Перейти к содержанию

zilav

Пользователь
  • Постов

    300
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент zilav

  1. Насколько я помню fTreeLoadDistance в ini файле. Тут есть описание http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/55921
  2. Надо разбираться почему уходит, но это уже к nifscope экспертам коим я не являюсь.
  3. Если nif модель неправильно настроена, то и Recalc bounds будет считать неправильно. Причин может быть несколько, основная - модель коллизии больше чем сама модель, так как зачастую их просто не глядя копируют из одного похожего файла в другой. Кстати, если делать Recalc bounds по всем моделям сразу, то всякие предупреждения пишутся в EditorWarning.txt и это хороший способ массово протестировать модели. То, что у Вас высота считается направильно - уже сигнал, что с моделью что-то не то с точки зрения CK, а значит и движка игры. Надо разбираться, не откладывая на потом.
  4. Если отсутствует txt файл, имеющий имя билборда с явным указанием размеров дерева, то размер подсчитывается из поля Object Bounds у TREE форм Ширина = X2 - X1 Высота = Z2 - Z1
  5. Ну тогда можете создать патч и переименовать как хотите если требуется. Bashed patch это обычный плагин как и все моды. Он не использует скрипты, поэтому его можно пересоздавать/удалять/добавлять в любой момент без опасений, что сохранения игры будут повреждены.
  6. Будет и не требуется.   Но если вы поменяете моды, то патч надо будет пересоздать, а без WB вы сможете его только лишь удалить. Поэтому какой смысл удалять сам WB? Места вроде мало занимает, как MO в фоне не висит при игре, вообще никаких минусов в его присутствии нет на вашем компьютере, одни плюсы.
  7. Откуда такая информация? Там используется термин units, и при этом в статистике приводится число одновременно играющих в Стиме. Хоть и физические копии тоже требуют Стим, это вовсе не означает, что просто цифровые копии там не учитываются. В этой статье http://www.vg247.com/2011/12/16/skyrim-ships-10-million-units-worldwide-sets-steam-record/тоже используется термин units вперемешку с copies, и тоже упоминается Стим. Я поискал еще несколько статей о продажах Скайрима, и ни в одной из них нет деления на физические и цифровые копии. Если у Вас есть более достоверный источник, с удовольствием почитаю. Меня всегда интересовал вопрос соотношения абсолютных продаж на консолях и PC игр Беседки, и так ли все было плохо, как они раньше заявляли (до сих пор не могу им простить удаление статичных теней из Обливиона, показанных на демо E3, и позже павших жертвой консольных оптимизаций).
  8. Я брал статистику отсюда http://www.statisticbrain.com/skyrim-the-elder-scrolls-v-statistics/   Возможно сейчас уже не 15%, а допустим удвоим до 30% (хоть и число с "потолка"), но все равно это далеко не в пользу PC.
  9. Пока что просто идет "прощупывание почвы" со стороны Беседки. Час Х настанет с выходом Fallout 4, а именно - разрешат ли они моды на консолях? Конечно это уже будет не стим воркшоп, но что-то похожее. Если да, то это уже совсем другие деньги для мододелов. Не будем забывать, что продажи того же Скайрима на PC составили порядка 15% от общего кол-ва, остальное пришлось на консоли. И это по словам Беседки еще было очень хорошо, значит у предыдущих игр расклад был еще более не в пользу PC. Консольщики при этом тратят деньги намного охотнее, на "очень много".
  10. Я обновил версию сегодня, теперь может грабить из рендера NifScope. Раньше не было смысла, так как он рендерил весьма посредственно, но во второй версии рендер и освещение существенно улучшились, и теперь он выводит даже получше чем СК на мой взгляд. http://static-2.nexusmods.com/15/mods/110/images/60733-1-1427103632.png   Новую версию NifScope брать тут (хотя она в альфе и использовать осторожно) https://github.com/jonwd7/nifskope/releases
  11. Генератор лодов в СК игнорирует Rotation и Translation параметры у NiNode в моделях, TES5LODGen их учитывает как и должно быть. Обнулите эти параметры в лод модели через NifScope или поверните как "надо".
  12. Я думал там на скриншоте все доходчиво показано :)   Создайте любой bat файл в той же папке, где лежит treelod, внутри укажите размер по высоте. Ванильные лоды елок как раз имеют размер примерно в 250 точек. Если размер не указывать, то сохранит в размере 1:1 как в превью. treelod.exe -height:252   Запустите СК, найдите новое дерево, правой кнопкой Preview, повертите как вам надо до нужного ракурса, выключите землю чтобы только само дерево было на пустом фоне, и, не сворачивая СК, запустите bat файл (ярлыком из панели программ например). Он должен написать, что нашел окно СК, и после нажатия Enter сохранит изображение. Жмите Enter, и смотрите что появилось в папке рядом c treelod.exe, должно быть изображение в формате dds. Дальше его надо переименовать как полагается и положить в нужную папку, ссылка на описание есть на странице TES5LODGen. Если лень читать, то можно просто запустить генератор лода деревьев в TES5LODGen и он в сообщениях напишет для каких деревьев какие лод файлы не найдены, собственно там и можно посмотреть как называть и куда класть. <Note: TreeAspen04 [TREE:0005FADA] LOD not found Textures\Terrain\LODGen\Skyrim.esm\TreeAspen04_0005FADA.dds> Еще желательно в СК на новых деревьях в плагине правой кнопкой нажать и сделать Recalc bounds чтобы размеры дерева в плагине обновить и сохранить плагин после этого, особенно если модель менялась походу. Эти размеры используются генератором лодов чтобы знать какого размера делать деревья в лоде в самой игре. Все таки из простой картинки реального размера не получишь в игровых единицах, это очевидно.
  13. "Is Full LOD" можно поставить у пары объектов на весь мир, не более того. Да и то в крайнем случае. Он заставляет игру рисовать модель на любой дистанции без лодов, это убийца и памяти, и FPS, и всей игры в целом.
  14. Там не просто галочка Has LOD нужна, но и сами лод модели должны быть привязаны TES5LODGen имитирует работу дефолтного генератора лодов в СК, только проще и без ограничений. Если у Вас нет лод мешей для объектов, то и лод для них генерироваться не будет.   Именно. Сидеть, проставлять галку, создавать новые лод модели если еще нет и назначать их объектам. Если это просто ретекстур, то копировать существующие ванильные лод модели и менять у них внутри текстуры на новые с низким разрешением. "Просто так" лоды вам ни один игровой движок не сделает, лоды делаются руками в тех же блендерах и 3д максах как и обычные модели. Это и есть модели, только с уменьшенным количеством полигонов и текстурами пониженного разрешения.   Для деревьев нужны 2D изображения, в описании к TES5LODGen есть ссылка как их делать.
  15. А у этих ванильных объектов есть лод меши? Далеко не все объекты в скайриме идут с готовым лодом. Проверьте, что на статиках есть галка Has LOD  и заданы лод меши.   Цвет воды выставляется в настройках погоды, что также влияет и на цвет воды в лодах.
  16. Там именно активаторы воды (плоскости), а не водопады. Нет их конечно можно использовать в экстерьерах, но лоды для них созданы не будут. Цвет воды можно задать в новой записи WATR воды, а потом назначить ее конкретной ячейке.
  17. http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/59721/
  18. Прогнал скриптом с параметрами NWCellX = 0; NWCellY = 63; SECellX = 63; SECellY = 0; Ничего лишнего не удалилось, это даже видно в самом TES5Edit, так как блоки с изменениями подкрашиваются жирным шрифтом. В заданных пределах все осталось на месте. Загрузил в СК, сохранил, загрузил в OScape, все отлично. Одни только нюанс - почему-то он мир определил от точки -32,-32 советую поменять руками на 0,0 перед генерацией лодов чтобы лишних лод файлов не создалось.   У вас что-то пропало наверно от того, что меши не были найдены. В самом есп все на месте. И кстати, зачем вам столько активаторов воды в мире? Вода в ячейках задается флагом Has Water и ее уровнем, активаторы нужны для интерьеров.
  19. Это ничего не изменит, так как лишние записи уже сохранены в есп. В новых версиях TES5Edit есть скрипт для обрезки миров. Загрузите свой есп в TES5Edit, раскройте его, найдите Worldspace группу, раскройте, нажмите на своем мире правой кнопкой, выберите меню Apply Script. Выберите из списка скрипт "Worldspace Crop". В тексте скрипта вверху будут параметры NWCellX = -96; NWCellY = 64; SECellX = 63; SECellY = -63; Это пограничные координаты ячеек на северо-западе NW и юго-востоке SE, которые задают прямоугольный размер для вашего мира. Укажите там свои координаты и нажмите ОК, все что находится в мире за пределами этих ячеек будет удалено. Выйдите из TES5Edit и сохраните есп. Естественно сделайте бэкап мода заранее, как и в случае любой другой модификации плагина.   После этого откройте есп в СК и сразу сохраните, чтобы он обновил размер мира в WRLD записи.
  20. СК справлялся с лодами только для небольших миров, и только при использовании ванильных объектов и лод моделей. Основная проблема с лодом деревьев в СК - все деревья за пределами +/-32 ячеек по обеим осям помещались на границе этих ячеек, и лод файлы надо было патчить после этого. В случае использования новых моделей деревьев или перекрашенных ванильных надо руками делать лод атлас деревьев, то еще удовольствие. Проблема с лодом объектов в СК  - это ограниченный размер атласа текстур, а именно 64 текстуры 256х256. Ванильные объекты туда все аккуратно помещаются (какой сюрприз), но вот если добавите много своих моделей и текстур, то лод объектов в СК будет сделать физически невозможно.
  21. Может x32 версия лучше работает.
  22. Если моды прогнать через конвертер и немного допилить руками, то подойдут. Все FormID записей сохранены.
  23. Это не баг TES4LODGen'а, он всего лишь дает игре информацию, где и как поместить лод модели объектов в мире. Пока вы не запустите TES4LODGen, игра эти модели даже не читает, так что баг как раз в моделях. Удаляйте *_far.nif файлы постепенно из папок, обновляя лод в TES4LODGen, пока не заработает. Так и найдете глючную модель(и).
  24. Когда тестируете плагины, особенно на новой игре, лучше грузить только один мод - сам тестируемый, и его мастер файлы если требуются.
×
×
  • Создать...