Перейти к содержанию

zilav

Пользователь
  • Постов

    300
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент zilav

  1. Качаете BSAOpt, например x32 версию http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/247/   Создаете отдельную папку, туда копируете файлы для архивирования. Пути в этой папке должны начинаться с meshes\ или textures\, т.е. эмулируете папку Data самой игры по структуре. Затем запускаете с командной строки, или в виде bat файла "c:\bsaopt\bsaopt x32.exe" -game sk -deployment "с:\pack" "c:\somewhere\new.bsa"   c:\bsaopt\bsaopt x32.exe - где распаковали BSAOpt c:\pack - ваша папка с файлами c:\somewhere\new.bsa - создаваемый архив   Можно просто запустить BSAOpt и запаковать через интерфейс, но с командной строки быстрее и понятней на мой взгляд.
  2. zilav

    Skywind — Новости октября

    Все ссылки и инструкции по установке на сайте разработчиков проекта tesrenewal.com Что качается русификатора, то это как бы не их дело заниматься адаптацией на локализованную версию игры, которой у них нет, и на язык, которым они не владеют. Логичнее спросить на http://vk.com/tesrenewalнапример, фанатском русскоязычном сообществе.
  3. zilav

    Skywind — Новости октября

    Вообще-то Morroblivion полностью готов, включая все аддоны. О проектах надо судить не по их размеру, а по тем, кто их делает.
  4. Я сам на папирусе не пишу, просто написал по памяти что видел. Кстати, рекомендую почитать ответы на различные вопросы от этого пользователя (разработчика папируса в Skyrim и, по всей видимости, в Fallout 4) http://forums.bethsoft.com/user/183997-smkviper/   Там если нажать справа сверху на "Find Content", то выведет все темы, где он отвечал. Можно целый гайд составить из его советов и ответов на различные вопросы, что называется "из первых уст". Если учесть, что скоро офф. форум закроется из-за переезда на bethesda.net и темы переноситься не будут, то вся эта ценная информация будет утеряна. Времени осталось немного. Так что если есть желающие перевести и опубликовать что-то здесь, то самое время пока не поздно.
  5. Кстати на официальном форуме создатель папируса рекомендовал не использовать эту конструкцию Game.GetPlayer(), а вместо этого создавать алиас под игрока и проводить операции с ним. Вроде медленно работает, не так оперативно обрабатывается в очереди скриптов или что-то в этом роде, уже не помню, это было года 2 назад. В данном случае это неважно так как вызывается редко, а вот для очень часто запускаемых скриптов может быть критично.
  6. Зачем? Это касается только facegen моделей и текстур для лиц NPC, и скрипт уже их переименовывает. Еще озвучка диалогов, скрипт их тоже сам обрабатывает. Что там еще менять?
  7. Вангую еще одну попытку воссоздания в виде мода на Fallout 4 в скором будущем.
  8.   Конечно можно, но тут уже зависит от того, что конкретно мы хотим заменить в игре. Сделать так, чтобы атронах стрелял огнем такого же цвета? Должно ли это касаться всех атронахов? Должно ли касаться всех огненных шаров и игре, не только атронахов? И т.п. В зависимости от этого придется делать копии записей в плагине и мешей, и перенаправлять ссылки между собой. Тут я делаю предположение, что Вы в курсе как работает вся эта кухня, и просто покажу что и где менять для самого простого случая - перекраска огненных эффектов для всех в игре. Буду показывать через TES5Edit, мне так удобнее, но в СК то же самое.   Итак, открываем самого атронаха и смотрим чем стреляет     Держим Ctrl и кликаем на заклинании чтобы перейти к этой записи       Нас интересует магический эффект, опять делаем Ctrl+Click по названию эффекта. И вот тут же все самое интересное     Первое поле для нас это Casting Light, источник освещения при кастовании. Там текстур нет, просто можно поменять RGB цвет для полного соответствия если требуется. Далее Hit Shader, эффекты на экране при попадании заклинания в игрока. Если нажать на нем Ctrl+Click, то там будут сразу ссылки без всяких мешей на пару текстур - черно-белую и градиент, думаю разберетесь. Чтобы вернуться обратно на запись эффектов, нажмите стрелку назад в правом верхнем углу TES5Edit. Следующее поле это Projectile, или то что летит в воздухе. Ctrl+Click и смотрим что там     Поле DATA\Light это испускаемый свет в полете, меняете там RGB. Далее сама модель FireBoldProjectile.nif, которую открываем в NifScopе. Модель достаточно сложная, так как содержит анимацию, источник частиц и прочие спецэффекты. Но нас интересуют по сути только 2 типа узлов - это BSValueNode     В поле Value стоит номер Addon Node, что с ними делать и где смотреть Вам уже написали выше. Второй тип интересующих узлов это содержащие в названии "BSShader"     Их там несколько штук, я уж все показывать не буду, думаю сами найдете без проблем.   Есть способ и проще чтобы узнать названия всех используемых текстур в модели, если Вам лень копаться в NifScope. Установите последнюю версию TES5Edit (3.1.1 на данный момент) с нексуса, нажмите в нем Ctrl+F3 чтобы запустить обозреватель ресурсов Assets Browser, вбейте название модели и нажмите на нее, чтобы посмотреть список используемых текстур     Возвращаемся обратно к MGEF записи магичского эффекта, смотрим поле Casting Art - визуальная модель при кастовании заклинания. Все по аналогии, смотрите какая там используется модель, ищите внутри текстуры и т.п. Следующее поле Impact Data - визуальный эффект при разрыве заклинания на цели. Тут эффекты разные в зависимости от типа материала     Все IPCT записи внутри содержат модели, аналогично в NifScope смотрим и меняем что требуется.   Как видите, полностью перекрасить заклинания не так просто, так как используемых данных на порядок больше. Но и ничего сложного в принципе нет, нужно терпение и время. Кстати на вашей модели атронаха все еще видны оранжевые следы, так как не все узлы просмотрели в NifScope и не все поменяли. Вопрос был только про голову :dirol:
  9.   Открываете модель атронаха в NifScope и нажимаете на голову. На самом деле на голове там 2 меша - первый это пламя, второй просто марево от огня. Нам нужен сам огонь   Идите в свойства шейдера, там 2 текстуры видны - первая это черно-белое пламя, вторая как раз и есть цветной градиент для подкраски пламени
  10. Погода это Weather, задается или целиком для климата в мире, или по регионам мира.
  11. Могу подсказать по 3 пункту. Освещение в экстерьерах задается погодой. Сделать ночь темнее можно двумя способами: 1) Быстрый, легкий и неправильный. У погоды для каждого времени дня задан ImageSpace, который управляет фильтрами постобработки изображения. Там есть параметры Tint, Brightness и Contrast, с помощью которых вы можете регулировать общую яркость изображения. Этот метод использует один из самых популярных модов на погоду Climates of Tamriel. Данный метод дает мнимую яркость, по сути вы как бы одеваете на себя солнцезащитные очки, и все становится темным, включая источники освещения, так что даже факел не поможет. К тому же NPC вокруг видят вас как и прежде, у них же "очков" нет. 2) Долгий, трудный, но правильный. Регулируется цветами Directional Ambient Lighting Colors в свойствах погоды, или проще говоря фоновое освещение. Там нет числовых параметров яркости, только непосредственно цвета с разных проекций (снизу-сверху, справа-слева, спереди-сзади). Чем темнее цвет, тем меньше фоновое освещение. Так же в уже упомянутом ImageScape есть параметр мощности солнечного (лунного ночью) света Sunlight, он определяет яркость куда падает солнечный(лунный) свет, соответственно не влияет на яркость в тени в отличие от фонового освещения, но тоже регулирует общую яркость с точки зрения человеческого восприятия.
  12. http://forums.bethsoft.com/topic/1536976-wip-merge-plugins-standalone-public-beta/
  13. 1. bEnableAudio=0 в SkyrimEditor.ini 2. Отключить UAC, запускать от имени админа, проще говоря чтобы ничего не мешало в системе при доступе к файлам 3. Почаще сохраняться 4. Если используются неванильные модели, то проверить их в первую очередь. Официальных утилит импорта моделей в игру не сущетвует, а потому все они являются по сути хаками, и даже опытные мододелы иногда допускают ошибки.
  14. По косвенным ответам от разработчиков на форуме, скриптовый язык для FO4 пишет тот же человек, что и делал папирус. Но он обещал поработать над ошибками, когда ему ткнули носом в ряд проблем. А что получилось - скоро узнаем :whistling: Он кстати достаточно часто отвечает на вопросы по папирусу на офф. форуме даже спустя 4 года, большая редкость для Беседки.
  15. По поводу недавнего обсуждения про правильное удаление ванильных навмешей, на нексусе появился гайд в виде изображений http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/70285   Там как раз используется идеальный способ удаления - сначала восстановление в TES5Edit, потом усекание навмеша до одного треугольника и убирание под землю в CK. Так что если есть желающие перевести, то было бы неплохо, учитывая полное отсутствие каких либо русскоязычных гайдов в принципе. Правда там придется или в фотошопе текст русский поверх накладывать, или просто воспроизвести все шаги на любом тестовом плагине с сохранением новых аналогичных изображений.
  16. Как и любая другая модель - в 3д редакторе.   Погода из климата для мира используется только в тех ячейках, где нет ни одного региона или назначен(ы) регион(ы) без списка погоды. У вас в настройках регионов скорее всего прописана ванильная погода.
  17. В свойствах мира Cloud Model. Делайте свою модель для облаков, если не умеете и/или хотите их вообще убрать, то берите ванильную модель, удаляйте в NifScope все кроме самого верхнего узла.
  18. Возможно уровень земли(дна) слишком близок к уровню воды и при генерации лодов в силу округления и оптимизации мешей они могут перекрываться.
  19. У лодов воды нет свойств в сгенерированных лод файлах, параметры отображения целиком зависят он настройки самой воды в плагине. Удостоверьтесь, что в свойствах Worldspace параметры Water и LOD Water совпадают.
  20. Если использовать OSсape и TES5LODGen, то не нужно.
  21. Сравнивать моды по принципу "лучше" это как сравнивать картины в галерее какая лучше. Но если для картин есть хоть какая-то объективная оценка в виде цены (и то не показатель), то моды это субъективно что лично Вам больше нравится и чего Вы ожидаете от игры. Кому-то хочется больше детализации в городах в виде новых объектов (JK), а кому-то возможность въехать на лошади в город (Open Cities) превыше всего остального в плане погружения в игру. Что касается совместимости, то это целиком зависит от наличия патчей, это можно найти через гугл или на нексусе. Багов нет в обоих, так как авторы этих модов оба опытные мододелы. Оба мода качественные с технической точки зрения.
  22. WB сейчас находится в стадии активной разработки и обновляется каждые несколько дней, попробуйте самую последнюю версию из этой ветки, там есть ссылка http://forums.bethsoft.com/topic/1536340-wrye-bash-thread-105/   Если не можете найти, то конкретно тут https://www.dropbox.com/sh/4eopclet5bqoxxa/AAANygA3VJ-CWHElpSseVONwa?dl=0   Если используете Python версию (рекомендую), то можно прямо с GitHub качать исходники и запускать.
  23. Моды, добавляющие что-то в списки, объединяются автоматически. Теги нужны только для удаления из списка (Delev) и изменения уровня в списках (Relev).
  24. zilav

    Fallout 4 — Запуск и планы

    Когда критикуют, обычно приводят что-то для сравнения "как надо правильно делать". Назовите мне еще хоть одну игру, которая обладала бы таким же масштабом и качеством как игры Бефесды, открытым миром, свободой действий, поддержкой моддинга почти без ограничений вплоть до создания совершенно новый игр, не связанных с оригиналом (Enderal, Skywind), бесплатным редактором и т.д. и т.п.   *звук цикад*...   Вопросов больше нет. Надо говорить спасибо, когда вам что-то дают просто так, а не поливать грязью. Конечно недостатки есть и в играх, и в движке, и в инструментарии, но по сравнению с тем, что предоставляет Бефесда на фоне других игровых студий (вспоминается недавняя игра на букву W... с морем пиара и моддингом в стиле замена текстур only) это просто дар богов для людей с богатым воображением и желанием создавать свой контент. И все на халяву.   Была бы на месте Бефесды любая другая студия как EA, Activision и др., они бы после такого потока "благодарности" уже давно бы опубликовали в твиттере: "Вы все неблагодарные свиньи. Сегодня мы убираем из доступа редактор(ы) для всех наших игр, и выпускаем форсированное обновление, которое больше не позволит подключать моды кроме официальных DLC, и заодно отключит все созданные Вами расширители скриптов и другие примочки. Короче поступим так же, как поступают другие ведущие игровые студии. И в новых играх поддержки моддинга не будет, только 100500 DLC для облегчения ваших карманов, потому что вы все равно их купите и будете в них играть."
  25. Удалите эту программу и никогда больше не используйте. Уже было доказано много раз, что она портит плагины со сжатыми записями, а именно NPC_, LAND, CELL, NAVM
×
×
  • Создать...