-
Постов
205 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент bro_nod
-
ты говоришь про маузет под немецкий патрон, в общем посчитай сколько у тебя жизней сейчас и подели на пополам - где в этом районе этот ствол расчитан - я думаю не стоит пока трогать... По крайне мере сейчас - не забывай что параметры я те еще не трогал...
-
F3Upgrade - Версия 0.24 качаем 1. Добавлены в левельные листы броньки и оружие.что были в бете - те теперь можно в пустоши в одном месте найти китайскую броню - как вам повезет :), анклав пополнил арсенал своих бронек, рейдерам также добавилось немного шмота, поселенцы стали носить уровневые различные комбинизоны - в общем стараюсь воплотить идею чтобы все вещи из оригинала не были привязаны к определенным местам, теперь по разумному могут быть у кого они и могли бы быть Также появился автомат из питта - только у определенных фракций - как его и задумывали в питте. 2. Благодаря помощи Алексеича был добавлен Desert Eagle - ( пока пробные текстуры - возможно он их доработает) из мода http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=548 , те будет одна модель для определенных фракции и один уникальный ствол у кое-кого. Пистолет этот я пытался настроить как и в жизни, мощный, но не такой применимый для любого бойца - в общем сделал по крайне мере так как меня устраивает... Сделал так чтобы ствол брал звуки выстрела не с одного файла как обычно, а из нескольких - те как в жизни, по крайне мере как мог. 3. БЫли удалены старые записи про перки - все мои постарался переделать - учтите именно из-за этого пункта возможно потребуется Новая игра - я хотел исправить многие возможные ошибки версии 1.0, по этому пришлось сделать такой шаг, также добавлены многие другие, которые я делал раньше в других модах и новые -- чуть позднее появяться новые перки - только те что надо, также подредактированны старые. 4. Подправлены кое-какие ошибки в левельных листах, подправлены молотов - кола, подправлены в плане оружия рейдеры в Эвергрин миллс - все использовали только один ствол... Надеюсь вам понравиться 5. Появились 2 новых вида боеприпасов - 9мм и .30 - сделано для того чтобы разделить оружие как в дальнейшем так и сейчас (маузер- 9мм , охотничье ружье .30), чтобы убрать нежелательный эффект унитарного патрона для некоторых стволов, в общем это небольшая мера для тех кто говорит что много патронов на пустоше- посмотрим что сейчас скажете, когда пропадет неболшая унитарность для этих стволов - в общем все как в жизни :) На счет идей - я все принимаю к сведению, кое-что будет добавлено чуть позже - мне надо сейчас с большей частью разобраться, чтобы механика игры стала более понятлива - а на счет опыта, с этим придется со многими квестами повозиться - я еще пока жду версию голд, надо посмотреть что там и тогда приступлю к опыту...
-
Версия последняя 0.23e качаем 1. Добавлены утерянные меши рейдерским бронькам 2. Добавлен большой пак новых иконок от Алексеича (почти для всех вещей (хлам, более реалистичный ретекстур некоторых иконок головных уборов и иконки для большей части уникального оружия - теперь не так однообразно как ранее :) - за что очень сильно благодарствую Алексеичу) около 70%, продолжение следует - в планах для всех вещей...). Многие иконки оружия внесены на будущее, те это оружие возможно появиться очень скоро... 3. Переделаны левельные листы изгоев и братства, добавлены новые броньки (для уровня послушников - разведброня, для паладинов т51b , знаки отличия имеются :) ) 4. Были удалены все ранее записи связанные с эффектами бронек, созданы новые для боевых бронек - пытаюсь уйти от статичной защиты от физического урона , так как сейчас идет мнение о багах с использованием этого параметра в эффектах, весь DR держится AR брони, так что если хотите иметь мощную брони - не забываем чинить, также были доработанны характеристики почти всех боевых бронек, как в ценовом так и в плане ремонта. Надеюсь новый расклад вы оцените :) Также стоит упоминуть что из-за удаления ранних записей, для обычного шмотья используется характеристики оригинала исправляться будет в дальнейшем. Теперь что сейчас происходит с модом и почему удаляются старые записи? - Мод я собираюсь реорганизовать, возникло много новых идей, но увы они со старыми не уживутся, сейчас несколько версий мода будут переделано очень много от старого, так что прошу потерпеть и помогать с возможными ошибками. Для чего все это делается, я хочу уйти от той статичности в игре, когда уже бывалый игрок знает что где по чем лежит и у кого взять, я хочу поставить на рельсы рандома... Каждая новая игра должна давать свои новые варианты, сейчас усилия направлены на левельные листы и на многие параметры. Многие пишут о слабости стрелкового оружия - оно слабо пока я делаю реорганизацию, как только опущу 2 параметра на бывшее значение о вы запоете другое - я вам это гарантирую, пока же я пробую сделать как я хотел и не хочу пока использовать эти параметры, так как основная масса народу и существ не подготовлена к этому... Прошу отписываться о всех выявленных ошибках, я все сам тоже не могу углядеть, бывает и косячу ненароком, многое что переделывается... Заранее прошу прощения.
-
Да, действительно косяк, забыл меши вставить брони для рейдеров, вот держи качаем - это должно помочь
-
Ладно, пора ответить :) 1) Я тут подумал, может уменьшить изначально параметры special и навыков, так как большой перевес по кулачному бою и медицине по 20 очков в среднем, остальные параметры 8-9, а должно быть наоборот кулачный бой и медицина 7-8, а все остальное 4-5 баллов. Во время миссии побег гг находит шприц медицинский который дает 10 очков, их бы тоже уменьшить ----- В ранних версиях выставил то ли начальными или по 1 на все или 2 - не помню точно начальных скилла, сейчас стоят начальные скиллы относительно какое они имели значение в первом фалле, но с поправкой из-за особой системы SPECIAL делим то начальное число очков на 5 :) , объясню почему так - количество очков приблизительно чисто гипотетически расскачать в первом фалле грубо говоря около 700-800 очков для 400% на скилл, в 3 фалле их только 100%, но я грубо округлил 500 против 100, те если в первом фалле начальными для малого оружия были 5%, то в нашем случае 1%, на счет пока заставить скиллы просчитывать не от одного параметра - можно, но пока не лезу туда, хотя уже вроде нашли как. 2) Для перехода с одного уровня на другой явно надо увеличить кол-во повышения опыта. Думаю повышение привязать к тем 8 параметрам навыков, которые выбрал игрок, к примеру каждый параметр должен быть увеличен (% или число) на сколько надо подумать , дальше больше или общее кол-во очков + определенное выполненное кол-во квестов. В общем тебе видней, да и глянь как в обле может удастся перенести в фалу.------ это было в первых частях фалла и там возможно это было проще сделать, в фалле 3 тоже в принципе это можно сделать, так к примеру мы кое-где и применяем наши навыки - мне хотелось бы но пока я оставлю эту идею на будущее, как закончу переделку - будет вам :) 3) При стрельбе из ружья шатает так что аж в цель попадаешь с 5 раза, в предыдущей версии (0.23с) было лучше !----- - если хуже стало в ВАТС, то это уже не ошибка, в следующей версии это и правилось - в ВАТС был затронут параметр расстояния ВАТС при стрельбе, что дало неправдоподобную стрельбу. Силы и вес рюкзака Можно было бы добавить для сна походный мешок и добавить такие характеристики как сон, еда, питье, а в зависимости от силы (а сила зависит от сытости - еда питье, или сна) зависит сколько возможно перенести веса. Если к примеру ГГ поел и поспал может нести полный комплект, если же вес избыточен тогда шагает, что и так реализовано. Если только поел или поспал тогда несет 50% от веса рюкзака, при переборе придется часть груза скидывать, так как будет быстро терять силы, для восстановления придется заранее заботится о еде что бы можно было бы восстанавливать силы. После истощения подает в обморок но не умерает и не не встает как вкопанный, а просто шагает. ----Всесе это уже можно найти на нексусе, по крайне мере что-то похожее уже видел, если честно это идеи уже тянутся из Сталкера, предположу что даже из Амк мода :) б) Погодные условия Сама по себе атмосфера скудная, смена дня и ночи скучно, а можно было бы добавить разновидность дождей кислотный, радиационный, снег в виде крупного града, радиационные выбросы, после которых бы активировалась нечесть всякая и падали характеристики героя. Изменений характеристик привязать к месту в котором спрятался ГГ, от его защитного костюма и в зависимости от погодных аномалий...---- обратно, тянется из Сталкера, я с погодой не буду возиться, для этого уже есть более менее нормальные моды - тот же Fellout в) Взлом По мне не должно быть ситуации когда ГГ не может вскрыть тайник, должна быть возможность попытать счастья. Если тайник высоко уровня он должен быть заминирован миной, гранатой или аномалией какой либо и не обязательно убивать героя. Открыв сложный тайник дается больше опыта взлома и наоборот ну и конечно должен быть соответствующее вознаграждение - оружие или обновка с специфическими навыками. ----в принципе это осуществимо, по крайне мере это было в модах для Обливиона кое-какие элементы точно. Надо будет отыскать тот мод поглядеть как там было сделано :) Если это был бы нормальный мод ресурс может быть и добавил, мне нужна одежда времен апокалипсиса, а не современности - очнитесь 200 лет прошло - какой еще шмон нашего времени? Вот если предложишь нормальную броню у которой есть своя иконка, и модель ее когда она лежит на полу - тогда и поглядим, мне эти ретекстуры не привлекают- кому их носить? На свой страх и риск, вернее если ты поставишь который тебе нужен после моего мода - он появиться, но на счет что у меня должно было появиться, если он вдруг затронет ту же запись что и в моем моде затронуто - тут могут и возникнуть проблемы - это чаще всего связано со всеми модами что затрагивают одни и те же левельные листы. - не знаю, возможно вы принципе все, но как оно работать будет и что ты еще предлагаешь внести туда? В принципе все скиллы что в игре прописаны в формулах расчетов, если конечно знать полную структуры всех формул наверное можно через скрипты, но я этим точно не займусь. - говоришь кому то каждая собака тебе предлагает гаусс в руки, эти пушки я по крайне мере надеюсь что -так получаться - появятся где то к середине игры и то будет дилемма - стоит их забирать у их обладателей :) И они редко у кого будут. Да и дело и не в том что каждое уникальное оружие должно быть при своем DLC, разве тот же обычный топор плохо смотрится в руках мута? Или двухстволка в руках рейдера? В основном я хотел вообще то перенести только в начале перенести кое что из некоторых DLC, хотя бы те же броньки рейдеров из питта- разве стало плохо? Пока только советую не обращать на Лукаса - у него в следующей версии они исчезнут - я их выложил, чтобы мы совместно устранили возможные ошибки с ними- вот и все. Более менее известные вещи что были в DLC должны присутствовать - но они будут также редки, кроме оружия, которое будет встречаться, но и оно появиться только если совпадет удача - если сработают на них листы и виберут их, кто -то найдет их свое игре может быт и сразу, а кому то может и вообще не повезет :) - увы пока не как, я забросил их как закончил с перками и увлекся тогда модулями - может и зря, надо будет поглядеть можно ли что сделать - но ничего не обещаю. максимализм со временем улетучивается о косяки гекка. - а что именно ты ожидаешь? Возможность снять зависимость со временем - не получиться, пробовал по разному - не идет, по крайне мере сейчас. Все что я смог в одно время сказать про них здесь модули - это все что осталось от идеи модулей, больше с ними не хочу возиться гемморой полный делить неделимое. - в свободное от работы время :) - прошу в следующий раз если появиться- отстреливаем на месте - смотри какого оно пола и что за броня на ней или на нем и писать - будет устранено.
-
Версия последняя 0.23e (beta) качаем И так что нового? 1. БЫли отвязаны большая часть оружия из офф плагов а вернее из Питта и Анкориджа, те вы теперь можете встретить гаусс винтовку у братства и еще кое у кого - (пока еще думаю куда размещать), электромеч - встречается у братства :), автотопор - рейдеры, от части братство :) - над размещением еще думаю что куда. Также добавлена брони рейдеров из питта ко всем рейдерам да и добавлено к ним в левельные листы куча того что по идее могло ими использоваться :) Всех рейдеров подключил к одному общему листу бронек - думаю будет работать как надо - долой тоскливое однообразие - даешь рандом :) 2. Исправлен такой казус в убежище 106, в игре есть некий противогаз, при одевании которого вас не так сильно будет плющить от местного воздуха, те в конце при встрече с одним выжившим (не сумасшедшим) при битве с ним ранее появлялось видение что на вас нападали призраки-галюны туннельных крыс, но при одевании этого противогаза этот эффект отменялся - все же как ни как противогаз, но возникал вопрос почему другие похожие объекты к при меру силовые шлемы или костюмы ученых анклава не могли делать подобное - исправлено. 3. Исправлены некоторые головные уборы, где по логике должна была быть функция изменения голоса, как у силовых шлемов, но она отсутствовала - исправлено. 4. Добавлены в общую кучу два мода фикса Elder Lyons Robe Fix http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=6307 и RD Enclave Officer Glove Fix http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=5735 Теперь стоит упоминуть что это только бета - так к примеру почти все что мне удалось вытащить из офф плагов можно найти в инвентаре у шерифа Лукаса - он у мну тестер :) И еще об ошибке в модели автотопора - а вернее об исчезновении лезвия при использовании этого оружия - увы саму моделль я не смогу исправить. но ....
-
1 Я пока ничего из этого не трогал, это уже оригинал, но могу чуть позже занятся и этим :) 2 Какая версия ? - последняя 0.23d ?
-
F3Upgrade 0.23d качаем И так работа продолжается... 1. Исправлен высокий шансовый процент в Ватсе (не надо было трогать этот параметр), теперь почти так как и было задумано. Учтите - в начале стрельба на низких навыках оружия будет не столь шикарно, но если вы приложите усилия, то с повышением навыков она сильно улучшиться, а если еще сидя и не будете двигаться то почти идеальная. 2. Пришлось удалять старые записи, связанные с Body part data (проявились кое-какие ошибки, чтобы их избежать, придется делать заново с поздней версии). Также были удалены старые записа связанные с Projectle, в моде осталась ошибка оригинальной версии не отображения попадания пули по воде, как только их удалил все восстановилось, но не стоит огорчаться - все переделал - теперь пули летят почти как и в оригинальной жизни с той же скоростью и их ударная сила (не урон) теперь приблизительно стала такой же как и в жизни. Также теперь у каждого калибра свои пули благодаря моду-ресурсу Shells and Slugs Modders Resource http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=4542 , кое-какие калибры пока зарезервированы - скоро появятся... 3. Переделаны левельные листы связанные с супер мутантами и благодаря моду Mutant Animations http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=6773 , которая добавляет к мутантам анимацию для использования всего арсенала из оригинального фалла, так что теперь муты отжигают по полной... Не удивляйтесь что теперь они вас встретят во всеоружии, боевые модули пока к ним не подключены, но готовьтесь - встреча с ними будет для вас большой проблемой. 4. Благодаря моду Belt Feed Miniguns http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=4541 появились миниганы такие - какие они по идеи и должны быть и появились 2 новых из старых частей (с использованием калибров их пришлось поломать голову - но думаю что сделал правильно). Новые стволы появились пока только у мутов - но это временно... 5. Исправлены также некоторые досадные мелкие ошибки, но упоминать о них не буду. (За броню пока не брался - но скоро и ее исправлю - потерпите). 6. В ряды обычных супер мутов теперь можно встретить мутов без всякой брони но с надбедренной повязкой (им не хватило этого хлама :)) - использован меш что использует только Дядя Лео, думаю не все должны быть муты обвешаны всяким хламом, хотя они может и считают по другому :) Если возникли какие то ошибки отписываетесь... Так я быстрее смогу их исправить... На счет новых идей - пишите, обещать не смогу что все прямо смогу сделать, но может что и интересное можно будет реализовать... Новая версия не за горами...
-
Можно, и этого я думаю добьюсь, дело в том что мод идет с версии игры 1.0, и многие ошибки тянутся еще с той версии, хотя сейчас уже как или 1.6 или 1.7 есть, также я пока не занимался разделом Armors , там осталось еще с первых взглядов на броньки и много резистов таких кк на физический урон вошли статическими - это было ошибкой, тем более что сейчас мнение что вообще все статы в броне производят некий глюк на нпс в связи их складыванием, я попробую решить эту проблему как можно оперативнее, но пока что могу сказать - ждать новой версии... Хм, возможно это можно сделать, но это через скрипты, но для чего ? Сразу возникнут вопросы почему нельзя их брать? Не знаю, надо подумать можно ли что-нибудь в этом плане сделать, то что одевать их нельзя - Listener прав, это сюжетное ограничение беседки , чтобы игрок не смог натянуть их, хотя к примеру я уже знаю как можно сделать через уровневые листы это, но не думаю что это многим понравиться - не всем нравиться когда их ограничивают. И кстати Listener ты опять прав на счет постепенного усовершенствования их использования, мне давно эта мысль приходила, или сделать это через повышения уровня этого же перка или через галодиски в которых есть некоторые описания скрытых возможностей брони... Да и вроде что-то подобное уже вроде есть на нексусе, по крайне мере видел...
-
F3Upgrade 0.23c качаем 1.В этой версии были подвергнуты большие переработки того что я делал раньше и в последующих версиях я постараюсь сделать более интереснее те фищки что были реализованы. Были удалены все старые левельные листы, что были в предыдущих частях и за место в них внесено большое количество новых, увы реализовано пока только 10% из того что задумано сделать с ними. Я постарался сильно разнообразить вооружение обитателей пустоши, пока это только крупинка, далее в этом плане для вас будут многое что ново и на что способна игра... Но уже сейчас вы можете увидеть некоторую существенную разницу, если захотите смотреть. 2.Удалены все старые записи для нпс и существ в том числе и боевые модули для них, в следующей версии я хочу их сделать более динамичными, а не статичными - подождите и увидите о чем я - это будет очень скоро. Также стоит отметить что не все что было ранее связанное с нпс вошло пока сюда, но непременно войдет в следующей версии... 3.Подкорректированы характеристики оружия почти всех видов, остались еще два раздела которых я пока не затронул - это ружья, но в следующей версии думаю доделать что хотел исправить. 4.Подкорректирована настройка игры, очень многих накаляло шатание прицела и кривоватость в ватсе, я сделать почти минимально возможные настройки, сейчас даже при 40 - 50 очков стрельба ведется очень даже прилично, правда все же над этим стоит поработать - работа также будет продолжена. 5.Пока временно удален фикс с ключами для Мориарти, хочу доделать их как надо, но теперь у многих обитателей Мегатонны появились ключи от их жилища, также стоит отметить как только они ложаться спать их входная дверь закрывается. Хотите попасть? Воруем ключи чтобы не торчать у двери или взламываем дверь или в крайнем случае спим до утра. 6.Исправлены контейнеры в Андейле - теперь они привязаны к уровневым листам как и должны были быть. 7.Испарвлено обмундирование Рейли, теперь после того как вы освобождаете ее друзей, ей не дают броню рейнджеров, а дают с рандомным количеством из уровневых листов броню и шлем рейнджеров, также исправлена ситуация с Кирпичом и ее миниганом, когда ранее в награду вам его давали, но у кирпич он также был в руках, теперь после того как вы получаете его в руки у нее он пропадает из вещей и она получает обычный миниган :) 8.отвязано и внесено оружие из Point Look, и добавлено в левельные листы - обитатели путоши рады :) 9.Также добавлено многое чего еще, список большой - сами смотрите. Совет - я советую начинать с новой игры, увы сейчас многое что повязано на левельных листах, хотите разнообразия советую начать сначало... Следующая версия очень скоро...
-
Переименуй файл F3Upgrade.esp.txt в F3Upgrade.esp
-
Здесь все вроде формулы, что затрагиваются для значений Fatigue... Усталость, восстановленная в секунду, вычисляется: fatigue regenerated = fFatigueReturnBase(1) + fFatigueReturnMult(0) * Endurance Усталость, иссякающая при атаке , (fPowerAttackFatiguePenalty, только при силовой атаке): fatigue burned = (fFatigueAttackWeaponBase(8) + fFatigueAttackWeaponMult(0.1)* WeaponWeight) * fPowerAttackFatiguePenalty(5) Усталость, иссякающая при спец. эффекте: fatigue burned = fFatigueCastBase(15) + fFatigueCastMult(0) * SpellCost Усталость, иссякающая при блоке: fatigue burned = fFatigueBlockBase(1) + fFatigueBlockMult(0) * ModifiedBlock/100(? - неизвестно, но в итоге результат суммы =0)+ fFatigueBlockSkillBase(5) + fFatigueBlockSkillMult(-0.04) * Block
-
После долгих попыток я решил отказаться от идеи модулей, и вот решил продолжить что когда-то начал, конечно со временем накопились идеи и те что казались ранее в итоге были многие поставлены под вопрос - а верно ли я сделал? Ну что же будем разбираться дальше, кому еще интересно что когда было в начале надеюсь найдут толику нового, придется многое перелопатить что уже есть сейчас и внести еще больше нового. Но в этот раз как и ранее обновление я надеюсь будут выходить как можно чаще чем раз в неделю и так поехали... F3Upgrade 0.23b качаем 1. Были подвергнуты изменению характеристики рукопашного , добавлены те звуки которые почему-то не были добавлены к ним оригинале (возможно просто о них забыли). Характеристики всех типов оружия будут в ближайшее время изменены к тем к чему я хотел свести, теперь накопленные знания по данной теме мне позволяют сделать их как надо... 2. Добавлены некоторые отсутствующие звуки к гранатам. 3. Добавлены утерянные звуки дыхания в оригинале к кротокрысам и браминам. Также к браминам с поклажей добавлены звуки, которые были у обычных браминов, но у них отсутствовали - это касается звука атаки - как ни странно и с багажом на спине они также атакуют. 4. Добавил новые звуки к ударам кулаками бегемота (в оригинале они отсутствуют) - надеюсь вам понравиться... На данный момент пока все, но новая версия уже в работе... 5. Переделаны все характеристики и добавлены недостающие звуки для всего холодного оружия, также были убраны некоторые ошибки оригинала, когда какой-нибудь нож не брал свои звуки(исправлены impact data). 6. Исправлена у рукопашного оружия возможность проигрывания в VATS ненужной анимации силового удара по низу - ногой, смешно выглядело когда из-за настроек оружия которое разрывало тело получался казус, что ногой разрывало тело :) 7. К униформе охранников Ривет-сити добавлены их перчатки. Продолжение следует...
-
Видимо народное творчество, и как видно появилось такое после выхода третьей части :)
-
Кто может поведать что случилось с Nexus-ом, я уже как неделю не могу попасть туда ни на фалл ни на тес?
- 6 737 ответов
-
- эквип
- плагины oblivion графика
- (и ещё 2 )
-
Во втором туториале я постараюсь коснуться раздела Weapon, надеюсь что после прочтения некоторые вопросы отпадут сами собой, а возможно возникнут другие вопросы, так как эта вкладка не так проста как кажется. Также эту вкладку я буду еще дополнять так как не все мне известно, но все что вы знаете надеюсь вы поделитесь, чтобы я смог дополнить ее вашими ответами. И так начнем: Откроем вкладку Weapon и тут мы видим всякие виды разного орудия смертоубийства, начнем пожалуй с того что выберем любую первую попавшуюся к примеру WeapBrassKnuckles. И так она открылась и что мы видим: ID - идентификатор, именно по нему можно отыскать этот вид оружия в GECK и использовать ее в дальнейшем в разных скриптах, уровневых листах и т.д. В нашем случае WeapBrassKnuckles Name - название в игре данного вида оружия, в нашем случае Кастет. Script - через данное окошко вы можете повесить какой-либо скрипт, работающий с оружием или касающегося оружия на данный вид оружия, так например в модах на оружие весят скрипт смены видов патронов и так далее, в общем все зависит от вашего замысла, в нашем случае отсутствует. Object Effect - окно через которое вы можете повесить как и в разделе Armor на данный вид оружия какие-нибудь эффекты действующие возможно на вас или на врагов, а возможно и на окружающую среду, в общем здесь много чего можно повесить, все зависит от обоснованности этого эффекта на данном виде оружия. Кстати то что я упоминал про использования только 4 эффектов на предмете,если повесите больше видимых в окне эффектов, то произойдет вылет, но вы можете увеличить их до 8 видимых в окне эффектов через сокращение аббревиатур параметров (см про раздел Armor выше). В нашем случае ничего не висит. Ammunition - окно амуниции, те чем заряжают оружие,если оно должно использовать какие-нибудь виды боеприпасов. В основном оружие заряжают боеприпасами из вкладки Ammo (про эту вкладку постараюсь рассказать чуть позже), также вы можете заряжать оружие всяким барахлом или создать лист боеприпасов в разделе Miscellanious/Form List, правда это будет нечто подобие зарядки всяким хламом как в собираемой в игре Ракетке, правда ваше оружие будет стрелять не вещами а теми Projectile, которых мы коснемся чуть позже. Правда окно выбора да и расчет патронов в обойме будет отсутствовать, так что это никому не понравиться, конечно если вы не создаете свою какую-нибудь новую ракетку. В основном эту вкладку используют только огнестрелы, энергооружие, и гранатометы, так как только для них предусмотрена анимация зарядки и именно эти модели имеют элементы перезарядки (батареи, обоймы и т.д.). Хотя в игре перезарядка используется только для данных видов оружия, возможно все же будет позже сделано что-нибудь и для Melee и Unarmed оружия, но это пока только мечты. Наше оружие как ни странно тоже не оказалось исключением и не использует боеприпасы. Clip Round - количество патронов в обойме, в игре есть свои ограничения движка, так что вы не сможете снарядить за раз обойму больше 255 патронов. Хотя если реализовывать через Form list перезарядку, то как это ни странно это количество легко обходиться, так как вы используете патроны прямо из рюкзака, но вот на счет перезарядки нпс таким методом, не думаю что они смогут сделать. Если честно не пробовал. Skill - какой навык использует данный вид оружия, в нашем случае Unarmed. Damage per second - сколько урона наносит оружие за секунду, включая с дополнительными эффектами взрывов Projectile и эффектами на данном виде оружия (к примеру Огнемет) при навыке данного оружия равным 0 (если изменить в настройках игры соответствующий параметр зависимости урона от навыка, то и этот показатель вырастет). Те это показатель может показать сколько на самом деле может сделать урон оружие за 1 секунду в случае когда все патроны или заряды непосредственно попадают в цель при навыке равном 0, но в игре при росте навыка он также увеличитвается. Единственное что оно не учитывает урон от видов существ (к примеру импульсное оружие против роботов). Кстати именно этот обобщенный урон мы и видим в игре В нашем случае 3 урона единицы в секунду наносит кастет при навыке Unarmed равном 0. Repair Item List - лист ремонта, в котором прописаны вещи с помощью чего можно починить ваше оружие, сам лист ремонта расположен в разделе Miscellanious/Form List. Там вы можете его отыскать и добавить чем бы вы еще хотели отремонтировать, или создать новый если ваше оружие почему-то не ремонтируется. В нашем случае RepairBrassKnuckles. Equip Type - тип экипировки, указывает относительно какого навыка использует данный вид оружия. В нашем случае Unarmed Weapons. Теперь коснемся небольшого окна с Flags, и так: NPCs Use Ammo: нпс использую боеприпасы у себя в рюкзаке, но в игре почти все оружие с неиспользуемым флагом, так что нпс у нас стреляют пока их не убьют или вы не подойдете на такое расстояние при котором вы перекроете минимальное расстояние использования оружия нпс, при котором он сменит свое оружие на другое с еще меньшим радиусом использования или просто убежит. В игре с этим параметром есть оружие только у гранат и Толстяка. Если вы вдруг возьметесь создавать мод при котором нпс будут использовать патроны, то вам надо также будет отредактировать левельные листы тех видов оружия, которые используют этот пункт. Ignores Normal Weapon Resistance: - оружие, которое игнорирует Damage Resist броней те, и их урон непосредственно наносится на игрока, игнорируя AR брони, также возможно и те другие resists которые вы прописали в Object Effect у бронек. В игре использует этот параметр только Перчатки когтя смерти. Также стоит отметить, если вы хотите создать пистолет с бронебойными патронами, то не следует указывать этот параметр, ведь не пистолет же у нас бронебойный а патроны , так что указывайте этот параметр для патронов в разделе Ammo, он там тоже есть. Can't Drop - оружие нельзя выбить из рук игрока или противника, те оно не будет вылетать при попадании по нему из рук, но его можно выкинуть из инвентаря. Not Used in Normal Combat: - оружие не будет использоваться,если не прописано в Use Weapon Package. Конкретно не смогу с точностью сказать, что это все значит, но в игре есть такое оружие - это бомбы, которые бросает Либерти Прайм во врагов, предположу,что этот пункт используют нпс при определенных условиях, которые прописаны в Use Weapon Package. Quest Item: - оружие является квестовым и поэтому оно не может быть удалено из инвентаря игрока и не исчезнет из мира, в общем используем на каких нибудь видах оружия, которые нужны для квеста. Playable - может ли использовать это оружие игрок, если нет то в инвентаре такого оружия в мертвом игроке не будет и его нельзя будет поднять. Player Only - это оружие будет использовать только игрок, нпс его будут полностью игнорировать и не будут его подымать для использования. No Jam After Reload - оружие не будет заклинивать после перезарядки оружия, хотя во время стрельбы оружие все равно будет заклинивать. Это напрямую игнорирует параметр в настройках игры fWeaponConditionReloadJamXX. Minor Crime - использование данного оружия не будет влиять напрямую на вашу карму, те убив из него карма не измениться. В игре используется только у встроенной в РЛ3 плазменной винтовки, ведь этот напарник присоединяется при нейтральной карме, неудивительно что оружие у него с таким параметром, ведь убивая из своего оружия, он быстро бы изменил карму игрока и сделал бы невозможным его присоединение к игроку. В общем этот параметр используют если вы создаете какого-нибудь или нейтрального напарника и даете ему такую пушку или для чего -нибудь своего в каких-то ваших целях. Hide Backpack - если стоит галочка, то оружие не будет видно за спиной, если не стоит то оно или за спиной или на поясе. В основном применяется для громоздкого оружия или для оружия у которых есть еще ранцы за спиной, такие как миниганы или огнеметы. И так с Flags разобрались , теперь приступим к одной из 3 вкладок Game Data Weight - вес оружия, измеряется в английских фунтах. Если вы заносите в игру какой-нибудь новый реально существующий автомат или винтовку, а может пистолет, то посмотрите сколько он весит, если в кг, то помножим еще на х2,2 и заносим в игру, советую заносить вес оружия с патронами, так как последние бестелесные и ничего не весят, хоть так вы поправите положение. В игре кстати с весом оружия полная беда, но это уже вам виднее. В нашем случае кастет весит 1, это где-то 400 грамм. Health - износостойкость оружия, те его здоровье, в игре изнашивается до 10% и потом его нельзя уже использовать, также чем ниже здоровье, тем чаще клинит (но в настройках игры сделано только при 50% игры и почти незаметно для игрока, это можно поправить самому), также при низком здоровье падает темп стрельбы, а вернее ее скорострельность, если к примеру это пулемет или огнемет, и также увеличиваться разброс (в игре он отключен, но его можно также заново подключить в настройках игры). Также стоит отметить, что если вы создаете оружие с высоким уроном, то и здоровьем он должен обладать отменным, так как выходит при маленьком здоровье из строя быстрее, на счет цифр не скажу, не помню уже. В нашем случае 200. Reach - один из самых мной нераскрытых параметров, так как где ни спрашивал, все указывали на вики, но там мало что про него написано, и так это досягаемость Melee и Unarmed оружия до цели, участвует в расчете формулы fCombatDistance * NPCScale * Reach, где fCombatDistance находиться в настройках игры, на счет что такое NPCScale у меня нет информации. Также отмечу, что в игре используется этот параметр до 1 или ниже до 0.5, возможно это шанс попадания оружия те 1 - 100% , если у вас есть на счет этого информация приятно будет узнать. (прим. Wulf) Fire Rate - это скорострельность оружия или иначе темп стрельбы, в основном используется для автоматического оружия, такими как автоматы, огнеметы, миниганы, потрошители, автотопор, в общем все то оружие которое стреляет непрерывно при зажатой кнопке огня. Скорострельность может падать при износе оружия, и это можно изменить в настройках игры. Этот параметр связан также с Attack Multiplier во вкладке Art & Sound, но об этом чуть ниже. Spread - в оригинальной игре этот параметр не используется, он просто отключен, но его можно обратно подключить. Это максимальный разброс оружия при полном его износе, те этот разброс возникает при износе оружия, чем выше износ тем чаще он включается. Измеряется в углах отклонения пули от центра прицеливания, и пули под воздействием этого разброса могут ложиться по окружности от центра цели, который образует этот угол отклонения. Угол отклонения может быть увеличен, если сложатся все составляющие разброса пули, а их 3 вида, это одни из них. Все кто говорит что это не работает - не знают о чем говорят, советую для всех огнестрелов не выставлять больше 2 градусов, хотя при создании нового вида оружия, выставлено более 10, неправдоподобно будет, если у вас есть информация, каким разбросом может обладать какой-нибудь ствол, к примеру тот же ак - 47 при самом запущенном состоянии, то можете выставлять эти цифры. Этот параметр касается только огнестрелов и энергооружия. Min Spread - это минимальный разброс оружия, а вернее погрешность оружия при стрельбе при независимых причинах, те любое оружие хоть самое точное по идее может им обладать, правда в реалии это будет минимальный цифры, но здесь все же учитывают еще и человека или хоть робота, здесь не учитывается навык обладания этим стволом, в общем если ак-47 в очереди уходит очередью вверх, здесь даже меткий стрелок ничего не сделает, он только сделает правильно, не будет палить очередью, а стрелять по 3-4 патрона за раз. В общем учитывайте что это и не советую ставить больше 2, да кстати он как и Spread также измеряется все тех же градусах. Этот параметр касается только огнестрелов и энергооружия и он является вторым из 3 составляющих разброса пуль. Самая важная часть составляющая и последняя рассчитывается по формуле Gun Spread Formula. Sight FOV(field of vision) - поле зрения из оружия при использовании iron sight - те просто когда вы прицеливаетесь из оружия. Значения 1-5, 75 - ничего не измениться, только будет проигрываться анимация прицеливания. от 75 до 5 будет происходить зуминг. У обычных пистолетов стоит значение 70-65, у винтовок и дробовиков 70-45, с оптическими прицелами 35-25 Sight Usage - информации нигде нет, предположительно что не работает, но предположу что это возможно кратность прицела, хотя не знаю, версий много, есть еще версия что за 1 было принято возможно раньше какое-то определенное визуальное расстояние из глаз игрока, что к примеру мы наблюдаем в Sight FOV и его вроде бы раньше изменяли, те больше 1 расстояние до цели отдалялось, а меньше 1 увеличивалось, что к примеру видно у некоторых видов оружия и возможно имеет эта теория место. Также возможно он прост отключен как и Spread, имеет значения у некоторых видов оружия, от 1.5 как у винтовок до 0.1 у снайперских винтовок. Crit Dmg - Критический урон оружия, он добавляется к обычному урону при срабатывании шанса на критический урон, его не касается AR брони (Damage Resist брони), он действует непосредственно на цель, также если это не физический, а какой-нибудь урон он также обходит свою сопротивляемость, если она прописана в Object Effect брони. Aim Arc - как это ни странно, но это вроде парабола пули, те вроде здесь можно задавать чтобы пули и снаряды как им и положено были под действием силы тяжести и летели не прямо а по параболе, но в игре ни у одного оружия не применяется, возможно отключен, в вики пишут что есть другой параметр Gravity в разделе Projectile, через которую можно влиять на эти пули, в чем измеряется неизвестно, как применять и работает ли - неизвестно. Value - цена оружия в крышках в 100% состоянии. Если оружие изношено, то и цена падает. В игре очень редко можно встретить оружие в отличном состоянии, чаще всего это оружие которое дается в квестах, так как не была прописана ее износостойкость, а только сам ствол. Наш кастет стоит 20 крышек. Damage - урон,который может оружие нанести за раз (за один удар) при навыке героя данным оружием равным 100 и участвует в расчете формулы Weapon Damage Formula. Если вы прописываете урон для автоматического оружия например для нового минигана, то это будет урон от одной пули, так что не увлекайтесь сильно или этим параметром или Fire Rate, он будет напрочь сносить все. Также стоит отметить что урон гранат мин и ракет прописывается не здесь а в разделе Special Effects/Explosion, где вам надо выбрать ваш взрыв который использует Projectile вашего оружия. Ammo Use - сколько боеприпасов использует данное оружие за один выстрел. К примеру экспериментальный Толстяк использует сразу 8 зарядов. Не используется Melee и Unarmed оружием. # Projectiles - сколько Projectiles (пуль, гранат, ракет, мин и т.д.) выпускается за один выстрел. К примеру боевым дробовиком в сторону врага летит 9 дробин. Limb Dmg Mult - через этот коэффициент вы можете увеличить или уменьшить повреждение по конечностям. В игре кроме общего здоровья существа, есть еще прочность его конечностей. Если вы к примеру попадете хорошо в ногу нпс, то он начинает прихрамывать - те вы ломаете ему конечности. Вот чтобы или замедлить или наоборот увеличить этот эффект вы задаете это значение. Если оно равно 0 или меньше 0, то значение примет свое базовое значение из Body Part Data, 1 также соответствует базовому значению. Если меньше 1 и больше 0, ты вы уменьшаете эффект калечения оружием по конечностям, а если больше 1 то увеличиваете. К примеру 0.5 -вы уменьшили эффект на 50%, а 3 - вы увеличили эффект в 3 раза. Наш кастет ничего не модифицирует и равен 1. Condition - про это вы нигде не узнаете, за место этого пункта в редакторе вы увидите пустое место, он был убран из глаз и вроде как отключен, предположительно через него можно было задавать оружие с уже известным процентом износостойкости, благодаря Dex о нем стало известно. Уменьшено до 89% Прикрепленное изображение 840 x 525 (101.22 килобайт) Base VATS To-Hit Chance - базовый шанс попадания из данного оружия в режиме VATS, это одна из составляющих формулы на шанс попадания в цель из оружия. Естественно чем выше значение тем легче попасть, но не более 95%, так как больше в игре не отображается, хотя если вы установите больше то этот процент распространиться и на дальние расстояния, но все же иметь надо меру. Crit % Mult - множитель шанса на критический удар, расчет прост , если ваше оружие обладает к примеру Crit % Mult = 3, а ваша удача равна 5, что равняется шансу на критический удар =5, то шанс на срабатывание критического удара у вашего оружия такой Crit % Mult * Luck(при условии что вы не изменяли значении составляющих Critical Hit Chance Formula), те 2*5=10% что сработает критический удар. Если ваше оружие обладает Crit % Mult=0, то шанс на срабатывания равен 0. Для автоматического оружия множитель считает чуть по другому: если ваш пулемет обладает Crit % Mult=5, а Fire Rate=15 и у вас удача =5, то расчет принимается Crit % Mult/Fire Rate * Luck (при условии что вы не изменяли значении составляющих Critical Hit Chance Formula) = 5/15 * 5 = 1.666% срабатывания за выстрел и при чем это уравновешивает тем что автоматическое оружие выпускает намного больше патронов. Burst Shot - предположительно этот параметр должен был давать режим отсечки у автоматических винтовок и SMG, как я понимаю но он сбрасывается если его указать, возможно не работает. Long Bursts - в основном используется миниганами и другим тяжелым оружием с автоматическим режимом огня, с этим параметром ваш персонаж производит длинные очереди из данных оружий в режиме VATS. Semi-Automatic Fire Delay Min/Semi-Automatic Fire Delay Max - если честно объяснить как это работает не представляется возможным, в вики написано что это позволяет полуавтоматическому оружию иметь некий эффект "залипания" и затрагивает какие-то расчеты в GECK. Надеюсь есть знатоки объяснить что это? Crit Effect - эффект оружия, который срабатывает при нанесении критического удара из этого оружия, можно установить как на врага, так и на игрока. К примеру критический выстрел с нокдауном из снайперской винтовки Виктория, который сшибает врага с ног. On Death если напротив этого эффекта указана галочка в этом окне, то этот эффект будет срабатывать при критическом смертельном ударе по врагу. Так например в бластере чужих, стоит шанс срабатывания равным 100%, так что любой смертельный выстрел осуществляется с испепелением врага. # Resist - здесь устанавливается тип повреждения, чтобы на него адекватно реагировала сопротивляемость как на существе, так и в параметрах его брони, если к примеру это огнемет, то Fire Resist, если лазеры и плазма - Energy Resist (Сопротивляемость к энергооружия отсутствует в оригинале, но ее можно добавить), если это какая-нибудь электро-пушка или электрошок, то Electric Resist (аналогично с Energy Resist, надо добавлять самому). Вообще вот полный список всех сопротивляемостей: Fire Resist - активно используется всем оружием огневого поражения. Electric Resist - не используется, хотя есть мода с электрическим поражением, урон предпочитают ставить Energy, не понятна логика... Energy Resist - в оригинале использует все энергооружие, а вот защиты от них нет, правда сейчас активно используется в модах, не в пример Electric Resist. Emp Resist - используется ЭМИ оружием, защита вообще не используется, даже в модах, т.к. в основном распространяется на роботов, хотя тоже непонятно все до конца почему... Poison Resist - сделано в игре для галочки, вроде должно травить, но все заканчивается на уроне действующем на определенное время. Вроде не действует вообще на существа, есть подозрение что вообще не действует на всех кроме нашего героя. Rad Resit - сделано в игре для галочки, действует почему то только на нашего героя, нпс и существа вообще не реагируют на этот урон. Frost Resist - не используется вообще игрой, так как нет данного типа оружия, хотя в архивах игры валяются куски cryo оружия, вроде уже есть моды которые добавляют данное оружие в игру, на счет использования этого типа урона у них не скажу, не смотрел. Когда в первый раз увидел, надеялся, что в Анкоридж или доделают или начнут использовать, оказался кукеш с хреном. None - используется всем оружием наносящим физическим урон, что очень странно, могу предположить, что AR брони воспринимает этот тип урона, но если будет стоять в статах брони Damage Resistance, урон не воспринимается, расчет не проходит и неадекватно считает. Damage Resist - не используется в оружии, кое-где можно найти использование этой защиты, при выставлении оружию Damage Resist начинает предсказуемо обсчитывать защиту брони как только с AR, но и в статах с Damage Resistance. On Hit - выставление в данном окне функции будет осуществлять,что будет происходить с телом после убийства персонажа из данного оружия: * Normal formula behavior: будет происходить расчет, возможно конечности останутся на месте или они отсекутся или разорвуться в мясной фарш. * Dismember only: Конечности будут отсекаться(отрезаться) при ударе. * Explode only: Конечности будут разрываться на части при ударе. * No Dismember/Explode: Ничего не будет происходить с телом. Range - радиус использования оружия у нпс и существ. Чтобы понять на сколько это в метрах, то значение делим на 70 и получаем метрическое измерение. Min Range - минимальный предел использования оружия, если вы перекроете его, то нпс или сменит на другое еще с меньшим радиусом или перейдет на кулаки, возможно убежит или отбежит на дальнее расстояние, позволяющее использовать его основное оружие. Max Range - максимальный предел использования оружия, если вы отдалитесь, то противник или будет вас настигать, чтобы вы попали в радиус этого оружия, или вернется на позицию или засядет. Fixed - если будет подключено , то для данного оружия не будет использоваться данные Combat Style. Override Action Points - здесь вы выставляете сколько очков действия в VATS затребует на выстрел из данного оружия. Если ничего не стоит, то должно использовать значение в настройках игры для данной группы оружия. Damage to Weapon Multiplier - здесь вроде как, затрагивается множитель урона для оружия, чтобы он наносил больше повреждения, те в настройках игры есть значения для каждого типа оружия сколько им причиняется и причиняется урона броне, вроде в этом значении можно исправить на которое вам нужно, те к примеру вы создаете пистолет, пули которого крошат броню в хлам. При 0 соответственно оружие не причиняет вреда к примеру броне, при больше 1, то вы увеличиваете данный урон. Embedded Weapon - встраиваемое оружие для существ, техники, турелей и т.д. Node - сюда вы выбираете где это оружие размещено на существе Actor Value: - здесь вы отмечаете эффект, который наступит, если это оружие выведут из строя, те просто уничтожать (здоровье конечности с данным оружием =0) или покалечат. На этом закончим с вкладкой Game Data и приступим к вкладке Art & Sound Inventory Image: иконка оружия в руках пип-боя, на счет текстурирования я полный профан, но как мне говорили, что данная текстура переводиться в альфа канал. Message Icon: иконка сообщения, в игре не видел ее применения, хотя на большую часть оружия есть, но у многих просто- напросто не выставлена, в аддонах новое оружие уже идет без таких иконок. Projectile: projectile (пуля, снаряд, граната,ракета или луч и т.д.) используемый данным оружием, найти можно в Special Effects -> Projectile в окне Object Window. Impact Data Set: здесь вы выбираете заранее созданный набор данных для какого-нибудь вида оружия, как он взаимодействует с различными поверхностями, если не устраивает, в приципе можно создать самому свой в Impact Data Set. Reload Anim: анимация перезарядки используемая в оружии, здесь стоит выбирать в зависимости где была сделана в модели система перезарядки и обойма, в основном новые модели подгоняют под определенный вид анимации, сейчас в игре предусмотрены разные варианты перезарядки, но некоторых нет, к примеру перезарядки оружия системы булап, сейчас правда можно найти моды которые переделывают стандартные системы перезарядки, на счет как внести новые анимации мне неизвестно, но хотелось бы знать, где они прописываются, также видел моды у которых стволы имели свою анимацию. Hand Grip: тип хватки оружия в руках. В оснвном у всех стоит по Default, что означают другие не скажу, не знаю точно, чуть позже может добавлю если-что. Attack Anim: анимация атаки из оружия, так к примеру вы можете выбрать для каждого типа оружия свою анимацию, если это гранаты то Aттаск throw и т.д. в зависимости от типа оружия. Также стоит отметить что в игре с подобной анимацией используют оружие супермутанты, правда в оригинале у них была не вся анимация, так что они не всем могли пользоваться, но сейчас уже видел мод по крайне мере добавляющий недостающую анимацию для них, что теперь они готовы держать почти любое оружие, на счет нового оружия из офф. аддонов или модов не скажу точно, у которых есть своя анимация. Shell Casing - здесь вы можете выбрать соответствующие гильзы для вашего оружия, которые будут вылетать при стрельбе, если они в реальности выстреливаются. В самой игре очень мало типов гильз, но есть моды которые исправляют данную ситуацию. Animation Type: здесь ставим анимацию, как будет использоваться оружие. Attack Sound: звук оружия воспроизводимый у нпс при стрельбе или ударе. Должен быть тише звука, воспроизводимый у игрока, если нет, то возникают проблемы, когда четкий звук играемый у игрока, стоит у врагов, то воспроизводиться, также и у нпс, как-будто они стреляют к вам вплотную, хотя могут находиться на дальнем расстоянии. Attack Sound (2D): звук стрельбы или удара оружия, воспроизводимый непосредственно у игрока. Attack Loop: звук непрерывной стрельбы или очереди. В оснвном ставиться на автоматическое тяжелое оружие, как для миниганов, огнеметов, пулеметов, потрошителей, авто-топоров и т.д. Те ставиться там где частота выстрела очень высока, во избежания захлебывания звука при стрельбе. Attack Fail (No Ammo/Melee Miss): Звук воспроизводимый оружием когда у вас заканчиваются патроны и звук рассекания воздуха, когда вы не попадаете по цели из Melee и Unarmed оружия. Также стоит отметить одну забавность, что в игре для почти всех огнестрелов используется только один звук от 10мм пистолета, хотя в том же Fallout Tactics таких звуков было на каждую группу огнестрелов. Также хочу отметить что вы можете к примеру при создании новых звуков рассекания да и вообще длю стрельбы,неважно, использовать не один звук, а целую папку звуков, только вам надо в разделе Sound для нужного звука указать не один файл, а папку со звуками, и тогда игра будет рандомно брать оттуда звуки, что очень реалистично. Melee Block: Звук издаваемый,когда попадают по Melee оружию, когда ваш персонаж или нпс держат ими блок от удара. Detection Sound Level: определяет громкость звук. Если вы создаете оружие с глушителем, то ставим silent, если обычное оружие то Normal, а если вам надо большой ба-бах, то Loud. Add Destruction Data: Здесь вы можете выставить эффекты при котором оружие ваше будет уничтожаться при попадании, починить его уже будет нельзя, так как здесь используется другое здоровье, которое вы можете выставить. В основном используется для гранат и мин, если по ним попасть когда их держит в руках враг, также они могут разорваться и у вас, если по ним попадут, для всего остального оружия в принципе не применимо, хотя вам решать. Idle Sound: звук,который воспроизводиться постоянного, пока вы его держите в руках, это касается в игре огнеметов, потрошителей и авто-топора. Equip Sound: звук когда вы экипируете своего героя данным оружием. Unequip Sound: звук когда вы убираете оружие из рук вашего героя. Pickup Sound: звук воспроизводиться, когда вы подымаете данное оружие. Putdown Sound: звук воспроизводиться, когда вы выбрасываете данное оружие. Model: основная модель оружия в игре. Именно эта модель будет в руках у нпс. 1st Person Model Object: модель от первого лица, это в принципе такая же модель должна быть, но с текстурами с более высокими разрешением, на деле одни и те же текстуры, что от этого замысла никакого эффекта. Также возможно поставить какую-нибудь другую модель, которая будет видна только нашему герою, к примеру какое-нибудь интерфейсное оружие будущего. Да если вы решили заменить модель какого-нибудь оружия из игры на свое, то вас надо или убрать модель от первого лица от старой модели или создать новую со своей модели и заменить ее. Armor List: здесь вы можете указать на какой-нибудь лист из Form List, который содержит для данного оружия какую-нибудь составную часть, надетую на нашего героя, к примеру все та же огнеупорная перчатка на руке, когда вы держите в руках Шиш-кебаб World Model: специфическая модель вашего оружия, которая будет показывать ваше оружие на земле, к примеру миниган со своим ранцем. Animation Multiplier: с помощью данного значения вы можете ускорить анимацию стрельбы из вашего оружия, она кстати также покажет, сколько будет составлять Fire Rate в данном случае, не касаясь значения самого Fire Rate. В основном используется, если вы хотите или замедлить или ускорить чуть анимацию какого-нибудь оружия, на фоне похожих стволов. Увы это значение не меняет скорости Jam и Reload, они не ускоряются. Attack Multiplier: аналогична выше значению, только здесь касается не 3 а одного параметра, анимации атаки. Don't Use 1st Person IS Animations: если стоит то от первого лица не будет проигрываться анимация прицеливания. В основном применяется для оружия с оптикой. Don't Use 3rd Person IS Animations: аналогична выше, только от третьего лица Attack Shots/Sec: показывается сколько на самом деле составляет Fire Rate этого оружия, при установленной анимации и значения скорострельности. Reload Time: не актуален. Jam Time:не актуален. Has Scope - этот пункт используется, если у вас оружие с оптикой. Target NIF: здесь вы выбираете nif файл с сеткой прицеливания и возможно с цветом линз. Effect: здесь вы можете указать на какой-нибудь эффект шейдера, к примеру превратить вашу оптику с ночным визором или тепловизором и т.д. Так извините на этом пока, все на работу надо, как приеду допишу, надеюсь вам будет интересно дальше моя писанина про этот раздел, жду пожеланий, и учтите продолжение будет...
-
Это мой первый туториал, в нем я хотел коснуться раздела Armor в редакторе GECK для того, чтобы кто занимается переводами или моддингом по возможности были более подкованными, по крайне мере мне хотелось поделиться тем что знаю по этому разделу с другими пользователями. И так начнем... Откроем вкладку Armor и первое что мы видим большой список всякой разной одежды и бронек, начнем пожалуй с того что выберем первую попавшуюся к примеру ArmorCombat. И так она открылась и что мы видим: ID - идентификатор, именно по нему и надо искать эту броню в последующем для использования в GECK, главное что вам надо здесь запомнить, если вы заносите новую вещь в игру, то и ID надо называть так, чтобы идентификатор соответствовал вещи и его можно было в последующем легко отыскивать для последующего его полного размещения, а это очень важно, поверьте и этим вы сделаете неоценимую услугу тем кто в дальнейшем возможно включит ваш мод в свою сборку и так далее... т.е. надо называть к примеру если это броня, то в начале Armor, если это каска или шлем Helmet и так далее, примеры можно посмотреть там же. Мы же видим из названия ArmorCombat, что попалась нам броня. Name - название вещи, которое будет отображаться в игре в данном случае мы смотрим Боевая броня. Script - через данное окошко вы можете прикрепить какой-нибудь скрипт, в основном с каким нибудь эффектом для данного изделия, в данном случае он отсутствует. Weight - вес изделия, стоит отметить что в данном случае в игре система измерения веса в футах, так что если вы запланировали внести очень тяжелую броню со своим весом к примеру весом эдак в 40 кг, то вам для полной правдоподобности надо их пересчитать в футы, если мне память не изменять то надо еще помножить на ~2.2, те в итоге где-то 88 у вас должно выйти. У нас в данном случае 25, те 12кг весит наша броня - маловато будет если честно. Health - износостойкость изделия, в основном портиться из-за причиняемого по изделию урона различными вооружениями врага. Если вы создаете к примеру какую-нибудь силовую броню то и здоровье должно у нее быть соответствующее, чтобы было в ней приятно похаживать. В нашем случае 400 - средненькая. Value - стоимость брони в крышках, здесь уже на ваше усмотрение. В нашем случае 390, я так и не понял как в беседке их оценивали, но дисбаланс еще тот. Light/Heavy - не используется, подразумеваю что осталось еще с Обливиона. AR(Armor rating) - защита брони от урона, а вернее только от одного урона - физического, т.е. это просто Damage Resist только он изменяется,а вернее ухудшается так как зависит от Health. Проще говоря чем больше изношена броня, тем меньше будет защиты. Но защита не падает до 0 допустим если осталось 1 процент от всего здоровья брони, падают он согласно значению в настройках игры а вернее до 20% от все полной защиты, те для примера вы обладаете броню с 50 , то при самом минимальном здоровье ее защита будет составлять 10. Также стоит отметить что значение не может быть больше 85, так как это максимальный процент защиты от урона для персонажа, хотя в принципе можно поднять и до 100 в настройках игры, но тогда и игрок станет неуязвимым - а это уже дисбаланс. Также броня вас не должна защищать от другого типа урона, учтите, это правиться не здесь. В нашем случае броня со 100% здоровьем примет от всего физического урона 32%. Object Effect - эффект объекта, а вернее нашей брони которую она будет оказывать на нас, а возможно и на наших врагов, все зависит как вы распишите эти эффекты. В данном случае вы вешаете определенный эффект на броню, который составлен в разделе Game Effect/Object Effect - именно здесь можно повесить на броню защиту от других видов урона, но учтите что игра примет не больше 4 в окне эффектов брони, если их будет больше то произойдет вылет игры, но и это можно обойти. Можно сделать не 4 эффекта а 8 но надо только сократить аббревиатуры параметров, те как это понять? К примеру у вас есть 35 Сопр. огню - , вот эти Сопр. огню можно сократить до СО или например броня дает 5 Взлом, то можно сократить до НВ или Взл, это на ваше усмотрение. Вы не знаете где эти названия параметров сокращать? Вот здесь Character/Actor Values выбираем нужный нам параметр и сокращаем название в окне In-Game Name (название в игре). Имейте в виду после этой операции по сокращению названий, вы сможете для бронек размещать 8 видимых в окне эффектов, но не более, а вот невидимых хоть сколько. В нашем случае в окне указано ничего, те броня лажовая, никакой защиты от других видов урона. Да вот еще стоит что отметить, все сопротивления что вы заложите в эффектах брони будут постоянными и не будут падать от урона, хотя по секрету это можно обойти и они также могут падать, главное голова должна быть на плечах... :).gif Add Destruction Data - в данном разделе вы можете заложить эффекты разрушения брони, она может взрываться, и в итоге в конце полностью уничтожиться, но дело в том , что здоровье закладываемое в данном разделе это не одно и тот же Health, да и то здоровье нельзя увидеть и броню нельзя будет починить, что в итоге она уничтожиться, так что этот раздел не применим для вещей, хотя вы авторы мода и вам решать... Repair Item List - лист ремонта, в котором прописаны вещи с помощью чего можно починить вашу броню, сам лист ремонта расположен в разделе Miscellanious/Form List. Там вы можете его отыскать и добавить чем бы вы еще хотели отремонтировать, или создать новый если вещь почему-то не ремонтируется. В нашем случае RepairCombatList. Equip Type - тип экипировки, в нашем случае это Body Wear, также для головных уборов Head Wear и перчатки - Hand Wear. Biped Model List - специфическое меню, через которое вы можете добавить некоторые фрагменты к вашей вещи, причем они не будут добавлять новых эффектов, веса и цены. Так к примеру в игре добавлены все перчатки в комплекте с броньками. Чтобы к примеру добавить все те же перчатки к какой-нибудь броне вам надо сперва прописать их если они новые в разделе Armor Addon под разделом Armor, указав там какой это элемент брони. После внесения в них надо создать отдельный лист в разделе Form List и внести в него из раздела Armor Addon эти перчатки и потом после создания этого листа указать этот лист в нашем рассматриваемом разделе. В нашем случае ничего нет. Pickup Sound/Putdown Sound - звуки пднимание и выбрасывания брони, если у вас есть сове мнение о звуках и хотите их внести то звуки прописываем в разделе Miscellanious/Sound Biped Object - на какую часть тела одевается вещь, те ее тип, хотя она может быть и составляющей. Male/Female - здесь уже идет разделение брони по полу так во вкладках Biped Model, мы видим есть ли для всех или конкретного пола модель брони, а World Model модель брони в зависимости от пола когда мы ее выбрасываем на землю, замечу что почти вся одежда имеет только одну выбрасываемую модель,кроме металлического шлема, правда для этого надо подправить вкладку. В Icon Image тип картинки в зависимости от пола в меню пип-боя, в игре только для мужского пола, хотя возможно в будущем какой-нибудь мод это все исправит. А вот Icon Mssage я так и не встретил в игре, как я понял была видно другая задумка их использования, но потом идею зарубили а они остались, пока это хлам, но возможно в будущем их будет использовать какой-нибудь интерфейсный мод... надеюсь на это, так что если делаете новую броню, то по возможности не забывайте про эту хоть сейчас ненужную, но все может измениться... Ragdoll Constraint Template - вроде как через это меню можно внести какую-нибудь особую анимацию, используемую с этой броней, те своеобразная походка и так далее, не видел ее применение. Quest Item - те эта вещь квестовая, и вы не сможете ее выбросить или продать, применяется для квестовых вещей. Playable - может ли использовать игрок данную броню, чаще всего в редакторе можно найти какие-нибудь ранее задуманные броньки, но потом от них отказались, или какую-нибудь специфическую броню, не для всеобщей носки. Хотя вам решать. Power Armor - указав здесь это броня попадает под влияние перка Power Armor Training, те вы не сможете носить ее пока не получите этот перк. Modulates Voice - данный раздел изменяет голос нпс который одет в данную броню, те произносимый звук встречает какую-то преграду и звучит приглушенно, в основном используется силовыми шлемами и также в принципе должен быть применим для противогазов, скафандров и т.д. В общем ко всем что прикрывает рот. Последние два раздела мне неизвестны, но как я понял их в игре не применяют. На этом про раздел Armor закончу пожалуй, надеюсь если сподоблюсь напишу что-нибудь еще... Также надеюсь это вам пригодиться.
-
Кто знает что надо сделать в NifSkope чтобы модель отображалась в игре. Я взял из одной модели одну детали и вставил к другой модели, скопировал всю ветку модели, в программе она показывается полностью, а вот в игре отображается только сама модель , а вот что добавил к ней отсутствует, хотя открыв обратно программу все вроде на месте, что надо доделать чтобы завершить модель?
-
Я сейчас как раз занимаюсь паком стволов под новую версию f3upgrade, ты я как понял хочешь все виды патронов засунуть? Я вот интегрировал всевозможные гильзы из мода ресурса с теснексуса, выставил для кажой пули свою соответсвующую скорость, правда пришлось выщитывать, в оригинале почти все пули летят мнинимум в 2 раза медленне оригинала и это для самых "медленных" пулек, ввел по своему убойность пулек(их килоджоули), теперь над врагами интересней наблюдать, почти для половины я нашел способ заменить коробочки, даже нашел коробочку для 44 магнума вы ресурсах игры(что-то ее ранее не видел), не хватает правда все же иконок и текстур для многих коробочек. Пока вот переключился на стволы, сейчас вот правда оружие поправляю, сильные дыры в озвучках стволов в оригинале, много чего не хватает... Могу потестировать :) Если у тебя мног проделано, могу подкорректировать стволы и под твои калибры пулек :)
-
Конкретной даты и мне неизвестно, слишком много надо переделывать, сейчас по немногу переделываю, и незнаю когда все это закончиться...
-
А что по этому поводу пишет BOSS? Ты запускал его?
-
В общем под 44 калибр сейчас очень многовато получается магнумов
-
Кстати если ты взялся еще и за оружие, надо просмотреть сперва это, там мног чего любопытного , и если честно то в Ф3 все правильно, вообще если судить то магнумы могут быть разными http://www.fallout-archives.com/articles/3/49p1.php
-
А если так забегать. кстати в фаллауте 3 под магнумом 44 что с оптикой что без - скрывается если судить по картинкам из FT BOS 44 M29 Revolver http://www.fallout.ru/ft/items/weapons/smguns/index.shtml , так что как вариант - он запросто может присутствовать.
-
Очень даже, стилизовать под вестерн коробочку, но только не могу понять зачем обойма от современных пистолетов, а не барабан или пули подготовленные для зарядки в барабан(незнаю как та штука называется. когда просто в пустой барабан втыкаешь сразу все пули вместе) , обойма сразу отбивает всю вестернскую стилизацию , а так Да и в игре вроде нет такого оружия чтобы использовал 44 калибр.