-
Постов
217 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент bro_nod
-
И так немного информации - после долгого изучения проблем было принято решение переделать мод из ново, так как мод создавался еще на версии игры 1.0, то многие проблемы перешли и к нему - я не стану разбираться, проще переделать все. Сейчас идет более углубленное внедрение в уровневые листы - чувствую это уже явно будет напрягать ваши процы, но вариативность требует жертв. Сейчас к примеру идет внедрение новых моделей супер мутов, думаю планка их видов уже сейчас достигла более 70, жаль что они нпс, им было проще бы создать один уровневый лист, а не добавлять составные части к каждой модели... К примеру вот пару скринов - жаль что в таком качестве, но тестю на низких настройках игры.
-
Огромная благодарность за твой труд
-
Дорогие товарищи, комрады, сожалею что вам сразу не отвечал, у меня прошли в личной жизни большие перемены, началась семейная жизнь. Недавно я хотел вернуться к моду, но меня повергла другая новая новость - золотое издание на подходе. Так же подкосила инфа что осенью на подходе новая часть фалла. Сейчас я поразмыслил, если и будет продолжение то мне надо переработать мод, вот скачал патч 1.7 для 1С версии и переделываю уровневые листы (надеюсь 1С в этот раз не перемудрят с Золотым изданием)- работа продолжилась, мод будет ориентирован под золото - вся информация чуть позже...
-
Интересная тут дискуссия, что надо а что нет. Ладно начну пожалуй по порядку - с ак и акс 47... На счет ак - 47 многие уже сказали что оно вполне возможно и должно быть на Пустошах, возможно не в таком количестве как сейчас, но и разновидностей оружия не столь обширно. Вообще я сперва нашел нормальную модель только акс 47, в ней было все более менее нормально, а вот с ак 47 пришлось повозиться, их не столь много сделанных более менее нормально. Мне хотелось вообще добавить модель более схожую как с АКС 47, ведь все это оружие из одного всеми известного мода из сталкера и делались они почти все на одной базовой модели с небольшими отличиями. Сперва мне действительно хотелось просто заменить стандартный китайский автомат на ак 47, но поразмыслив я хотел их показать разумное использование в возможной версии мода для Анкориджа , чтобы было видно кто и чем там стреляет. Те обычные рядовые - дешевыми ак, а драгуны новыми китайскими автоматами и акс, но пок реализации до этого не дошло - увы, много еще работы с оригиналом. Также в этой версии мода должен быть мною не упомянутый рпк под 7.62, объясню почему, также мне в анкоридже хотелось чтобы на ряду с обычными солдатами были как и в любом современном взводе и пулеметчик, что рпк почти идеально подошел под это дело - ведь тут много знатоков что и чем вооружен китайский солдат http://weapon.at.ua/load/294-1-0-706 , я не думаю что какой нить солдат должен таскаться с американским пулеметом и вездесущим футуро-миниганом - это был логический и оправданный шаг. Единственное что еще я не сделал - не добавил китайцам их основную снайперскую винтовку - это в будущем. Если вы не согласны, то предлагайте свои модели - но учтите что они должны быть на вооружении китая - я с удовольствием воспользуюсь. Также могу ответить почему это оружие встречается чаще у врагов - практика военной жизни нашей современности показало что при всем современном оружии любой вояка возьмет то что надежней, а не финтифлюшку - так почему считать обитателей Пустоши такими уж имбицилами ? Да и ак сейчас не плохо расходятся в продаже в Америке :) Теперь на счет М249 и возможно M60 - меня очень разочаровало что всякая шваль носиться с миниганами - даже во всю веру в силовую броню мне с трудом вериться что любой нормальный человек лишний раз рискнет из него палить не думая о себе, так что вопрос о пулеметах назрел очень давно - и они должны были быть. Конечно можно было добавить к примеру один пулемет - хотя бы тот же M60 - эта игрушка у многих на слуху и сразу вспомним Рэмбо с двумя такими пукалками, но это не столь уж мощное и незаменимое оружие, я ввел еще один пулемет М249 - кто играл в тактикс (я его с большим удовольствием переигрывал несколько раз) не раз вспомнят миссию с первой встречей с мутами - когда те ребята из этих пукалок разрывали наш отряд в кровавый фарш. Мне хотелось отдать дань и тактиксу и не везде следовать оригиналу(хотя и в нем было много казусов) - добавок я хотел разнообразить существующий арсенал мутов - который был в 3 части ой как жиденьким, я не стал пока избавляться с тами оружием у мутов и не насовывать их всех по миниганам - это было бы слишком... Добавок добавляя эти два пулемета - я подумывал обратно об Анкоридже. Единственный минус этих стволов - отсутствие адекватной анимации перса и оружия - но это возможно когда-нибудь будет затронуто в будущем, а пока статические пулеметы и зарядка от автоматов Хотя вносить новую анимацию для оружия можно - и это факт! Теперь на счет FN Scar - это единственный ствол не засвеченный ни в какой части, но мне хотелось обойти ту несправедливость появившуюся F3 - поное игнорирование в игре оружия системы буллап, конечно Fn Scar так же не относится к ним - но меня очень впечатлил дизайн ствола - в новой версии появяться другие FN SCAR - я заменил на новую модель с новыми текстурами, также стоит упомянуть что в данной версии осуществлена несуществующая зарядка для него - попытка привязать ствол к стандартной анимации за счет изменения дизайна ствола. Также мне хотелось добавить хоть какое-то стрелковое оружие для Анклава и для братства Стали - ну не всем же им таскаться с ак 47? В общем кто стал переживать на счет некоторых новых стволов - могу сказать следующее - я не собираюсь вносить все оружие из нексуса или там Арсенал мод - нет, но некоторое количество появиться, чтобы закрыть бреши. Конечно если бы я владел всеми премудростями в создании новых моделей - я бы постарался вносить оружие что видел во многих постапокалиптических фильмах, но увы - что есть на данный момент - тем и богаты... Мне очень хочется расширить арсенал всякого холодного оружия из мусора или от былой роскоши - хочется действительно превратить рейдеров в тех что я видел в Mad Max - так что если кто что найдет толковое прошу подбрасывать ссылочки - мож что я упустил :) Кстати на счет новой версии мода - в ней будет затрону роботы пустоши - вы наконец увидите что отчасти скрыло от вас беседка и что в оригинал вошло лишь мизерная часть того что есть Ох бы справиться со всем этим
-
F3Upgrade 0.25beta11 качаем И так начну пожалуй с грустного, в связи с конфликтом в гекке более поздняя версия мода была запорота, но благодаря бэкапу не все пропало даром, учтите сразу эта бета версия, многое еще что на данный момент я хочу еще не добавлено и не внесено. Также что возможны и ошибки или может что-нить я забыл добавить какие-нибудь текстуры или меши, мод разрастается и все из папки моей игры я может и не смог выгрести все что надо. Также стоит мне отметить - мод не развивается по принципу всего навалом и как попало, моя задача как можно более разнообразить и усложнить и довести до ума некоторые моменты игры, сейчас идет большая работа с уровневыми листами вещей и со вкладкой NPC. Мне хочется уйти когда бывалый игрок знает что и где что-нить лежит... Я добиваюсь чтобы игра предподносила много разных вариантов - возможно где-нибудь я смогу и прокосячить, но если отметите эти моменты постараюсь исправить. И так поподробнее что нового: 1. Все нпс и супер муты больше не стреляют бесконечными патронами, сейчас заложено для каждой фракции определенный объем патронов - но имейте ввиду и он может рандомно изменяться, те даже если было заложено 500 для миниганера , то это может быть и 300 а может быть 450, но не менее одной полной обоймы. Увы в игре есть моменты которые наверное требуют в кое-каких местах неограниченный боезапас, к примеру всяких там тренирующих стрелков или мистера Тенпенни, который палит в Путошь без разбору или вечно странствующий караван с охраной, пока все эти товарищи используют ограниченный боезапас, возможно они чуть позже просто полягуть, сейчас думаю как решить лучше данную проблему. Также чуть позже будет поправлен скрипт для членов Львиного прайда перед финальной битвой. Пока я думаю вы попробуете новую систему, учтите сразу после того как у противника закончиться патроны он либо просто с\ппопытается сбежать с поля боя - что конечно вам на руку, или пойдет в рукопашку - что для вас не столь приемлемо, так что если хотите выжить советую аккуратно выводить и сразу противника, патроны вам еще пригодятся. 2. Многие жаловались, что мол у нашего игрока много здоровья и мы чувствуем себя вольготно на просторах Пустоши. До этого я делал кое-какие шаги в ранних версиях, но от некоторых шагов пришлось пока отказаться. Сейчас пришел черд и к данной проблемы - увы пока работа над всеми нпс не закончена, надо продумать над их здоровьем. И так у гг теперь базовое здоровье не 100 как в оригинале, а всего 25 если не ошибаюсь, прирост за каждую Выносливость 5 очков, за уровень 5 0чков, у нпс чуть по другому ситуация. Они также получают по 5 за уровень и за Выносливость, а вот базовое по другому - для гражданских гулей - 5, для людей - 10, для начальных бойцов - 20(гули) 25(люди), средних 25(30), опытных подвожу к 30(35), у Анклава есть и по 40. Но стоит также учесть что некоторым нпс не стоит иметь такие параметры здоровья - к примеру охрана каравана, некоторые боссы, напарники - пок я им чуть подрезал здоровье - сейчас думаю как бы правильней решить и эту проблему. Также напомну - затронуто только 1/3 часть всего населения. 3. Также подверглись изменения и даже к полной реорганизации уровневые листы некоторых фракций (Анклав, охрана ривет сити и тенпенни) - я хочу ввести уровневый прирост ко многим фракциям, чтобы к примеру новички тех же фракции не застревали на своем выделенном уровне, а частично развивались с уровнем гг, да я хочу восстановить от части систему Обливиона, поясню почему, а все из за расчета здоровья и больших листов оружия по уровням у некоторых фракции, к примеру чтобы и у новичков появился шанс на ношение более мощного оружия, а возможно брони, в общем над этим надо еще поработать и продумать как это сделать... Я думаю надо это добавить в игру. 4. Теперь более приятное для меня, я расширил в этой версии арсенал оружия, кое-какое оружия пока не найти, я думаю над ним стоит ли его вообще добавлять, в основном большую часть нового можно обнаружить у нпс-тестера - Лукаса Симса. Доавблен почти полностью оружие из мода joefoxx Fallout Classic Weapons Mod http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=3245 , добвлен пок не полностью все (нет всех тех эффектов от критических ударов) из мною любимого мода EVE - Energy Visuals Enhanced http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=8340 , добавлено оружие из модов автора Heroin Zero FN SCAR and AKS-47 assault rifles http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=6518 и M249 SAW Machine gun http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=6272 - очень грамотный перенос оружия, также на просторах Нексуса был найден ак 47, правда его пришлось дорабатывать и М60 - беда с текстурами нормали, надеюсь чуть позже найду достойную замену... В новой версию добавлю кое-что еще что мне очень понравилось... :) 5. Добавлено большое количество новых звуков - сейчас в этой версии я разделил по звукам пули и их попадания по объектам как пистолетный так и винтовочные - также были добавлены и доработаны многие звуки из мода EVE - Energy Visuals Enhanced - надеюсь вы оцените... На этом пока все, надеюсь вы оцените и дадите свои примечания...
-
ДЫк что ты привязался к этой проге, в фомм давно уже это есть если ты конечно не знаешь, но беда у всех этих сливалок что они затирают одинаковые значения последним модом в тех записей с кем его соединяешь, поработать после этого все равно придется в гекке... :) В фомм это Plugin Editor если не знаешь...
-
sangræl - AxelRoadman и mix73 правы, fomm очень примечательная программа, но если хочешь вот и простая но самая реальная программа валидации - у меня тоже стоит и работает fomm я для этого не пользуюсь http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=944 - ArchiveInvalidation Invalidated - самая реальная автономная программа, только не забудь в конфиге игры открыть возможность использования новых текстур :) - пока кроме как потерянных голосовых звуков ничего в последней версии нет, все старые боевые модули (этакий перк для существ) были удалены, новая их реализация будет осуществлена в новой версии. Если ты этот шаг не сделал то надо , а то ни одна прога не поможет - вот здесь почитай в шапке темы http://forums.ag.ru/?board=fl_fallout&...;num=1225635817 у меня английская версия игры, по этому половина текста изображается каракулями. можно ли как-нибудь добиться правильного отображения русского языка без установки русской версии игры? очень не хочу ставить локализацию (думаю, причину озвучивать не надо). - скачай эти шрифты для игры http://forums.ag.ru/?board=fl_fallout&...start=5800#5805
-
- мало вероятно такое решение, ВАТС не отделим и является основной частью игры, конечно наверное многочисленными скриптами и можно обойти, но пока навряд ли... - это вроде можно реализовать, но надо поподробнее изучить все аспекты решения :) - на счет животных - как ты это представляешь? На счет дополнительных ящиков - думаю не стоит - ведь есть и огромное количество вечно пустых ящиков, а вдруг да что-нить в вечно пустом ящике в новой игре и появиться ? минирование от навыка? может когда -нибудь, а вот отвязывание от навыка - для чего ? Я никогда не пользуюсь автозломом, ведь в игре и сделано 2 варианта, если отвязать то и смысл навыка Взлом напрочь отпадает... - пока незнаю нужно ли это :) - в ближайших версиях несколько перков изменят требования для получения... - может чуть позже, но точно не как в вмк, да и в оригинале тоже сильно они лоханулись с револвером с оптикой, просто подумай как из такого револвера стрелять с оптики - это полный мазахизм, лишь бы понавешать... - не трогал - это конечно простое и эффективное решение, но это было для игр 90 годов, возникнут много других сторонноков, я читал описание мода, но если честно - это просто избежание решения многих проблем связанные с моделями, я думаю многие это не оценят - почему нельзя брать броню? Конечно не спорю логика есть - ведь броня от разорванного тела на части мало вероятно пригодна для использования , но это и не tbs а rpg - по крайне мере сейчас не стану этим заниматься...
-
поглядим что можно сделать :) - а как попал ты туда? Может Док Черч спать пошел? - это можно сделать но чуть позже, у меня сейчас и так навалом - идет значительное расширение арсенала. - на счет веса, формула приведена к формуле как в классическом Фаллауте, я пытался заставить гг стоять от перегруза - но он полностью игнорирует значение веса... - более лучшая отладка пойдет после представления следующей версии мода, новая фишка по другому изменит отношение к боеприпасам - так как перед игроком предстоит задача все или ничего.
-
На счет когда выпускать я думаю мне решать, я никого не заставляю качать мод. Конечно работа с уровневыми листами постоянно напрягает игроков начинать игру заново - я вообще тестю что происходит в мире с записи выхода пещеры - могу также сказать что я почти полностью избавился от старых записей - сейчас будет только "насыщение" и возможно доработка кое-чего в лучшую сторону, на данный момент реализована идея о определенном использовании ограниченного числа патронов - те теперь у нпс будет появляться рандомное число патронов - пока тестим, следующий шаг - добавляется основной комплект оружия - того что я хотел видеть в игре, ну и обещанные изменяемые боевые модули для нпс - думаю 2 недель будет мало - так что если кто и ждет -надеюсь дождетесь... По поводу голд версии я думаю осталось дождаться только Нового года и все :) - английская версия GOTY на приставках вроде как уже вышла - на PC если не изменяет память уже вроде как в ноябре - так что отсюда выводы - подарок на Новый год :)
-
ты говоришь про маузет под немецкий патрон, в общем посчитай сколько у тебя жизней сейчас и подели на пополам - где в этом районе этот ствол расчитан - я думаю не стоит пока трогать... По крайне мере сейчас - не забывай что параметры я те еще не трогал...
-
F3Upgrade - Версия 0.24 качаем 1. Добавлены в левельные листы броньки и оружие.что были в бете - те теперь можно в пустоши в одном месте найти китайскую броню - как вам повезет :), анклав пополнил арсенал своих бронек, рейдерам также добавилось немного шмота, поселенцы стали носить уровневые различные комбинизоны - в общем стараюсь воплотить идею чтобы все вещи из оригинала не были привязаны к определенным местам, теперь по разумному могут быть у кого они и могли бы быть Также появился автомат из питта - только у определенных фракций - как его и задумывали в питте. 2. Благодаря помощи Алексеича был добавлен Desert Eagle - ( пока пробные текстуры - возможно он их доработает) из мода http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=548 , те будет одна модель для определенных фракции и один уникальный ствол у кое-кого. Пистолет этот я пытался настроить как и в жизни, мощный, но не такой применимый для любого бойца - в общем сделал по крайне мере так как меня устраивает... Сделал так чтобы ствол брал звуки выстрела не с одного файла как обычно, а из нескольких - те как в жизни, по крайне мере как мог. 3. БЫли удалены старые записи про перки - все мои постарался переделать - учтите именно из-за этого пункта возможно потребуется Новая игра - я хотел исправить многие возможные ошибки версии 1.0, по этому пришлось сделать такой шаг, также добавлены многие другие, которые я делал раньше в других модах и новые -- чуть позднее появяться новые перки - только те что надо, также подредактированны старые. 4. Подправлены кое-какие ошибки в левельных листах, подправлены молотов - кола, подправлены в плане оружия рейдеры в Эвергрин миллс - все использовали только один ствол... Надеюсь вам понравиться 5. Появились 2 новых вида боеприпасов - 9мм и .30 - сделано для того чтобы разделить оружие как в дальнейшем так и сейчас (маузер- 9мм , охотничье ружье .30), чтобы убрать нежелательный эффект унитарного патрона для некоторых стволов, в общем это небольшая мера для тех кто говорит что много патронов на пустоше- посмотрим что сейчас скажете, когда пропадет неболшая унитарность для этих стволов - в общем все как в жизни :) На счет идей - я все принимаю к сведению, кое-что будет добавлено чуть позже - мне надо сейчас с большей частью разобраться, чтобы механика игры стала более понятлива - а на счет опыта, с этим придется со многими квестами повозиться - я еще пока жду версию голд, надо посмотреть что там и тогда приступлю к опыту...
-
Версия последняя 0.23e качаем 1. Добавлены утерянные меши рейдерским бронькам 2. Добавлен большой пак новых иконок от Алексеича (почти для всех вещей (хлам, более реалистичный ретекстур некоторых иконок головных уборов и иконки для большей части уникального оружия - теперь не так однообразно как ранее :) - за что очень сильно благодарствую Алексеичу) около 70%, продолжение следует - в планах для всех вещей...). Многие иконки оружия внесены на будущее, те это оружие возможно появиться очень скоро... 3. Переделаны левельные листы изгоев и братства, добавлены новые броньки (для уровня послушников - разведброня, для паладинов т51b , знаки отличия имеются :) ) 4. Были удалены все ранее записи связанные с эффектами бронек, созданы новые для боевых бронек - пытаюсь уйти от статичной защиты от физического урона , так как сейчас идет мнение о багах с использованием этого параметра в эффектах, весь DR держится AR брони, так что если хотите иметь мощную брони - не забываем чинить, также были доработанны характеристики почти всех боевых бронек, как в ценовом так и в плане ремонта. Надеюсь новый расклад вы оцените :) Также стоит упоминуть что из-за удаления ранних записей, для обычного шмотья используется характеристики оригинала исправляться будет в дальнейшем. Теперь что сейчас происходит с модом и почему удаляются старые записи? - Мод я собираюсь реорганизовать, возникло много новых идей, но увы они со старыми не уживутся, сейчас несколько версий мода будут переделано очень много от старого, так что прошу потерпеть и помогать с возможными ошибками. Для чего все это делается, я хочу уйти от той статичности в игре, когда уже бывалый игрок знает что где по чем лежит и у кого взять, я хочу поставить на рельсы рандома... Каждая новая игра должна давать свои новые варианты, сейчас усилия направлены на левельные листы и на многие параметры. Многие пишут о слабости стрелкового оружия - оно слабо пока я делаю реорганизацию, как только опущу 2 параметра на бывшее значение о вы запоете другое - я вам это гарантирую, пока же я пробую сделать как я хотел и не хочу пока использовать эти параметры, так как основная масса народу и существ не подготовлена к этому... Прошу отписываться о всех выявленных ошибках, я все сам тоже не могу углядеть, бывает и косячу ненароком, многое что переделывается... Заранее прошу прощения.
-
Да, действительно косяк, забыл меши вставить брони для рейдеров, вот держи качаем - это должно помочь
-
Ладно, пора ответить :) 1) Я тут подумал, может уменьшить изначально параметры special и навыков, так как большой перевес по кулачному бою и медицине по 20 очков в среднем, остальные параметры 8-9, а должно быть наоборот кулачный бой и медицина 7-8, а все остальное 4-5 баллов. Во время миссии побег гг находит шприц медицинский который дает 10 очков, их бы тоже уменьшить ----- В ранних версиях выставил то ли начальными или по 1 на все или 2 - не помню точно начальных скилла, сейчас стоят начальные скиллы относительно какое они имели значение в первом фалле, но с поправкой из-за особой системы SPECIAL делим то начальное число очков на 5 :) , объясню почему так - количество очков приблизительно чисто гипотетически расскачать в первом фалле грубо говоря около 700-800 очков для 400% на скилл, в 3 фалле их только 100%, но я грубо округлил 500 против 100, те если в первом фалле начальными для малого оружия были 5%, то в нашем случае 1%, на счет пока заставить скиллы просчитывать не от одного параметра - можно, но пока не лезу туда, хотя уже вроде нашли как. 2) Для перехода с одного уровня на другой явно надо увеличить кол-во повышения опыта. Думаю повышение привязать к тем 8 параметрам навыков, которые выбрал игрок, к примеру каждый параметр должен быть увеличен (% или число) на сколько надо подумать , дальше больше или общее кол-во очков + определенное выполненное кол-во квестов. В общем тебе видней, да и глянь как в обле может удастся перенести в фалу.------ это было в первых частях фалла и там возможно это было проще сделать, в фалле 3 тоже в принципе это можно сделать, так к примеру мы кое-где и применяем наши навыки - мне хотелось бы но пока я оставлю эту идею на будущее, как закончу переделку - будет вам :) 3) При стрельбе из ружья шатает так что аж в цель попадаешь с 5 раза, в предыдущей версии (0.23с) было лучше !----- - если хуже стало в ВАТС, то это уже не ошибка, в следующей версии это и правилось - в ВАТС был затронут параметр расстояния ВАТС при стрельбе, что дало неправдоподобную стрельбу. Силы и вес рюкзака Можно было бы добавить для сна походный мешок и добавить такие характеристики как сон, еда, питье, а в зависимости от силы (а сила зависит от сытости - еда питье, или сна) зависит сколько возможно перенести веса. Если к примеру ГГ поел и поспал может нести полный комплект, если же вес избыточен тогда шагает, что и так реализовано. Если только поел или поспал тогда несет 50% от веса рюкзака, при переборе придется часть груза скидывать, так как будет быстро терять силы, для восстановления придется заранее заботится о еде что бы можно было бы восстанавливать силы. После истощения подает в обморок но не умерает и не не встает как вкопанный, а просто шагает. ----Всесе это уже можно найти на нексусе, по крайне мере что-то похожее уже видел, если честно это идеи уже тянутся из Сталкера, предположу что даже из Амк мода :) б) Погодные условия Сама по себе атмосфера скудная, смена дня и ночи скучно, а можно было бы добавить разновидность дождей кислотный, радиационный, снег в виде крупного града, радиационные выбросы, после которых бы активировалась нечесть всякая и падали характеристики героя. Изменений характеристик привязать к месту в котором спрятался ГГ, от его защитного костюма и в зависимости от погодных аномалий...---- обратно, тянется из Сталкера, я с погодой не буду возиться, для этого уже есть более менее нормальные моды - тот же Fellout в) Взлом По мне не должно быть ситуации когда ГГ не может вскрыть тайник, должна быть возможность попытать счастья. Если тайник высоко уровня он должен быть заминирован миной, гранатой или аномалией какой либо и не обязательно убивать героя. Открыв сложный тайник дается больше опыта взлома и наоборот ну и конечно должен быть соответствующее вознаграждение - оружие или обновка с специфическими навыками. ----в принципе это осуществимо, по крайне мере это было в модах для Обливиона кое-какие элементы точно. Надо будет отыскать тот мод поглядеть как там было сделано :) Если это был бы нормальный мод ресурс может быть и добавил, мне нужна одежда времен апокалипсиса, а не современности - очнитесь 200 лет прошло - какой еще шмон нашего времени? Вот если предложишь нормальную броню у которой есть своя иконка, и модель ее когда она лежит на полу - тогда и поглядим, мне эти ретекстуры не привлекают- кому их носить? На свой страх и риск, вернее если ты поставишь который тебе нужен после моего мода - он появиться, но на счет что у меня должно было появиться, если он вдруг затронет ту же запись что и в моем моде затронуто - тут могут и возникнуть проблемы - это чаще всего связано со всеми модами что затрагивают одни и те же левельные листы. - не знаю, возможно вы принципе все, но как оно работать будет и что ты еще предлагаешь внести туда? В принципе все скиллы что в игре прописаны в формулах расчетов, если конечно знать полную структуры всех формул наверное можно через скрипты, но я этим точно не займусь. - говоришь кому то каждая собака тебе предлагает гаусс в руки, эти пушки я по крайне мере надеюсь что -так получаться - появятся где то к середине игры и то будет дилемма - стоит их забирать у их обладателей :) И они редко у кого будут. Да и дело и не в том что каждое уникальное оружие должно быть при своем DLC, разве тот же обычный топор плохо смотрится в руках мута? Или двухстволка в руках рейдера? В основном я хотел вообще то перенести только в начале перенести кое что из некоторых DLC, хотя бы те же броньки рейдеров из питта- разве стало плохо? Пока только советую не обращать на Лукаса - у него в следующей версии они исчезнут - я их выложил, чтобы мы совместно устранили возможные ошибки с ними- вот и все. Более менее известные вещи что были в DLC должны присутствовать - но они будут также редки, кроме оружия, которое будет встречаться, но и оно появиться только если совпадет удача - если сработают на них листы и виберут их, кто -то найдет их свое игре может быт и сразу, а кому то может и вообще не повезет :) - увы пока не как, я забросил их как закончил с перками и увлекся тогда модулями - может и зря, надо будет поглядеть можно ли что сделать - но ничего не обещаю. максимализм со временем улетучивается о косяки гекка. - а что именно ты ожидаешь? Возможность снять зависимость со временем - не получиться, пробовал по разному - не идет, по крайне мере сейчас. Все что я смог в одно время сказать про них здесь модули - это все что осталось от идеи модулей, больше с ними не хочу возиться гемморой полный делить неделимое. - в свободное от работы время :) - прошу в следующий раз если появиться- отстреливаем на месте - смотри какого оно пола и что за броня на ней или на нем и писать - будет устранено.
-
Версия последняя 0.23e (beta) качаем И так что нового? 1. БЫли отвязаны большая часть оружия из офф плагов а вернее из Питта и Анкориджа, те вы теперь можете встретить гаусс винтовку у братства и еще кое у кого - (пока еще думаю куда размещать), электромеч - встречается у братства :), автотопор - рейдеры, от части братство :) - над размещением еще думаю что куда. Также добавлена брони рейдеров из питта ко всем рейдерам да и добавлено к ним в левельные листы куча того что по идее могло ими использоваться :) Всех рейдеров подключил к одному общему листу бронек - думаю будет работать как надо - долой тоскливое однообразие - даешь рандом :) 2. Исправлен такой казус в убежище 106, в игре есть некий противогаз, при одевании которого вас не так сильно будет плющить от местного воздуха, те в конце при встрече с одним выжившим (не сумасшедшим) при битве с ним ранее появлялось видение что на вас нападали призраки-галюны туннельных крыс, но при одевании этого противогаза этот эффект отменялся - все же как ни как противогаз, но возникал вопрос почему другие похожие объекты к при меру силовые шлемы или костюмы ученых анклава не могли делать подобное - исправлено. 3. Исправлены некоторые головные уборы, где по логике должна была быть функция изменения голоса, как у силовых шлемов, но она отсутствовала - исправлено. 4. Добавлены в общую кучу два мода фикса Elder Lyons Robe Fix http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=6307 и RD Enclave Officer Glove Fix http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=5735 Теперь стоит упоминуть что это только бета - так к примеру почти все что мне удалось вытащить из офф плагов можно найти в инвентаре у шерифа Лукаса - он у мну тестер :) И еще об ошибке в модели автотопора - а вернее об исчезновении лезвия при использовании этого оружия - увы саму моделль я не смогу исправить. но ....
-
1 Я пока ничего из этого не трогал, это уже оригинал, но могу чуть позже занятся и этим :) 2 Какая версия ? - последняя 0.23d ?
-
F3Upgrade 0.23d качаем И так работа продолжается... 1. Исправлен высокий шансовый процент в Ватсе (не надо было трогать этот параметр), теперь почти так как и было задумано. Учтите - в начале стрельба на низких навыках оружия будет не столь шикарно, но если вы приложите усилия, то с повышением навыков она сильно улучшиться, а если еще сидя и не будете двигаться то почти идеальная. 2. Пришлось удалять старые записи, связанные с Body part data (проявились кое-какие ошибки, чтобы их избежать, придется делать заново с поздней версии). Также были удалены старые записа связанные с Projectle, в моде осталась ошибка оригинальной версии не отображения попадания пули по воде, как только их удалил все восстановилось, но не стоит огорчаться - все переделал - теперь пули летят почти как и в оригинальной жизни с той же скоростью и их ударная сила (не урон) теперь приблизительно стала такой же как и в жизни. Также теперь у каждого калибра свои пули благодаря моду-ресурсу Shells and Slugs Modders Resource http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=4542 , кое-какие калибры пока зарезервированы - скоро появятся... 3. Переделаны левельные листы связанные с супер мутантами и благодаря моду Mutant Animations http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=6773 , которая добавляет к мутантам анимацию для использования всего арсенала из оригинального фалла, так что теперь муты отжигают по полной... Не удивляйтесь что теперь они вас встретят во всеоружии, боевые модули пока к ним не подключены, но готовьтесь - встреча с ними будет для вас большой проблемой. 4. Благодаря моду Belt Feed Miniguns http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=4541 появились миниганы такие - какие они по идеи и должны быть и появились 2 новых из старых частей (с использованием калибров их пришлось поломать голову - но думаю что сделал правильно). Новые стволы появились пока только у мутов - но это временно... 5. Исправлены также некоторые досадные мелкие ошибки, но упоминать о них не буду. (За броню пока не брался - но скоро и ее исправлю - потерпите). 6. В ряды обычных супер мутов теперь можно встретить мутов без всякой брони но с надбедренной повязкой (им не хватило этого хлама :)) - использован меш что использует только Дядя Лео, думаю не все должны быть муты обвешаны всяким хламом, хотя они может и считают по другому :) Если возникли какие то ошибки отписываетесь... Так я быстрее смогу их исправить... На счет новых идей - пишите, обещать не смогу что все прямо смогу сделать, но может что и интересное можно будет реализовать... Новая версия не за горами...
-
Можно, и этого я думаю добьюсь, дело в том что мод идет с версии игры 1.0, и многие ошибки тянутся еще с той версии, хотя сейчас уже как или 1.6 или 1.7 есть, также я пока не занимался разделом Armors , там осталось еще с первых взглядов на броньки и много резистов таких кк на физический урон вошли статическими - это было ошибкой, тем более что сейчас мнение что вообще все статы в броне производят некий глюк на нпс в связи их складыванием, я попробую решить эту проблему как можно оперативнее, но пока что могу сказать - ждать новой версии... Хм, возможно это можно сделать, но это через скрипты, но для чего ? Сразу возникнут вопросы почему нельзя их брать? Не знаю, надо подумать можно ли что-нибудь в этом плане сделать, то что одевать их нельзя - Listener прав, это сюжетное ограничение беседки , чтобы игрок не смог натянуть их, хотя к примеру я уже знаю как можно сделать через уровневые листы это, но не думаю что это многим понравиться - не всем нравиться когда их ограничивают. И кстати Listener ты опять прав на счет постепенного усовершенствования их использования, мне давно эта мысль приходила, или сделать это через повышения уровня этого же перка или через галодиски в которых есть некоторые описания скрытых возможностей брони... Да и вроде что-то подобное уже вроде есть на нексусе, по крайне мере видел...
-
F3Upgrade 0.23c качаем 1.В этой версии были подвергнуты большие переработки того что я делал раньше и в последующих версиях я постараюсь сделать более интереснее те фищки что были реализованы. Были удалены все старые левельные листы, что были в предыдущих частях и за место в них внесено большое количество новых, увы реализовано пока только 10% из того что задумано сделать с ними. Я постарался сильно разнообразить вооружение обитателей пустоши, пока это только крупинка, далее в этом плане для вас будут многое что ново и на что способна игра... Но уже сейчас вы можете увидеть некоторую существенную разницу, если захотите смотреть. 2.Удалены все старые записи для нпс и существ в том числе и боевые модули для них, в следующей версии я хочу их сделать более динамичными, а не статичными - подождите и увидите о чем я - это будет очень скоро. Также стоит отметить что не все что было ранее связанное с нпс вошло пока сюда, но непременно войдет в следующей версии... 3.Подкорректированы характеристики оружия почти всех видов, остались еще два раздела которых я пока не затронул - это ружья, но в следующей версии думаю доделать что хотел исправить. 4.Подкорректирована настройка игры, очень многих накаляло шатание прицела и кривоватость в ватсе, я сделать почти минимально возможные настройки, сейчас даже при 40 - 50 очков стрельба ведется очень даже прилично, правда все же над этим стоит поработать - работа также будет продолжена. 5.Пока временно удален фикс с ключами для Мориарти, хочу доделать их как надо, но теперь у многих обитателей Мегатонны появились ключи от их жилища, также стоит отметить как только они ложаться спать их входная дверь закрывается. Хотите попасть? Воруем ключи чтобы не торчать у двери или взламываем дверь или в крайнем случае спим до утра. 6.Исправлены контейнеры в Андейле - теперь они привязаны к уровневым листам как и должны были быть. 7.Испарвлено обмундирование Рейли, теперь после того как вы освобождаете ее друзей, ей не дают броню рейнджеров, а дают с рандомным количеством из уровневых листов броню и шлем рейнджеров, также исправлена ситуация с Кирпичом и ее миниганом, когда ранее в награду вам его давали, но у кирпич он также был в руках, теперь после того как вы получаете его в руки у нее он пропадает из вещей и она получает обычный миниган :) 8.отвязано и внесено оружие из Point Look, и добавлено в левельные листы - обитатели путоши рады :) 9.Также добавлено многое чего еще, список большой - сами смотрите. Совет - я советую начинать с новой игры, увы сейчас многое что повязано на левельных листах, хотите разнообразия советую начать сначало... Следующая версия очень скоро...
-
Переименуй файл F3Upgrade.esp.txt в F3Upgrade.esp
-
Здесь все вроде формулы, что затрагиваются для значений Fatigue... Усталость, восстановленная в секунду, вычисляется: fatigue regenerated = fFatigueReturnBase(1) + fFatigueReturnMult(0) * Endurance Усталость, иссякающая при атаке , (fPowerAttackFatiguePenalty, только при силовой атаке): fatigue burned = (fFatigueAttackWeaponBase(8) + fFatigueAttackWeaponMult(0.1)* WeaponWeight) * fPowerAttackFatiguePenalty(5) Усталость, иссякающая при спец. эффекте: fatigue burned = fFatigueCastBase(15) + fFatigueCastMult(0) * SpellCost Усталость, иссякающая при блоке: fatigue burned = fFatigueBlockBase(1) + fFatigueBlockMult(0) * ModifiedBlock/100(? - неизвестно, но в итоге результат суммы =0)+ fFatigueBlockSkillBase(5) + fFatigueBlockSkillMult(-0.04) * Block
-
После долгих попыток я решил отказаться от идеи модулей, и вот решил продолжить что когда-то начал, конечно со временем накопились идеи и те что казались ранее в итоге были многие поставлены под вопрос - а верно ли я сделал? Ну что же будем разбираться дальше, кому еще интересно что когда было в начале надеюсь найдут толику нового, придется многое перелопатить что уже есть сейчас и внести еще больше нового. Но в этот раз как и ранее обновление я надеюсь будут выходить как можно чаще чем раз в неделю и так поехали... F3Upgrade 0.23b качаем 1. Были подвергнуты изменению характеристики рукопашного , добавлены те звуки которые почему-то не были добавлены к ним оригинале (возможно просто о них забыли). Характеристики всех типов оружия будут в ближайшее время изменены к тем к чему я хотел свести, теперь накопленные знания по данной теме мне позволяют сделать их как надо... 2. Добавлены некоторые отсутствующие звуки к гранатам. 3. Добавлены утерянные звуки дыхания в оригинале к кротокрысам и браминам. Также к браминам с поклажей добавлены звуки, которые были у обычных браминов, но у них отсутствовали - это касается звука атаки - как ни странно и с багажом на спине они также атакуют. 4. Добавил новые звуки к ударам кулаками бегемота (в оригинале они отсутствуют) - надеюсь вам понравиться... На данный момент пока все, но новая версия уже в работе... 5. Переделаны все характеристики и добавлены недостающие звуки для всего холодного оружия, также были убраны некоторые ошибки оригинала, когда какой-нибудь нож не брал свои звуки(исправлены impact data). 6. Исправлена у рукопашного оружия возможность проигрывания в VATS ненужной анимации силового удара по низу - ногой, смешно выглядело когда из-за настроек оружия которое разрывало тело получался казус, что ногой разрывало тело :) 7. К униформе охранников Ривет-сити добавлены их перчатки. Продолжение следует...