zilav
Пользователь-
Постов
300 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент zilav
-
Не комментируйте то, чего не знаете. Все уже перенесено автоматически, руками ничего не переделывалось. Привязка скриптов к объектам тоже автоматическая на основе модифицированного кода CBash. Занимает много времени потому, что люди заняты своей основной работой, и Скайбливион для них это просто хобби на пару вечеров в месяц.
-
Они не то что несовместимы, они вообще одинаковы. Мне понадобится пара дней, если приспичит, чтобы загрузить Skyrim.esm в Creation Kit от Fallout 4. Настолько там все одинаково.
-
Делайте все на английском, потом этим переведете http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/215
-
Советую порыться на нексусе и поискать моды, которые добавляют портабельный контейнер. Например игрок кастует заклинание и перед ним появляется персональный сундук где бы он ни находился. Вот Вам надо примерно то же самое, только вместо кастования делать активацию по другим объектам и автоматически открывать инвентарь этого сундука. Вот примеры http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/26509/? http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/17181/? http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/67312/? http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/51679/? http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/19303/? А вот кстати и готовый мод, который делает что Вы и хотите http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/12824/?
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Это связано с тем, как игра подзагружает ресурсы и объекты в зависимости от расположения игрока. Находясь в одном помещении (CELL) грузятся persistent объекты только этой ячейки, поэтому вы не можете просто так обратиться к объектам в других помещениях. Насколько я знаю по опыту предыдущих игр, для этого обычно создают пустой CELL, туда помещают контейнер, ссылаются на него скриптами чтобы игра грузила этот объект всегда и потом тоже скриптами открывают его в зависимости от действий игрока. Получается игрок тыкает на обычный контейнер и думает что открывает его, но по факту видит содержимое спец. контейнера. Но как это сделать на папирусе - извините, не знаю, никогда не писал на нем.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Shift+DblClick
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
А почему просто не использовать разные аутфиты для NPC разного пола?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Последний бета патч содержит много информации о новом режиме в файлах перевода, в принципе картина уже более или менее понятна https://www.reddit.com/r/Fallout/comments/47byms/fallout_4_survival_mode_full_overview_extracted/
-
Есть большая разница между "делать" и "допиливать". На данном этапе проект в разработке, его реально делают. Например моделирование закончено примерно на 70% по оценке главного ответственного. Только вчера впервые добавили новую анимацию для скальных наездников с собственным файлом поведений, а не просто измененную от драконов как делают все остальные. Большой прорыв для моддинга Скайрима, такого еще никто не мог сделать за 4+ года. На очереди собственный скелет с нуля. К моменту допиливания будет выпущена публичная версия, с большой вероятностью в этом году если текущая скорость разработки сохранится и никто из ведущих разработчиков не уйдет.
-
Этот мод случайно не установлен? Он как раз делает паузу для диалогов без озвучки. http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/14884/
-
Правый клик на Vertex Colors -> Colors -> Set All Работает только в NifScope 2. Если нужны разные цвета, то импортируйте в 3dsmax/Blender и раскрашивайте там.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Вы о чем? Какое желание заработать, где тут деньги упоминались хоть раз? Какой еще равноценный обмен? Проект некоммерческий, никто никому ничего не платит и не требует в ответ, и никогда не будет. То, что он помогает составить портфолио - да, и это прекрасно. И проекту польза от помощи, и разработчику польза от участия, и конечным пользователям выгода, так как приближает выход проекта. Все довольны.
-
Участие в разработке Скайвинда уже помогло некоторым разработчикам найти работу, так как известность проекта (а на западе он очень известен, и многие коммерческие игровые проекты такому могут только позавидовать) добавляет веса для своего личного портфолио. Все эти трейлеры выпускаются только с одной целью - привлечь внимание и новых разработчиков, так как старые неизбежно уходят рано или поздно, что легко прослеживается по всплеску активности при наборе https://tesrenewal.com/forums/recruitment Кроме того это хорошая площадка для набора опыта и навыков, особенно что касается моделирования. Например, насколько я знаю, в команде есть профессионал из ведущей мировой студии по спецэффектам для ААА фильмов. "Либо хвали, либо заткнись" это отличный принцип для некоммерческих проектов, основанных только на энтузиазме. Кто знает, сколько еще готовых проектов мы могли бы получить за последние 10+ лет с момента выхода Морровинда, если бы все злопыхатели следовали ему и думали, прежде чем что-то написать. Возможно, все ваши комментарии прямо сейчас читает будущий разработчик, который уже что-то умеет, но хочет научиться большему в составе команды, занимаясь при этом любимым делом. И вполне возможно, что его участие в таком проекте изменит будущую карьеру и всю жизнь, как это уже происходило. Но после таких резюме в стиле "circlejerk" и "внуки поиграют" вряд ли он/она решат поучаствовать. От этого в итоге и проекту никакой помощи, и им самим никакой пользы, да и Вам, комментаторам, ни тепло, ни холодно в итоге. Да, вы имеете право комментировать и выражать свое мнение на форуме. Но кроме прав в жизни существует нечто большее.
-
Навмеши там не делайте, они и не зайдут :)
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Вышло еще одно обновление 1.3.47b, исправляющее длинные экраны загрузки, появившиеся в предыдущем патче.
-
Тут даже сарказм уже не поможет. В Корвеге они просто убрали тени, вот и вся их оптимизация http://www.extremetech.com/gaming/219226-new-fallout-4-1-2-patch-improves-performance-on-all-platforms-but-at-a-cost
-
Моды никто не отменял. http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/222/
-
А не легче ли просто моддить на PC, подключив к нему приставочный контроллер и телевизор? Я точно помню, что Skyrim прекрасно поддерживает геймпад (возможно с использованием модов, достаточно погуглить "skyrim nexus gamepad").
-
Скорее всего это http://www.creationkit.com/Dark_Face_Bug
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Для глобальных переменных флаг Use Global в условии http://www.creationkit.com/Category:Conditions Для скриптовых в условии функция GetVMQuestVariable.
-
Как моддить на консоли http://www.xboxchaos.com/topic/2807-tut-how-to-install-xbox360-converted-skyrim-mods/ Порядок поиска текстур отличается от PC, там расписано как. Что качается моделей, то разница в формате тоже есть http://niftools.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?t=4187 Короче моды от PC работать нормально на консоли не будут, за исключением 1) если нет новых моделей 2) новые текстуры имеют название, отличное от ванильных 3) простые моды в виде плагина без доп. ресурсов У меня самого консоли нет, просто делаю вывод на основе имеющейся технической информации.
-
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/64875/
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Судя по скринам... LOD. LOD never changes. Даже не верится, что LODы практически без изменений перекочевали из Fallout 3 в игру, которая выходит спустя 7 лет на новом поколении консолей. Ладно Беседке раньше памяти не хватало и мощности, а сейчас то какая отговорка будет, особенно на фоне уже вышедших конкурентов. Им вполне хватило, и времени потратили меньше на разработку. Текстуры, анимация, модели и т.п. - все это исправляется и меняется модами без особых проблем. Но вот ЛОДы - это та техническая часть движка, с которой придется жить и мириться до следующей игры, и никакие моды здесь не помогут.
-
1. 2Гб максимум 2. Нельзя. Поэтому официальный HiRes DLC идет в виде трех архивов и трех esp файлов. В предыдущих играх можно было (Shivering Isles для обливиона шел в виде нескольких архивов и одного плагина например), начиная со скайрима нельзя, так как имена архива и плагина должны совпадать.
-
Максимальный размер BSA файлов 2ГБ, больше самим форматом BSA не поддерживается. Проверьте, что ваш архив вообще игрой загружается или нет. Можно запустить TES5Edit, он при запуске в логе пишет какие архивы загружаются.