-
Постов
237 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент bro_nod
-
И так мои изменения от версии 0.1 к версии 0.13 v 0.1 1. Открыл все расы, кроме тестовой расы. 2. Переименовал четыре расы (в оригинале в переводе от 1С все названы Европеоидами – стариками, хотя из ID видно, что задумывались для разных всех четырех рас а не для одной). 3. Чтобы не было повторений в названиях рас, переименовал 4 расы предпоследней старости человека из Европеоид – старик в Европеоид – зрелый человек. (В общем, увидите, поймете к чему я) И так для всех 4 рас, чтобы не было 8 похожих рас в названиях. 4. Добавлены все глаза всем расам, так что экспериментируйте, но для 2 глаз в папке текстур не оказалось, пока их сделал неиграбельными. 5. Открыл, сделав все прически играбельными и распределил в соответствии по возрасту и все прически гулей привязал к расе гули, так как они индивидуальны и при добавлении к другим возникали графические артефакты и наложения (некрасиво смотрятся)- аналогично для детей. Дал им соответствующие названия, по крайне мере, что можно было отследить в названиях в оригинале и было понятно вам. Также переименовал женскую прическу Бабетка в аналог этой прически для мужчин Вверх, так как в игре была неиграбельна, те просто отключена еще одна женская прическа с таким же названием Бабетка. В общем чтобы не повторялось, решил сделать так. 6. Сделал играбельными все Head parts(усы, брови, бороды) и добавил те что сделаны только для старческих рас приписав приставку в названиях, к примеру, Рубака (старик), так как распределить их по возрасту нельзя, так по крайне мере будет видно что, использовав их с расами других возрастов будут накладки, хотя и их можете использовать. Также вернул соответствующие названия тем, что можно было восстановить из названий ID. 7. Сделал играбельными брони: 7.1. Всех напарников, кроме Фокса и РЛ-3 (они у нас парни особые), теперь с них можно снять их именную броню. 7.2. Силовую броню Анклава в Рэйвен-Рок, теперь можно и там снять с солдат Анклава силовую броню. 8. Сделал играбельными weapons: 8.1. Теперь можно использовать и снять оружие с ваших напарников, но обратно кроме РЛ-3 и в конце названия оружия приписал имена их обладателей. Больше пока ничего не трогал. 9. Исправлена ошибка перевода 1С, отмеченная Usikava, что в игре два Пинцета на два разных предмета (SurgicalTweasers01 и SurgicalForceps01), так что последние были переименованы согласно из названия ID в Хирургический зажим. Теперь все что нового в версии 0.11 1. Добавил в инвентарь доктора Ли ее очки (без всяких скриптов), в общем можете сами убедиться и в начале игры и в самой игре – работает. 2. Просмотрев исправления, найденные на Tesnexus, добавил и их (ничего там сверх естественного), а именно: Harold Fire Fix – оригинале учитывались только обычные стволы (огнеметы, толстяк и т.д.) для решения проблемы Харольда – уничтожение сердца огнем (самое болезненное для него), а вот уникальные образцы нет – исправлено, включая и уникальный китайский пистолет. Demolition Expert Fix - Наносить на 20% больше урона взрывчаткой – это хорошо, но вот молотов-кола была лишена этого удовольствия – исправлено. Pyromaniac Fix – опять нас лишили возможности наносить на 50% больше урона из уникального оружия, так что все они теперь в строю, в том числе все тот же уникальный китайский пистолет, огнестрел, огнемет и молотов-кола – теперь действительно интересно ее собирать. Big Town Robot Fix – роботов наконец-то привязали к той фракции к которой они относились. Вроде работает Plunkett's Valid Points Repair Fix – проблема не нова, "Доводы Планкетта" –настолько уникален, что в Пустошах его нечем было чинить – исправлено. T – 51b Repair Fix – проблема все та же, теперь уникальный у нас T-51b – исправлено. v. 02 1 Первое на что натолкнулся в Tesnexus на мод Weapon Bug Fixes http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1913 , покопавшись нашел много еще не учтенных как я считаю ошибок еще в общем отсюда по порядку: 1.1 Мод Weapon Bug Fixes исправлял некорректный урон оружия (но не все) на тот что должен был быть по смыслу, но имеет совсем другой, так к примеру были исправлены типы урона для: -Уникальный лазерный пистолет "Огнестрел" почему то наносил физический, а не энергетический урон, хотя это энергетическое оружие, теперь исправлено. -Китайский пистолет "Зу-Рон 418" - наносил физический, а не огненный урон (разрывные пули) , хотя тут спорно но надо отметить одно обстоятельство, дело в том что все основные брони учитывают именно физический урон и мало какие огненный урон(а это интересное обстоятельство), те этот пистолет и был задуман как уникальный и поэтому должен был быть именно огненный урон(надо еще учитывать и те фиксы ранее, что позволяли использовать этот пистолет с некоторыми перками и квестах). В общем однозначно огненный урон. -Бластер Чужих также как и Огнестрел наносил у нас не энергетический урон, а физический - исправлено. -Турели, использующие лазер - проблема та же - исправлено с физического на энергетический. -Кислотный плевок королевы огненных муравьев – исправлено с огненного на отравляющий, так как все в игре матки наносят этот урон. И тем более эта самка тоже не может наносить урон огнем, особенными были ее детки, о которых так нелепо позаботился тот ученый. Она же была обычная королева-матка. -Электрошок робота-шпиона Анклава – с физического на энергетический, хотя он и вооружен электрошоком, но стреляет лазером. -"Шиш-кебаб" - самый спорный, вроде бы и должен был бы наносить физический урон(меч как никак), но я выставил все же огненный урон, а все из-за того что мало бронек просчитывают огненный урон и это так сказать уникальное холодное оружие. Также нашел что Вертолетная пушка винтокрыла является полностью энергетическим оружие, а вот долбит физическим уроном - исправлено. 1.2 Также столкнулся с тем что много оружия находились не в своем типе оружия, а именно: - Лазер "Либерти" был тяжелым оружием стал энергооружие. - Наручный лазер протектрона – с легкого оружия на энергооружие - Перчатка когтя смерти – с холодного оружия на без оружия - Во всех частях фалла Гатлинг-лазер был энергооружием, а не в больших пушках - исправлено, а также - Уникальный гатлинг-лазер Мститель тоже стал энергооружием. Также энерго оружием стал и гатлинг-лазер Фокса. 1.3 Теперь что еще обиднее, что за Гатлинг-лазер отвечает не навык энергооружия, а навык больших пушек - исправлено как для обычного гатлинга (Солдаты Анклава и так вроде знают дисциплину энергооружия на все 100 ) так и для Мстителя. Оставил только для гатлинга Фокса в больших пушках, так как Мутанты тупы и ничего не понимают и не хотят понимать в энергооружии (это пока временно). 1.4 Что же разбираясь во всех этих настройках оружия приметил что некоторые образцы оружия крошат наших врагов по-разному, что странно, а именно: Есть такой пунктик в Оружии с подпунктиками: On hit - при попадании Dismember only: If checked, will always sever the limb. - отсечение конечности при попадании - используют это все острые бритвы, мечи и лазеры, но не плазма и не импульс. * Normal formula behavior: The default formula alone is used. - используется по формуле (используется на всем стрелковом оружии и на плазме) - те конечности врага будут отрываться от тела где будет нанесен сильный урон (например попробуйте от стрелять конечности автоматом у трупа, будет понятно) - в общем нанесли критический урон по ноге-нога в сторону. * Explode only: If checked, the limb will always burst. - при попадании конечности будут взрываться - должно было быть использовано для всего взрывающегося, но не все использует это. Также с таким эффектом идут многие оружия ближнего боя. No Explode/No Dismember - те уже над трупом не надругаешься, к примеру, полицейская дубинка.Также используется на огнеметах. В общем, в итоге почти все лазеры стали у меня Dismember only, кроме Лазера Либерти. Гранатометы, осколочная, мины, крышко-мины - Explode only 2. Теперь о грустном пришлось обратно сделать неиграбельным пока стрелковое оружие у Фокса, Джерико, Кросс и у Ковер, так как они используют неиграбельный тип патронов. В общем, займусь ими после этой версии вплотную. А пока чтоб вам глаза не мозолили убрал обратно в неиграбильность, а вот холодное оружие , Ультра Сидни и пистолет Буча остались. 3 Также подключил пока листы ремонта Силовую броню Кросс и силовых бронек Анклава в Рэйвен-Рок - теперь они чинятся. А теперь что нового в F3Upgrade v 0.13? 1. Изменил тип патронов в оружии всех тех напарников, которые использовали патроны роботов т.е. в игре, к примеру, все по два типа многих патронов, одни используют нпс другие объекты, роботы, и вот наши напарники. Это не давало оружию напарников перезаряжать обычными патронами, а вот чем стреляют роботы скрыто – они неиграбельны. Теперь оружие стало под обычный им положенный калибр и соответственно, я заменил и в инвентаре напарников на обычные - патроны роботов. Соответственно оружие обратно стало играбельным, только будьте аккуратны, все же до сценарных постановок не выклянчивать их у них, хотя я вроде сделал неиграбельным дробовик сцены у Харона когда он изметелит из него своего бывшего хозяина, у него потом будет уже другой, но тот играбельный. 2. Смотря списки ремонта мне вспомнилось как было гемморно чинить оружие которое создавали из хлама, вроде уже все запчасти находишь, потом собираешь, используешь и соответственно чинишь менее убитое более убогим – я ими почти и не пользовался. Но почему целыми образцами было можно чинить, а вот комплектующими нельзя? Что это за оружие такое? В общем во все листы ремонта создаваемое оружия добавил для починки те вещи из которых мы их собираем. Сделал это для шиш-кебаба, ракетки, жд винтовки, дротикомета и… Конечно хотел было сделать уже и для перчатки, но вот незадача, она получается вообще не чинится ничем , даже себе подобной. В итоге создал для нее свой лист, теперь чинится и ей подобной и комплектующими. 3. Забежал тут в 108 убежище и вспомнилась моя обида на всех этих улетных обитателей убежищ, почему в 101 на всех напялили эти долбанные пип-бои, даже на батяню из пустоши, а вот парни из 108 и соответственно 106 гарцуют без них – непорядок. Дисциплина она и в Африке дисциплина, все под одну гребенку… Теперь парни бегают с пипами как и я, и это нас хоть как-то сближает. 4. В общем сейчас начал просматривать одежду, многое в следующей версии попрвлю, а пока: 4.1 Занес все силовые броньки в лист ремонта(Тесла –все тесла, Анклав – Анклав, СБ – все СБ) – нет индивидуальных, все друг от друга ремонтируются, думаю вообще слить все силовые броньки в один лист ремонта… 4.2 Вроде занес более менее все оружие по листам ремонта играбельное. 4.3 В лист ремонта комбинезонов убежищ занес и от 77. 4.4 Мой любимый бронекомбинезон вообще был ущербным в плане ремонта –только от себе подобных, но где их взять? В лист ремонта добавил все комбинезоны убежищ и броню охраны убежищ. 5. Конечно переводчики у 1С молодцы, но вот мне название Блэкхок ничего не говорит, хотя в оригинале Black Hawk, а это моя версия названия: Black Hawk (1767-1838) Черный Ястреб Вождь племени сок [Sauk ], родился в деревне Сокенук [Saukenuk] у устья р. Рок [Rock River ], шт. Иллинойс. В войне 1812-14 [War of 1812] сражался на стороне англичан, в 1831 был вынужден переселиться в Айову, в 1832 вернулся в Иллинойс во главе племен сок и фокс [Fox] [Black Hawk War ]. После поражения в войне встречался с президентом Джексоном [Jackson, Andrew] (1833), вернулся в Айову, где и умер 3 октября 1838. Продиктованная им "Автобиография Черного Ястреба" [" Autobiography of Black Hawk"] (1833) - классическое произведение американской литературы --- отсюда и название Револьвер "Черный Ястреб". Хотя может название и отсюда http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%...%B1%D0%B0%C2%BB , но роли не играет. Скачать http://ifolder.ru/9937550
-
По совету Siegrun создал эту тему над своим "эпохальным" модиком в котором пробую и осваивать новый редактор и править то что мне и многим другим не понравилось. При чем беру на вооружение не только свои но и других людей исправления. В общем как умею делаю для себя, а я себя родного люблю Надеюсь и вам понравиться... А теперь к делу, если где-то вы нашли ошибки или проблемы пишем, отписываемся, постараемся разобраться... плагин на сайте: http://tesall.ru/file/fallout-upgrade/ (постараюсь успевать за апдейтом)
-
Делай последнее - это все что требует FCOM. Также в баше сделай апгрейд своего сейва.
-
Уважаемый CursedPhantom я занимался доработкой перевода этого мода, но честно не припомню отличий между FCOM_BobsGuardUnity.esp и COM_BobsArmory - это одно и тоже. Ведь в оригинальном моде http://tesall.ru/files/oblivion/equipment/...e=1#bobs-armory также было сделано так что все комплекты шлемов и оружия можно было найти на патрулях имперской стражи и на бандитах, во втором есп оригинального мода все комплекты можно было найти в одной бочки(тестовый есп). И автор FCOM также сделал патч этого мода для своего FCOM и все также как в оригинале, но только теперь все вещи разнесены по левел листам FCOM. Если у вас есть другая инфа то отпишитесь, но как я помню это одно и тоже, только FCOM_BobsGuardUnity.esp - поздняя версия, а раньше вроде она и называлась COM_BobsArmory -хотя все возможно, если бы месяца два назад спросили ответил бы точно.
-
За достоверность не ручаюсь, но когда выкачивал конвертор Морробливиона, там был редми - но писал его француз, так что не все было понятно, но вроде есть несколько плагинов возможныз для конвертации и при чем только одного автора. Если честно в морру я играл очень давно и без всяких модов и мало что скажу про нее путного и толкового. Ник точно незнаю этого автора, но вроде он активно воссоздавал некоторые модели одежды из мооры для облы. Возможно чтона них меняют, но если конвертация будет проходить как в обычном морробливионе, то там тогда ничего путного без полной доработки моделей. А что на счет самого мода - интересно, но не более, конечно бы я не против но не верю что выйдет что-то путного - больше вероятности все всем опостылеет и выйдет ТЕС 5
-
Продолжаю дальше копаться над своей солянкой уже ставшей F3Upgrade v 0.12 http://ifolder.ru/9907060 Что нового: В этот раз решился покопаться в настройках оружия, нет не волнуйтесь, я не трогал характеристики, а просто приводил к стандарту вроде бы одинакового но все же разного местами эффекты одного и того же вида оружия, а точнее... 1 Первое на что натолкнулся в Tesnexus на мод Weapon Bug Fixes http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1913 , покопавшись нашел много еще не учтенных как я считаю ошибок еще в общем отсюда по порядку: 1.1 Мод Weapon Bug Fixes исправлял некорректный урон оружия на тот что должен был быть по смыслу, но имеет совсем другой, так к примеру были исправлены типы урона для: -Уникальный лазерный пистолет "Огнестрел" почему то наносил физический, а не энергетический урон, хотя это энергетическое оружие, теперь исправлено. -Китайский пистолет "Зу-Рон 418" - наносил физический, а не огненный урон (разрывные пули) , хотя тут спорно но надо отметить одно обстоятельство, дело в том что все основные брони учитывают именно физический урон и мало какие огненный урон(а это интересное обстоятельство), те этот пистолет и был задуман как уникальный и поэтому должен был быть именно огненный урон(надо еще учитывать и те фиксы ранее, что позволяли использовать этот пистолет с некоторыми перками и квестах). В общем однозначно огненный урон. -Бластер Чужих также как и Огнестрел наносил у нас не энергетический урон, а физический - исправлено. -Турели, использующие лазер - проблема та же - исправлено с физического на энергетический. -Кислотный плевок королевы огненных муравьев – исправлено с огненного на отравляющий, так как все в игре матки наносят этот урон. И тем более эта самка тоже не может наносить урон огнем, особенными были ее детки, о которых так нелепо позаботился тот ученый. Она же была обычная королева-матка. -Электрошок робота-шпиона Анклава – с физического на энергетический, хотя он и вооружен электрошоком, но стреляет лазером. -"Шиш-кебаб" - самый спорный, вроде бы и должен был бы наносить огненный урон(меч как никак), но я выставил все же огненный урон, а все из-за того что мало бронек просчитывают огненный урон. Также нашел что Вертолетная пушка винтокрыла является полностью энергетическим оружие, а вот долбит физическим уроном- исправлено. 1.2 Также столкнулся с тем что много оружия находились не в своем типе оружия, а именно: -Лазер "Либерти" был тяжелым оружием стал энергооружие. -Наручный лазер протектрона – с легкого оружия на энергооружие -Перчатка когтя смерти – с холодного оружия на без оружия -Во всех частях фалла Гатлинг-лазер был энергооружием, а не в больших пушках - исправлено, а также -Уникальный гатлинг-лазер Мститель тоже стал энергооружием. Также энерго оружием стал и гатлинг-лазер Фокса. 1.3 Теперь что еще обиднее, что за Гатлинг-лазер отвечает не навык энергооружия, а навык больших пушек- исправлено как для обычного (Солдаты Анклава и так вроде знают эту дисциплину на все 100 ) так и для Мстителя. Оставил только для гатлига Фокса в большших пушках, так как Мутанты тупы и ничего не понимают в энергооружии (это пока временно). 1.4 Чтож разбираясь во всех этих настройках оружия приметил что некоторые образцы оружия крошат наших врагов на последнем издохе по разному, что странно, а именно: Есть такой пунктик в Оружии с подпунктиками: On hit - при попадании Dismember only: If checked, will always sever the limb. - осечение конечности при попадании - используют это все лазеры, но не плазма и не импульс и острые бритвы и мечи. * Normal formula behavior: The default formula alone is used. - используется по формуле(используется на всем стрелковом оружии и на плазме) - те конечности врага будут отрываться от тела где будет нанесен сильный урон (наприммер попробуйте от стрелять конечности автоматом у трупа, будет понятно) - в общем нанесли критический урон по ноге-нога в сторону. * Explode only: If checked, the limb will always burst. - при попадании конечности будут взрываться - должно было быть использовано для всего взрывающегося, но не все использует это. Также с таким эффектом идут многие оружия ближнего боя. No Explode/No Dismember - те уже над трупом не надругаешься, к примеру полицейская дубинка. И используют также огнеметы. В общем в итоге почти все лазеры стали у меня Dismember only, кроме Лазера Либерти. Гранатометы, осколочная, мины, крышко-мины - Explode only 2 Теперь о грустном пришлось обратно сделать неиграбельным пока стрелковое оружие у Фокса, Джерико, Кросс и у Ковер, так как они используют неиграбельный тип патронов. В общем займусь ими после этой версии вплотную. А пока чтоб вам глаза не мазолили убрал обратно, холодное оружие , Ультра Сидни и пистолет Буча остались. 3 Также подключил пока к листам ремонта Силовую бронб Кросс и силовых бронек Анклава в Рэйвен-Рок - теперь они чиняться.
-
Что-то тут прям фантастика такая... лицензия стояла?
-
А что за аддон официальный? Анкоридж?
-
Продолжаю работать над своей солянкой F3Upgrade v 0.11 Вот делал и продолжаю делать для себя модик, в общем, в нем ничего примечательного, открыл что можно, в общем поподробнее: 1. Открыл все расы, кроме тестовой расы. 2. Переименовал четыре расы (в оригинале в переводе от 1С все названы Европеоидами – стариками, хотя из ID видно, что задумывались для разных 4 рас а не для одной). 3. Чтобы не было повторений в названиях рас, переименовал 4 расы предпоследней старости человека из Европеоид – старик в Европеоид – зрелый человек. (В общем, увидите, поймете к чему я) И так для всех 4 рас, чтобы не было 8 похожих рас в названиях. 4. Добавлены все глаза всем расам, так что экспериментируйте, но для 2 глаз в папке текстур не оказалось, пока их сделал неиграбельными. 5. Открыл, сделав все прически играбельными и распределил в соответствии по возрасту и все прически гулей привязал к расе гули, так как они индивидуальны и при добавлении к другим возникали графические артефакты и наложения (некрасиво смотряться). Дал им соответствующие названия, по крайне мере, что можно было отследить в названиях в оригинале и было понятно вам. Также переименовал женскую прическу Бабетка в аналог этой прически для мужчин Вверх, так как в игре была неиграбельна, те просто отключена еще одна женская прическа с таким же названием Бабетка. В общем чтобы не повторялось, решил сделать так. 6. Сделал играбельными все Head parts и добавил те что сделаны только для старческих рас приписав приставку в названиях к примеру Рубака (старик), так как распределить их по возрасту нельзя, так по крайне мере будет видно что использовав их с расами других возрастов будут накладки, хотя и их можете использовать. Также вернул соответствующие названия тем, что можно было восстановить из названий ID. 7. Сделал играбельными armor: 7.1. Всех напарников, кроме Фокса и РЛ-3 (они у нас парни особые), теперь с них можно снять их именную броню. 7.2. Силовую броню Анклава в Рэйвен-Рок, теперь можно и там снять с солдат Анклава силовую броню. 8. Сделал играбельными weapons: 8.1. Теперь можно использовать и снять оружие с ваших напарников, но обратно кроме РЛ-3 и в конце названия оружия приписал имена их обладателей. Больше пока ничего не трогал. 9. Исправлена ошибка перевода 1С, отмеченная Usikava, что в игре два Пинцета на два разных предмета (SurgicalTweasers01 и SurgicalForceps01), так что последние были переименованы согласно из названия ID в Хирургический зажим. Теперь все что нового в версии 0.11 1. Добавил в инвентарь доктора Ли ее очки (без всяких скриптов), в общем можете сами убедиться и в начале игры и в самой игре – работает. 2. Просмотрев исправления, найденные на Tesnexus, добавил и их (ничего там сверх естественного), а именно: Harold Fire Fix – оригинале учитывались только обычные стволы для решения проблемы Харольда – уничтожение сердца огнем (самое болезненное для него), а вот уникальные образцы нет – исправлено, включая и уникальный китайский пистолет. Demolition Expert Fix - Наносить на 20% больше урона взрывчаткой – это хорошо, но вот молотов-кола была лишена этого удовольствия – исправлено. Pyromaniac Fix – опять нас лишили возможности наносить на 50% больше урона из уникального оружия, так что все они теперь в строю, в том числе все тот же уникальный китайский пистолет, огнестрел, огнемет и молотов-кола – теперь действительно интересно ее собирать. Big Town Robot Fix – роботов наконец-то привязали к той фракции к которой они относились. Вроде работает Plunkett's Valid Points Repair Fix – проблема не нова, "Доводы Планкетта" –настолько уникален, что в Пустошах его нечем было чинить – исправлено. T – 51b Repair Fix – проблема все та же, теперь уникальный у нас T-51b – исправлено. F3Upgrade.esp.txt
-
Этот точно 5 версии EnclaveCommander.esp.txt , у меня он стоит.
-
F3Upgrade v 0.1 F3Upgrade.esp.txt Вот делал для себя модик, в общем, в нем ничего примечательного, открыл что можно, в общем поподробнее: 1. Открыл все расы, кроме тестовой расы. 2. Переименовал четыре расы (в оригинале в переводе от 1С все названы Европеоидами – стариками, хотя из ID видно, что задумывались как старческие для разных 4 рас а не для одной). 3. Чтобы не было повторений в названиях рас, переименовал 4 расы предпоследней старости человека: к примеру: Европеоид – старик в Европеоид – зрелый человек. (В общем, увидите, поймете к чему я) И так для всех 4 рас, чтобы не было повторов. 4. Добавлены все глаза всем расам, так что экспериментируйте, но для 2 глаз в папке текстур нет текстур, пока их сделал неиграбельными. 5. Открыл, сделал все прически играбельными и распределил в соответствии по возрасту и все прически гулей к раса гули, так как они индивидуальны и при добавлении к другим возникали графические артефакты и наложения. Дал им соответствующие названия, по крайне мере, что можно было отследить в названиях в оригинале. Также переименовал женскую прическу Бабетка в аналог этой прически для мужчин Вверх, так как в игре была неиграбельна еще одна женская прическа с таким же названием Бабетка. В общем чтобы не повторялось, пришлось переименовать. 6. Сделал играбельными все Head parts и добавил те что сделаны только для старческих рас приставку в названиях к примеру Рубака (старик) , так как распределить их по возрасту нельзя так по крайне мере будет видно что использовав их с расами других возрастов будут накладки, но можете и их приделывать никто вам этого не запретит. Также вернул соответствующие названия тем, что можно было восстановить из названий ID. 7. Сделал играбельными armor: 7.1. Всех напарников, кроме Фокса и РЛ-3, теперь с них можно их снять. 7.2. Силовую броню Анклава в Рэйвен-Рок, теперь можно и там снять с солдат Анклава силовую броню. 7.3. В общем еще пару вещей, сейчас даже не припомню, но делал аккуратно. (Все, что было написано напротив вещей Unplayble – не активировал, можете не волноваться). 8. Сделал играбельными weapons: 8.1. Теперь можно использовать и снять оружие с ваших напарников, но обратно кроме РЛ-3 и в конце названия оружия приписал чье оно. Больше пока ничего не трогал. 9. Исправлена ошибка перевода 1С, отмеченная Usikava, что в игре два Пинцета на два разных предмета (SurgicalTweasers01 и SurgicalForceps01), так что последние были переименованы согласно из названия ID в Хирургический зажим.
-
Что пишется в EditorWarnings.txt ?
-
Если это лицуха, то назови цену по которой взял, тогда сразу расставим все по местам Tafir. Если она на самом деле лицензионная но на английском или на каком-нибудь другом языке кроме русской, то советую взглянуть как активируют с подобным же геммороем GTA4 на сайте 1С.
-
Интересная проблема, я могу посоветовать тебе пару мер, но это не означает что они исправят, ведь читать текст это одно, а видеть саму проблему совсем другое. Вроде видеокарта ATI Radeon X 1650 поддерживается самой игрой так что проблема не за ней если ты не обновил последними дровами. Советую поставить большой размер файла подкачки, если честно то 512 мб маловато будет. Я незнаю что это за проц Celeron 2, до Core2Duo стоял камень от AMD так что по нему ничего не скажу, если он двухядерный то тебе прямо сюда http://www.winblog.ru/2007/04/20/20040704.html (спрашивать меня оптимизировался или нет ваш проц не надо, если сделали правильно, результат будет на лицо). Кстати сама заплатка входит в состав SP3 только я не проверял, сделали они там или нет. Но советую поставить SP3 Теперь на счет синхронизации, проверь параметры монитора в настройках драйверов(я незнаю как там в ATI) и разрешение монитора(если такого нет в игре, то можно его прописать в INI игры), если все соответствует, то запускай FalloutLauncher.exe в папке игры и особо внимательно просмотри что там тебе выставилось. Если у тебя LCD , то посмотри есть ли галочка на Верт. синхр. Учитывая что игра тормозит советую поубавить все по максимуму для эксперимента (сразу вспоминаю как один чел ставил Облу на 9800ATI ) В общем экспериментируй там, особенно проверь чтобы были убраны в Анизотропиии сэмплы для начала. А то как то с дуру тож поставил по максимуму их на своем разрешении, тож вначале парился, пока их не убрал малость. На счет начальной заставки, если они раздрожают то иих можно убрать также как делалось в Обле. Но об этом позже. Удачи.
-
Перевод мода с не особо примечательным перком, но все же Genetic Freak Perk http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=2133 Фанат генетики -- Токсичная радиация способствовала изменению вашей ДНК, что в итоге вы стали непробиваемой машиной. На 1 ранге происходит быстрый рост мускульной массы +2 Силы. На 2 ранге стабилизируется кровоток +20 очков здоровья. На 3 ранге утолщаются клетки кожи +10% к сопротивляемости урону. Требования : Уровень 10, Интеллект +8, Медицина 80 Genetic_Freak.esp.txt
-
Лучше все моды заноси в OMOD архивы, будет проще поом убрать какой-нибудь мод у себя. Да и проблему с ретекстуром проще так решить, чем потом все текстуры искать. Его мод опирается на другие большие моды-гиганты , а не какие -нибудь крохотные модики, так чтоб об своей версии можно было бы не мечтать , то что он сделал было все что возможно. Сами составные моды сильно разнятся друг от друга, и я считаю что он правильно сделал, ведь не все всем что-то нравиться в одном или в другом моде. Вам предоставляется возможность настраивать самому мод, а за Свободу выбора приходиться платить.
-
Перевод плагина Four-Eyes Perk (v 0.99) http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1611 И так этот мод добавляет новый необычный перк, в нем есть свои плюсы и минусы (что в принципе и должно быть в перках Фаллаута). Теперь поподробнее... Очкарик -- Вы помешаны на компьютерах. И это не прошло для вас даром. Вы посадили свое зрение, что без очков вы слепы как летучая мышь, и слабо развиты физически, но все это вы восполняете своим интеллектом и большим багажом знаний как в науках, так и по всем высокотехнологичным устройствам. Требования 5 к интеллекту В общем выбрав этот перк вы получаете 1 Минусы: -4 Восприятие (если вы ходите без очков по рецепту), также вы становитесь близоруким(без очков или в очках без рецепта - изображение размывается) -1 Харизма - ну не любят очкариков в Пустоши... -5 Красноречия -1 Сила - надо меньше сидеть за компом 2 А теперь плюсы: +2 Интеллект +10 Наука +5 Ремонт +5 Энергетическое оружие Теперь самые интересные плюсы: Автоматически с этим перком ваш персонаж будет использовать возможности другого перка не изучая его(я вот не пробовал если взять еще тот перк, то что +3 к навыку за книгу?), а именно перка Понимание(Со способностью "Понимание" вы получаете дополнительное очко навыков при прочтении каждой учебной книги.) (я вот не пробовал если взять еще тот перк, то что +3 к навыку за книгу? Но если это так то манчики оценят) В будущем "Computer Whiz" - Компьютерный ас -- шанс вскрыть уже заблокированный терминал - увы только в будущих версиях. Пока не работает. Вы волнуетесь а как же -4 Восприятие ? В общем он восстанавливается полностью или частично,в зависимости какие очки вы одели ПО РЕЦЕПТУ те прописанные вам врачом. Теперь на счет очков что за и где их взять. Как только возьмете этот перк вам автоматически в инвентарь будет добавлены очки (Rx), те очки полученные по рецепту. Как только вы их снимите сразу поймете злопакость этого перка. Так что поаккуратнее с ними, очень неприятно если их разобьют во время боя. Где же их взять? Идем к врачам в городах Доктор Бэнфилд Доктор Престон Док Черч Доктор Берроуз И у этих парней покупаем нужные нам очки (они есть разные по эффективности), также у них можно купить рецепт на очки, те как это понимать? К примеру вы нашли Счастливые солнечные очки или Очки-хамелеоны , одев их у вас так же будет вся та же близорукость и все минусы по восприятию. Но купив рецепт у врача, одеваем их и кликаем на рецепт(выбрасываем из инвентаря), автоматически появиться меню где вам предложат вставить соответствующие линзы, как только установили их зрение восстановиться, а в инвентаре появиться Счастливые солнечные очки (Rx) или Очки-хамелеоны (Rx)(те смотрим чтоб было после имени (Rx), что они соответствуют вашей близорукости). Очки есть также разные и есть уникальные, причем последние можно найти только в определенных местах и у них есть свои плюсы и минусы. Эффекты: Обычные очки (черная оправа) ... +4 Восприятию Темные ... +3 Воспр, +1 Харизма, +1 Всопр днем, -2 Воспр ночью Защитные очки ... +3 Воспр, -1 Харизма(выглядите в них нелепо), *противоударные* Уникальные : Очки в роговой оправе ... +4 Воспр, +1 Хар, +1 Удача, Липкие - ищем на базе Анклава Защитные очки инженера ... +3 Воспр, -1 Хар, +5 Взлом, +5 Ремонт, AR 3, Ночное видение - где то на заводе РобКо В общем Удачи!!! FourEyes.esp.txt
-
Перевод новой версии Enclave Commander уже версии 05, интересно будет посмотреть во что в итоге превратиться сам мод. В общем изменения незначительные от предыдущей версии, но все же есть: 1 Теперь стало невозможно обыскивать и красть у солдат что вы вызываете. Но все же можно ухитриться. 2 Сама радиостанция появляется автоматически в вашем инвентаре , искать их у входа в музее не надо. И в придачу дается переделанный лазерный пистолет под целеуказатель вашим солдатам, те обращаться к каждому не имеет смысла, просто навели и выстрелили вашего солдата поддержки и откроется меню управления(за выстрел у солдата отнимается 1 ед здоровья и для указателя как и для лазерного пистолета нужны батареи). Но вот целой группой вы все также можете управлять через радиостанцию. 3 Добавлена возможность транспортировки напарников к вам. 4 Убран из воздушной поддержки стрельба винтокрыла на бреющем полете из минигана(красиво, но нет желаемого эффекта), добавлена ковровая бомбардировка плазменными бомбами с пролетом винтокрыла. Просто автор заменил миниган на бомбы. В принципе так это все нововедения, если не учитывавть что автор добавил возможность заменить Солдат Анклава на изгоев Анклава (не учитывая еще с той версии на братство и на изгоев из братства Стали). Соответствующие команды для консоли смотрим в оригинальном ридми(я только перевожу.) Скачать перевод
-
Жанр: Action (Survival Horror) / 3D / 3rd Person l Платформа: [PC] [X360] [PS3] Разработчик: EA Redwood Shores l Издатель: Electronic Arts Дата выхода: 27 октября 2008 г. Сюжет игры повествует об Айзеке Кларке, инженере, работающем в Concordance Extraction Corporation (C.E.C) — компании, которая управляет гигантскими бурильными станциями по всей галактике. Его компания получает сигнал бедствия с корабля «Ишимура», класса «планетарный потрошитель», станции по переработке «мёртвых планет» и извлечения ценной руды для компании. В предположении что на станции произошла поломка оборудования, к ней направляется ремонтный корабль под командованием лейтенанта Зака Хэммонда, кроме которого на борту присутствует охрана, сам Айзек и Кендра Дэниелс, специалист по компьютерным системам. Прибыв на станцию, они понимают, что это не был обычный сигнал бедствия. Команда скоро обнаруживает, что станцию заразила неизвестная инопланетная форма жизни. Видео Развернуть Свернуть
-
Все можно , если осторожно. Да сделать такое можно если к примеру знаешь что такое OBMM, про реестр ничего не скажу, мало вероятно чтоб туда лезли авторы модов и самое главное для чего? Хотя возможно там остается какой-нить след от использования самораспаковывающихся архивов под (*.exe) как примеру при установке модов с Игромании. Точно не скажу.
-
1 Omod архивы очень полезная штука, ты конечно можешь не создавать их, но может возникнуть проблема допустим если ты воспользовался каким -нибудь ретекстуром, эффект тебе не понравился, но как их потом удалить? Конечно можно, но там много геммора, но вот если ты создал Omod то просто все можешь откатить обратно без всякого геммора, для этого их и сделали. Я все крупные моды сделал Omod архивами и это очень оперативно помагает исправлять конфликты (бывают даже косяки с текстурами, и это очень не приятно выяснять из какого они мода). Кстати к примеру мод Blood and Mud использует свои текстуры для Бравила, но как ты потом вернешь обратно все на места, когда допустим захочешь убрать его совсем? 2 Отключить ты его не сможешь, но можешь просто не обращать на него внимания в Анвиле, а если они появились их можно все убрать через опционное меню из глаз долой и сердца вон. 3 На счет этого и создаем Omod архивы, сюрпризы всякие бывают но не от FCOM а из какого нибудь ретекстура для тел, чтоб все не загубить и создаем архив. Это не так сложно, если ты конечно вообще пользовался архивами. 4 Да, но вот колыхание грудей, тут может быть проблемой. Вроде у каждой версии тел своя анимация. Хотя х....знает.
-
Теперь вот хотел обратиться к моду Common Oblivion или в сокращении COBL, я вижу многие не знают что это такое и что он из себя представляют и для чего он вообще... Совет всем, если не знаете что это почитайте дальше и обязательно ставьте, это очень интересный мод-инструментарий, некий мод с очень большими функциями как для самой игры так и для модов как поддерживающих его и даже и не поддерживающих его. Сэтим модом я сталкивался раньше, но тогда его не ставил, все дело в том что его перевода не было, я как то пытался взять его на перевод, но открыв его сразу закрыл, столько бы я не осилил, но Svshu справился с ним, конечно есть кое где мож и огрехи, но везде не без прерикании, но я сразу же поставил его и очень рад что есть русская его версия... И так что же это за мод такой... Давайте выяснять по порядку, вот описание и комментарии к нему: COBL представляет собой ресурс предметов и скриптов для использования модостроителями. Так же будучи подключен к обычной игре, он добавит вам много полезных предметов. Установка плагина требует доволнительных программок которые вы найдете в ридми, и расширения ОБСЕ (там же) --- действительно очень много, но задача мода унифицировать мода со совими меню настройками в одно общее меню настройки, где оттуда можно выйти на меню интересующего мода, как это понять? У меня стоит сейчас с сотню модов, все разные и есть с десяток модов со своими меню настройками те через них вы задаете параметры работы мода, устанавливая там интересующие вам параметры , назначения клавиш, подключении дополнительных функции, и все что у меня работают с COBL, их можно найти в одном меню настройки COBL к примеру ООО, мод связки ключей, настройку неофициальных патчей и т.д. Конечно есть и моды что не поддерживают и они создали свои ярлыки меню настройки, что дополнительно захламляет мой инвентарь и это очень неудобно, зачем мне такой хлам в инвентаре? А есть проги что требуют и настраивать через консоль StartQuest .... Кто сталкивался тот понимает о чем я, все команды и не запомнишь. Так что использования COBL хоть чуточку упрощает жизнь, объедения пока небольшую тольку модов. Ну а теперь что еще делает он? Что добавляет COBL? -Новый путь после смерти для плагинов, использующих концепции потусторонних миров. -- это пока я не понял, если что допишу :biggrin: -Сет алхимических каталогов. --- те новые напитки сделанные из алхимических опытов из новых ингредиентов или из смеси со старыми :biggrin: -Сортировщики алхимических ингридиентов. -- что это такое, а вот что http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=7661 , и эти объекты добавляются и в моды которые поддерживают COBL -Экранные часы. -- да действительно часы, вы можете задать им параметр показа, мож вы куда спешите и заскочили в игру не на долго -Тарелка с выбором блюд для модов, использующих всякие рецепты и приготовление пищи.. ---- не понял точно, но вот на счет посуды в Тамриэле, вы увидите намного больше чем было в оригинале, там не только будет оловянная керамическая и серебрянная... -Еда и напитки. ---- теперь еды стало больше, появились новые фрукты овощи, хлебная продукция значительно увеличилась, а если вы еще поставите от COBL опциональный мод Salmo, то Булочник в Скинграде вас максимально удивит своей продукцией, он станет самым известным пекарем Тамриэля. -Специальные дробилки для получения каменной пыли, костяной муки из костей и прочих ингридиентов. --- Такие дробилки вы сможете найти в гильдии магов, кинули кость, она вам размолола в костяную муку -Около 180 книг из игр серии (Lore). --- вот это меня в свое время и отпугнуло от перевода этого мода, действительно, сколько было интересных книг в Морровинде ,Даггерфолле, но лишь малая толика появилась в Обливионе, конечно создали новые, но много ностальгировали по ним, появились моды добавляя у какого нибудь торговца книги из Морровинда или Даггрефолла, но а авторы COBL собрали все книги, и добалили всем торговцам, но не все сразу , те у одного торговца можно найти одну, у другого другую, это было сделано для Библиофилов. Но самое инетересное их можно найти и на локациях в домах в пещерах как и обычные книги из Обливиона. Вы даже и не определите что они не из Обливиона. Кто играет впервые... -Алхимические ингридиенты из игр серии. --- а вот это одна из самых приятных функции, многие помнять кто играл в тот же Морровинд какие там были алхимические ингредиенты, и что не все оттуда перешли в Обливион, также сколько было раньше давно забытых ингредиентов и в предыдущих частях Tes, так вот COBL добавляет почти все из Морровинд и предыдущих частей, и не просто добавляет в одном месте, а их вы можете также использовать в алхимических смесях, создавая новые и сможете их также найти на трупах врагов а большую часть к примеру из Морровинда в городе Чейдинхоле, ведь он рядом с границей Морровинда. Также COBl автоматически заносит в сундуки и в лут врагов из других модов. Это все сатло возможным как к проекту примкнул автор мода Tamrielic Ingredients http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=11084 а ранее мода Morrowind Ingredients http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=8394 , те если вы ставите COBL, эти моды вам уже не нужны :biggrin: 7 -Багаж. --- что это такое ? Отправляйтесь в порт Анвила, там вы найдете необычный сундук, с которым у вас произойдет интересный односторонний разговор, по итогу которого он к вам присоединиться...Для чего вам он? Наверно вам знакомо когда ваш инвентарь ломился от всякого барахла и вы лишнее складывали в одном сундуке в каком нить своем доме и потом чтобы взять оттуда вам приходилось Fast Travel отправляться туда, это очень было не удобно, но сейчас вы найдете этот сундук в любой гостинице , гильдии , в домах, те там где он и должен быть и все они связаны с одним сундуком, те если вы положиле в такой сундук в доме , вы можете взять ту же вещь из такого сундука в пещере или в другом месте , главное найти такой сундук. -Магические алтари. -- да да новые алтари :biggrin: -Поддержка показа экранных меню. --- вот что я вам толдычил на счет общего меню выше -Водные ресурсы - колодцы, бутылки воды и пр. --- честно не понял что это? Если про святую воду то видел. -Ресурсы. --- Это для модов которые поддерживают COBL, те в них появляются объекты из библиотеки объектов COBL :biggrin: Дублирующие моды с большим количеством вещей из CObl - OOO, Hammerfell. --- вот эти моды берут максимум из COBL, это более известные крупные моды. После всего этого подумайте, почему он у вас не стоит еще, может вам нравиться геморой с большим количеством модов ? В которых частичтно есть функции из этого мода и хламье в инвентаре.... Вам решать. Кто же решил попробовать , отсюда можно скачать сам мод http://tesall.ru/files/authors/svshu/#cobl
-
Теперь вот хотел упоминуть что такое тэги в Wrye Bush, кто знает английский то прямая дорога в этот сайт file://localhost/D:/Oblivion/Mopy/Wrye%20Bash.html и может в принципе и не читать дальше,ведь здесь я поделюсь только тем что впитал с использованием программы. И так через тэги Wrye Bush обращается к модам для создания Bashed Patch, 0.esp, что это вам дает он выполняет много функций через тэги, но это как из названия патч для совместимостей не двух или трех , а целой группы модов , конечно не буду внедрятся как он это делает, кому надо обращаемся все на тот жем сайт. Но хочу отметить всем пользователям , переводчикам или адапторам при использовании , переводе, адаптации ни в коем случае не трите тэги, может вы и не используете сейчас WRye Bush, но ведь может возникнуть ситуация с каким -нибудь крупным модом, что тот потребует его установки или у вас или у тех кто возможно будет пользоваться вашей адаптацией или переводом. Не делайте всем медвежей услуги. Не понимаете - не трите. Собственно я объяснил выше что куда импортиться, теперь что можно и на что добавить, допустим на новые или старые плагины, на которых автор не соизволил добавить то что считал нужно из тэгов. Из моего опыта на все практически моды реплейсы, неважно раса , оружие , броньки , животные , объекты в общем в тех реплейсах где кроме текстур и мешев есть еще и какой-нибудь esp, вот эти тэги. ---- {{BASH:Graphics,NoMerge}} отсюда следует Graphics - импорт в патч графики из мода(те путь к текстурам, возможно даже и переводить не надо реплейсы) и NoMerge - это обязательно ,если вы не хотите видеть при использовании не переведенного реплейса английский текст в вашем обливионе, он просто не объединяте мод с патчем. Что в итоге имеем, этот плагин подключать уже не надо, все данные уже будут в патче(естевственно вы его отметили в импорте графики при создании патча), и это к примеру избавит вас качать патчи к текстурам к примеру к ООО какого нибудь реплейса. У меня для примера, с такими тэгами стоят текстурные реплейсы книг, оружия, рас, экранов загрузки , в общем все возможные реплейсы. Ну и второе это касаемо так называемых звуковых модов, те кроме папки со звуком есть еще и esp. файл , у меня стоит их 3 штуки и на все поставил эти тэги --- {{BASH:NoMerge,Sound}}, теобратно тэг не для присоединения к патчу и импорта пути звука, увы отсутствием этих тэгов сейчас грешат все подобные моды. Итог, все работает как надо... И совет ,если при создании патча вы видите в каком нибудь ответвлении импорта в патче названия мода, сразу ставим галочку над модом и этим разделом, ну и естевственно создаем патч. К примеру вот тэги всеми известных неофициальных патчей для Обливиона {{BASH:C.Climate,C.Light,C.Owner,C.Water,Delev,Invent,Names,Relev,Stats}} , в данном случае для FCOM мода Unofficial Oblivion Patch.esp. Конечно он будет работать если вы просто его подключите и без какого- нибудь Wrye Bush, но в этом патче много исправлении, там не только орфографические или текстурные ошибки, там есть и исправление параметров оружия и света в локации и цвета воды, хватает, и даже собственности предмета. Но это идеальный случай, когда у вас только один стоит этот патч, а допустим у вас не один а 2 добрые сотни, и не просто какого нибудь реплейса и такой мелочовки, а серьезные глобальные моды. Вот возьмем к примеру этот тэг C.Owner - он показывает кому принадлежит определеная ячейка (те кто владелец пещеры, дома, магазина) и вот ваш патч правит это но не стоит мод, но стоят моды на которых тоже нет тэгов, и в одном моде задействован тот к примеру неопределенный магазин , который исправлял патч, но мод вернул значение обратно(он идет по списку ниже, а верху всегда все патчи к офф плагам), и получилось что патч ничего и не исправил. Вот для этого и сделан патч Wrye Bush, через этот тэг вы заносите в него значение, он запоминает и получается следующее: 1 Oblivion.esм 2 Unofficial Oblivion Patch.esp 3 злой мод, который все портит 4 Bashed Patch, 0.esp Итог : ошибка заново исправлена с помощью занесенного в патч через тэг информации о владельце, игра не лагает, все танцуют и смеются, Всем хорошо. Вся эта информация не где-то вычитана, она освоена на своем опыте, ведь мало кто пишет что-либо подобное, надеюсь вам оно поможет.
-
Все дело в том что автор изначально планировал поллностью перенести все ,включая сюжет Morrowind(и это могло бы осуществиться), но беседке надо защищать свои продукции, это бы возможно сказалось на самой игре, конечно для нас это было круто, но не для беседки, Единственное что можно сделать , это форсировать саму идею воссоздания игры Морровинда на движке облы, надо было просто создать контент и все, самое , это мое мнение, пришить морровинд к сиродилу и создать этим дополнительные обустроенные территории как модерский ресурс. Я уверен нашлись бы те кто решил бы заняться их обживанием. Ведь действительно, морровинд на движке облы выглядит потрясно, увы это требует знаний и времени и тем более художественного мастерства, все хотят создать свое и тонут в общей массе, и мы узнаем только о самых интересных или о тех кто нам поведует(переведет), жаль что на западе это не понимают и все грезет о своиз лаврах... А что до проекта Morroblivion, то он понемногу тянется, но мало вероятно что будет доделан, к нему просто отпадет интерес в свое время, ведь на подходе новая игра с новой-старознакомой вселенной, и многие перейдут туда, как когда-то с морровинда на обливион и я в том числе. Но самое интересное что идея импортирования конечно не нова, но дает пищу для размышления тем же рарабам, и они всяко будут препятствовать этому. А на счет идеи что не нова, вспомним мод для игры Кризис, куда импортировали объекты из обливиона, выглядела вообще супер, но вот мод так и не продвинулся дальше.
-
Увы на счет бана это действительно так, именно из-за этого был потерт морробливион что на нексусе что на PES, все свои возрожения по этому поводу на форум беседки , даже по этой теме был содан этот шуточный мод http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=15131