-
Постов
237 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент bro_nod
-
F3Upgrade v 0.21 http://ifolder.ru/10976967 И так перед вами начало моего видения системы S.P.E.C.I.A.L. на движке облы для игры Fallout 3, здесь я хотел исправить по возможности что можно и про что сейчас на данный момент есть хоть какая-то информация. Скажу сразу, на вики на счет информации очень скупа, что касается механики игры, ее практически нет, многое здесь было разобрано самостоятельно и на это было затрачено время. Целью всего было придать более понятную систему рпг, которая не стелиться перед игроком, и это пока только начало пути, надеюсь, я дойду до конца. Перелопатить придется многое. Я постараюсь по возможности более подробно объяснить, что я изменил в механике, и как это делалось, даже постараюсь рассказать, почему я пошел именно так, что же надеюсь, у вас есть время почитать это все, если где-то что-то не так, с удовольствием послушаю ваши доводы. Учтите, это только начало, по возможности все это будет развиваться дальше. Что же начнем: А начнем мы, пожалуй, с некоторых параметров SPECIAL, играя в первый раз, насколько корява, встала SPECIAL на облу с их 100% раскачкой, в которой только был один стимул, раскачать по возможности все параметры до 100 и игра это свободно разрешала, но самое главное – от этого было никакого особого эффекта. 1.Что же я начал с параметра Сила, с расчета грузоподъемности, а оно идет по формуле: 1.1.FAVDCarryWeightsBase(150)+FAVDCarryWeightMult(10)*Strength(Сила) – непонятно зачем такое большое базовое значение в 150 футов для игрока (видать беседка не хотела отпугнуть от игроков всяких там ламеров и читеров – так сказать увеличить массы), но как видно что Сила здесь не так сильно влияет, и при желании, можно было обойтись малым показателем. Я решил восстановить формулу расчета грузоподъемности, как и в предыдущих частях серии, теперь расчет идет именно по ней. CarryWeight(Грузоподъемность) = 25+25*Strength(Сила), спросите для чего нужно 25 как базовое значение? Объясняю: возможно, ошибка игры, если вы, к примеру, создали игрока с параметром Силы равным 1 и допустим, приняли наркотик, который отнял эту силу, как вести игре на это? Так этот базовое значение спасет от возможной ошибки просчета. 1.2.Также сила напрямую влияет на ваш собственный урон от холодного оружия, т.е. вы получали за 2 Силы +1 к урону из холодного оружия. Мне захотелось показать, что каждый параметр Силы влиял на это. Формула просчета такова: FAVDMeleeDamageStrengthOffset(0)*FAVDMeleeDamageStrengthMult(0.5)+ FAVDMeleeDamageStrengthMult(0.5)*Strength Теперь стало 1* Strength 2.1.Параметр Ловкость, начнем с самого главного, за что этот параметр отвечает, а именно очки действия, расчет производиться: FAVDActionPointsBase(65)+FAVDActionPointsMult(2)* Agility(Ловкость)=ActionPoints(Очки действия) – зачем думаете такое большое базовое значение выставили, обратно чтобы избежать ошибки, т.е. все тот же герой только с 1 ловкостью и ее чем то отняли, думаю будет крах игры, так как на все действия игрок как ни странно даже в реал тайме тратит очки действия, даже перезарядка стоит 10 очков, так по крайне мере расписано в Настройках, кому интересно, может поглядеть. А почему 65, допустим у вас 0 ловкости от какого-то крутого наркотика, а вам захотелось пострелять из Толстяка, а стоимость выстрела как раз 65 очков. В принципе вроде так ничего формула, но видно сразу, что зависимость очков действия от Ловкости практически минимальна, что, же давайте посмотрим, что предлагали нам предыдущие части, вот формула расчета: (ЛВ/2)+5 – конечно если задаться целью, то можно воспроизвести ее, если ее преобразовать: (ЛВ*0.5)+5 и вот она: 50+5* Agility(Ловкость) – отличие только в том, что старую формулу мы помножили еще на 10. Конечно, можно было бы вернуть все расчеты, как и в предыдущих частях, но это займет много – очень много времени, и я не думаю, что все пройдет так гладко, а все потому, что механика, то и неизвестна, а помножив эту формулу на 10, мы убили не одного, а целых 3 зайца. Первый заяц – не надо тотально изменять все очки действия в настройках игры, их практически изначально делали для десятичного просчета. Второй заяц – Это очень удобно показать разницу для примера подготовки к бою однотипного оружия, если в предыдущих частях, к примеру, нам требовалось затратить 5 очков на выстрел из автомата, то с десятками нам очень легко показать разницу затрачиваемого времени на зарядку оружия разных фирм. Ведь если брать из математики систему округления то нашей 5 помноженной на 10, т.е. 50 будут приблизительно равны цифрам от интервала от 46 до 54. А это так наглядно, к примеру, показать, что вот автомат Калашникова затрачивает на выстрел 46, а вот его, к примеру, американский собрат М – 16 целых 50 очков, мы сразу видим какой автомат затрачивает больше и из чего лучше стрелять в критический момент. Третий заяц – привет новая старо-знакомая формула с правильным подсчетом и зависимостью очков действия от Ловкости. 2.2. Перк Живчик теперь дает не 25 очков, а только 10, (как и в ранних частях 1очко). 3.1.Параметр Выносливость – о, это веселый параметр, начнем, пожалуй, с просчета здоровья, и так формула просчета: (Base Health(смотрим в вкладке NPC и ищем Editor ID – Player, там оно равно 100)+fAVDHealthEnduranceOffset(0)* fAVDHealthEnduranceMult(20))+ Endurance* fAVDHealthEnduranceMult(20) Увы, повторить формулу из предыдущих частей не получиться, ведь там еще привязана Сила, так, что же с ней делать. Обратно видно что дана большая базовая величина, в данном случае конечно можно ее поменять в вкладке NPC, но мне захотелось малость изменить ее, и придал ей такой вид: 25+25*Выносливость, зачем скажете обратно 25 вначале. Обратно отвечу, что это сделано как база, чтобы избежать возможного краха игры, я не пробовал, но что случиться с персонажем, если вообще убрать базовое здоровье и оставить зависимость только от Выносливости? Ведь что будет с игроком, когда он создан с 1 Выносливостью и ее у него отняли? Не буду лукавить, я понизил базовое здоровье игрока до 50 очков. А дело в том, что среди людей (NPC) у него одно из самых больших 100 очков здоровья, у остальных от 10 до 50 в среднем (хотя вроде есть и индивидуумы), но меня поразил расчет здоровья NPC – это были просто мальчики для битья, вот их формула с их значениями: (Base Health(смотрим в вкладке NPC и ищем в Editor ID любого вам интересуемого NPC, там оно равно от 10 до 50)+fAVDNPCHealthEnduranceOffset(-1)* fAVDNPCHealthEnduranceMult(5))+ Endurance* fAVDNPCHealthEnduranceMult(5) А теперь ради интереса посчитаем, какая разница была у игрока со 100очками и NPC с 50 очками, к примеру, если они были 5 уровня, для этого надо еще пару формул просчета добавления дополнительных очков здоровья, увы, они не зависят от показателя Выносливости, а имеют фиксированное значение: Для игрока FAVDHealthLevelMult(10)*Level и для NPC FAVDNPCHealthLevelMult(5)*Level В итоге для игрока 5 уровня 250 очков здоровья и для NPC 5 уровня 70 очков – как вы думаете кто из них ламер? Теперь просчет у NPC идет как у игрока, конечно враги теперь стали не сахар, и с ними сейчас действительно не так легко, учтите, над ними еще предстоит работа с их параметрами, но сосунками они не будут. Да и еще, бонусная прибавка для игрока стала такая же, как и у NPC, слишком много это дарить игроку 200 очков, и 100 хватит – я думаю, вы сразу поняли что Выносливость теперь почти из самых главных параметров, но пока не спешите с выводами И еще, формула NPC не относится к существам, у них какая-то порезанная система SPECIAL, по-видимому, они обладают только фиксированным здоровьем и оно не меняется. 3.2.Следующее что обнаружилось, я считаю это ляпом, хотя может там, в беседке более умные сидят. Не обращали ли вы внимания, что при 10 Выносливости на экране показаний радиации вы обладаете 18% сопротивлению к радиации, а не 20%? Т.е. проблема такая – за первый самый показатель Выносливости вам добавляют только здоровье, а за второй и за ним последующий уже прибавляют кроме здоровья +2% Сопротивлению радиации. И действительно разбирая, я нашел формулу добавления сопротивления радиации: fAVDRadResistEnduranceMult(2)*( fAVDRadResistEnduranceOffset(-1)+Endurance) Для тех, кто в “танке” и впервые играет в игры серии Fallout, поясняю, что во всех частях Выносливость добавляла +2% к сопротивлению радиации (вот формула 2*ВН), я к этой формуле и свел все, теперь на +2% к сопротивлению радиации больше. 3.3.Также решил проверить второй параметр, который также в виде бонуса добавляет параметр Выносливость, естественно, ветераны скажут про +5% к сопротивлению к ядам, и там такая же лажа, вот ее расчет: fAVDPoisonResistEnduranceMult(2)*( fAVDPoisonResistEnduranceOffset(-1)+Endurance) , как видно обратно украли наши законные +5% к сопротивлению ядам, расчет во всех сериях велся 5*ВН, к этой формуле все и свел. Кстати эту ошибку можно видеть, только, когда настраиваешь NPC, жаль, что в игре вся статистика забита хламом, а не важными показателями. 3.4.Изменен просчет урона от рукопашного боя, сам урон рассчитывается по формуле: fAVDUnarmedDamageBase(0.5)+ fAVDUnarmedDamageMult(0.05)*SkillsUnarmed, Теперь он ведется по формуле 1+0.1SkillsUnarmed – т.е. чтобы получить 1 урона в плюс вам надо поднять на 10очков ее навык, ранее надо было 20очков. Кстати, если вы будете носить какую-нибудь вещь, добавляющая навыки для рукопашного боя, просчет будет продолжен и для них и сложится к остальному. Мотайте себе на ус. 5.Параметр Харизма: - один из самых ненужных параметров в игре, хотя в нем есть кое-какие особенности, в дальнейшем будем с ним разбираться. 5.1.Изменен просчет покупки у торговцев, расчет ведется по формуле: (fBarterBuyBase(1.55)+fBarterBuyMult(-0.45)*SkillsBarter)*(Count Item), т.е. из формулы следует, что при очень низком навыке Торговля вы покупаете вещь на 55% дороже от полной стоимости, а при полном раскачивании навыка на 10% больше ее стоимости. Если так в беседке понимают что такое торговля, понятно тогда почему в мире кризис. Теперь расчет стал жестче, при низком проценте Теперь продается на 90% дороже от стоимости, а при максимальной величине вы покупаете на 10% дешевле от стоимости вещи. 1.9+(-1)SkillsBarter 5.2.Изменен просчет продажи вещи торговцам, расчет ведется по формуле: (fBarterSellBase(0.45)+fBarterSellMult(0.45)*SkillsBarter)*(Count Item), т.е. из формулы следует, что при очень низком навыке Торговля вы продаете вещь на 55%дешевле от полной стоимости, а при полном раскачивании навыка на 10% меньше от стоимости. Теперь расчет также стал намного жестче, при низком проценте на 90% дешевле от стоимости, а при максимальной величине вы продаете с выгодой для себя на 10% дороже от стоимости вещи. 0.1+1* SkillsBarter 6.1Параметр Интеллект – мой любимый параметр во всех частях этой серии игры, я всегда старался лишнее очко закинуть в этот параметр, и он всегда вознаграждал меня. Не исключение было и в этой части, здесь он даже сильнее оправдал себя, уже к 8 уровню я имел 2 полностью раскаченных параметра, когда в первый раз играл. Именно из-за него было видно, как разбалансирована игра, каким неисчерпаемым источником сыпется очки к навыкам. 20 очков при 10 интеллекте это очень, неимоверно много, учитывая, что мы раскачиваем не до 300,% а только до 100% и без дополнительных штрафов. Естественно мне это очень сильно не понравилось, игру можно было пройти с 1Интеллектом, и это было возможно, учитывая халявную прибавку в 10 очков. Вот по какой формуле был расчет: (iLevelUpSkillPointsBase(11)-iLevelUpSkillPointsInterval(1))+iLevelUpSkillPointsInterval(1)*Intellect Сейчас производится по формуле: 1+Интеллект, т.е. жесткая прибавка от Интеллекта, сколько вложили, то столько и получаете в отдаче, а +1 это база при условии, что если у вашего героя понизился Интеллект до 0, а тут получение уровня. 6.2.Также была подвергнута изменение Tag – бонусные прибавки каким-нибудь навыкам, если честно в оригинале от них никакого интересного эффекта, +15 в начале, хм, и это все? В первых был изменена сперва именно прибавка +15 – за что такая халява в начале? Я изменил ее в сторону уменьшения, теперь она составляет только +5, вот ее параметр: fAVDTagSkillBonus(15) теперь 5 Вы скажете “за что такая жестокость?”, не спешите с выводами. Если я что-то забираю, то что-то и даю взамен – ведь я тоже помню закон сохранения энергии. 6.3.Кто играл в предыдущие части, вспомнят что Tag(Приз) кроме прибавки в начале давали еще бонусы когда вкладываешь в очки в указанный навык Tag’ом т.е. как я помню до 100% из 300% вы вкладывали 1 очко но в навыке добавлялась еще одно очко т.е. не 1очко а получали 2. Не исключением был бы и эта часть, но видать разработчики это посчитали дисбалансом, а это и, правда, был бы жестокий дисбаланс, поэтому этот параметр установили на 1, в общем, теперь я это дело поправил. В указанный навык Tag дает не 1 к 1, а 1 к 2, вот этот параметр: iSkillPoitsTagSkillMult(1) теперь равен 2 – это вам компенсация за то что Интеллект теперь дает намного меньше очков, так как их 3 в начале и +1 еще дает перк “Приз”, то по-умному распоряжайтесь ими. 6.4.Изменена прибавка всех навыков в начале игры, ранее они составляли по 2, но за что? Конечно, я не стал их полностью убирать, во избежание провалов формул, если какой-нибудь параметр был бы равен 0, теперь они равны все 1, вот их параметры: fAVDSkill(название нужного вам параметра, к примеру Medicine)Base(2) теперь равны 1 6.5.Изменена прибавка к очкам навыка за 1 соответствующий им параметр, ранее он составлял 2 очка к его навыкам, т.е. к примеру, за 1 Интеллект давали к его навыку Наука +2. Мне хотелось больше придать зависимость этой прибавки, чтобы вы больше внимания акцентировали на параметры соответствующих навыков, а не только на параметре Интеллект и Выносливости. Вот этот параметр: fAVDSkillPrimaryBonusMult(2) теперь 3. 7.Параметр Удача Изменена прибавка очкам навыка от этого параметра. Ранее она составляла +2 к Удаче, и вы получали +1 ко всем навыкам. Мне хотелось более явнее показать полезность этого параметра, кроме того что каждый параметр добавляет +1 к шансу критического удара, так теперь еще +1 ко всем навыкам. Вот сама формула: fAVDSkillLuckBonusMult(0.5)*Luck Это также было сделано как дублирующее средство, если какой-нибудь параметр, отвечающий за навык стал бы равен 0. Не забывайте этот параметр, требуют перки на увеличение, как шанса, так и самого критического урона. 8.Так и немного я внес некоторые корректировки для большей реалистичности. Не обращали вы внимания, когда допустим стреляя по ровной бетонной стене, что пройдя немного дальше от нее, исчезали так называемые Decals (отметины) попадания пуль в стену? Или что, стреляя из лазерного оружия на чуть дальнем расстоянии следы от них исчезали или что если подойти к стреляющему NPC видно как вылетают гильзы от оружия, а вот стоит чуть отойти, уже нет? В общем, я нашел эти параметры: fGunDecalCameraDistance(2048) – Отметины, теперь стоит 5120, если будете изменять то старайтесь ставить в 2 системе (2,4,8,16,32 и т.д.) – теперь приближенно видно что мог бы видеть человеческий глаз. fGunParticleCameraDistance(2048) – Particle – это все ваши летящие трассеры, пули, ракеты, гвозди и т.д. сейчас стоит 4096, думаю больше не надо, так как дальше особо не видно, все равно они там сливаются в одну точку. fGunShellCameraDistance(512) – Отлетающие гильзы теперь очень хорошо просматриваются, я сделал расстояние таким, как можно еще разглядеть вылетающие гильзы из снайперской винтовки у врагов, а они крупные, дальше я думаю нет смысла увеличивать, сейчас выставлено 2048. Загруженность системы после этих махинаций не замечено, но думаю, чуточку все, же есть нагрузка, но на это стоит обратить внимание, ведь мелочи и продлевают интерес к игре. Что не пожертвуешь ради красоты 9.Нашел параметры брони и повысил им прочность, дело в том, что в оригинале базовое значение защиты брони падает от ее изношенности, те при оставшемся 1% из 100% общей износостойкости, защита брони будет составлять почти 20% от базового значения защиты, это конечно может быть хорошо. Но, не правдоподобно, надо учесть, что таких в хлам изнашивающих броней не так много в игре, да и прострелянная броня продолжает, же ведь защищать. Конечно, если пуля попадет обратно в то же пулевое отверстие, но как в поговорке, снаряд в одну воронку не падает, так что, подумав, целесообразней поднять было нижнюю остаточную планку защиты броней, а то, как же объяснить, что силовая броня так в хлам изничтожается. Так же это сильно исправит проблему со слабостью NPC, они почти все поголовно ходят в хламе. В общем вот параметры броней: fArmorRatingBase(0.2)*(Степень защиты) – это значение показывает нижнее значение защиты брони при состоянии равном 0, теперь оно составляет 0.6*(Степень защиты) fArmorRatingMax(1)* (Степень защиты) – это максимальное значение защиты брони, если вы к примеру выставите 1.5, то броня обладающая 40сопротивлению урону станет 60. 10.Так как я ранее вставил для расчета новую формулу для очков действия, то пришлось корректировать под нее все оружие, и так начнем возвращать былые ценности: fActionPointsAttackGrenade – 35 теперь 40, это базовая величина затрачиваемых очков действий, если нет конкретных у самого оружия используется они, как видно это для гранат. fActionPointsAttackMine – 10 теперь 30, особой роли в роде не играет, так по крайне мере в системе VATS мины нельзя вроде использовать, но все же. fActionPointsAttackHandle – 20 так и остались те же 20 для кулаков. fActionPointsAttackLauncher – 40 теперь 60 для больших пушек, те как в предыдущих частях те же 6 очков. fActionPointsAttackOneHandMelee – 15 теперь 30, все одноручное холодное оружие. fActionPointsAttackPistol – 20 теперь 40, все пистолеты. fActionPointsAttackRifle – 25 теперь 50, все автоматы и ружья. fActionPointsAttackTwoHandMelee – 30 теперь 40, все двуручное холодное оружие. fActionPointsAttackUnarmed – 22 теперь 30, все оружие для рукопашного боя. Также подкорректировано все оружие использующие свои очки действия под базовые величины, т.е. если базовая величина 30, то все оружие этого класса варьируется от 25 до 34 по правилам округления. Вы теперь думаете, что я действительно был таким добрым? 11.Исправлена ошибка с противопехотными минами, их можно было сколько угодно ставить, независимо от количества, был сброшен флажок напротив использования патронов для данного вида оружия. 12.Была попытка исправить визуальный баг у огнеметов, когда противник, стреляя по нему по игроку, а тот в свою очередь напрыгивал на него, то вблизи происходил преломление струи огня, следуемая на игрока, искажаясь от места выстрела. Немного увеличил минимальное расстояние огнеметов как у NPC, так и встроенных у роботов. Надеюсь, будет вести себя корректней. 13.Разбираясь в формуле урона, исправил кое-какие её аспекты: Повысил нижнюю планку урона у огнестрелов при полностью низком состоянии, ранее урон падал до 66% от 100%, теперь только до 85%. Я думаю это не правильно, возможно состояние оружия и влияет на исходный урон, но не на 34% процента. fDamageGunWeaponCondBase – 0.66 теперь 0.85 fDamageGunWeaponCondMult – 0.34 теперь 0.15 Также исправил влияния состояния оружия у холодного оружия, повысил и это тоже однозначно, даже мятая кувалда – все равно остается кувалдой. fDamageMeleeWeaponCondBase – 0.5 теперь 0.75 fDamageMeleeWeaponCondMult – 0.5 теперь 0.25 14.Следующим аспектом был немного недоволен, слишком малое влияния урона было от навыков от типа оружия. Конечно, для огнестрелов может быть это отчасти не правильно, понижая урон из-за низкого параметра, но этот параметр отвечает не только за них. Да и объяснить можно тем, что более опытный стрелок, боец и т.д. знает, куда и где больнее и главное как наносить удары. Так что думаю, поймете. fDamageSkillBase – 0.5 т.е. при самом низком навыке урон от оружия падал до 50%, теперь аж до 20% (я как никак возместил огнестрелам это нелепицу, подняв урон от состояния оружия) теперь 0.2 fDamageSkillMult – 0.5 теперь – 0.8 15.Также чтобы усилить рукопашный бой, я поднял начальную зависимость урона от силы fDamageStrengthBase – 0.5 теперь 1, т.е теперь она будет при 10 Силе не на 1.5 увеличена, а в 2 раза. Также была повышена силовая атака, так что используйте ее чаще. В общем, я пока полностью не разобрался с общей формулой урона, пока остались кое какие нюансы. 16.1.Также я разбирался в хитросплетениях формулы разброса оружия, что же многое теперь стало мне понятно, в общем, тут я покажу дальше, как выглядит полная формула для всех существ в моей редакции, я не исключаю, что где-то я мог, что-то попутать. А пока я начну вот с чего. Прежде чем говорить о разбросе оружия, могу сказать, что разброс в игре состоит из 3 частей. Первая часть – Min Spread во вкладке оружия, что это за разброс? Это базовый разброс оружия независимо, от каких либо факторов действующих как на оружие или на вашего персонажа. Т.е. это разброс допустимый по “ГОСТу” при изготовлении этого оружия. И чем он больше в настройках оружия, тем больше будет косить оружия даже при самых благоприятных условиях. Измеряется он в градусах и понимается, под каким градусом отклониться пуля от заданной траектории. Вторая часть самая интересная – Spread(Разброс) рассчитанный из соответствующей формулы и он зависит от очень многих факторов, вот приблизительная полная формула расчета: Spread = PerkModifiers(IronSightsBonus * CrouchBonus * (ConditionPenalty + SkillBonus + DriftPenalty) * (WalkPenalty + RunPenalty) + ArmPenalty + ArmNPCPenalty + HeadPenalty) Если вы будете сравнивать с формулой на вики, то замете много недостающих частей. Конечно, многим она может быть не понятно с первого взгляда, что это все значит, но я сейчас постараюсь все объяснить. Сама формула состоит из 3 частей: Первая часть (ConditionPenalty + SkillBonus + DriftPenalty) – от этой части и образуется средний рассчитываемый разброс, от него все и пляшется. Давай те разбираться… ConditionPenalty – это зависимость разброса от состояния оружия, состоит из ConditionPenalty = fGunSpreadCondBase(0) + fGunSpreadCondMult(0) * WeaponCondition – как видно из расчетов в оригинале был отключен. Сильно большое значение будет только осложнять игру, увеличивая разброс оружия, который мы мало сможем контролировать, ведь оружие нельзя полностью починить. Я задал максимальное значение 0.5 градусов отклонения при низком состоянии оружия. Влияет вроде на все оружие. SkillBonus – это зависимость разброса оружия от навыков данного типа оружия, состоит из SkillBonus = fGunSpreadSkillBase(0.5) + fGunSpreadSkillMult(-0.005) * ActorSkillValue – как видно, что разработчики установили разброс от низкого навыка всего 0.5 градуса, что очень мало и это характерно отмечается в игре, когда при низких навыках мы отлично попадаем в цель. Кстати эти параметры сильно влияют на шанс попадания. Я решил немного увеличить этот разброс, чтобы у вас был стимул как можно быстрее избавиться от него, задал в данной версии мода максимальный равным 1. Навыки есть как у игрока, так и у NPC. На счет creatures сказать с уверенностью не могу, но у них нет распределения как у NPC и Игрока, но есть Combat Skills, которые они с удовольствием кидают на используемое ими оружие. DriftPenalty – вот это уже вы точно не найдете в вики, этот параметр влияет не на сам разброс, а на качание оружия в ваших руках, зависит как я понял от навыков к определенному типу оружий. Т.е. чем ниже навык те больше амплитуда качания, чем больше набираете навык, тем меньше становиться амплитуда качания оружия. Состоит из DriftPenalty=fGunSpreadDriftBase(0) + fGunSpreadDriftMult(0) * ActorSkillValue Влияет вроде вообще на всех. Установил значение равным 1 И так это первая часть, вторая часть это факторы, зависящие от игрока. PerkModifiers – это параметр ни от чего не зависит, он изменяет формулу на свое значение, это так если можно выразиться манна небесная. Задается чаще всего через перки. IronSightsBonus – это прямая зависимость от применения прицеливания оружия без оптики через мушку. Состоит из fGunSpreadIronSightsBase(1) + fGunSpreadIronSightsMult(-0.65) * IsUsingIronSights . Первое значение подключает данную функцию в расчет формулы и желательно он должен равняться всегда 1, так как иные значения будут восприниматься как необоснованные PerkModifiers. Как видно, что при использовании данной функции разброс падает аж до 35% от своих 100% т.е. 75% съело. Я выставил на 30%. Данную функцию использует как игрок, так и NPC, creatures вроде не используют. CrouchBonus – это прямая зависимость от применения приседания на разброс оружия. Состоит из CrouchBonus = fGunSpreadCrouchBase(1) + fGunSpreadCrouchMult(-0.4) * IsSneaking – Первое значение также подключает данную функцию и желательно всегда должно быть равно 1, так как иные значения будут восприниматься как необоснованные PerkModifiers. Как видно, что при использовании данной функции разброс падает до 60%. Это много, я не думаю, что присев человек с автоматом прям настолько снизит разброс, я бы понял, если бы это была функция залегания, но для стрельбы в присесте слишком большое значение. Я выставил на 20%. Данную функцию использует как игрок, так и NPC, creatures вроде не используют, я по крайне мере не определил. Это вторая часть и последняя третья часть, здесь собраны в сумму факторы на увеличения разброса. WalkPenalty = fGunSpreadWalkBase * !IsRunning(1) + fGunSpreadWalkMult * IsWalking (0) – зависимость разброса от ходьбы, как видно подключена, но эффекта никакого, теперь же при ходьбе разброс увеличивается на 25%. Хотите понизить? Цельтесь! И лучше ходите крадучись… RunPenalty = (fGunSpreadRunBase(1) + fGunSpreadRunMult(0)) * IsRunning – зависимость разброса от бега. Как видно функция подключена, но эффекта никакого, теперь, же при беге разброс увеличивается на 75%. Хотите понизить? Стреляйте при ходьбе, а лучше присядьте, прицельтесь и никуда не идите, а стреляйте. ArmPenalty – зависимость разброса от целостности рук у игрока, т.е. чем больше вас ранили в руку тем больше вы мажете. Состоит из ArmPenalty = fGunSpreadArmBase(0.5) + fGunSpreadArmMult(-0.5) * ArmCondition . В данном случае при самом катастрофичном положении руки разброс увеличивается на 50%. ArmNPCPenalty – та же самая зависимость только теперь для NPC. Состоит из ArmNPCPenalty = fGunSpreadNPCArmBase(0.5) + fGunSpreadNPCArmMult(1) * ArmCondition. Как видно из расчетов разработчики сделали, что при 100% состоянии рук у NPC они имеют повышенный разброс на 150% в отличие от игрока, и он падает до повышенных 50% , как только игрок начинает настреливать им руки. Т.е. они у нас ожесточенно огрызаются. Видно, что эту фичу делали обратно для обширной публики. Я решил сделать такой же просчет, как и у игрока. Надеюсь, я думаю это правильно. HeadPenalty – единственный непонятный мне до конца параметр, я посчитал как и Arm схожим параметром, но только для головы. Он состоит из HeadPenalty = fGunSpreadHeadBase(1) + fGunSpreadHeadMult(-1) * HeadCondition – возможно я ошибаюсь на счет него и его заданных параметров, но как видно расчет в игре идет. Но не ясно до конца на кого он влияет. На игрока вроде вообще не влияет, на NPC тоже не замечено, на счет creatures со всеми их Супер мутантами не проявлялось, я его не изменял, так как природа его значения пока под вопросом. Надеюсь, кто-нибудь скажет, на что он влияет. 16.2.Вроде бы со средним значением разобрались, теперь остался последнее значение. Я называю его максимальным разбросом. Это значение можно найти во вкладке оружия как Spread – этот разброс зависит от состояния оружия, и шанс его срабатывания задается несколькими показателями. В обычной игре они все отключены, на Вики про это вообще ничего не сказано. А задается он от: fWeaponConditionSpread их 10 значений, где fWeaponConditionSpread10 – это при состоянии оружия от 100% до90%, а самое низкое соответственно fWeaponConditionSpread1 от 10% до 0%. В обычной игре напротив всех выставлено по 0. Я выставил максимальный шанс срабатывания от 1% до 20%, причем прирост не линейный, а нарастающий в конце. Советую его сильно не увеличивать, будет очень необоснованно большой разброс. В итоге общий разброс складывается из 3 его составляющих: Мин. Разброс+Сред.Разброс+Макс. Разброс Надеюсь, вы согласитесь со мной и расчет разброса вам стал более понятен, а не туманен как раньше. Пока на этом все, основная ударная часть уже будет в версии 1.22. Эта версия идет как ознакомительная с новыми прибамбасами, и далее появиться еще кое-что интересное. Надеюсь вы оцените... World's on fire......
-
Совет только здесь один - сливать мелкие моды в один...
-
F3Upgrade v 0.2 http://ifolder.ru/10807062 И так начнем, что нового появилось в этой версии: 1. Начнем сперва с того что в предыдущей версии появились ошибки, неизвестно как они образовались, но они обнаружились и были устранены – это касалось нескольких видов оружия таких как полицейская дубинка, оружия паладина Кросс и еще некоторых. Смысл заключался в том, что в настройках этого оружия сбросились до нуля максимальная минимальная дистанция использования оружия, что приводило обладателей этих видов оружия к тому, что они тупо упирались в вас и ничего не делали. Но нет худа без добра. Благодаря этой ошибки я проверял настройки игры и, обладая на данный момент своими познаниями редактора был удивлен, что та же самая дистанция использования была не как ахти настроена на всех видах оружия. Ошибки заключались в том, что на том же холодном оружии и оружии для ближнего боя стояли настройки от огнестрелов, что очень странно. Как потом выяснилось, все они создавались по шаблону нового оружия, а вот исправить это видно в Беседке не удосужились, кстати, из-за этих шаблонов было, очень много ненужного мусора в настройках оружия, которое на них никак не влияло. В общем, после долгих чисток – это первая перебалансировка оружия. Эта балансировка, возможно, не устраняет всех возможных ошибок, но по крайне мере были устранены многие непонятные ляпы, когда одного и, то, же вида оружия отличались тем, же шансом попадания или в уникальном оружии отсутствовали криты, хотя в обычном типе они присутствовали, что приводило к некоторым ляпам – обычное было наоборот сильнее. Учтите это не моя полная балансировка оружия уменьшения или увеличения урона и тому подобное – это устранение и приведение к более понятным ближе к оригиналу настройкам оружия. Учтите – балансировка будет распространяться дальше, так как не все так хорошо настроено вообще оружие. 2. Вторая ошибка, которую обнаружил, вернее ляп – это в перке Золотые перчатки. Создавая его я не проверил вид оружия – Кулаки, но после осмотра оказалось, что их урон составляет 0, те модификатор перка никак на них не влиял, пришлось изменить модификатор на уменьшение очков действия на использование оружия, но он действует только в реал тайме – учтите это, действие вы его не увидите, но как я понял – наносить вы удары станете чуть чаще. Хотя возможно стоит еще поразмыслить еще, что можно придумать. 3. Тут я обратил внимание на вооружение турелей, и кое-что изменил. Теперь чем выше циферка в названии турели, тем больше урон и лучше скорострельность – но это пока. Есть кое-какие мысли по этому поводу, но это уже в новой версии… 4. Теперь о затронутых глобальных параметров, чтоб вам малиной не казалось: 4.1. Как я писал ранее с предыдущей версии, теперь с уверенностью утверждаю, активирован ранее неиспользуемый параметр Spread – Разброс оружия от его износа, ранее неиспользуемый игрой. Т.е. чем меньше состояние, тем чаще будет происходить максимальный разброс – к примеру, при состоянии оружия от 10%- до 0% - будет максимально чаще выявляться (стоит показатель, срабатывая 20%) и чем лучше состояние оружие, тем реже будет срабатывать этот параметр, но есть и маленький шанс срабатывания его и при идеальном состоянии этого, же оружия. Кому интересно могу рассказать в личке от чего этот параметр зависит… Утверждаю – работает!!! 4.2 Изменен параметр fVATSMaxEngageDistance с 5000 до 2500 – смысл этого параметра, дальность срабатывания системы VATS для игрока. Проблема заключается в том, что расстояние 5000 позволяет игроку безнаказанно отстреливать врагов с такого дельного расстояния, а вот противнику приходилось добегать врагу как минимум до 3000 – и это с дальнобойным оружием таким как снайперская винтовка, а вот с автоматом то и до 1024, чтобы вступить в бой с игроком. Отсюда видно что это очень не честно со стороны игрока, используя систему VATS он безнаказанно отстреливал врагов – меня это не устроило, установил 2500 – если использовать, то без такого неправильного подхода… Так по крайне мере будет намного правильней. Все же надо дать противнику шанс, да и есть больше шансов получить, наконец, таки пулю от врагов. Теперь думайте прежде чем стрелять, ведь враг станет намного ближе… 4.3 Изменен параметр fVATSPlayerDamageMult с 0.1 до 1.0 – этот параметр умножался на урон, полученный в режиме VATS, что в итоге получался общим полученным уроном, т.е. получив 100 очков урона в VATS,умножался на 0.1 и в итоге мы имеем 10 очков общего урона по игроку, что считаю в корне неправильным. Теперь какой вы получили изначальный урон – таким и будет 100*1=100. 4.4 Изменен параметр fVATSSpreadMult с 0.5 до 1.0 – этот параметр умножался на шанс разброса пули, выведенный из формулы Gun Spread Formula, результат и был шансом срабатывания разброса в VATS. Получалось, что шанс снижался на 50% - что это? Силы небесные? Необоснованное понижение разброса, теперь шанс тот же что и в реал тайме. 4.5 Введено 2 параметра в формуле Gun Spread Formula – это очень важно!!! Так как в нормальном состоянии приводило к тому, что формула по правилам математики вообще не работала, когда наш герой получает 100% к скиллам к какому-то ни было виду оружия. Объясняю: Вот формула Gun Spread Formula : Spread = PerkModifiers(IronSightsBonus * CrouchBonus * (ConditionPenalty + SkillBonus) * (WalkPenalty + RunPenalty) + ArmPenalty) Как видно, что здесь идет умножение, но если в одном значении будет 0, то помноженный на ноль результат будет 0 – те шанс срабатывания разброса =0 Обратите внимание на часть (ConditionPenalty + SkillBonus) А теперь пояснение ConditionPenalty = fGunSpreadCondBase + fGunSpreadCondMult * WeaponCondition (состояние оружия – при 100% - 1.0, а при 10% - 0.1) По дефаулту: fGunSpreadCondBase = 0 fGunSpreadCondMult = 0 т.е. ConditionPenalty при любых раскладах равен 0 SkillBonus = fGunSpreadSkillBase + fGunSpreadSkillMult * ActorSkillValue (скиллы у нашего героя) По дефаулту: fGunSpreadSkillBase = 0.5 fGunSpreadSkillMult= -0.005, а теперь самое интересное: складываем при 100 очков в скиллах (ConditionPenalty + SkillBonus) = (0+0) + (0.5 +(-0.005*100)) = 0 – Вот такие вот у нас формулы. Поэтому чтобы избежать такого я ввел в расчет формулы значения fGunSpreadCondBase = с 0 установил 0.5 – чем больше этот параметр, тем сильнее разброс (проявляется только в формуле) fGunSpreadCondMult = с 0 установил -0.5 – значение должно быть обязательно отрицательным, это противовес fGunSpreadCondBase Теперь результат станет намного лучше – крах формулы будет только при 100% состояния оружия, но вы, то знаете, что оно быстро портиться и в игре нельзя полностью восстановить его, что обеспечивает работоспособность формулы, да и появилась небольшая зависимость разброса пули от состояния оружия. 5. Я добавил новый – давно знакомый перк Slayer – Убийца --- В рукопашном бою и при использовании холодного оружия все ваши атаки становятся критическими при соответствующей удаче (100% при Удаче 10). – создать такой перк можно, но игра выдает свои чудеса, даже при наличии известной формулы расчета шанса критического удара, увы игра неоднозначно воспринимает ее. Могу сказать, что я почти приблизился – вначале я создал многоступенчатую структуру перка для каждого показателя Удачи, но все же расчет там не однозначный. Я пошел от сложного к простому, те я установил для какого оружия действует новый показатель и установил Calculate My Critical Hit Chance = 10, что из этого следует? Вот сама формула : Critical Hit Chance = PerkModifiers(ConditionPenalty * CritChanceActorValue * WeaponMultiplier) + VATSBonus Calculate My Critical Hit Chance – это PerkModifiers и равен 10 Расчет я составил при условии что ваше оружие обладает 100% состоянием – ухудшение работает против вас и имеет Crit % Mult оружия =1, если он выше это работает на вас, так к примеру Перчатка из руки смерти = 5 ConditionPenalty = fWeaponConditionCriticalChanceMult * WeaponCondition (состояние оружия принял за расчет 100% значит = 10) , отсюда 0.1*10= 1 CritChanceActorValue = fAVDCritLuckBase + fAVDCritLuckMult * ActorLuckValue(Удача нашего героя равна 10, 9, 8 и т.д.)отсюда 0+1*Удачу=Показатель удачи WeaponMultiplier – это параметр Crit % Mult в вкладке оружия , приняли за 1 VATSBonus = 15 – это плюсует к полученному результату если вы атакуете в VATS- в реал тайме = 0 В итоге при 10 удаче в реал тайме – 10*(1*10*1)=100% в VATS 115% А вот, к примеру, при удаче =5 – 10*(1*5*1)=50% в реал тайме, в VATS уже будет 65%. Так что в принципе я создал все по требованию перка, что же до VATS – то +15 там так и отмечено как бонус - так что не обессудьте. Условия получения перка: -20 уровень - 8 к силе - 8 к ловкости - 80 к навыку к холодному оружию - 80 к навыку к рукопашному бою. Что же, дерзайте! Итогом будут частые критические удары в зависимости от Удачи при использовании холодного оружия и рукопашного боя. Учтите сразу даже при Удачи 10 не будут все удары 100% критами, все же что-то в этой формуле не хватает, но выпадать теперь они будут очень часто, особенно при высоких показателях Удачи.
-
Кто разобрался с настройками вкладки оружия смогут ли мне ответить: Что это за параметр Sight Usage ? В дело в том что во многих огнестрельных видах оружия он есть, но для чего он и в чем измеряется? Что за параметр Aim Arc и в чем измеряется? Как понять этот параметр Burst Shot? Что за западение курка в автоматах? Что за параметр Reach? Вроде он используется в какой то формуле для хол. оружия, но используется ли он для огнестрелов и для unarmed? И чем меньше это лучше или хуже? Как понять этот параметр Limb Dmg Mult, я понимаю что он вроде выставляет свое повреждение по частям тела, но если при значении 0 выставляются все значения из Body Part Data, то какое значение при 1 займет к примеру часть тела обладающая коэффициентом повреждения 0.7 и в чем он измеряется? В %-ах ? И последнее , кто может объяснить что такое Semi-Automatic Fire Delay Min и Semi-Automatic Fire Delay Max и в чем они измеряются?
-
Спасибо за сообщение, действительно проблема с оружием, хотя я их там не трогал, но многие показатели сбросились на 0, сейчас правлю и проверю все оружие, возможно ошибка пришла с патча 1.1, который у меня стоит, я не могу объяснить почему они сбросились... Если что подобное найдешь напиши...
-
F3Upgrade v 0.19 http://ifolder.ru/10606893 Ох, лень мне все описывать, что я натворил, но надо, так как вам из этого станет виднее что изменилось. 1. Начнем с того что как то я залез в Body Part Data и меня если честно несколько ошарашила система распределения урона. Получалось, что пули в роботов входят как в тело человека, они, что из плоти? Коэффициент поражения были почти идентичны. Естественно роботы состоят из металла и у них должна быть своя проницаемость. В общем я изменил почти у всех существ, тем более меня заинтересовал такой момент, что к примеру у мутанта назначено 100 очков здоровья, а там есть такой коэффициент который присваивает определенному телу определенный процент от общего здоровья, но как я сам убедился ни одной части тела не присвоено 100% часть тела от которого потом чуть меньше распределяется на другие. Получалось так, что, стреляя в этого мутанта, у которого самый большой процент был назначен в торс 75% от общего здоровья, те вам требовалось убить мута не выбивая его 100 очков, а всего лишь 75, что очень странно. В общем, я не буду вдаваться в подробности, но теперь я сделал как надо, а не просто чтобы усилить тех, же мутов накидывая им дополнительных очков. Для чего, когда все уже продумано, но почему, то так криво реализовано. В общем если кому интересно поглядите. И естественно изменен процент повреждений. Голова у людей и им подобным стала слабым местом. Кстати как выяснилось наш персонаж оказывается самый настоящий читер в игре, я прям был малость удивлен, когда имея все те же из 100 очков здоровья НПС обладали максимум 75 очков на самой мясистой части тела, то наш герой фактически при 100 общих обладал аж 255 очков, только, на торсе и чуть меньше на других частях тела не ниже 150, коэффициенты повреждения его вообще не касались, все были по 1. И это и есть баланс? Теперь вы такой же, как любой человек-НПС в игре. Считаете это жестко? Что же жизнь всегда была такой, а тем более в Пустоши. 2. Копаясь в базе игры обнаружил 4 интересных параметра связанных с состоянием здоровья, каждый из них обладает 10 степенью изменения, те от 0-10% до 90-100% состояния вашего оружия, при чем только 2 из них были активизированы Беседкой, при чем один был только наполовину, те активировался когда оружие обладало только при ниже 40% от состояния оружия, это заклинивание ствола при перезарядки. В общем, теперь все 10 пунктов этого параметра работают, те имея даже 100% состояние оружия, у вас будет низкий шанс его заклинивания, но чуть ближе он станет немного явнее, чем в оригинале. Второй же параметр, используемый в игре, изменял темп стрельбы от износа оружия, я изменил шаг уменьшения с 2 на 3 от 100%. Третий же параметр заклинивания оружия при стрельбе в игре не использовался, это был коварный параметр, я постарался как можно правильнее активировать этот параметр, чтобы и он вас сильно не напрягал, но не удивляйтесь теперь, что в хлам изношенное оружие начинает чаще клинить. Хотите стрелять без проблем – чините. Четвертый был самый противоречивый, дело в том, что даже в Вики про него ничего не сказано, но на основании предыдущих этот параметр отвечал за разброс оружия от состояния оружия. Конечно, есть своя другая формула разброса оружия, но я ради интереса решил опробовать этот параметр. Для опыта я выставил 1 те 100% шанс срабатывания, и что же, не знаю, стреляя из ствола в одну точку я так и не попал в нее с точностью туда, у меня пулю клонило или влево или вниз или еще куда-нибудь, но строго от минимального значения разброса, до максимального. В общем, поставил очень аккуратно, чтобы сильно этот параметр не влиял на ваше оружие, но сильно изношенное должно чуть сильнее происходить разброс. Хотя может мне показалось, но думаю однозначно ответить сейчас не смогу с 100% уверенностью о работе этого параметра… 3 Поправил некоторые ассоциации к сопротивляемостям, вы это не заметите, но в игре некоторые эффекты будут обладать своими резистами. Да и для правильности просчета урона оружием, который наносить физический урон теперь отвечает только Damage Resist, в игре это СУ (сопротивляемость урону), ранее за это никакой параметр из Resist не отвечал (напротив был просто - None). Что же после этого много, что изменилось в балансе игры. Те враги кто обладает высоким Damage Resist стали действительно круты. А те, кто обладал низкими убиваются намного лучше, а не как раньше из нескольких троек выстрелов в голову. 4 Добавил поддержку модели от первого вида для Магнумов без оптики, ранее их не было в оригинале. 5 Нашел еще один остаток прошлой жизни игры, не подключенную способность для членов Семью Вэнса. Они же у нас типа кровососы, так нашлась их способность в базе +20 Damage Resistance. В общем, я считаю это правильным вернуть им эту способность, так как они у нас малость уже не те нормальные обычные люди, а как по их мнению… 6 Что же последнее более менее крупное изменение это балансировка некоторых перков и добавление новых-затерянных перков. Я понимаю, что сейчас каждый глоб мод обладает уже многими своими балансами. Но мне хотелось, как, то разнообразить игру, очень много из тех перков что представленных в игре дисбалансируют игру. Не прикладывая усилий можно было раскачать свое супер-дупер. Моя же цель не в том чтобы забрать у вас то удовольствие от этих перков, вы вернете их значение, но не за один уровень. Некоторым перка я добавил дополнительно новые уровни, как было в предыдущих частях. В общем о тех 2 новых перках. В базе текстур я нашел 2 текстурки от двух перков не вошедших по какой то причине. 6.1 Давно знакомый всем из предыдущих частей More Criticals – Больше критических С каждым уровнем этой способности вы наносите на 20% больше повреждений при каждом критическом попадании по врагу. 6.2 Golden Gloves – этот мне не знаком, но он точно был связан с боксом, а отсюда с рукопашным боем. Мне надоели те перки что дают просто тупо навыки, я их в игре никогда не брал. В общем вот описание: В детстве вы ходили в секцию бокса и даже были чемпионом среди юниоров в убежище. С каждым уровнем этой способности вы получаете на 10% больше урона, если в бою бьетесь на кулаках и на 15% больше урона, если используете кастеты. Думаю, любителя такого боя это оценят. Также добавил и изменил как описание так и название тем перкам что некорректно перевели переводчики из 1С. В общем сами посмотрите… Да и еще про пару дополнений для 2 перков из игры. В описании для них этого нет, это как бы побочный бонус для них. Каннибал – взяв этот перк, вы заметите, что все виды мяса станут сытнее на 50%. Не спрашивайте почему, думаю, поймете. Человечина до перка Каннибал будет обладат -5 к карме, это странно, что есть людей карму отнимает, а есть их часть мясо нет. Как только вы возьмете перк Каннибал , то за человечину будут брать уже -20 к карме. Также столько будут отнимать странное мясо и пирог из этого мяса, но только после взятия перка Каннибал. Вы же знаете вкус человечины? Свинцовое брюхо – перк дает, что вы будете на 50% меньше получать радиации, если пьете, но как, же та, же нюка-кола или грязная вода в бутылках? Исправлено. В общем, основное это пока все, я если честно не упомню всех своих мелких добавлений, честно. Но думаю, они вам тоже понравятся. Надеюсь, вы отпишите свои отзывы и предложения, буду ждать.
-
В принципе вроде все написано в реадми мода BBC, что за кем ставить, вообще советую ставить через Boss, но если ставишь новую версию возможно кое-какие составные части Boss может не знать. Да я соглашусь что это очень большой глоб мод для городов и он все больше набирает оборотов. К примерув новой версии скоро можно будет ждать что все замки в каждом городе будут индивидуальны и кое-что добавиться. Увы он слишком часто обновляется и впитал в себя несколько проблемных модов, по крайне мере такими они были до входа в состав BBC. Пока за него у меня нет желания браться. Чтож до совместимости с другими модами, то советую использовать только BBC , OBC слишком конфликтует с ними, по крайне мере с той версии с которой я ознакамливался. И совет не упаси бог использовать с таким модом как OBC или Open Cities высокополигональные текстуры и при этом еще использовать глоб моды. Падение системы неизбежно. Это уже будет не игра а полигон испытаний. Вообще порядок был таков что первым идет всегда мастер файл esm, после него файл города или общий файл esp, а после него идет дополнение к определенному или общим городам, а потом уж идут патчи совместимости к определенным модам, если это к примеру какой-то город все патчи к нему, при чем здесь тоже есть свое но. Для всех патчей использовать согласно порядку загрузки: - Оригинального мода плагин - Better Cities плагин - Патч для мода плагин
-
На счет бьютифул пипл и тел Роберта, да у меня тоже патч вел себя не адекватно, если честно после перестановки игры возникает баг с глазами, советую для совместимости использовать этот плагин http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=18323
-
F3UPVault87 v0.1 - http://ifolder.ru/10385296 Один из планируемых мной фиксов по усовершенствованию убежищ. Здесь пока реализовал по туториалам возможность попасть к двери убежища 87 и зайти туда, также протянут NavMesh, можете брать туда напарника. Учтите, это почти нереально в обычной игре, там сумасшедшая радиация, но напарникам все равно. Знаю что уже есть подобных два фикса, один полностью недоделан, второй мне не понравился, много багов, в общем для себя сделал свой, это пока начала апдейта убежища, с чего-то надо начинать... Теоретически, возможно исправлена теперь ошибка оригинала с напарниками оставшимися в этом убежище, там вопрос только теперь в одной двери, но ее открывают те два Анклавера с палканом, так что после того как вас увезут на базу Анклава, уволенный напарник может выбраться оттуда.
-
F3Upgrade 0.18 http://ifolder.ru/10334225 И так что нового? 1. Ладно, вернул крышкам невесомость, также почти к оригиналу вернулась и скорость передвижения (ранее была аж на 1, теперь только на 0.2 разница). 2. Подключил почти всю одежду к ремонту, очень много неиспользованной одежды пока лежит еще в базе, надо пока обмозговать. 3. Также была подкорректирована вся одежда, те я убрал на половину эффекты от скиллов в одежде, кроме тех, что даются в награду за квесты. Броня почти полностью не использует как ранее скиллы, тоже пришлось переработать. Некоторые броньки пришлось усилить, некоторые наоборот понизить еще. В общем, смотрим. 4. Так как броньки усилились, то некоторые фракции стали непростой мишенью, конечно пришлось подумать и о их врагах. Я говорю про Братство и их закадычных друзей Мутов. Конечно, вроде у мутов есть свои подразделы по классам как наглядно и по здоровью, этого было мало. Надо было, как то усиливать их, я не стал им подымать сильно здоровье, а сделал так называемые боевые модули, те создал для каждого класса способность, в которой было куча скиллов и параметров, по идее должно работать на ура. Испытания проводил у Мемориала своим дохленьким персом, в первой попытке я их там всех перевалил (это без модулей), после них у меня уже и патронов не хватило хоть одного завалить, здоровье было чуточку поднято. Я им добавил резисты, те Муты тоже же ведь таскают визуально брони, но эффекта от этого ранее, кроме как в разнице здоровье не было. Теперь вы сразу поймете, где мастер, а где просто обычный мут. Также пришлось им подымать скиллы умений. Через способности, в общем смотрим. Думаю теперь, они себя в обиду не дадут. 5. Также вакцинации были подвергнуты роботы, аналогично, как и мутов пришлось поработать. Теперь не все так просто выскочить пистолетом и завалить, поищите лучше или купите, неважно, импульсное оружие вам поможет. Также по ходу дела был исправлен баг у роботов, многие не имели иммунитет от яд, те травились от яда – с теми, что работал - исправлено (остались пока роботы-шпионы). Также РЛ -3 напарник кроме боевого модуля для своего класса роботов получил по праву дополнительную свою способность, которая почему то была не подключена, хотя у Фокса своя же действует. 6. Прошли свое обучение и всеми любимые когти смерти, кроме боевого модуля я им вернул и их, также не подключенный также затерянную способность. В общем, увидите их, советую вам, чтобы они до вас не добежали. Эти малыши под 3 метра бьют ох как больно. А если у вас еще и второй уровень, то почти всегда летально. 7. Также были доподключена способность и болотникам, косвенно принадлежащим им, так как она вообще никем не используется, но вроде должна быть их. Они ждут своей очереди. 8. Малость переработан вес оружия ближе к оригиналу. Хотите таскать с собой тонны оружия? Пожалуйста, но не жалуйтесь, что перс только ходит. Доработан вес создаваемого оружия в соответствии весу его деталей. 9. Переделал жвачки, я не стал добавлять негативных эффектов, они полезны, но время действия очень мало, но для 3 точных выстрелов самое то! 10. Вытащил из ресурсов игры Супер стимулятор, лечит он здраво, но и стоит не мало. Его можно найти и на врагах и в сундуках и в продаже. 11. Также чуточку разбавил звания в Братстве Стали, а то одни Рыцари да Паладины. И добавил обратно особо льготно шатающимся по их головному убору. Вроде солидная организация, а такое соблюдение дисциплины. В общем, есть еще мелкие добавления, не упомню уже точно, но кто ищет то всегда найдет…
-
FCOM объединяет разные фракции одних существ в одну к примеру, если не хочешь братоубийственной войны,которые приведут к тотальному опустошению пещер, пожалуйста, также могут возникнуть много других проблем не только с монстрами, в общем FCOM нужен обязательно.
-
Не надо снимать галочки, только когда создаешь баш патч не активируешь его, если в окне описания мода есть теги соответствующие, то он сам подключиться, и после создания баша патча не деактивируй его, он подключен виртуально. А так ты снимая галочку, разрушаешь целостность патча, и он отключается.
-
Могу сделать именно для этого мода, только будет на английском, мне не то чтобы лень переводить, я лучше оставлю язык оригинала, а то в локализованном дополнении неизвестно как переведут все там и будет ясно что эти вещи из этого мода. Позже переведу.
-
F3Upgrade 0.17 http://ifolder.ru/10206567 Возможно некоторые изменения будут доступны только в новой игре... У меня все работает. 1. Ладно, под этим пунктом я кое-какие изменения убрал или понизил малость, а именно: 1.1 Уменьшил вполовину вес крышек, было приблизительно 5 грамм, теперь 2 грамм. 1.2 Обратно сделал бессмертным Таинственного незнакомца и вернул ему здоровье, чтобы не было накладок с этим перком. Кому хочется опробовать его пистолет, вводим в консоли: player.additem 00050f92 1 1.3 Убрал пока эффект воспламенения огнемета. 2. Так, теперь более существенное: 2.1 Переработал параметры и добавил как плюсы, так и минусы к боевым броням и каскам – у каждой фракции свои плюсы и минусы, комплекту металлической брони – она стала чуть посолиднее и в весе прибавила, в общем, основное чуть позже добавлю… 2.2 Нашел, что одному обитателю в убежище 106 не достался пип-бой, лично вручили ему… 2.3 Охрана Тенпенни сегодня радуется, им вернули к их недостающему комплекту их каски. 2.4 Также радуются Когти, а то им все время отстреливали головы, теперь и у них их родные каски. 2.5 Также радуются рейнджеры, а то у них была совсем одна каска на всех, теперь у всех 3, обороняющихся на крыше в гостинице. 2.6 Когда раздавал им каски, заметил, что на всех одна и та же текстура каски от боевой брони, хотя в ресурсах игры есть как для рейнджеров, так и для когтей. Подключил их соответственно, без какой-либо закачки текстур. У охраны Тенпенни своей текстуры нет, но у них почти и тот, же цвет, в общем, все нормально. 2.7 Командующий Когтей не нарадуется, он избавился от своей металлической брони и получил из запасников игры Армейскую силовую броню (Она по характеристикам самая низкая в классе Силовых бронек, так как это были первые т-47, другие чуть позже были модернизированы.) Планирую в игру занести таких три брони… 2.8 Выжившие китайские коммандос – гули, получи по шапке в прямом смысле этого слова. Порядок должен быть в армии. 2.9 Решил все-таки попробовать использовать внутренний потенциал игры и занес в игру Магнум 44 без оптического прицела (эта модель используется в Магнуме для Таинственного незнакомца.). Создал для него левел-лист. Пока ради эксперимента вооружил им рейдеров, когтей и регуляторов и Билли Кри (У него он теперь постоянно), пистолет также будет продаваться, и находиться в некоторых контейнерах. В общем, кому хочется опробовать, идем грабить Билли в Мегатонне. Имейте в виду, это оружие будет попадаться случайно у врагов, не подумайте, что оно будет у каждого. Да и еще магнум будет чуть похуже магнума с оптическим прицелом. 2.10 Как и с магнумом, сделал также и винтовку Генри-Винчестера, эту модель использует винтовка Линкольна, очень распространенная была на Диком Западе, ее можно найти только у Регуляторов. Она также занесена в левел-лист. Кстати, чуть позже Регуляторы малость преобразятся, а то выглядят серо. 2.11 Также немного поднял состояние брони для Когтей, охраны Ривет Сити и охраны Тенпенни, а от этого сильно зависит их пробиваемость, а то от 20%-до 45% - это очень мало. 2.12 Поднял малость урон револьверу 32 калибра, а то он со своим уроном затусовался среди маузера и 10мм пистолета, что не очень сказывалось на его популярности. Теперь у обычного 12, ранее 6, и у уникального 16. Надо как то выделить было этот пистолет с 5 зарядным барабаном. 2.13 Также, для достоверности сделал для хорошо знакомых нам стволов, а именно для китайского автомата и штурмовой винтовки их вмещаемость магазина, 30 и 20 соответственно. 2.14 Также поменял путь к текстуркам иконок для револьвера 32, тперь он использует иконку перка Дуэлиста, а его магнум 44. Вроде пока все изменения, в следующей версии, кое-что добавлю интересное, пока пробую…
-
1 Вообще-то и по гранатометному выстрелу я тоже разрешил, если конечно ты не с пневматической винтовки стреляешь или 10 мм пистолета (им надо несколько выстрелов), я по всему взрывающемуся разрешил стрелять - гранаты, мины и снаряду, да и по ядерной батарее... Только вот шанс сбить ракету очень низок, так как в игре это мало вероятно, но я разрешил, дерзай. 2 Я экспериментировал с Ракеткой, пока не знаю как это сделать, она также будет выбрасывать мусор эти гранаты. Теперь на счет того мода, он вел только один резист - energy resist - и этот отвечает за все вооружение будущего, я же ввел 3 параметра: energy - лазеры, electric - плазма и возможно в дальнейшем и оружие с электричеством (пока экспериментирую), и emp - импульное вооружение, в игре их только 2 мина и граната, но это пока... Я бы тебе предложил вот такой мод http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1402 - хоть и много там изменений, но там по мне дисбаланс, все характеристики с предыдущих фаллов надо очень аккуратно заносить, просчет разный. Я ради эксперимента засунул параметры из 2 фала для брони Анклава, вы бы ничем его не одолели, если бы не изменили бы еще параметры оружия... Это просто ходячий танк...
-
Спасибо Artofeel за твои идеи и замечания к месту. Если смогу их реализовать то обязательно учту и сделаю рано или поздно. Не все получается сразу F3Upgrade 0.16 http://ifolder.ru/10116825 1. Теперь и VATS все стрелковое оружие стреляет без трассеров. 2. Исправлена стоимость Психо (случайно установил автостоимость). 3. Ладно, то все цветочки, играя фалл, меня все интересовало, когда же я доберусь до заветной силовой брони, и как я буду покорять Столичную Пустошь. Но в итоге меня силовая броня, как Братства, так и Анклава не сильно впечатлили, даже было некоторое уныние, что меня обманули, я бы сравнил ее только с металлической броней из предыдущих частей, а про Теслу и говорить не хочется, что в ней такого было? Конечно мир не без добрых людей, появились моды, которые частично поправляли это дело, подымая класс брони, повышали силу и убирали понижение ловкости, но это все не то. Дело это не исправляло. В итоге я тоже решил попробовать сделать хоть что-то в этом плане, попробовать свои силы. Конечно, я нашел параметры старых бронек из предыдущих частей и вот уже запомнив вроде соответствующие параметры, столкнулся, а резисты то не все в игре! Вроде урон всякий есть, а в игре используется и то очень редко резисты (сопротивляемость) от физического урона (по моему ни одной броньке такого нет), огненный (где-то видел), от яда (вроде есть) и от радиации (радиационный костюм).А теперь что было в прошлом… http://wasteland.ag.ru/fallout-2/equipment/armor/ Или здесь http://www.fallout.ru/ft/items/armor/index.shtml Конечно, долго полазив, я все-таки нашел, как можно сделать, вернув те резисты, которые должны быть, но в игре их нет, разрабы хотели их вести, но не сделали этого, результат этого мы видим сейчас. В итоге восстановил резисты позволяющие игрой использовать. В общем, размусоливать не буду, приведу пример, что было раньше, что стало сейчас: Силовая броня Братства Вес: 45 (футов) - это очень мало для такого хлама, всего лишь 22 кг. Сопротивление брони: 40 – это так называемый класс брони, вроде это универсальная сопротивляемость ко всему, но почему, то меня сейчас склоняет к мысли, что она обсчитывает только физический урон. Чем меньше, тем больше вас калечат, и тем быстрее портиться броня. Во многих модах его подымали выше. Я же оставил почти базовые, кое, каким бронькам убавил, кое каким прибавил. Здоровье: 1000 – при 0 вы уже ее не оденете, и чем ниже, тем ниже становиться и сопротивление брони. Цена: 740 – постоянный лут. Увеличение сопротивляемости радиации – 15 (%) – не очень - то в их век. Увеличение силы – 2 – дань прошлому Уменьшение ловкости -2 – якобы поясняется что, мол, парни в ней скованы, не столь прыткие. Теперь результат испытаний над той же броней: Вес: 110 – я думаю на 55 кг для нее хватит, чтоб не столь легкая для выноса с поля боя была. Сопротивление брони: 40 – у этой брони тот же самый класс остался, думаю, ей хватит и его. Здоровье: 1100 – чуточку добавил для нее. Цена: 7400 – пока временно, но думаю такое должно нормально оцениваться, так как ее будет теперь сложнее подобрать, да и в дальнейшем у меня кое-какие планы на крышко-финансы. А теперь самое интересное… Увеличение сопротивление урону (физ. урон) – 30(%) - учитывая, что он складывается с классом брони, то на выходе 40+30= 70 – такого парня уже с пистолета не так-то просто завалить, испытания проводил у Цитадели, результат понравился. Увеличение сопротивление электричеству (новое) – 40(%) – урон такой был в игре, но не использовался, я перевел на него всю плазму в игре, да и им, же стреляют и роботы-шпионы Анклава, вот теперь и сопротивляемость появилась. Этот параметр своеобразный аналог параметра плазмы в предыдущих фаллах. Увеличение сопротивляемости энергооружию (новое) – 50(%) – уроном этим стреляли почти все лазеры в игре, но Беседка, почему, то не вела резист против них на броньки. Этот резист против всего урона, нанесенный лазерной техникой - этот параметр своеобразный аналог параметра лазера в предыдущих фаллах. Увеличение сопротивление огню – 40(%) – резист против огнеметов, шиш-кебабов и т.д. Увеличение сопротивление радиации – 25(%) – резист от радиационного облучения. Увеличение силы – 1 – думаю этого хватит для обычной PA, Ведь есть еще и APA и другие броньки. Ведь силу добавляли для компенсации грузоподъема и усиления в рукопашной схватке. Увеличение грузоподъемности – 90(вес 110, те на все равно придется нести ее) – вел это для компенсации, так как PA ведь несет сама себя же, там же внутри моторы и все такое, но естественно полностью она не компенсирует все, так как все равно одевший ее учитывает некоторый дискомфорт и тяжесть шлема, и давление на тело. И повышение силы для этого надо было бы сильно поднять, но это уж слишком шикарно, интерес пропадает. Уменьшение навыка скрытности – 50 – и вы еще хотите в такой махине быть незаметным, ничего подобным. Так же можно будет найти в параметрах и Сопротивление ЭМИ – этим уроном в игре взрывались импульсные мины и гранаты, теперь и к ним есть резист. Вот вроде бы для этой только брони не учитывая шлема (а там тоже совсем по-другому) и все, конечно я бы хотел бы и больше натыкать минусов еще каких-нибудь, но тут приключилась совсем другая беда, при первом опыте у меня вылетела игра при попытке посмотреть статы брони, я сразу все усек, дело в том, что локализаторы хорошо перевели аббревиатуры параметров в игре, те всякие сопр. урон и так далее, естественно, что такие подробные аббревиатуры не умещались в окне эффектов и происходил вылет. При тех аббревиатурах туда попадали максимум 4-5 эффекта, конечно можно найти соответствующий мод на уширение того поля, но я сделал от обратного, я сузил еще ненамного аббревиатуры, в итоге у меня сейчас помещаются 8 в окно эффектов. Те я сузил тот же сопр. урон до СУ, сопр. огня до СО, сопр.энерг. до СЭн, сопр электр. До СЭл, сопр яд до СЯ и так далее… Думаю вы разберетесь. Я переработал все силовые броньки, поверьте, они у всех фракций разные и кое- какие я потом еще добавлю. А сейчас я просто хотел показать новую концепцию, что может быть изменено в дальнейшем. Я хочу сделать как можно меньше вещей со скилами, но чтоб и в них была своя индивидуальность. В общем здесь я попытался привнести свою попытку в усовершенствовании игры, далее займусь другими бронями, также и эти буду еще дорабатываться в плане характеристик, но если честно, я так или иначе их приближенно подогнал к тем что были в Фаллах, кроме веса конечно, но я считаю это правильным. Надеюсь, вы оцените и отпишитесь.
-
F3Upgrade 0.15 http://www.rapidshare.ru/892989 1. Понижен шанс трассера у стрелкового выстрела (1/1000, ранее 1/1 те был 100%) , теперь никаких звездных войн с участием стрелкового оружия. 2. Сделал возможность уничтожать взрывчатые боеприпасы (гранаты, ракеты, баки топлива, мины) как на земле, так и во время стрельбы из них (кроме баков топлива для огнемета), исправил соответствующий взрыв детонации противопехотных мин (ранее стоял взрыв от гранаты). Также немножко повысил им здоровье, но будьте аккуратны. Также взрывом толстяка теперь может детонировать ядерная батарея, если вы хорошо попадете по ней. 3. Также пробовал такой эффект поставить и на оружие, но дело в том что там совсем другой параметр здоровья, те там не состояния оружия. Естественно такое оружие нельзя будет починить (пока), и это грозило, что вы потеряете свое сверхмодное оружие в какой-нибудь нелепой стычке. Но все же сделал для пробы этот эффект только на обычных огнеметах, выставил им здоровье 1000, и выставил ему 8 степеней уничтожения, те первые 7 по 100 хитов оружие будет воспламеняться (взят эффект огненной ловушки) и на последней 8 при 0 хитов произойдет уничтожение оружия с эффектом от молотова-кола. В общем, пока думаю, что можно еще придумать. В общем, кто ничего не понял, просто находим огнемет, выкидываем на земле и упорно стреляем по нему. Все что происходит на земле, будет происходить, если по этому оружию попадут ваши враги, если оно у вас в руках и обратно, если вы попадете по нему, если оно у них в руках. Конечно, не столь правдоподобно, но если будет возможность привязать два разных параметра здоровья, можно очень красиво сварганить уничтожение оружия в последующем. 4. Начал свою поправку веса предметов и вещей в игре, учтите, что в игре используется для веса не граммы и килограммы, а фунты те 1кг – 2.204 фунта. Изменению веса не затронуто оружие, брони и одежда, и еще будет корректироваться. Но теперь и медикаменты и наркота и даже крышки имеют свой вес. Так что кто любит таскать тысячи крышек, они теперь оттягивают карман. 5. Также немного исправил как зависимость, так и действие наркоты, делал под 1 Фалл, но со Психо не все получилось, но все, же теперь они и дают нормально и действуют почти как прежде. Также появилась зависимость и у антирадина, какая и была в первом фалле с 5% шанса на зависимость, лечится она все также у себя дома в лаборатории и у докторов, но здесь одно но, она вылечится только, когда доктор найдет у вас зависимость от других наркотиков и вылечиться все также. Дело в том, что я добавил в скрипт запись про новую зависимость, и она вылечивается, но вот как их начать обнаруживать ее для них я пока не разобрался, так что шанс и поставил низкий, всего 5%. Если кто поможет, буду рад. С наркотой и медикаментами я еще займусь плотнее. 6. Убрал границы регионов, теперь можно путешествовать и за край карты, конечно, там будут видно все изъяны, но сделано это для последующих планов. Да и ограничивать вас я не намереваюсь, можете просто туда и не ходить. 7. Ну и напоследок убрал галочку бессмертности с Таинственного незнакомца и понизил базовое здоровье с 9999 до 700. Думаю, я все сделал более чем возможным, чтобы можно было забрать его пистолет.
-
Ты, стал счастливым обладателем зашифрованного esp, которым снабдили большую часть русских версий, такая же и у меня, советую поискать может здесь, а может и на других форумах, в общем есть добрые люди у кого попалась не зашифрованный файл. Вроде есть еще какая то прога с помощью которой дешифрирует, но это уже надо рыть самому.
-
Уважаемый andrey_f весь мод делается с подключенным russian.esp и технологически не может вносить английских слов, мод полностью на русском, проверьте что у вас еще подключено... Вчера у меня не получилось залить на и фолдер, но сегодня... http://ifolder.ru/10017861
-
Медленно, но верно продолжаю изменять и исправлять, как могу в своем моде Fallout 3. Вот уже F3Upgrade 0.14, и так что нового? http://www.rapidshare.ru/888141 1. Начал разбираться с ремонтными листами одежды и бронек, (учтите некоторые комплекты играбельны но не подключены были в оригинале, я их пока тоже не подключал в игру, с ними надо еще заниматься, так что не делаем глаза как советские 5 копеек (если кто помнит) или 10 железных рублей) пока коснулся: 1.1. Занес все броньки, которые использовали для ремонта боевую броню в список ремонта, те теперь все друг от друга чинятся, а не как раньше, только боевой броней. Туда вошли брони: боевая, Когтей, охраны убежища, контуженного, Ривет сити, Тенпенни. Такому же преобразованию подверглись и шлемы от этих бронек. 1.2. Аналогично выше написанному сделал для кожаных бронек, но с некоторыми аспектами, те все друг от друга чинятся, а именно: коммандо, защитника, кожаная как обычная, так и для двух наших напарников, бандита с большой дороги, путешественника, костюм Немирмики. А также чинить их еще от плащей, но сами плащи не чинятся, а именно от: Вэнса, шерифа, Отема. И еще один нюанс, от этого же листа чинится и шлем Немирмики, но самим шлемом чинить другое нельзя. (Раньше костюм Немирмики вообще не чинился) 1.3. Также сделал тоже самое с ремонтными листами металлических бронек и их шлемами, в них вошли: металлическая, гладиатора Апокалипса и костюм Механиста. (Раньше костюм Механиста вообще не чинился). 1.4. Сделал и для плащей: кроме того что ими можно чинить кожаные брони, сами они чинятся именно от себе подобных а именно: пыльник регулятора, Вэнса, шерифа и Отема. 1.5. Куртка Буча чинится от куртки туннельных крыс и наоборот. 1.6. Также сделал и для радиационных костюмов, но нашел такой Универсальный костюм для экспериментов – чинился от научных халатов, что очень странно, выглядит как радиационный костюм, но только белый. Исправил ему лист ремонта и вписал его в тот же лист. 1.7. Также объединил все пижамы, включая и откровенную пижаму в один общий лист ремонта. Пока дальше не касался, но осталось много еще с одеждой работы, включая исправления соответствующих им иконок. Учтите что, играя расой ребенка, у вашего персонажа голова становится крупнее, и вам не будут подходить обычные головные уборы и шлемы. Также возможно вы найдете какую-нибудь одежду без иконок. Пока, увы, это возможно, в игре действительно много чего не активировано и убрано, постараюсь сделать их более возможными позже, включая и уникальные вещи (у них полностью отсутствуют листы эффектов, без них они просто обычные предметы, без всяких особенностей и их надо еще разносить по миру). 2. Теперь на счет оружия: 2.1. Исправлен урон китайского пистолета, как у обычного, так и уникального Зу-Рон 418 он составлял 4 как это ни смешно, но точно такой, же урон обладает и пневматическое ружье, которое дарит вам отец в убежище на день варения. Интересный баланс… Естественно китайский пистолет слабее 10мм пистолета, сделал так: у обычного пистолета урон стал 7(9 у 10мм пистолета), а у Зу-Рон 418 11 те +4 от обычного (13 у 10мм пистолета Отема). 2.2. Добавил эффект сшибания с ног при критическом ударе суперкувалдам, в том числе и суперкувалдам ваших напарников, что очень логично. Этот эффект был взят у винтовки виктория, но работает он на ура у суперкувалд. 2.3. Решил подкорректировать работу мин, а именно их время срабатывания, а то и впрямь не мины, а так пищалка с взрывом. Активируются сразу после первого писка, ранее вроде после второго или третьего писка…(Timer с 3.0 до 0.4), также изменен радиус срабатывания на половину в сторону уменьшения для баланса (со 100 до 50). Сделано это для противопехотных, крышко-мины, импульсной и плазменной. 2.4. Следующее я не проверял, но сделал играбельным магнум Таинственного незнакомца. Добавил к нему пути к текстурам иконок, в общем я никогда не брал перка на помощь Таинственным незнакомцем, но если он погибнет в VATS, то на трупе можно будет найти его магнум. Учтите ствол очень серьезный и в своем роде уникальный я не менял его характеристик и думаю и не надо в них его и уникальность, а именно Урон 9000, а вот ломается он после 6 выстрелов, но я сделал, что можно его чинить от магнумов с оптикой, в том числе от уникального. Также хочу предостеречь, еще одну возможную фичу, что если возможно его убьют, и враг первым подберет этот магнум, можете смело считать себя трупом. Учтите это мои рассуждения, я не проверял, а просто сделал его играбельным и добавил к нему иконки. Также я переименовал этот пистолет "Магнум" кал. 44 в "Магнум" кал. 44 Таинственного незнакомца, у меня кое какие соображения на счет "Магнум" кал. 44 в дальнейшем. Учтите, это может не работать, не проверял. 3. Очень надоело плавающее передвижение перса с оружием – это слоу мо в реале. Изменил соответствующий параметр с 4 до 5, вроде стало намного лучше. 4. Меня очень заинтересовало, про какой такой ключ говорит Джерико у Колина Мориарти на шее. В общем полазив нашел касающиеся этого имени и его салуна только 4 ключа, а именно: Ключ от салуна Мориарти – находится у Хари, используется для открытия холодильника с припасами салуна. Ключ от кабинета Мориарти – находится у Колина, открывает шкаф с паролем внизу. Ключ Мориарти – не используется вообще, но в базе есть. Ключ Колина Мориарти – ни у кого его нет и нигде он не лежит, но им открывается шкаф в комнате Колина наверху. В итоге 4 непонятных ключа, естественно, что про четвертый ключ нам и рассказывал Джерико, но у Колина его нет. В общем, недолго подумав, сделал так: Ключ от салуна Мориарти – осталось как прежде, только у Хари. Ключ Мориарти – находится у Колина, открывает двери с черного входа, в кабинет Колина (не волнуйтесь Колин сам ее почти сразу же откроет вам и взламывать не придется), и в его комнату наверху, сами двери приобрели сложность с очень простого или вообще никакой на средний(уровневый – те может быть и выше), взломать их можно, но будет сниматься карма, теперь они принадлежат Колину, а можно и ключиком у Колина. А что вы хотели? Вор он и в Африке вор и на небесах вам и сочтется. Ключ от кабинета Мориарти – меня очень заинтересовало, что это такой за кабинет, хотя он открывает Шкаф, в итоге прояснилось и скажем за эти непонятки переводчикам от 1С Filing cabinet - шкаф для хранения документов, те просто Шкаф, в общем ключ стал Ключ от шкафа Мориарти, сложность замка стала Сложной (там же пароль!), также добавил немного (348) крышек туда для интереса. Ключ Колина Мориарти – теперь у Колина точно есть, но просто добавить было его не интересно, да и в том шкафчике под очень простым замком мало кого чем заинтересует боевой дробовик, за которым сразу бежит Колин, если начнете по нему долбить. Теперь там именной шкафчик открывается только этим ключом, взломать невозможно, а в нем **** крышек и дробовик. Ключик, как и положено можно забрать или обчистив карманы (путь карманника) или забрать с трупа (самый простой путь, но с последствиями). Вам выбирать…
-
Я вам говорю Omod архивы нормально все убираются, прежде чем выкачав мод создайте его Omod версию, а потом подключайте и для эксперимента удаляйте. У меня все работало на ура. При чем Omod отлично упорядочивает моды. Жаль что раньше им не пользовался.
-
Преимущества OMOD в том что очень оперативно можно безболезненно удалить надоевший, а может и не совместимый мод со всеми многочисленными его текстурами, кстати этот вид архива даже лучше архива BSA , так как последний требует название архива аналогичное названию есп, и неадекватно работает с фиксами к примеру к этому же самому моду.
-
Вроде, где-то читал, что надо куда- то ли в подвал, чтоб ни одного нпс небыло и делать после какого-то там последнего дня респауна. Я в это не погружался и просто запуская каждый раз на всякий случай тыкал туда, но не всегда, в общем у меня не было проблем. А делается это для распределения оружия у врагов и чтобы там уровни их выравнялись по гг. В общем обнови, это не помешает.
-
А можно проще, просто переименуй и все файл который требуют...
-
Я статы вообще не трогал, так как и без меня их многие любят их поизменять, я только добавил в листы ремонта по соответствующим бронькам в их листы, а не просто их подключил их, чтобы была возможность перекрестной починки соответствующих бронек.