Перейти к содержанию

Энди-с-Лицом

Друзья сайта
  • Постов

    12 954
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Весь контент Энди-с-Лицом

  1. Точно!))) удивительно, что он вообще разговаривает, а не рычит!)))
  2. Ты пойми, весь смысл этой игры в том, чтобы найти тот единственно верный способ прохождения, который позволит не умереть! С трейнерами такого впечатления игре не произведет!
  3. Совсем недавно студия MercuryTeam выпустила сразу два новых трейлера по своей новой игре — Castlevania: Lords of Shadow 2. В них нам показали геймплей игры, сопровождаемый комментариями самого Габриэля Белмонта, известного также как Дракула. Первое видео представляет собой короткий 20-секундный трейлер, а второе — его расширенную версию продолжительностью 30 секунд. Поскольку они практически одинаковы, первый (сокращенный) ролик мы опустим. Кроме этого сети появилось видео процесса записи музыки к игре, интересное как с точки зрения создания музыки (играет настоящий симфонический оркестр, а вы как думали?) так и в плане интервью с продюсером игры Дэвидом Коксом и композитором Оскаром Араухо, в котором оба поясняют, как им удалось не только сохранить традиции использования в серии симфонической музыки и богатых оркестровок, но еще и придать геймплею определенный дух эпохи Дракулы. Напомним, что игра Castlevania: Lords of Shadow 2 выйдет 25 февраля на PlayStation 3, Xbox 360 и PC. Заказать игру со скидкой можно уже сейчас.
  4. Воин1, как бы ты не осторожничал, играя без трейнера ты будешь погибать ОЧЕНЬ часто и обидно)))
  5. Игра Dark Souls, которая гордо заявляет вам: «Готовься умереть!» еще в главном меню, разительно отличается от большинства современных ААА-тайтлов. Dark Souls не следует трендам игровой индустрии, где спокойствие игрока есть незыблемая ценность. Ведь согласитесь, в большинстве современных игр разработчики делают все, чтобы игрок не дай бог напряг мозги и начал задумываться над происходящим. Но в 2011 году свет увидела Dark Souls. Там никто не стал носиться с вами, внимательно следя, чтобы вам было хорошо и комфортно. Игра наподдаст вам пинка, отпустит затрещину, унизит морально и оставит плакать в сторонке. В игре практически отсутствует обучение, вас сразу вышвыривают в незабываемый и ну очень гостеприимный мир Лордран, где вашим единственным учителем станет… смерть. Несмотря на подобное отношение к игроку, аудитории подобный невероятный хардкор пришелся по душе, и разработчики приступили к созданию второй части. Отважный журналист Дэниэл Хайндс (Daniel Hindes) рискнул прогуляться в офис Namco Bandai Games и поиграть в Dark Souls II. Мы представляем вам его злоключения, пережитые при испытании новой части машины для пыток нашумевшей игры. В интервью режиссер Dark Souls II, Томохиро Шибуя (Tomohiro Shibuya), заявил, что вторая часть будет более «удобной и легко осваиваемой», что изрядно меня напугало, ведь именно благодаря запредельной сложности игра завоевала сердца фанатов. Будет ли каждая ошибка роковой? Прочувствуют ли позвонившие в колокола Лордрана то сладкое чувство победы над самим собой? Но после нескольких минут игры и нескольких десятков нелепых смертей мои страхи развеялись. Готовьтесь к смерти. Опять. Здесь я хочу представить мои первые 20 смертей, к большинству из которых я совершенно не был готов.   В стартовом ролике игры мы получаем краткую справку по биографии нашего протагониста, безоружного и бездомного скитальца, проклятого знаком Тьмы (игравшие в первую часть в курсе, что это). После этого мы начинаем игру посреди чистого поля, покрытого высокой травой, вооруженные кулаками и зубами (классика РПГ в действии). Я не припомню такого места в первой части, но неважно. Преисполнившись отваги, я делаю первые шаги… и меня немедленно убивает орда горбатых карликов-гномов, появившихся неизвестно откуда. Смерть #1: безоружный, сожран живьем за первые 15 секунд игры. Что я понял: сбежать от опасности — по-прежнему весьма действенная тактика.   После респауна я со всех ног бросился через поле в направлении небольшого домика, в котором обнаружились три престарелые дамы в красных робах. Женщины в типичной для Dark Souls манере заявили: «Ты проклят, поздравляем, тебе придется не раз умереть, так что наслаждайся! Пока!» После чего меня вежливо выпроводили через заднюю дверь, где я наткнулся на первый в игре костер — своеобразный чекпойнт, знакомый нам еще по первой части, у которого вы можете отдохнуть, но ценой возрождения всех врагов, убитых непосильным трудом. В игре появилась новая возможность — зажечь и нести с собой факел. Факел занимает слот щита, и помимо применения по прямому назначению — освещения — им можно отпугнуть некоторых чудищ, угрожающе помахав факелом перед вражеским носом. Это хорошая новость для арахнофобов, ведь пауки очень боятся огня. Но я оказался в месте хорошо освещенном, так что от факела толку не было. Эта часть мира купается в жарких лучах солнца. Напротив живописного побережья мы замечаем группу домов. Видеть нечто пригодное для жизни — что-то новенькое в серии. Строения выглядят вовсе не по-дарксоулски. Ветеранам первой части ближе холодный, бесчувственный камень, покрытые плесенью мрачные катакомбы и атмосфера животного ужаса. А это место выглядит предательски… милым!   На скале поблизости я заметил нечто весьма интересное: счетчик, показывающий, сколько раз игроки умерли в этой игре. К моменту, когда я к нему подошел, на нем была цифра в 18000. Сладкое чувство панического ужаса начинает возвращаться. Я свернул на едва заметную тропку, ведущую в небольшую пещеру. В центре обнаружилась платформа, на которой призывно блестели какие-то безделушки. Платформа была окруженная бурным потоком (вы удивитесь, но обычной воды). На камне другим игроком оставлена подсказка: «Попробуй перепрыгнуть!» Вдохновленный, я прыгаю. Если честно, я не собирался этого делать… И правильно: не долетев буквально метра, я свалился в поток и умер.   Смерть #2: утонул, потому как игроки по-прежнему не стесняются троллить. Что я понял: никому не верь! Позже я вернулся в пещеру и вовсе не удивился, увидев пятно крови другого игрока, наступившего на те же грабли. Ну, по крайней мере, не я один такой доверчивый. Пещера привела меня в пышный лес, прорезанный мирно бегущим потоком. Это место выглядит чуть ли не более милым, чем предыдущая локация. Сейчас самое время появиться толпе мертвецов, желающих напомнить, где ты находишься. Боевка в Dark Souls II почти не отличается от таковой в предыдущей части, так что я с полной уверенностью в правильности своих действий был готов немедленно парировать, отражать удары и контратаковать. Единственное важное изменение — бои начали походить на пихание локтями, по-прежнему работают приемы вроде толчка, хотя анимация выглядит гораздо лучше. Пробежав мимо мимо еще парочки зомби, я начал взбираться по лестнице. Самонадеянно решив, что уж здесь-то безопасно, я повернулся к PR-менеджеру, чтобы задать вопрос про механику боев в игре. На середине ответа я повернулся и увидел, как зомби уже меня догнали и воткнули кинжал мне в спину.   Смерть #3: получил кинжалом по мягкому месту. Что я понял: зомби могут лазать по лестницам.   Возродившись, я снова пробил себе дорогу через орды мертвецов, забрался по лестнице наверх, где меня тут же растоптал громадный каменный великан. Смерть #4: растоптан в лепешку каменным гигантом. Что я понял: камень побеждает ножницы. Смерти #5, #6, #7, #8, #9: как указано выше. Что я понял: «AAAAAГРРРРРХХХХ!!!» Пока я испытывал некоторые трудности с негостеприимным каменным монстром, PR-менеджер рассказал мне, что некоторые враги будут возрождаться вокруг каждого костра строго определенное количество раз. Разработчики ввели подобное ограничение, чтобы отвадить игроков от гриндинга. Отсутствие кучи монстров, с которых можно собирать души для прокачки, подталкивает игроков к исследованию новых территорий. Это также сделает бесконечные забеги в направлении боссов менее скучными. Но вернемся к игре. Знание — сила, и мне, наконец, удалось сбежать от гиганта. Я попал в с виду безопасный темный коридор. Повернув за угол, я наткнулся на зомби. Тот без промедления нанизал меня на клеймору длиной с его тело. Смерть #10: от впечатляющей сквозной раны. Что я понял: поворачивайте за угол очень осторожно. Моя вторая попытка пройти мимо клейморовооруженного зомби была более удачной. Из-за неприлично больших размеров клейморы уйти от атаки кувырком не представляется возможным, так что первую атаку я парировал. В первой Dark Souls парирование было необходимо для проведения контратак, наносивших критический урон, однако в продолжении механика немного поменялась. Теперь враги, чьи атаки вы парировали, падают на землю, позволяя вам нанести решающий удар. Это делает вас гораздо более уязвимыми для контратак, потому что анимация стала длиннее и неторопливее. Я понял это, приходя в себя от моего первого успешного комбо с парированием, жаль что восторг мой длился недолго, ведь я тут же умер от огненной бомбы, которая полетела в меня откуда-то с верхних ступеней лестницы неподалеку. Смерть #11: сгорел от зажигательной гранаты. Что я понял: не спешите наслаждаться красивым финальным ударом — смеется тот, кто смеется последний. Смерти #12, #13, #14, #15, #16: как указано выше. Что я понял: истинное значение отчаяния. Каждая смерть неуклонно понижала мою и без того не очень длинную полосу здоровья и постепенно сбрасывала навыки, поэтому как только я добрался до очередного костра, я сжег в нем очень редкую и дорогую вещицу — гравированный портрет — для возвращения человеческой формы и восстановления полосы здоровья. Подобный новый подход к полоске здоровья призван показать игрокам, что даже если у вас куча душ и вы находитесь в безопасности у костра, спокойствие вам не светит.   Прорубив, наконец, себе дорогу сквозь орды зомби-гренадеров, я пришел к новому костру. У костра обнаружился субъект, продавший мне ключ от кузницы в стартовой локации. Поскольку в Dark Souls II существует возможность быстрого перемещения между уже посещенными кострами, я переместился в нужную локацию и потратил свои души на новый палаш. Вернувшись обратно, я отправился вниз, в каменную шахту, где тут же наткнулся на скелета, вооружённого алебардой. Застигнутый врасплох, я слишком быстро заблокировал его удар. Ценой практически всей полоски выносливости. Выбора особо не было, и я ушел от следующей атаки перекатом. И свалился в пропасть. Прямо в реку огня в ста футах подо мной. Смерть #17: упал в огненную реку. Что я понял: держитесь подальше от края пропасти. Вернувшись, я отомстил этому зомби, сбросив его в ту же пропасть. Продолжив спуск, через некоторое время я увидел свет и бросился вперед по коридору в направлении его источника. Но впопыхах не заметил мертвяка, медленно поднимавшегося у меня за спиной. Смерть #18: погиб от подлого удара в спину. Что я понял: всегда делайте контрольный выстрел. Предупреждён — значит вооружен, зная местонахождение подлого зомби, я заранее занял позицию позади него, чтобы нанести ему критический урон до того, как он встанет. Принцип удара со спины не изменился со времен первой части, а вот анимацию перелопатили: теперь подобная атака выглядит не как один удар, а как множество коротких и болезненных тычков. Окончательно упокоив настырного зомби, я продолжил путешествие к источнику света и спустя полминуты вышел наружу. Передо мной открылся восхитительный вид на огромное дерево, проросшее сквозь крышу древнего каменного замка. Примерно секунд шесть я стоял, пытаясь вобрать в себя этот восхитительный пейзаж. Однако, в который раз мое восхищение было предельно грубо прервано, на этот раз — дюжиной стрел, выросших в моей груди. Смерть #19: от пробитых стрелами легких. Что я понял: никогда не останавливайтесь полюбоваться видами.   Мое время в Dark Souls II подошло к концу. Я вернулся в стартовую локацию и проверил общий счет смертей в игре. За то время, что я провел в Dark Souls II, он увеличился на 1600 пунктов. Ярко сияло солнце, в лучах его играли волны, и ничто не напоминало о том, где вы находитесь. Это один из немногих моментов, когда игра дает вам короткую передышку. Я отложил геймпад и повернулся к PR-менеджеру, чтобы задать последний вопрос, ибо мне нужна была помощь, и… Смерть #20: умер от смущения, пытаясь попросить помощи у PR-менеджера. Что я понял: Dark Souls возвращается! Подводя итог, напомню: в марте игра выйдет на консолях прошлого поколения. Релиз версии для PC предположительно запланирован на конец мая.
  6. Хоть кто-то готов выпускать игры целиком, а не доить игроков бесконенечными длс! Хоть кто-то готов выпускать игры целиком, а не доить игроков бесконенечными длс!
  7. Спасибо, стараемся!
  8. Пока писал, сам захотел поиграть в эту игру, так что теперь жду)))
  9. События игры Crimes and Punishments: Sherlock Holmes от Focus Home Interactive и студии Frogware сосредоточены вокруг самого харизматичного сыщика всех времен и народов — знаменитого Шерлока Холмса. В названии игры не просто так проскальзывает упоминание о «преступлениях и наказаниях» — создатели игры вдохновлялись не только новеллами сэра Артура Конан-Дойля и классическим английским сериалом 1984 года, но и романом Федора Михайловича Достоевского. Crimes and Punishments заведет игрока туда, куда еще не ступала нога известного детектива. При этом игрокам придется использовать 14 различных механик, позволяющих в полной мере раскрыть возможности фирменного дедуктивного метода. В процессе расследования мы не однажды встанем перед тяжелым моральным выбором, и всякий раз нам придется решать, что важнее: правосудие или справедливость? Игра базируется на движке Unreal Engine, который позволит с головой окунуться в захватывающий, а временами и пугающий сеттинг игры. Встреча с детективом века состоится этим летом на ПК, PlayStation 3, PlayStation 4 и Xbox 360. А пока встречайте — This is Sherlock Holmes!
  10. NewNroN, разрабы обещали оптимизировать управление, в том числе и под ПК!
  11. В ожидании выхода Castlevania: Lords of Shadows 2 продюсер игры Дейв Кокс в интервью порталу GameSpot.com поделился свежими подробностями игры. В частности, он заявил, что «игра заставит игрока теряться в догадках до самого конца». Игра продолжит сюжет двух предыдущих частей — Lords of Shadows и Mirror of Fate. Впервые за всю историю серии игроки попробуют себя в роли знаменитого Дракулы. Описывая Дракулу, Kокс рассказал, что персонаж будет «гораздо темнее, нежели чем в первой игре»: «Мы немного рискуем с новым персонажем и вселенной. Я думаю, игроки будут немало удивлены теми сюрпризами, что мы подготовили в Lords of Shadows 2. Мы любим удивлять. В этой игре мы попытались добавить такой контент, который продержит игроков в напряжении до самых финальных титров», — делится Кокс. Ярким примером общего настроения игры становится сцена в начале, где Дракула охотится на ни в чем не повинную семью. По словам разработчиков, эта сцена прекрасно отображает общий антураж, «чуть более мрачный, чем ожидалось»: «Когда мы выпускали первую игру, мы боялись переборщить. Мы и так отошли слишком далеко от канонов серии... но у нас получилось на удивление неплохо! При разработке Lords of Shadows 2 мы чувствуем себя более уверенно и собираемся реализовать все то, что не не смогли или побоялись добавить раньше». Castlevania: Lords of Shadows 2 станет заключительной частью серии и завершит сюжетную линию предыдущих игр. Студия MercuryTeam подтвердила, что Lords of Shadows 2 станет последней игрой франчайза. Игра увидит свет 25 февраля 2014 года на PC, PlayStation 3 и Xbox 360. А пока можно взглянуть на ожидающий нас мир в дневнике разработчиков.
  12. Вот это мощная игра! Жду с нетерпением!
  13. Насчет последней части согласен - сама игра неплохая, но ассассинами и не пахнет)))
  14. Япония подходит, там ведь ниндзя, так что сам бог послал)))
  15. Уде сейчас некоторые игры выходят по эпизодам...
  16. Вопрос не в переносе старых игр на новый движок самой беседкой, а в том что поделки модеров часто не уступают в качестве самой беседке! Я уж не говорю, что в модах подчас багов меньше, чем было в скайриме, когда он вышел)))
  17. Просматривая дневники разработчиков Skywind - фанатской попытки перенести TES III Morrowind на современный движок Skyrim'а, невольно задумываешься: это ведь не какой-то там рядовой проект, каких в Интернете воз и маленькая тележка. Это абсолютно другой уровень, попытка сравниться с самой Bethesda, попытка создать новую игру со своей озвучкой, переделанным окружением, моделями персонажей и многим другим. Дэйв Тиер, журналист, пишущий о видеоиграх для таких серьезных изданий как Forbes и New Yorker, подкинул идею: а почему бы не сделать моды платными? Ведь мод класса Skywind выглядит достаточно хорошо, чтобы выложить за него долларов двадцать-тридцать. «Может быть, следовало бы дать мне подобную возможность? - фантазирует журналист. - Bethesda следует подумать об этом. Что, если продавать профессиональную версию Skyrim Creations Cit с возможностью лицензирования продукции? Достаточно немного изобретательности и, что важнее, коммерческой поддержки, и фантастически талантливые моддеры наподобие разработчиков Skywind больше не будут тратить тысячи часов добровольного труда для осуществления своих задумок. Но этого может и не произойти, потому как моддинг игр вовсе не является профессиональным увлечением.» Моддеры - это люди, ищущие развлечений, желающие понять, как работают их любимые игры и использующие свои любительские работы в качестве резюме для поиска работы. Но с другой стороны, это люди, работающие невероятно много и усердно и заслуживающие денежного вознаграждения за самые крупные и дорогие моды. Skywind - великолепный пример проекта, стирающего грань между любителями и профессионалами. Игры серии The Elder Scrolls уже имеют наиболее свободный формат. Они уже как большие ящики, заполненные различными событиями. Так почему бы не дать этот ящик маленьким разработчикам и посмотреть, чем они его заполнят? Это будет абсолютно новая, необычная бизнес-модель, но она может дать новую жизнь яркому и разнообразному моддерскому сообществу. ​Это не будет беспрецедентным ходом - в конце концов, можно привести пример студии Epic Games, которая из редактора уровней игры Unreal Tournament сделала Unreal Engine - один из самых популярных и мощных движков в мире. У Skyrim`a уже есть армия моддеров, способных делать невероятные вещи, а наличие профессиональных средств поднимет их на новый уровень.
  18. Поздравляем и ждем продолжения!
  19. Энди-с-Лицом

    Поговорим о новостях

    Донт вори))) Я вполне адекватный!
  20. Энди-с-Лицом

    Поговорим о новостях

    Могу попробовать!
  21. Жаль, что у меня эта война закончилась)
  22. Офигеть! обычно делают моды на улучшение графы, а тут наоборот...
  23. Во спасибо! Давно хотел что-то подобное! Всех с годовщиной!)
  24. Прикольно! качаю!
  25. ОПЯТЬ!!!  :dash2:  :dash2:  :dash2: Опять они задерживают выход на пк!!! почти на месяц!!!!!!!!!!!!!!
×
×
  • Создать...