Перейти к содержанию

bro_nod

Пользователь
  • Постов

    205
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент bro_nod

  1. На счет бьютифул пипл и тел Роберта, да у меня тоже патч вел себя не адекватно, если честно после перестановки игры возникает баг с глазами, советую для совместимости использовать этот плагин http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=18323
  2. F3UPVault87 v0.1 - http://ifolder.ru/10385296 Один из планируемых мной фиксов по усовершенствованию убежищ. Здесь пока реализовал по туториалам возможность попасть к двери убежища 87 и зайти туда, также протянут NavMesh, можете брать туда напарника. Учтите, это почти нереально в обычной игре, там сумасшедшая радиация, но напарникам все равно. Знаю что уже есть подобных два фикса, один полностью недоделан, второй мне не понравился, много багов, в общем для себя сделал свой, это пока начала апдейта убежища, с чего-то надо начинать... Теоретически, возможно исправлена теперь ошибка оригинала с напарниками оставшимися в этом убежище, там вопрос только теперь в одной двери, но ее открывают те два Анклавера с палканом, так что после того как вас увезут на базу Анклава, уволенный напарник может выбраться оттуда.
  3. F3Upgrade 0.18 http://ifolder.ru/10334225 И так что нового? 1. Ладно, вернул крышкам невесомость, также почти к оригиналу вернулась и скорость передвижения (ранее была аж на 1, теперь только на 0.2 разница). 2. Подключил почти всю одежду к ремонту, очень много неиспользованной одежды пока лежит еще в базе, надо пока обмозговать. 3. Также была подкорректирована вся одежда, те я убрал на половину эффекты от скиллов в одежде, кроме тех, что даются в награду за квесты. Броня почти полностью не использует как ранее скиллы, тоже пришлось переработать. Некоторые броньки пришлось усилить, некоторые наоборот понизить еще. В общем, смотрим. 4. Так как броньки усилились, то некоторые фракции стали непростой мишенью, конечно пришлось подумать и о их врагах. Я говорю про Братство и их закадычных друзей Мутов. Конечно, вроде у мутов есть свои подразделы по классам как наглядно и по здоровью, этого было мало. Надо было, как то усиливать их, я не стал им подымать сильно здоровье, а сделал так называемые боевые модули, те создал для каждого класса способность, в которой было куча скиллов и параметров, по идее должно работать на ура. Испытания проводил у Мемориала своим дохленьким персом, в первой попытке я их там всех перевалил (это без модулей), после них у меня уже и патронов не хватило хоть одного завалить, здоровье было чуточку поднято. Я им добавил резисты, те Муты тоже же ведь таскают визуально брони, но эффекта от этого ранее, кроме как в разнице здоровье не было. Теперь вы сразу поймете, где мастер, а где просто обычный мут. Также пришлось им подымать скиллы умений. Через способности, в общем смотрим. Думаю теперь, они себя в обиду не дадут. 5. Также вакцинации были подвергнуты роботы, аналогично, как и мутов пришлось поработать. Теперь не все так просто выскочить пистолетом и завалить, поищите лучше или купите, неважно, импульсное оружие вам поможет. Также по ходу дела был исправлен баг у роботов, многие не имели иммунитет от яд, те травились от яда – с теми, что работал - исправлено (остались пока роботы-шпионы). Также РЛ -3 напарник кроме боевого модуля для своего класса роботов получил по праву дополнительную свою способность, которая почему то была не подключена, хотя у Фокса своя же действует. 6. Прошли свое обучение и всеми любимые когти смерти, кроме боевого модуля я им вернул и их, также не подключенный также затерянную способность. В общем, увидите их, советую вам, чтобы они до вас не добежали. Эти малыши под 3 метра бьют ох как больно. А если у вас еще и второй уровень, то почти всегда летально. 7. Также были доподключена способность и болотникам, косвенно принадлежащим им, так как она вообще никем не используется, но вроде должна быть их. Они ждут своей очереди. 8. Малость переработан вес оружия ближе к оригиналу. Хотите таскать с собой тонны оружия? Пожалуйста, но не жалуйтесь, что перс только ходит. Доработан вес создаваемого оружия в соответствии весу его деталей. 9. Переделал жвачки, я не стал добавлять негативных эффектов, они полезны, но время действия очень мало, но для 3 точных выстрелов самое то! 10. Вытащил из ресурсов игры Супер стимулятор, лечит он здраво, но и стоит не мало. Его можно найти и на врагах и в сундуках и в продаже. 11. Также чуточку разбавил звания в Братстве Стали, а то одни Рыцари да Паладины. И добавил обратно особо льготно шатающимся по их головному убору. Вроде солидная организация, а такое соблюдение дисциплины. В общем, есть еще мелкие добавления, не упомню уже точно, но кто ищет то всегда найдет…
  4. bro_nod

    FCOM

    FCOM объединяет разные фракции одних существ в одну к примеру, если не хочешь братоубийственной войны,которые приведут к тотальному опустошению пещер, пожалуйста, также могут возникнуть много других проблем не только с монстрами, в общем FCOM нужен обязательно.
  5. bro_nod

    FCOM

    Не надо снимать галочки, только когда создаешь баш патч не активируешь его, если в окне описания мода есть теги соответствующие, то он сам подключиться, и после создания баша патча не деактивируй его, он подключен виртуально. А так ты снимая галочку, разрушаешь целостность патча, и он отключается.
  6. Могу сделать именно для этого мода, только будет на английском, мне не то чтобы лень переводить, я лучше оставлю язык оригинала, а то в локализованном дополнении неизвестно как переведут все там и будет ясно что эти вещи из этого мода. Позже переведу.
  7. F3Upgrade 0.17 http://ifolder.ru/10206567 Возможно некоторые изменения будут доступны только в новой игре... У меня все работает. 1. Ладно, под этим пунктом я кое-какие изменения убрал или понизил малость, а именно: 1.1 Уменьшил вполовину вес крышек, было приблизительно 5 грамм, теперь 2 грамм. 1.2 Обратно сделал бессмертным Таинственного незнакомца и вернул ему здоровье, чтобы не было накладок с этим перком. Кому хочется опробовать его пистолет, вводим в консоли: player.additem 00050f92 1 1.3 Убрал пока эффект воспламенения огнемета. 2. Так, теперь более существенное: 2.1 Переработал параметры и добавил как плюсы, так и минусы к боевым броням и каскам – у каждой фракции свои плюсы и минусы, комплекту металлической брони – она стала чуть посолиднее и в весе прибавила, в общем, основное чуть позже добавлю… 2.2 Нашел, что одному обитателю в убежище 106 не достался пип-бой, лично вручили ему… 2.3 Охрана Тенпенни сегодня радуется, им вернули к их недостающему комплекту их каски. 2.4 Также радуются Когти, а то им все время отстреливали головы, теперь и у них их родные каски. 2.5 Также радуются рейнджеры, а то у них была совсем одна каска на всех, теперь у всех 3, обороняющихся на крыше в гостинице. 2.6 Когда раздавал им каски, заметил, что на всех одна и та же текстура каски от боевой брони, хотя в ресурсах игры есть как для рейнджеров, так и для когтей. Подключил их соответственно, без какой-либо закачки текстур. У охраны Тенпенни своей текстуры нет, но у них почти и тот, же цвет, в общем, все нормально. 2.7 Командующий Когтей не нарадуется, он избавился от своей металлической брони и получил из запасников игры Армейскую силовую броню (Она по характеристикам самая низкая в классе Силовых бронек, так как это были первые т-47, другие чуть позже были модернизированы.) Планирую в игру занести таких три брони… 2.8 Выжившие китайские коммандос – гули, получи по шапке в прямом смысле этого слова. Порядок должен быть в армии. 2.9 Решил все-таки попробовать использовать внутренний потенциал игры и занес в игру Магнум 44 без оптического прицела (эта модель используется в Магнуме для Таинственного незнакомца.). Создал для него левел-лист. Пока ради эксперимента вооружил им рейдеров, когтей и регуляторов и Билли Кри (У него он теперь постоянно), пистолет также будет продаваться, и находиться в некоторых контейнерах. В общем, кому хочется опробовать, идем грабить Билли в Мегатонне. Имейте в виду, это оружие будет попадаться случайно у врагов, не подумайте, что оно будет у каждого. Да и еще магнум будет чуть похуже магнума с оптическим прицелом. 2.10 Как и с магнумом, сделал также и винтовку Генри-Винчестера, эту модель использует винтовка Линкольна, очень распространенная была на Диком Западе, ее можно найти только у Регуляторов. Она также занесена в левел-лист. Кстати, чуть позже Регуляторы малость преобразятся, а то выглядят серо. 2.11 Также немного поднял состояние брони для Когтей, охраны Ривет Сити и охраны Тенпенни, а от этого сильно зависит их пробиваемость, а то от 20%-до 45% - это очень мало. 2.12 Поднял малость урон револьверу 32 калибра, а то он со своим уроном затусовался среди маузера и 10мм пистолета, что не очень сказывалось на его популярности. Теперь у обычного 12, ранее 6, и у уникального 16. Надо как то выделить было этот пистолет с 5 зарядным барабаном. 2.13 Также, для достоверности сделал для хорошо знакомых нам стволов, а именно для китайского автомата и штурмовой винтовки их вмещаемость магазина, 30 и 20 соответственно. 2.14 Также поменял путь к текстуркам иконок для револьвера 32, тперь он использует иконку перка Дуэлиста, а его магнум 44. Вроде пока все изменения, в следующей версии, кое-что добавлю интересное, пока пробую…
  8. 1 Вообще-то и по гранатометному выстрелу я тоже разрешил, если конечно ты не с пневматической винтовки стреляешь или 10 мм пистолета (им надо несколько выстрелов), я по всему взрывающемуся разрешил стрелять - гранаты, мины и снаряду, да и по ядерной батарее... Только вот шанс сбить ракету очень низок, так как в игре это мало вероятно, но я разрешил, дерзай. 2 Я экспериментировал с Ракеткой, пока не знаю как это сделать, она также будет выбрасывать мусор эти гранаты. Теперь на счет того мода, он вел только один резист - energy resist - и этот отвечает за все вооружение будущего, я же ввел 3 параметра: energy - лазеры, electric - плазма и возможно в дальнейшем и оружие с электричеством (пока экспериментирую), и emp - импульное вооружение, в игре их только 2 мина и граната, но это пока... Я бы тебе предложил вот такой мод http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1402 - хоть и много там изменений, но там по мне дисбаланс, все характеристики с предыдущих фаллов надо очень аккуратно заносить, просчет разный. Я ради эксперимента засунул параметры из 2 фала для брони Анклава, вы бы ничем его не одолели, если бы не изменили бы еще параметры оружия... Это просто ходячий танк...
  9. Спасибо Artofeel за твои идеи и замечания к месту. Если смогу их реализовать то обязательно учту и сделаю рано или поздно. Не все получается сразу F3Upgrade 0.16 http://ifolder.ru/10116825 1. Теперь и VATS все стрелковое оружие стреляет без трассеров. 2. Исправлена стоимость Психо (случайно установил автостоимость). 3. Ладно, то все цветочки, играя фалл, меня все интересовало, когда же я доберусь до заветной силовой брони, и как я буду покорять Столичную Пустошь. Но в итоге меня силовая броня, как Братства, так и Анклава не сильно впечатлили, даже было некоторое уныние, что меня обманули, я бы сравнил ее только с металлической броней из предыдущих частей, а про Теслу и говорить не хочется, что в ней такого было? Конечно мир не без добрых людей, появились моды, которые частично поправляли это дело, подымая класс брони, повышали силу и убирали понижение ловкости, но это все не то. Дело это не исправляло. В итоге я тоже решил попробовать сделать хоть что-то в этом плане, попробовать свои силы. Конечно, я нашел параметры старых бронек из предыдущих частей и вот уже запомнив вроде соответствующие параметры, столкнулся, а резисты то не все в игре! Вроде урон всякий есть, а в игре используется и то очень редко резисты (сопротивляемость) от физического урона (по моему ни одной броньке такого нет), огненный (где-то видел), от яда (вроде есть) и от радиации (радиационный костюм).А теперь что было в прошлом… http://wasteland.ag.ru/fallout-2/equipment/armor/ Или здесь http://www.fallout.ru/ft/items/armor/index.shtml Конечно, долго полазив, я все-таки нашел, как можно сделать, вернув те резисты, которые должны быть, но в игре их нет, разрабы хотели их вести, но не сделали этого, результат этого мы видим сейчас. В итоге восстановил резисты позволяющие игрой использовать. В общем, размусоливать не буду, приведу пример, что было раньше, что стало сейчас: Силовая броня Братства Вес: 45 (футов) - это очень мало для такого хлама, всего лишь 22 кг. Сопротивление брони: 40 – это так называемый класс брони, вроде это универсальная сопротивляемость ко всему, но почему, то меня сейчас склоняет к мысли, что она обсчитывает только физический урон. Чем меньше, тем больше вас калечат, и тем быстрее портиться броня. Во многих модах его подымали выше. Я же оставил почти базовые, кое, каким бронькам убавил, кое каким прибавил. Здоровье: 1000 – при 0 вы уже ее не оденете, и чем ниже, тем ниже становиться и сопротивление брони. Цена: 740 – постоянный лут. Увеличение сопротивляемости радиации – 15 (%) – не очень - то в их век. Увеличение силы – 2 – дань прошлому Уменьшение ловкости -2 – якобы поясняется что, мол, парни в ней скованы, не столь прыткие. Теперь результат испытаний над той же броней: Вес: 110 – я думаю на 55 кг для нее хватит, чтоб не столь легкая для выноса с поля боя была. Сопротивление брони: 40 – у этой брони тот же самый класс остался, думаю, ей хватит и его. Здоровье: 1100 – чуточку добавил для нее. Цена: 7400 – пока временно, но думаю такое должно нормально оцениваться, так как ее будет теперь сложнее подобрать, да и в дальнейшем у меня кое-какие планы на крышко-финансы. А теперь самое интересное… Увеличение сопротивление урону (физ. урон) – 30(%) - учитывая, что он складывается с классом брони, то на выходе 40+30= 70 – такого парня уже с пистолета не так-то просто завалить, испытания проводил у Цитадели, результат понравился. Увеличение сопротивление электричеству (новое) – 40(%) – урон такой был в игре, но не использовался, я перевел на него всю плазму в игре, да и им, же стреляют и роботы-шпионы Анклава, вот теперь и сопротивляемость появилась. Этот параметр своеобразный аналог параметра плазмы в предыдущих фаллах. Увеличение сопротивляемости энергооружию (новое) – 50(%) – уроном этим стреляли почти все лазеры в игре, но Беседка, почему, то не вела резист против них на броньки. Этот резист против всего урона, нанесенный лазерной техникой - этот параметр своеобразный аналог параметра лазера в предыдущих фаллах. Увеличение сопротивление огню – 40(%) – резист против огнеметов, шиш-кебабов и т.д. Увеличение сопротивление радиации – 25(%) – резист от радиационного облучения. Увеличение силы – 1 – думаю этого хватит для обычной PA, Ведь есть еще и APA и другие броньки. Ведь силу добавляли для компенсации грузоподъема и усиления в рукопашной схватке. Увеличение грузоподъемности – 90(вес 110, те на все равно придется нести ее) – вел это для компенсации, так как PA ведь несет сама себя же, там же внутри моторы и все такое, но естественно полностью она не компенсирует все, так как все равно одевший ее учитывает некоторый дискомфорт и тяжесть шлема, и давление на тело. И повышение силы для этого надо было бы сильно поднять, но это уж слишком шикарно, интерес пропадает. Уменьшение навыка скрытности – 50 – и вы еще хотите в такой махине быть незаметным, ничего подобным. Так же можно будет найти в параметрах и Сопротивление ЭМИ – этим уроном в игре взрывались импульсные мины и гранаты, теперь и к ним есть резист. Вот вроде бы для этой только брони не учитывая шлема (а там тоже совсем по-другому) и все, конечно я бы хотел бы и больше натыкать минусов еще каких-нибудь, но тут приключилась совсем другая беда, при первом опыте у меня вылетела игра при попытке посмотреть статы брони, я сразу все усек, дело в том, что локализаторы хорошо перевели аббревиатуры параметров в игре, те всякие сопр. урон и так далее, естественно, что такие подробные аббревиатуры не умещались в окне эффектов и происходил вылет. При тех аббревиатурах туда попадали максимум 4-5 эффекта, конечно можно найти соответствующий мод на уширение того поля, но я сделал от обратного, я сузил еще ненамного аббревиатуры, в итоге у меня сейчас помещаются 8 в окно эффектов. Те я сузил тот же сопр. урон до СУ, сопр. огня до СО, сопр.энерг. до СЭн, сопр электр. До СЭл, сопр яд до СЯ и так далее… Думаю вы разберетесь. Я переработал все силовые броньки, поверьте, они у всех фракций разные и кое- какие я потом еще добавлю. А сейчас я просто хотел показать новую концепцию, что может быть изменено в дальнейшем. Я хочу сделать как можно меньше вещей со скилами, но чтоб и в них была своя индивидуальность. В общем здесь я попытался привнести свою попытку в усовершенствовании игры, далее займусь другими бронями, также и эти буду еще дорабатываться в плане характеристик, но если честно, я так или иначе их приближенно подогнал к тем что были в Фаллах, кроме веса конечно, но я считаю это правильным. Надеюсь, вы оцените и отпишитесь.
  10. F3Upgrade 0.15 http://www.rapidshare.ru/892989 1. Понижен шанс трассера у стрелкового выстрела (1/1000, ранее 1/1 те был 100%) , теперь никаких звездных войн с участием стрелкового оружия. 2. Сделал возможность уничтожать взрывчатые боеприпасы (гранаты, ракеты, баки топлива, мины) как на земле, так и во время стрельбы из них (кроме баков топлива для огнемета), исправил соответствующий взрыв детонации противопехотных мин (ранее стоял взрыв от гранаты). Также немножко повысил им здоровье, но будьте аккуратны. Также взрывом толстяка теперь может детонировать ядерная батарея, если вы хорошо попадете по ней. 3. Также пробовал такой эффект поставить и на оружие, но дело в том что там совсем другой параметр здоровья, те там не состояния оружия. Естественно такое оружие нельзя будет починить (пока), и это грозило, что вы потеряете свое сверхмодное оружие в какой-нибудь нелепой стычке. Но все же сделал для пробы этот эффект только на обычных огнеметах, выставил им здоровье 1000, и выставил ему 8 степеней уничтожения, те первые 7 по 100 хитов оружие будет воспламеняться (взят эффект огненной ловушки) и на последней 8 при 0 хитов произойдет уничтожение оружия с эффектом от молотова-кола. В общем, пока думаю, что можно еще придумать. В общем, кто ничего не понял, просто находим огнемет, выкидываем на земле и упорно стреляем по нему. Все что происходит на земле, будет происходить, если по этому оружию попадут ваши враги, если оно у вас в руках и обратно, если вы попадете по нему, если оно у них в руках. Конечно, не столь правдоподобно, но если будет возможность привязать два разных параметра здоровья, можно очень красиво сварганить уничтожение оружия в последующем. 4. Начал свою поправку веса предметов и вещей в игре, учтите, что в игре используется для веса не граммы и килограммы, а фунты те 1кг – 2.204 фунта. Изменению веса не затронуто оружие, брони и одежда, и еще будет корректироваться. Но теперь и медикаменты и наркота и даже крышки имеют свой вес. Так что кто любит таскать тысячи крышек, они теперь оттягивают карман. 5. Также немного исправил как зависимость, так и действие наркоты, делал под 1 Фалл, но со Психо не все получилось, но все, же теперь они и дают нормально и действуют почти как прежде. Также появилась зависимость и у антирадина, какая и была в первом фалле с 5% шанса на зависимость, лечится она все также у себя дома в лаборатории и у докторов, но здесь одно но, она вылечится только, когда доктор найдет у вас зависимость от других наркотиков и вылечиться все также. Дело в том, что я добавил в скрипт запись про новую зависимость, и она вылечивается, но вот как их начать обнаруживать ее для них я пока не разобрался, так что шанс и поставил низкий, всего 5%. Если кто поможет, буду рад. С наркотой и медикаментами я еще займусь плотнее. 6. Убрал границы регионов, теперь можно путешествовать и за край карты, конечно, там будут видно все изъяны, но сделано это для последующих планов. Да и ограничивать вас я не намереваюсь, можете просто туда и не ходить. 7. Ну и напоследок убрал галочку бессмертности с Таинственного незнакомца и понизил базовое здоровье с 9999 до 700. Думаю, я все сделал более чем возможным, чтобы можно было забрать его пистолет.
  11. Ты, стал счастливым обладателем зашифрованного esp, которым снабдили большую часть русских версий, такая же и у меня, советую поискать может здесь, а может и на других форумах, в общем есть добрые люди у кого попалась не зашифрованный файл. Вроде есть еще какая то прога с помощью которой дешифрирует, но это уже надо рыть самому.
  12. Уважаемый andrey_f весь мод делается с подключенным russian.esp и технологически не может вносить английских слов, мод полностью на русском, проверьте что у вас еще подключено... Вчера у меня не получилось залить на и фолдер, но сегодня... http://ifolder.ru/10017861
  13. Медленно, но верно продолжаю изменять и исправлять, как могу в своем моде Fallout 3. Вот уже F3Upgrade 0.14, и так что нового? http://www.rapidshare.ru/888141 1. Начал разбираться с ремонтными листами одежды и бронек, (учтите некоторые комплекты играбельны но не подключены были в оригинале, я их пока тоже не подключал в игру, с ними надо еще заниматься, так что не делаем глаза как советские 5 копеек (если кто помнит) или 10 железных рублей) пока коснулся: 1.1. Занес все броньки, которые использовали для ремонта боевую броню в список ремонта, те теперь все друг от друга чинятся, а не как раньше, только боевой броней. Туда вошли брони: боевая, Когтей, охраны убежища, контуженного, Ривет сити, Тенпенни. Такому же преобразованию подверглись и шлемы от этих бронек. 1.2. Аналогично выше написанному сделал для кожаных бронек, но с некоторыми аспектами, те все друг от друга чинятся, а именно: коммандо, защитника, кожаная как обычная, так и для двух наших напарников, бандита с большой дороги, путешественника, костюм Немирмики. А также чинить их еще от плащей, но сами плащи не чинятся, а именно от: Вэнса, шерифа, Отема. И еще один нюанс, от этого же листа чинится и шлем Немирмики, но самим шлемом чинить другое нельзя. (Раньше костюм Немирмики вообще не чинился) 1.3. Также сделал тоже самое с ремонтными листами металлических бронек и их шлемами, в них вошли: металлическая, гладиатора Апокалипса и костюм Механиста. (Раньше костюм Механиста вообще не чинился). 1.4. Сделал и для плащей: кроме того что ими можно чинить кожаные брони, сами они чинятся именно от себе подобных а именно: пыльник регулятора, Вэнса, шерифа и Отема. 1.5. Куртка Буча чинится от куртки туннельных крыс и наоборот. 1.6. Также сделал и для радиационных костюмов, но нашел такой Универсальный костюм для экспериментов – чинился от научных халатов, что очень странно, выглядит как радиационный костюм, но только белый. Исправил ему лист ремонта и вписал его в тот же лист. 1.7. Также объединил все пижамы, включая и откровенную пижаму в один общий лист ремонта. Пока дальше не касался, но осталось много еще с одеждой работы, включая исправления соответствующих им иконок. Учтите что, играя расой ребенка, у вашего персонажа голова становится крупнее, и вам не будут подходить обычные головные уборы и шлемы. Также возможно вы найдете какую-нибудь одежду без иконок. Пока, увы, это возможно, в игре действительно много чего не активировано и убрано, постараюсь сделать их более возможными позже, включая и уникальные вещи (у них полностью отсутствуют листы эффектов, без них они просто обычные предметы, без всяких особенностей и их надо еще разносить по миру). 2. Теперь на счет оружия: 2.1. Исправлен урон китайского пистолета, как у обычного, так и уникального Зу-Рон 418 он составлял 4 как это ни смешно, но точно такой, же урон обладает и пневматическое ружье, которое дарит вам отец в убежище на день варения. Интересный баланс… Естественно китайский пистолет слабее 10мм пистолета, сделал так: у обычного пистолета урон стал 7(9 у 10мм пистолета), а у Зу-Рон 418 11 те +4 от обычного (13 у 10мм пистолета Отема). 2.2. Добавил эффект сшибания с ног при критическом ударе суперкувалдам, в том числе и суперкувалдам ваших напарников, что очень логично. Этот эффект был взят у винтовки виктория, но работает он на ура у суперкувалд. 2.3. Решил подкорректировать работу мин, а именно их время срабатывания, а то и впрямь не мины, а так пищалка с взрывом. Активируются сразу после первого писка, ранее вроде после второго или третьего писка…(Timer с 3.0 до 0.4), также изменен радиус срабатывания на половину в сторону уменьшения для баланса (со 100 до 50). Сделано это для противопехотных, крышко-мины, импульсной и плазменной. 2.4. Следующее я не проверял, но сделал играбельным магнум Таинственного незнакомца. Добавил к нему пути к текстурам иконок, в общем я никогда не брал перка на помощь Таинственным незнакомцем, но если он погибнет в VATS, то на трупе можно будет найти его магнум. Учтите ствол очень серьезный и в своем роде уникальный я не менял его характеристик и думаю и не надо в них его и уникальность, а именно Урон 9000, а вот ломается он после 6 выстрелов, но я сделал, что можно его чинить от магнумов с оптикой, в том числе от уникального. Также хочу предостеречь, еще одну возможную фичу, что если возможно его убьют, и враг первым подберет этот магнум, можете смело считать себя трупом. Учтите это мои рассуждения, я не проверял, а просто сделал его играбельным и добавил к нему иконки. Также я переименовал этот пистолет "Магнум" кал. 44 в "Магнум" кал. 44 Таинственного незнакомца, у меня кое какие соображения на счет "Магнум" кал. 44 в дальнейшем. Учтите, это может не работать, не проверял. 3. Очень надоело плавающее передвижение перса с оружием – это слоу мо в реале. Изменил соответствующий параметр с 4 до 5, вроде стало намного лучше. 4. Меня очень заинтересовало, про какой такой ключ говорит Джерико у Колина Мориарти на шее. В общем полазив нашел касающиеся этого имени и его салуна только 4 ключа, а именно: Ключ от салуна Мориарти – находится у Хари, используется для открытия холодильника с припасами салуна. Ключ от кабинета Мориарти – находится у Колина, открывает шкаф с паролем внизу. Ключ Мориарти – не используется вообще, но в базе есть. Ключ Колина Мориарти – ни у кого его нет и нигде он не лежит, но им открывается шкаф в комнате Колина наверху. В итоге 4 непонятных ключа, естественно, что про четвертый ключ нам и рассказывал Джерико, но у Колина его нет. В общем, недолго подумав, сделал так: Ключ от салуна Мориарти – осталось как прежде, только у Хари. Ключ Мориарти – находится у Колина, открывает двери с черного входа, в кабинет Колина (не волнуйтесь Колин сам ее почти сразу же откроет вам и взламывать не придется), и в его комнату наверху, сами двери приобрели сложность с очень простого или вообще никакой на средний(уровневый – те может быть и выше), взломать их можно, но будет сниматься карма, теперь они принадлежат Колину, а можно и ключиком у Колина. А что вы хотели? Вор он и в Африке вор и на небесах вам и сочтется. Ключ от кабинета Мориарти – меня очень заинтересовало, что это такой за кабинет, хотя он открывает Шкаф, в итоге прояснилось и скажем за эти непонятки переводчикам от 1С Filing cabinet - шкаф для хранения документов, те просто Шкаф, в общем ключ стал Ключ от шкафа Мориарти, сложность замка стала Сложной (там же пароль!), также добавил немного (348) крышек туда для интереса. Ключ Колина Мориарти – теперь у Колина точно есть, но просто добавить было его не интересно, да и в том шкафчике под очень простым замком мало кого чем заинтересует боевой дробовик, за которым сразу бежит Колин, если начнете по нему долбить. Теперь там именной шкафчик открывается только этим ключом, взломать невозможно, а в нем **** крышек и дробовик. Ключик, как и положено можно забрать или обчистив карманы (путь карманника) или забрать с трупа (самый простой путь, но с последствиями). Вам выбирать…
  14. bro_nod

    FCOM

    Я вам говорю Omod архивы нормально все убираются, прежде чем выкачав мод создайте его Omod версию, а потом подключайте и для эксперимента удаляйте. У меня все работало на ура. При чем Omod отлично упорядочивает моды. Жаль что раньше им не пользовался.
  15. bro_nod

    FCOM

    Преимущества OMOD в том что очень оперативно можно безболезненно удалить надоевший, а может и не совместимый мод со всеми многочисленными его текстурами, кстати этот вид архива даже лучше архива BSA , так как последний требует название архива аналогичное названию есп, и неадекватно работает с фиксами к примеру к этому же самому моду.
  16. bro_nod

    FCOM

    Вроде, где-то читал, что надо куда- то ли в подвал, чтоб ни одного нпс небыло и делать после какого-то там последнего дня респауна. Я в это не погружался и просто запуская каждый раз на всякий случай тыкал туда, но не всегда, в общем у меня не было проблем. А делается это для распределения оружия у врагов и чтобы там уровни их выравнялись по гг. В общем обнови, это не помешает.
  17. bro_nod

    FCOM

    А можно проще, просто переименуй и все файл который требуют...
  18. Я статы вообще не трогал, так как и без меня их многие любят их поизменять, я только добавил в листы ремонта по соответствующим бронькам в их листы, а не просто их подключил их, чтобы была возможность перекрестной починки соответствующих бронек.
  19. И так мои изменения от версии 0.1 к версии 0.13 v 0.1 1. Открыл все расы, кроме тестовой расы. 2. Переименовал четыре расы (в оригинале в переводе от 1С все названы Европеоидами – стариками, хотя из ID видно, что задумывались для разных всех четырех рас а не для одной). 3. Чтобы не было повторений в названиях рас, переименовал 4 расы предпоследней старости человека из Европеоид – старик в Европеоид – зрелый человек. (В общем, увидите, поймете к чему я) И так для всех 4 рас, чтобы не было 8 похожих рас в названиях. 4. Добавлены все глаза всем расам, так что экспериментируйте, но для 2 глаз в папке текстур не оказалось, пока их сделал неиграбельными. 5. Открыл, сделав все прически играбельными и распределил в соответствии по возрасту и все прически гулей привязал к расе гули, так как они индивидуальны и при добавлении к другим возникали графические артефакты и наложения (некрасиво смотрятся)- аналогично для детей. Дал им соответствующие названия, по крайне мере, что можно было отследить в названиях в оригинале и было понятно вам. Также переименовал женскую прическу Бабетка в аналог этой прически для мужчин Вверх, так как в игре была неиграбельна, те просто отключена еще одна женская прическа с таким же названием Бабетка. В общем чтобы не повторялось, решил сделать так. 6. Сделал играбельными все Head parts(усы, брови, бороды) и добавил те что сделаны только для старческих рас приписав приставку в названиях, к примеру, Рубака (старик), так как распределить их по возрасту нельзя, так по крайне мере будет видно что, использовав их с расами других возрастов будут накладки, хотя и их можете использовать. Также вернул соответствующие названия тем, что можно было восстановить из названий ID. 7. Сделал играбельными брони: 7.1. Всех напарников, кроме Фокса и РЛ-3 (они у нас парни особые), теперь с них можно снять их именную броню. 7.2. Силовую броню Анклава в Рэйвен-Рок, теперь можно и там снять с солдат Анклава силовую броню. 8. Сделал играбельными weapons: 8.1. Теперь можно использовать и снять оружие с ваших напарников, но обратно кроме РЛ-3 и в конце названия оружия приписал имена их обладателей. Больше пока ничего не трогал. 9. Исправлена ошибка перевода 1С, отмеченная Usikava, что в игре два Пинцета на два разных предмета (SurgicalTweasers01 и SurgicalForceps01), так что последние были переименованы согласно из названия ID в Хирургический зажим. Теперь все что нового в версии 0.11 1. Добавил в инвентарь доктора Ли ее очки (без всяких скриптов), в общем можете сами убедиться и в начале игры и в самой игре – работает. 2. Просмотрев исправления, найденные на Tesnexus, добавил и их (ничего там сверх естественного), а именно: Harold Fire Fix – оригинале учитывались только обычные стволы (огнеметы, толстяк и т.д.) для решения проблемы Харольда – уничтожение сердца огнем (самое болезненное для него), а вот уникальные образцы нет – исправлено, включая и уникальный китайский пистолет. Demolition Expert Fix - Наносить на 20% больше урона взрывчаткой – это хорошо, но вот молотов-кола была лишена этого удовольствия – исправлено. Pyromaniac Fix – опять нас лишили возможности наносить на 50% больше урона из уникального оружия, так что все они теперь в строю, в том числе все тот же уникальный китайский пистолет, огнестрел, огнемет и молотов-кола – теперь действительно интересно ее собирать. Big Town Robot Fix – роботов наконец-то привязали к той фракции к которой они относились. Вроде работает  Plunkett's Valid Points Repair Fix – проблема не нова, "Доводы Планкетта" –настолько уникален, что в Пустошах его нечем было чинить – исправлено. T – 51b Repair Fix – проблема все та же, теперь уникальный у нас T-51b – исправлено. v. 02 1 Первое на что натолкнулся в Tesnexus на мод Weapon Bug Fixes http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1913 , покопавшись нашел много еще не учтенных как я считаю ошибок еще в общем отсюда по порядку: 1.1 Мод Weapon Bug Fixes исправлял некорректный урон оружия (но не все) на тот что должен был быть по смыслу, но имеет совсем другой, так к примеру были исправлены типы урона для: -Уникальный лазерный пистолет "Огнестрел" почему то наносил физический, а не энергетический урон, хотя это энергетическое оружие, теперь исправлено. -Китайский пистолет "Зу-Рон 418" - наносил физический, а не огненный урон (разрывные пули) , хотя тут спорно но надо отметить одно обстоятельство, дело в том что все основные брони учитывают именно физический урон и мало какие огненный урон(а это интересное обстоятельство), те этот пистолет и был задуман как уникальный и поэтому должен был быть именно огненный урон(надо еще учитывать и те фиксы ранее, что позволяли использовать этот пистолет с некоторыми перками и квестах). В общем однозначно огненный урон. -Бластер Чужих также как и Огнестрел наносил у нас не энергетический урон, а физический - исправлено. -Турели, использующие лазер - проблема та же - исправлено с физического на энергетический. -Кислотный плевок королевы огненных муравьев – исправлено с огненного на отравляющий, так как все в игре матки наносят этот урон. И тем более эта самка тоже не может наносить урон огнем, особенными были ее детки, о которых так нелепо позаботился тот ученый. Она же была обычная королева-матка. -Электрошок робота-шпиона Анклава – с физического на энергетический, хотя он и вооружен электрошоком, но стреляет лазером. -"Шиш-кебаб" - самый спорный, вроде бы и должен был бы наносить физический урон(меч как никак), но я выставил все же огненный урон, а все из-за того что мало бронек просчитывают огненный урон и это так сказать уникальное холодное оружие. Также нашел что Вертолетная пушка винтокрыла является полностью энергетическим оружие, а вот долбит физическим уроном - исправлено. 1.2 Также столкнулся с тем что много оружия находились не в своем типе оружия, а именно: - Лазер "Либерти" был тяжелым оружием стал энергооружие. - Наручный лазер протектрона – с легкого оружия на энергооружие - Перчатка когтя смерти – с холодного оружия на без оружия - Во всех частях фалла Гатлинг-лазер был энергооружием, а не в больших пушках - исправлено, а также - Уникальный гатлинг-лазер Мститель тоже стал энергооружием. Также энерго оружием стал и гатлинг-лазер Фокса. 1.3 Теперь что еще обиднее, что за Гатлинг-лазер отвечает не навык энергооружия, а навык больших пушек - исправлено как для обычного гатлинга (Солдаты Анклава и так вроде знают дисциплину энергооружия на все 100 ) так и для Мстителя. Оставил только для гатлинга Фокса в больших пушках, так как Мутанты тупы и ничего не понимают и не хотят понимать в энергооружии (это пока временно). 1.4 Что же разбираясь во всех этих настройках оружия приметил что некоторые образцы оружия крошат наших врагов по-разному, что странно, а именно: Есть такой пунктик в Оружии с подпунктиками: On hit - при попадании Dismember only: If checked, will always sever the limb. - отсечение конечности при попадании - используют это все острые бритвы, мечи и лазеры, но не плазма и не импульс. * Normal formula behavior: The default formula alone is used. - используется по формуле (используется на всем стрелковом оружии и на плазме) - те конечности врага будут отрываться от тела где будет нанесен сильный урон (например попробуйте от стрелять конечности автоматом у трупа, будет понятно) - в общем нанесли критический урон по ноге-нога в сторону. * Explode only: If checked, the limb will always burst. - при попадании конечности будут взрываться - должно было быть использовано для всего взрывающегося, но не все использует это. Также с таким эффектом идут многие оружия ближнего боя. No Explode/No Dismember - те уже над трупом не надругаешься, к примеру, полицейская дубинка.Также используется на огнеметах. В общем, в итоге почти все лазеры стали у меня Dismember only, кроме Лазера Либерти. Гранатометы, осколочная, мины, крышко-мины - Explode only 2. Теперь о грустном пришлось обратно сделать неиграбельным пока стрелковое оружие у Фокса, Джерико, Кросс и у Ковер, так как они используют неиграбельный тип патронов. В общем, займусь ими после этой версии вплотную. А пока чтоб вам глаза не мозолили убрал обратно в неиграбильность, а вот холодное оружие , Ультра Сидни и пистолет Буча остались. 3 Также подключил пока листы ремонта Силовую броню Кросс и силовых бронек Анклава в Рэйвен-Рок - теперь они чинятся. А теперь что нового в F3Upgrade v 0.13? 1. Изменил тип патронов в оружии всех тех напарников, которые использовали патроны роботов т.е. в игре, к примеру, все по два типа многих патронов, одни используют нпс другие объекты, роботы, и вот наши напарники. Это не давало оружию напарников перезаряжать обычными патронами, а вот чем стреляют роботы скрыто – они неиграбельны. Теперь оружие стало под обычный им положенный калибр и соответственно, я заменил и в инвентаре напарников на обычные - патроны роботов. Соответственно оружие обратно стало играбельным, только будьте аккуратны, все же до сценарных постановок не выклянчивать их у них, хотя я вроде сделал неиграбельным дробовик сцены у Харона когда он изметелит из него своего бывшего хозяина, у него потом будет уже другой, но тот играбельный. 2. Смотря списки ремонта мне вспомнилось как было гемморно чинить оружие которое создавали из хлама, вроде уже все запчасти находишь, потом собираешь, используешь и соответственно чинишь менее убитое более убогим – я ими почти и не пользовался. Но почему целыми образцами было можно чинить, а вот комплектующими нельзя? Что это за оружие такое? В общем во все листы ремонта создаваемое оружия добавил для починки те вещи из которых мы их собираем. Сделал это для шиш-кебаба, ракетки, жд винтовки, дротикомета и… Конечно хотел было сделать уже и для перчатки, но вот незадача, она получается вообще не чинится ничем , даже себе подобной. В итоге создал для нее свой лист, теперь чинится и ей подобной и комплектующими. 3. Забежал тут в 108 убежище и вспомнилась моя обида на всех этих улетных обитателей убежищ, почему в 101 на всех напялили эти долбанные пип-бои, даже на батяню из пустоши, а вот парни из 108 и соответственно 106 гарцуют без них – непорядок. Дисциплина она и в Африке дисциплина, все под одну гребенку… Теперь парни бегают с пипами как и я, и это нас хоть как-то сближает. 4. В общем сейчас начал просматривать одежду, многое в следующей версии попрвлю, а пока: 4.1 Занес все силовые броньки в лист ремонта(Тесла –все тесла, Анклав – Анклав, СБ – все СБ) – нет индивидуальных, все друг от друга ремонтируются, думаю вообще слить все силовые броньки в один лист ремонта… 4.2 Вроде занес более менее все оружие по листам ремонта играбельное. 4.3 В лист ремонта комбинезонов убежищ занес и от 77. 4.4 Мой любимый бронекомбинезон вообще был ущербным в плане ремонта –только от себе подобных, но где их взять? В лист ремонта добавил все комбинезоны убежищ и броню охраны убежищ. 5. Конечно переводчики у 1С молодцы, но вот мне название Блэкхок ничего не говорит, хотя в оригинале Black Hawk, а это моя версия названия: Black Hawk (1767-1838) Черный Ястреб Вождь племени сок [Sauk ], родился в деревне Сокенук [Saukenuk] у устья р. Рок [Rock River ], шт. Иллинойс. В войне 1812-14 [War of 1812] сражался на стороне англичан, в 1831 был вынужден переселиться в Айову, в 1832 вернулся в Иллинойс во главе племен сок и фокс [Fox] [Black Hawk War ]. После поражения в войне встречался с президентом Джексоном [Jackson, Andrew] (1833), вернулся в Айову, где и умер 3 октября 1838. Продиктованная им "Автобиография Черного Ястреба" [" Autobiography of Black Hawk"] (1833) - классическое произведение американской литературы --- отсюда и название Револьвер "Черный Ястреб". Хотя может название и отсюда http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%...%B1%D0%B0%C2%BB , но роли не играет. Скачать http://ifolder.ru/9937550
  20. bro_nod

    F3 Upgrade

    По совету Siegrun создал эту тему над своим "эпохальным" модиком в котором пробую и осваивать новый редактор и править то что мне и многим другим не понравилось. При чем беру на вооружение не только свои но и других людей исправления. В общем как умею делаю для себя, а я себя родного люблю Надеюсь и вам понравиться... А теперь к делу, если где-то вы нашли ошибки или проблемы пишем, отписываемся, постараемся разобраться... плагин на сайте: http://tesall.ru/file/fallout-upgrade/ (постараюсь успевать за апдейтом)
  21. bro_nod

    FCOM

    Делай последнее - это все что требует FCOM. Также в баше сделай апгрейд своего сейва.
  22. bro_nod

    FCOM

    Уважаемый CursedPhantom я занимался доработкой перевода этого мода, но честно не припомню отличий между FCOM_BobsGuardUnity.esp и COM_BobsArmory - это одно и тоже. Ведь в оригинальном моде http://tesall.ru/files/oblivion/equipment/...e=1#bobs-armory также было сделано так что все комплекты шлемов и оружия можно было найти на патрулях имперской стражи и на бандитах, во втором есп оригинального мода все комплекты можно было найти в одной бочки(тестовый есп). И автор FCOM также сделал патч этого мода для своего FCOM и все также как в оригинале, но только теперь все вещи разнесены по левел листам FCOM. Если у вас есть другая инфа то отпишитесь, но как я помню это одно и тоже, только FCOM_BobsGuardUnity.esp - поздняя версия, а раньше вроде она и называлась COM_BobsArmory -хотя все возможно, если бы месяца два назад спросили ответил бы точно.
  23. bro_nod

    Morroblivion

    За достоверность не ручаюсь, но когда выкачивал конвертор Морробливиона, там был редми - но писал его француз, так что не все было понятно, но вроде есть несколько плагинов возможныз для конвертации и при чем только одного автора. Если честно в морру я играл очень давно и без всяких модов и мало что скажу про нее путного и толкового. Ник точно незнаю этого автора, но вроде он активно воссоздавал некоторые модели одежды из мооры для облы. Возможно чтона них меняют, но если конвертация будет проходить как в обычном морробливионе, то там тогда ничего путного без полной доработки моделей. А что на счет самого мода - интересно, но не более, конечно бы я не против но не верю что выйдет что-то путного - больше вероятности все всем опостылеет и выйдет ТЕС 5
  24. Продолжаю дальше копаться над своей солянкой уже ставшей F3Upgrade v 0.12 http://ifolder.ru/9907060 Что нового: В этот раз решился покопаться в настройках оружия, нет не волнуйтесь, я не трогал характеристики, а просто приводил к стандарту вроде бы одинакового но все же разного местами эффекты одного и того же вида оружия, а точнее... 1 Первое на что натолкнулся в Tesnexus на мод Weapon Bug Fixes http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1913 , покопавшись нашел много еще не учтенных как я считаю ошибок еще в общем отсюда по порядку: 1.1 Мод Weapon Bug Fixes исправлял некорректный урон оружия на тот что должен был быть по смыслу, но имеет совсем другой, так к примеру были исправлены типы урона для: -Уникальный лазерный пистолет "Огнестрел" почему то наносил физический, а не энергетический урон, хотя это энергетическое оружие, теперь исправлено. -Китайский пистолет "Зу-Рон 418" - наносил физический, а не огненный урон (разрывные пули) , хотя тут спорно но надо отметить одно обстоятельство, дело в том что все основные брони учитывают именно физический урон и мало какие огненный урон(а это интересное обстоятельство), те этот пистолет и был задуман как уникальный и поэтому должен был быть именно огненный урон(надо еще учитывать и те фиксы ранее, что позволяли использовать этот пистолет с некоторыми перками и квестах). В общем однозначно огненный урон. -Бластер Чужих также как и Огнестрел наносил у нас не энергетический урон, а физический - исправлено. -Турели, использующие лазер - проблема та же - исправлено с физического на энергетический. -Кислотный плевок королевы огненных муравьев – исправлено с огненного на отравляющий, так как все в игре матки наносят этот урон. И тем более эта самка тоже не может наносить урон огнем, особенными были ее детки, о которых так нелепо позаботился тот ученый. Она же была обычная королева-матка. -Электрошок робота-шпиона Анклава – с физического на энергетический, хотя он и вооружен электрошоком, но стреляет лазером. -"Шиш-кебаб" - самый спорный, вроде бы и должен был бы наносить огненный урон(меч как никак), но я выставил все же огненный урон, а все из-за того что мало бронек просчитывают огненный урон. Также нашел что Вертолетная пушка винтокрыла является полностью энергетическим оружие, а вот долбит физическим уроном- исправлено. 1.2 Также столкнулся с тем что много оружия находились не в своем типе оружия, а именно: -Лазер "Либерти" был тяжелым оружием стал энергооружие. -Наручный лазер протектрона – с легкого оружия на энергооружие -Перчатка когтя смерти – с холодного оружия на без оружия -Во всех частях фалла Гатлинг-лазер был энергооружием, а не в больших пушках - исправлено, а также -Уникальный гатлинг-лазер Мститель тоже стал энергооружием. Также энерго оружием стал и гатлинг-лазер Фокса. 1.3 Теперь что еще обиднее, что за Гатлинг-лазер отвечает не навык энергооружия, а навык больших пушек- исправлено как для обычного (Солдаты Анклава и так вроде знают эту дисциплину на все 100 ) так и для Мстителя. Оставил только для гатлига Фокса в большших пушках, так как Мутанты тупы и ничего не понимают в энергооружии (это пока временно). 1.4 Чтож разбираясь во всех этих настройках оружия приметил что некоторые образцы оружия крошат наших врагов на последнем издохе по разному, что странно, а именно: Есть такой пунктик в Оружии с подпунктиками: On hit - при попадании Dismember only: If checked, will always sever the limb. - осечение конечности при попадании - используют это все лазеры, но не плазма и не импульс и острые бритвы и мечи. * Normal formula behavior: The default formula alone is used. - используется по формуле(используется на всем стрелковом оружии и на плазме) - те конечности врага будут отрываться от тела где будет нанесен сильный урон (наприммер попробуйте от стрелять конечности автоматом у трупа, будет понятно) - в общем нанесли критический урон по ноге-нога в сторону. * Explode only: If checked, the limb will always burst. - при попадании конечности будут взрываться - должно было быть использовано для всего взрывающегося, но не все использует это. Также с таким эффектом идут многие оружия ближнего боя. No Explode/No Dismember - те уже над трупом не надругаешься, к примеру полицейская дубинка. И используют также огнеметы. В общем в итоге почти все лазеры стали у меня Dismember only, кроме Лазера Либерти. Гранатометы, осколочная, мины, крышко-мины - Explode only 2 Теперь о грустном пришлось обратно сделать неиграбельным пока стрелковое оружие у Фокса, Джерико, Кросс и у Ковер, так как они используют неиграбельный тип патронов. В общем займусь ими после этой версии вплотную. А пока чтоб вам глаза не мазолили убрал обратно, холодное оружие , Ультра Сидни и пистолет Буча остались. 3 Также подключил пока к листам ремонта Силовую бронб Кросс и силовых бронек Анклава в Рэйвен-Рок - теперь они чиняться.
  25. Что-то тут прям фантастика такая... лицензия стояла?
×
×
  • Создать...