Перейти к содержанию

zilav

Пользователь
  • Постов

    300
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент zilav

  1. Другие моды между Skyrim.esm и вновь созданным плагином есть, которые меняют NPC?   Попробуйте открыть созданный ESP в Creation Kit и сразу нажать Save. Мастер файл скайрима был создан в старой версии Creation Kit, о чем свидетельствует поле Form Version в записях. Пересохранение в CК обновляет до текущего формата. Так или иначе, это проблема движка игры, но никак не TES5Edit, так как он копирует данные идентично.   В скайриме было добавлено довольно много багов по сравнению с предыдущими играми. Например копирование некоторых PERK записей, у которых в определенных условиях CTDA стоит NULL в новый ESP крашит игру. Такого никогда не было ни в Обливионе, ни в фоллаутах. Из-за таких глюков даже пришлось отключить опцию  merged patch для скайрима от греха подальше. Возможно что-то подобное есть и в NPC_ записях при определенных условиях.
  2. TES5Edit копирует всю запись целиком, лаги и прочие проблемы зависят от того, какие изменения были внесены. TES5Edit отображает все строки записи и у него нет никаких проблем с целостностью данных. Проблемы есть только у тех, кто работает с TES5Edit, так как пресловутой "защиты от дурака" в программе почти не предусмотрено в отличие от Creation Kit.   Те, кто советуют всякие построчные копирования и разделения плагинов по полу изменяемых рас или неписей, несут полную чушь и понятия не имеют о чем говорят.   Что Вы конкретно подразумеваете под словом "массив"?
  3. Объекты в игре (при сохранении игры) привязаны к имени плагина и FormID номеру кроме старшего байта. Изменение того или другого убирает объект, при объединении плагинов собственно они оба меняются. Тут ничего сделать нельзя, так игра устроена.   Override копирование копирует запись в другой мод, и делает старший байт у FormID (индекс мастер файла в заголовке плагина TES4) равным плагину, из которого эта запись происходит. Младшие байты при этом не меняются, т.е. скопированная запись перезаписывает "override" саму себя. В ней можно делать изменения и игра будет их использовать, так создают всякие патчи совместимости и т.п.   Deep Copy as Override ("глубокое копирование") копирует выбранную запись и все дочерние записи.
  4. Скажем так Вы себе не представляете о чем говорите. Рабочей версией оно никогда не было, зависало на каждом шагу из-за неправильной конверсии коллизий моделей. Прокладка навмешей была невозможна, так как там требуются коллизии объектов. Шмотки никто не переделывал, были только осторожные попытки. Флору никто тоже не переделывал, просто заменяли моделями из ресурсов в открытом доступе. Меши никто не исправлял, просто брали любую другую рабочую похожую модель и копировали поверх. "Объединить" плагины от разных людей в один мастер файл размером в 250МБ в глючном СК это та еще работа, потеть можно сутками. Переборол здравый смысл, сделать из первой версии что-то рабочее было невозможно по определению. При чем тут тщеславие вообще не понимаю. Квесты и диалоги никто руками делать не будет, они будут сконвертированы автоматически вместе со скриптами. Руками потребуются только исправления и доведение "до ума". Кто успел скачать первую версию и пытался на ней что-то сделать - тот мазохист. У Вас есть программа конвертации плагинов и перегонки мешей? Что ж Вы тогда сами Скайбливион не делаете, если все относительно просто с Ваших слов.
×
×
  • Создать...