющие атаки против NPC, если запас сил игрока полностью истощен, вызывая "полное ошеломление", которое прерывает все действия. Добивания Добивания теперь убивают только персонажей у которых осталось 15% здоровья или менее того, если только не дракон проводит добивание. У добивания есть шанс сработать, если следующий удар будет смертельным, но этот расчет игнорирует защитные характеристики, в результате чего смертельные удары срабатывают при неожиданно высоком уровне здоровья в оригинальном Skyrim, что приводит к неизбежным смертям, которые кажутся несправедливыми. Добавление порогового значения здоровья устраняет эту проблему. Магия Каст с двух рук более эффективен. Затраты магии для NPC более справедливы. - Каст заклинания с двух рук повышает его эффективность в 2.5 раза, но увеличивает затраты магии на него в 3 раза. - Расчеты стоимости заклинаний для NPC стали более прямолинейны: теперь они всегда кастуют заклинания за половину той магии, которая потребуется для каста игроку. Каст с двух рук заклинания Разрушения или Восстановления теперь приводит к заметно лучшему результату, чем наложение заклинания обеими руками по отдельности, хотя и с большими затратами по магии. NPC-кастеры больше не "жульничают" с затратами магии на свои заклинания. Теперь они получают те же преимущества от навыков, что и игрок, но стоимость их заклинаний дополнительно снижена вдвое, что компенсирует отсутствие у NPC доступа к перкам древ магии, позволяющим кастовать заклиниания за половину стоимости. Теперь NPC могут израсходовать свою магию, приложим некоторые усилия, что дает им контригру, помимо простого отслеживания за тем, чтобы их полоска здоровья уменьшалась быстрее вашей. Обереги НЕ улучшены. Это задача модов на магию, таких как Odin. Летальность Наносите и получайте больше урона на каждом уровне сложности, чтобы сделать бой более результативным и ощутимым. - Новичок: x2.00/x0.50 -> x2.25/x0.75 - Уеник: x1.50/x0.75 -> x1.75/x1.00 - Адепт: x1.00/x1.00 -> x1.25/x1.25 - Эксперт: x0.75/x1.50 -> x1.00/x1.75 - Мастер: x0.50/x2.00 -> x0.75/x2.25 - Легендарный: x0.25/x3.00 -> x0.25/x3.00 Повышенная летальность делает бой более быстрым и увлекательным, но также усиливает персонажей, которые могут атаковать с дистанции и/или мгновенно убивать цели (читай: лучник из скрытности). Хотя Valravn по-прежнему увеличивает летальность по сравнению с оригинальным Skyrim, он не заходит так далеко, как Wildcat и Smilodon, и делает это симметрично, в отличие от Blade & Blunt. Адепт - это рекомендуемый уровень сложности, на котором ни игрок, ни враги не получают преимущества. Сложность Valravn - это переработка боевой системы, а не мод на усложнение игры. Поскольку подавляющее большинство функций влияют как на игрока, так и на врагов, сложность остается в основном такой же, как в оригинальном Skyrim. Если вы хотите значительно усложнить игру, попробуйте моды на случайные сражения и высокоуровневых врагов. Мелкие улучшения NPC больше не будут выполнять экстрасенсорное уклонение. Опыт за удары пляшмя и блоки оружием увеличен, чтобы больше соответствовать таковому с щитами. Урон от атак низкоуровневых бандитов больше не урезается вдвое. Никаких скриптов Единственный скрипт, включенный в Valravn, - это скрипт, необходимый для отображения меню конфигурации MCM. Если вы не используете SkyUI или не хотите настраивать этот мод, то можете вообще удалить bsa-файл. Вопросы-ответы: В чем разница между Valravn и Wildcat? Valravn одновременно легче и гораздо современнее. Хотя у модов много перекрывающихся функций, в Valravn они более отточены и лучше интегрированы в оригинальную игру. Valravn - это скорее "основополагающий" мод, а не мод, который вы добавляете, чтобы получить некоторое количество дополнительных функций. В чем разница между Valravn и Smilodon? Valravn, по сути, является крупным обновлением Smilodon, которое устраняет ухищрения, которые плохо работали на практике, восстанавливает баланс набора функций на основе тестирования в реальном мире и добавляет новые функции, которые делают бой более интересным и более интегрированы в оригинальную игру. В чем разница между Valravn и Blade & Blunt? Valravn основан на Smilodon, а Smilodon и Blade & Blunt основаны на Wildcat, так что Blade & Blunt и Valravn - брат и сестра. Основное отличие заключается в том, что Valravn в целом более детализирован, стремясь улучшить боевую систему с большей глубиной, в то время как Blade & Blunt более строго придерживается стиля "Ванилла+". В будущем обновлении Valravn получит облегченную систему боевых эффектов, которая добавит еще больше отличий от Blade & Blunt. (Обратите внимание, что утверждения автора Blade & Blunt о том, что Valravn является "копией" Blade & Blunt, не следует воспринимать серьезно, потому что единственные общие черты, которые есть у обоих модов, очевидны и/или происходят в первую очередь от моего собственного Wildcat.)
  6. Версия 1.0

    53 раза скачали

    Вы когда-нибудь хотели произносить заклинания, как это сделал бы настоящий Бард? Теперь, благодаря усердной работе талантливого Monitor144, вы можете так делать. Что делает данный мод: BMO позволяет вам произносить заклинания, как настоящий бард, - с помощью вашей лютни! Сразите противников наповал с помощью бренчания ваших струн! Все заклинания совместимы, начиная от удерживаемых кастов, таких как пламя и исцеление, и заканчивая зарядами, такими как ледяной шип и плащи. Все касты сопровождаются бренчанием лютни, играющей либо быстрый аккорд, либо полную песню, все из которых могут быть настроены на усмотрение пользователя. Можно ли добавить свою музыку? Да! Есть два способа - либо заменить существующие звуковые файлы, либо добавить больше пользовательских треков с помощью простого набора для создания или изменений в xEdit! Способ 1 (замена существующих файлов): Если устанавливаете вручную, перейдите в папку Data>Sound>fx>mus>bard>lute, и вы сможете заменить каждый из .wav файлов. Если устанавливаете с помощью Vortex, вы НЕ будете заходить в папку Data, а вместо этого перейдете к аналогичной папке lute через папку с указанием модов. Таким образом, вам не придется переделывать всю свою музыку каждый раз, при запуске Vortex. В этой папке вы найдете различные короткие звуковые файлы кастов, а также более длинные звуковые файлы с постоянным воспроизведением. "Медленные" касты [mus_slwbardlute.wav] предназначены для телекинеза, а "быстрые" [mus_fstbardlute.wav] - для оберегов. Все остальные заклинания будут использовать "обычные" касты [mus_nmbardlute.wav]. Способ 2 (добавление новых треков): Откройте Creation Kit, установите Bard Magic Repair в качестве активного файла, нажмите ok. В разделе "Sound Descriptor" введите BMO в поле фильтра: Должны отобразиться дескрипторы, соответствующие "быстрым", "медленным" и "обычным" песням. Чтобы добавить новые песни к существующим, откройте дескриптор категории бардовских песен, и закиньте дополнительные треки в окошко "Sound". Как я могу начать колдовать, подобно барду? Всё, что вам нужно, это лютня в инвентаре и наличие определенного перка в дереве навыка "Красноречие": Для оригинальной игры - "Очарование" Для Ordinator - "Трубадур" ("Performer") Для Adamant - "Убеждение" ("Persuasion")
  7. Версия 2.0.2

    179 раз скачали

    Введение: Scholarship Of Skyrim - это дополнение к игровому процессу, ориентированное на рол-плей, которое добавляет механику для более академического типа персонажей. Вы можете выбрать тему среди одной из древних культур (двемеров, фалмеров и древних нордов), исследовать их и написать о них диссертацию. Механика уровней: Вы можете писать лучшие книги с помощью исследований! Исследования принимают разные формы: обучение в Арканеуме, сотрудничество с другими учеными или изучение руин, имеющих отношение к вашей теме. По мере того, как вы проводите исследования, ваш уровень "Написания" повышается, что позволяет создавать лучшие книги. Однако, новичок не может написать по-настоящему великую книгу только потому, что он много исследовал. По мере того, как вы создаете больше готовых работ, ваш уровень "Учёности" также растёт. Чем выше ваш уровень Письма и уровень Учёности, тем лучше будет итоговая книга. Прохождение: - При загрузке игры, вам будут добавлены две способности - "Книжное меню" и "Работа над книгой". - Используйте способность "Книжное меню" и крафтите незавершённые диссертации. - Затем используйте способность "Работа над книгой". - Выбирайте что делать - писать книгу, либо заняться исследованием. - После того, как вы позанимаетесь написанием максимум 48 часов, вам будет выдана итоговая книга, отражающая ваши усилия! Коллеги учёные: Ваши коллеги разбросаны по всему Скайриму и за его пределами! Все они будут рады помочь вам в исследованиях. Однако большинство из них захотят, чтобы сначала вы сделали что-то для них. - Колсельмо - Завершите квест "Пропавшая экспедиция" или "Книга любви". - Ураг гро-Шуб - Завершите квест "Библиотечные книги". - Нелот - Завершите квест "Проблема с управителем". - Партурнакс - Доступен, как только вы с ним встретитесь. - Маркурио - Доступен с самого начала игры. - Гелебор - Завершите квест "Прикосновение к небу". - Вунферт - Завершите "Кровь на снегу", не выдвигая против него ложных обвинений. - Сорин Журар - Завершите квест "Усиление рядов". - Толфдир - Завершите квест "В глубинах Саартала". - Нирия - Завершите квест "Око Магнуса". - Фаренгар - Доступен с самого начала игры. Чтобы сотрудничать с ними, выполните назначенный квест, и они будут рады вам помочь. Локация имеет значение: Важно то, где вы проводите свои исследования. Если вы находитесь в Арканеуме, у вас есть множество книг, доступных для чтения по вашей теме, благодаря Урагу. Но полевые исследования очень ценны. Вы также можете провести ценные исследования в местности, имеющей отношение к вашей теме. Здест речь идёт конкретно о подземельях, отмеченных правильными ключевыми словами по LokType/LocSet. Таких являются большинство, если не все подземелья в оригинальной игре, а потенциально и некоторые подземелья из модов. Чтобы обследовать эти локации, просто выберите опцию "Изучить местность" в меню "Исследования", находясь там. Финишный бонус: Когда вы закончите книгу, то в зависимости от её темы и уровня получите небольшой пассивный бонус или способность. Они не очень сильны, но разве кто-то когда-нибудь становился воином, сочиняя книги? Двемеры: Новичок - Увеличение наносимого урона по двемерским механизмам на 5%. Ученик - Цены выгоднее на 10%. Адепт - Снижение получаемого урона от двемерских механизмов на 10%. Эксперт - Вы наносите на 10% больше урона двемерским оружием. Рейтинг брони, при использовании двемерских доспехов, увеличивается на 10%. Мастер - Один раз в день вы можете призвать двемерского центуриона на 120 секунд. Древние норды: Новичок - Увеличение наносимого урона по драуграм на 5%. Ученик - Сопротивление морозу увеличивается на 10%. Адепт - Снижение получаемого урона от драугров на 10%. Эксперт - Вы наносите на 20% больше урона драконьим жрецам. Мастер - Ваши крики усиливаются на 20%. Фалмеры: Новичок - Увеличение наносимого урона по фалмерам на 5%. Ученик - Сопротивление яду увеличивается на 10%. Адепт - Снижение получаемого урона от фалмеров на 10%. Эксперт - Вас на 10% труднее обнаружить. Мастер - Один раз в день вы можете призвать Коруса-охотника на 120 секунд.
  8. Если был принят такой канон, то решение Bethesda кажется КРАЙНЕ топорным. И это при том, что обходных вариантов масса, как и с тем же убийством императора за ТБ - старику жить осталось всего ничего, так что в следующих частях/документах/книгах можно спокойно писать что-то типа "Император умер во время подготовки к визиту в Скайрим, хотя ходили слухи о покушении". То же самое с гражданской войной - остаются вполне живые и действующие претенденты на трон, в виде Балгруфа Старшего (вроде как соперника Ульфрика по популярности) и Эленвен (хотя бы ввиду законности правления). Кроме того короля Скайрима ВЫБИРАЮТ на Собрании ярлов, насколько помню, и в игре, даже если побеждает Ульфрик, они затем ждут этого самого собрания, т.е. официально королём он НЕ становится, лишь говоря что-то типа "Да, я знаю, кого они выберут." Т.е. тут можно плясать в самых разных направлениях, поставив королём/королевой предложенных персон, а уж обстоятельства смерти Туллия/Ульфрика/Галмара/Рикке задним числом придумать тоже реально. Неужели вместо всего того просто скажут "Ульфрик нашел в себе силы, собрал людей и привел их к победе."?! Мне такой вариант совсем не нравится.
  9. О, Аэдра, наконец-то! Спустя почти 11 лет это всё таки случилось! Более-менее рабочее карабканье и т.д. Ради такого я почти готов снова поставить SSE и Creation Kit.
  10. Новый год, новые надежды.
    1. Показать предыдущие комментарии  9 ещё
    2. Альбина Ветрова

      Альбина Ветрова

      А также Веры, Татьяны, Наташки и т.п.
    3. Hangman

      Hangman

      Не, начинать год с беспорядочных половых связей наверное не стоит.
    4. Andral

      Andral

      Можно составить порядок половых связей. Упорядочить очередность.
  11. И вот подкрадывается Новый год.
    1. Показать предыдущие комментарии  2 ещё
    2. Ewlar

      Ewlar

      Пока что он спереди. Но важно не упустить момент.
    3. Hangman

      Hangman

      И пристроиться? X-D
    4. Ewlar

      Ewlar

      Момент, когда он будет пристраиваться.
  12. Kir The Seeker

    Чат

    Приветствую всех. Кто-нибудь уже смотрел недавний фильм "Последняя дуэль"? Если да, поделитесь впечатлениями?
  13. И снова эта чёртова стужа.
    1. Показать предыдущие комментарии  5 ещё
    2. Ewlar

      Ewlar

      Успеем заработать =)
    3. Kir The Seeker

      Kir The Seeker

      "Случайно прочла как совсем другое слово. И тоже на буку "с"..."
      Это какое?
    4. Kir The Seeker

      Kir The Seeker

      Спросил я через месяц.
  14. EvilTwin211, можно через ini-файл мода. Описание настроек есть в архиве.
  15. Fool111, подробнее, пожалуйста?
  16. Здравствуй, умеренная осень.
  17. Корусант это же планета-город? Если автор сколотил такое, то сложнее уже, наверное, ничего не будет.
  18. dmi.chet, приветствую. Вы неправильно поняли описание перка: "Могут быть зачарованы с 25%-й эффективностью." означает, что на подбивки/бронепластины зачарования будут наложены НЕ с полной силой (и уж тем более без усилений), а лишь в 0.25х от значения для полноценной брони. Это сделано для баланса, поскольку данные элементы экипировки НЕ являются полноценными кирасами, и соответственно НЕ получают полноценные бонусы. Исходя из ваших же цифр - 13%*0.25 ~ 3% - видно, что перк работает корректно.
  19. Прощай, жаркое лето без пляжа.
    1. Показать предыдущие комментарии  4 ещё
    2. Пакость

      Пакость

      а фиг там. Чё, соскучились? дожди ушли, ЛЕТО вернулось. Жара жара. Сдохнуть.
    3. Босоногий воришка

      Босоногий воришка

      Ты говоришь так, будто бы живёшь уже у нас. У нас погодка вдруг внезапно наладилась и стала более тёплой. Безудержная несусветная радость!
    4. Ewlar

      Ewlar

      Ну чё, раз лето не ушло, пойду на работку, там порадуюсь =)
  20. Плавлюсь от жары.
    1. Ewlar

      Ewlar

      Все так.
  21. Vitalyudin, а я расстроюсь, если PvP не будет. Ещё интересно как будет выглядеть смена времени суток, будет ли возможность "промотать время"? Подозреваю, там могут ввести и какое-либо оружие/заклинания, например, усиливающиеся ночью или т.п. Жажду поиграть.
  22. neadekwat, нет, для этого вам нужно использовать версию для LE.
  23. Я чую весну.
    1. Hangman

      Hangman

      В начале лета?
    2. Arkadros

      Arkadros

      Время секса, неважно какого
    3. Ewlar
  24. Версия 1.1.0

    341 раз скачали

    Trua - минималистичный мод, который позволяет игроку молиться, чтобы продлить благословения от святилищ, и перерабатывает сами благословения. Особенности Улучшает благословления святилищ. Молитесь или поклоняйтесь, чтобы продлить действие ваших благословений. Мод остается фоновым дополнением и не отвлекает вас от игры. Поклонение и молитвы Использование святилища теперь дает вам возможность поклоняться избранному божеству. Если вы принимаете божество, то преклоняете колени в почтении и получаете благословение божества, а также способность "Молитва", позволяющую вам молиться им где угодно. Благословения длятся меньше, чем в ванильном Скайриме - четыре часа, вместо восьми. Однако, пока благословение не закончится, вы можете молиться, используя соответсвующую способность, чтобы сбросить продолжительность до двух часов, или вновь помолиться у соответствующего святилища, чтобы сбросить продолжительность благословления до четырех часов. Таким образом, вы можете поддерживать благословение бесконечно. Если вы позволите благословению исчезнуть, то потеряете способность "Молитва", после чего вам нужно будет вернуться к святилищу и снова поклониться божеству.
  25. "Вы наносите на 40% больше урона от удара щитом и получаете 25 ед. запаса сил при блоке, но не можете восстанавливать запас сил в бою." Это значит именно то, что написано. Если ещё короче: "Авто-реген стамины в бою отключается, но каждый успешный блок восстанавливает 25 ед. запаса сил. Удар плашмя щитом усиливается на 40%." Скорее всего, камень предназначен дял любителей "играть от защиты", постоянно принимая удары на щит.
×
×
  • Создать...