Перейти к содержанию

nihille

Пользователь
  • Постов

    202
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент nihille

  1. nihille

    обливион, кавер

    Делюсь клипом. Dryante Zan чудно играет свой кавер Wings of Kynareth Джереми Соула, в наличии артистичный грязекраб. Если нравится, накидайте лайков не моему посту, а этому талантливому мутсэре.
  2. Божечки, это прекрасно.
  3. Daylight Dancer, с сомнением Да ну, зачем это ему, когда он может выпустить ремастер Скайрим и ремастер Скайрим золотое издание. А Нексус жалко.
  4. nihille

    пвз для сиродила II

      Протестую, ждать надо несколько месяцев: пока снарядят корабли в Акавир, пока шторма помотают торговый флот по морю-океану. И рандомное сообщение внезапно: "Стоимость заказанных вами пятисот пар калош повышается на 150 септимов за пару, поскольку три из пяти кораблей получили пробоины от купающегося слоада и затонули возле Строс М'Кая".
  5. Что ж, MANTELLA на месте не стоит, на сегодня рабочая версия MANTELLA v 0.13.1 Ниже инструкция, опять же от Хельмута, как запустить это добро и наслаждаться им. Но сначала ролик на ютубе — маленькая демонстрация, как ИИ работает в Скае: Хельмут взаимодействует с трактирщиком, задавая вопросы про покушать и политику, и можно видеть (и даже слышать, несмотря на то, что фоном орёт проклятый скайримский бард) как трактирщик отвечает: Итак, Хельмут пишет: Наконец-то стало возможно поиграть с новой версией Мантеллы, получившей ряд новых интересных возможностей. Но и ряд критических багов тоже. К счастью, комьюнити пока еще достаточно небольшое, и разработчики оказались вполне доступными для общения. Удивительно, но факт: они не знали о баге, делающем невозможной игру с локальной моделью ИИ. Видимо, большинство пользователей предпочитает онлайн модели. В результате была оперативно выпущена версия Мантеллы 13.1 с исправлением самых критических багов. Осталось еще несколько некритичных, но достаточно неприятных. Надеюсь, мои багрепорты помогут избавиться от них в следующих версиях. Заодно я узнал от разработчиков много интересного о принципах работы моделей ИИ. Хотя и не все понял. Но я стараюсь. Кстати, насчет моделей. Я до сих пор развлекаюсь с моделями на основе Мистраль. Это хорошая нейросетка, часто выдающая весьма интересные диалоги. Но, как водится, не без недостатков. Во-первых, это неистребимый пацифизм. Изначально эта нейросетка создавалась как дружелюбный помощник, и эти директивы прошиты где-то в самом ядре, так что все авторы, дообучающие нейросетку и выкладывающие образы, не в состоянии перебороть это. Так что, во избежание разрыва шаблонов, лучше не начинать диалоги, подразумевающие какую-нибудь агрессию. Когда ассассин Темного Братства вместо обсуждения предстоящего убийства начинает рассуждать о понимании, толерантности и терпимости - это несколько портит впечатление от игры. Во-вторых, Мистраль часто сбивается на диалог сама с собой, начиная выдавать реплики и за персонажа, и за игрока, что откровенно бесит. Частично это лечится инициализирующим промтом, прописанным в конфиге Мантеллы. Мне удалось значительно уменьшить вероятность такого сбоя, но надо продолжать экспериментально подбирать оптимальный вариант. Для работы нейросетки важны количество ядер CUDA и объем видеопамяти. Образ следует выбирать исходя из имеющейся видеопамяти. Два основных параметра, как правило, отражаются в имени образа: контент (число B, грубо говоря общее количество нейронов) и квантование (число Q, грубо говоря, число связей между нейронами). При этом, при выборе между одинаково весящими образами специалисты рекомендуют выбирать тот, у кого больший контент при меньшем квантовании. Насчет оптимизации есть еще один момент. Как мне объяснили, у базовой модели отличается токенизация английского языка и всех остальных. Для кодирования одного английского слова используется один токен, а для слова на другом языке - несколько, вплоть до одного токена на каждую букву, что сильно сказывается на объеме обрабатываемого контента. Поэтому, для игры на русском языке с Mistral-Large-Instruct-2407 лучше использовать drafter модели (7B-Instruct-v0.3). Видимо, имелось ввиду что-то типа вот такой или такой. Я пока еще не успел поэкспериментировать, но надо будет заняться и проверить. Да, и надо будет еще посматривать в сторону хваленой китайской DeepSeek. Я пока не видел ни одного локального образа, заслуживающего внимания, но, возможно, в будущем они еще появятся. Итак, мы по-прежнему ориентируемся на запуск Скайрима в окне с одновременным доступом к окнам консолей ИИ. И на текстовый ввод, без микрофона. Подробности были расписаны в предыдущей заметке, повторяться не будем. Skyrim. Начинаем с установки самого Скайрима. Новые версии Мантеллы отказываются работать со стимовской пираткой. Вероятно, это можно победить, воссоздав правильную структуру. Но мне лень. Проще скачать ГОГ-овскую версию Skyrim AE v1.6.1179. Например, отсюда. Качаем и ставим, как в прошлый раз, в E:\SkyrimAI\Skyrim\. Сразу вдогонку качаем Skyrim Script Extender (SKSE), берем второй сверху вариант для GOG Anniversary Edition (game version 1.6.1179). Распаковываем в папку с установленной игрой. xVASynth. Скачиваем софтину xVASynth v3. Качаем как саму софтину "xVASynth v3.0.0 Main app", так и патч для нее, "v3.0.2 PATCH - DON'T FORGET THIS". Распаковываем прогу в E:\SkyrimAI\xVASynth\. Патч распаковываем поверх. Скачиваем обновленный Russian Dictionary для xVASynth. Распаковываем его в E:\SkyrimAI\xVASynth\resources\app\python\xvapitch\text\dicts\ с заменой существующего. Скачиваем .lip and .fuz plugin for xVASynth. Распаковываем в папку E:\SkyrimAI\xVASynth\. Скачиваем FaceFXWrapper 0.4. Первым в списке там идет CK64Fixes Release 3.2, его качать не нужно. Распаковываем куда-нибудь во временную папку и файл FaceFXWrapper.exe переносим в E:\SkyrimAI\xVASynth\resources\app\plugins\lip_fuz\, где уже лежит предыдущий плагин. Скачиваем xVADict — Elder Scrolls. Распаковываем в E:\SkyrimAI\xVASynth\. Скачиваем голосовые модели. Для начала качаем "Female Serana" и "Male Nord". Создаем папку E:\SkyrimAI\xVASynth\resources\app\models\Skyrim\ и распаковываем скачанные файлы туда. Переименовываем файлы .json и .pt из архива "Female Serana" в sk_femalenord.*, а файлы из архива "Male Nord" переименовываем в sk_malenord.*. Открываем файлы json редактором и меняем там имена файлов соответственно. К сожалению, новые версии Мантеллы требуют точное соответствие голосовых моделей, а не загружают наиболее близкую, как раньше. Так что по ходу игры придется либо докачивать недостающие модели, либо делать копии существующих. Я просил разработчиков вернуть, как было, и они вроде бы обещали сделать это в следующих версиях. Запускаем E:\SkyrimAI\xVASynth\xVASynth.exe. В правом верхнем углу нажимаем на символ паззла и включаем плагин .lip and .fuz file maker. Нажимаем кнопку Apply, соглашаемся с дефолтными настройками и закрываем окно плагинов клавишей Escape. Там же, в правом верхнем углу нажимаем кнопку AE и в открывшемся окне подключаем все слова в словарях CMUDicT и XVADict — Elder Scrolls. Закрываем окно ескейпом. В левом верхнем углу нажимаем кнопку со стрелочками и в открывшемся списке выбираем игру Skyrim. Список закроется и в основном окне появится список загруженных нами голосовых моделей. В самом правом верхнем углу нажимаем кнопку с шестеренкой. В открывшемся окне листаем список настроек вниз. Убираем подключение к дискорду, проверяем выбор динамиков и микрофона, проверяем пути к "Skyrim models path" и "Skyrim output path", еще ниже выбираем "Game (The .lip format)" - Skyrim/Fallout 3/Fallout NV. Под этой опцией ставим галочки: "Delete lip files", "Make fuz files" и "Skip existing". Закрываем окно настроек ескейпом и пока выходим из xVASynth. KoboldCpp. Скачиваем интерфейс нейросетки KoboldCpp. Из списка файлов для загрузки нам нужен koboldcpp.exe, размером примерно полгига. Сохраняем его в E:\SkyrimAI\Kobold\. Скачиваем образ самой нейросетки. Я выбрал два варианта: либо попроще и пошустрее, либо получше, но помедленнее. Сохраняем туда же, в E:\SkyrimAI\Kobold\. Если хотим включить зрение неписей, то докачиваем к ним образ графического распознавания. Запускаем koboldcpp.exe. Ждем загрузки окна интерфейса. В открывшемся окне снимаем галку с пункта Launch Browser, а ниже нажимаем кнопку GGUF Text Model: Browse и выбираем скачанный образ нейросетки. Заодно увеличиваем размер контекста до 8192. Чтобы подключить зрение, переходим на вкладку "Loaded Files" и указываем скачанный образ распознавателя. Нажимаем кнопку Save config и сохраняем настройки в файл settings.kcpps в ту же папку, где лежит koboldcpp.exe. Можем сделать два отдельных конфига, с зрением и без. Переключать их мы сможем из скрипта запуска сборки. Mod Organizer. Скачиваем необходимые моды. Сохраняем пока в какую-нибудь временную папку. Unofficial SSE Patch; Unofficial SSE Patch — RUS; Address Library for SKSE Plugins, выбираем "All in one (1.6.X)"; PapyrusUtil SE, вариант "Version 4.6 for SKSE 2.2.6, Skyrim 1.6.1179(GOG), & Address Library"; SkyUI Russian translation; UIExtensions; World Encounter Hostility Fix, качаем "Performance Version"; No NPC Greetings (Special Edition); Mantella; FonixData File, вариант "Mod Manager Install"; SSE Russian Fix Console, вариант "SSE Russian Fix Console Only", хотя, по желанию; Скачиваем Mod Organizer 2. Устанавливаем в E:\SkyrimAI\MO2\ и запускаем. При первом запуске выбираем вариант Portable, а когда спросит про версию игры - указываем GOG. В следующем окне отметим profile-specific INI и сейвы. Устанавливаем ранее скачанные моды в том же порядке, в котором они указаны в списке на скачивание. Должно получиться как-то так: Mantella. Закрываем Mod Organizer. Переходим в папку E:\SkyrimAI\MO2\mods\Mantella\ и открываем в редакторе файл GPT_SECRET_KEY.txt. Вписываем туда строку: http://localhost:5001/api/ Далее переходим в E:\SkyrimAI\MO2\mods\Mantella\SKSE\Plugins\MantellaSoftware\ и открываем файл custom_user_folder.ini. Указываем там параметр custom_user_folder = E:/SkyrimAI/Mantella/ Это чтобы не лазить каждый раз в "мои документы", используемые по умолчанию. Не забываем создать саму папку E:\SkyrimAI\Mantella\. По очереди запускаем xVASynth, KoboldCpp (первый раз может загружаться долго) и Mod Organizer. Запускаем Скайрим из мод органайзера. Ждем, пока запустится игра. Ждем, пока автоматически откроется окно консоли Мантеллы. Любуемся на картину Малевича. Когда раздастся звук лопнувшей струны и откроется браузер, закрываем все к чертям. Теперь у нас создались все необходимые конфиги. Для начала займемся самой игрой. Несмотря на то, что мы указали использовать локальный конфиг, ГОГ-овская версия, похоже, все равно лазит в "мои документы". Поэтому идем в %USERPROFILE%\Documents\My Games\Skyrim Special Edition GOG\. Удаляем Skyrim.INI, копируем туда файл E:\SkyrimAI\Skyrim\Skyrim_Default_ru.ini и переименовываем его в Skyrim.INI. далее открываем SkyrimPrefs.ini и правим его руками по вкусу или согласно многочисленным гайдам по оптимизациям и улучшениям. Но это можно и потом, а пока нас особенно интересуют следующие параметры: iSize W=1280 iSize H=1024 bFull Screen=0 bBorderless=1 bDialogueSubtitles=1 bGeneralSubtitles=1 На всякий случай копируем получившиеся Skyrim.INI и SkyrimPrefs.ini в E:\SkyrimAI\MO2\profiles\Default\. Теперь открываем E:\SkyrimAI\Mantella\config.ini и вносим следующие изменения (актуально для Mantella v13.1): Код: game = Skyrim skyrim_mod_folder = E:\SkyrimAI\MO2\mods\Mantella llm_api = KoboldCpp model = Custom model custom_token_count = 8192 llm_params = { "max_tokens": 500, "stop": ["#"] } tts_service = xVASynth xvasynth_folder = E:\SkyrimAI\xVASynth fast_response_mode = True fast_response_mode_volume = 15 low_resolution_mode = False save_screenshot = False image_quality = 100 custom_vision_model = True vision_llm_api = KoboldCpp vision_model = Custom Model language = ru auto_launch_ui = False automatic_greeting = False Далее, находим в этом же конфиге раздел [Prompts] и в нем многострочный параметр skyrim_prompt. Находим в нем строку: Remember to stay in character. И заменяем на Don't write instructions. Remember to stay in character. Кстати, новые версии Мантеллы теперь имеют свой гуй, доступный в браузере по адресу http://localhost:4999/ui/?__theme=dark Там можно, например, оперативно включить или выключить зрение NPC, в зависимости от ситуации или чтобы увеличить скорость ответа. Но нужно учесть, что изменение параметра завершит текущий диалог, если он уже начат. Можно сразу создать ярлык для этого адреса, в папке E:\SkyrimAI\. Пусть будет. После первого уже нормального запуска Скайрима не забываем зайти в настройки Мантеллы уже в самой игре (Система -> Настройки модов -> Mantella -> General). Отключаем микрофон и назначаем кнопки для End Conversation и Add Custom Game Event. У меня это обычно [\] и [=] соответственно. Внутриигровые настройки пишутся в сейв игры, поэтму, если загрузиться с более раннего сейва, то придется выставлять заново. AutoHotkey. Раз мы не хотим каждый раз запускать всю эту порнографию вручную, пишем скрипт на AutoHotkey: Код: #Requires AutoHotkey >=2.0 if not WinExist('xVA Synth') { Run('xVASynth\xVASynth.exe', 'xVASynth') Sleep Floor(IniRead("SkyrimAI.ini", "Delays", "xVASynthDelay", 1) * 1000) if WinWait('xVA Synth',,10) { WinMove(0,0,1300,1000,'xVA Synth') } } if not WinExist('koboldcpp.exe') { if (IniRead("SkyrimAI.ini", "Kobold", "Vision_LLM_load_enable", 0) == 1) { Run('Kobold\koboldcpp.exe --config settings_vision.kcpps --highpriority', 'Kobold') } else { Run('Kobold\koboldcpp.exe --config settings.kcpps --highpriority', 'Kobold') } if WinWait('koboldcpp.exe',,10) { PosX := IniRead("SkyrimAI.ini", "Kobold", "Kobold_PosX", 1274) PosY := IniRead("SkyrimAI.ini", "Kobold", "Kobold_PosY", 0) ResX := IniRead("SkyrimAI.ini", "Kobold", "Kobold_ResX", 670) ResY := IniRead("SkyrimAI.ini", "Kobold", "Kobold_ResY", 520) WinMove(PosX,PosY,ResX,ResY,'koboldcpp.exe') } } if not WinExist('ModOrganizer') { Run('MO2\ModOrganizer.exe "moshortcut://:SKSE"', 'MO2') WinWait('ModOrganizer',,10) Sleep Floor(IniRead("SkyrimAI.ini", "Delays", "MO2Delay", 1) * 1000) if WinExist('ModOrganizer',,10) { PosX := Floor(IniRead("MO2\profiles\Default\skyrimprefs.ini", "Display", "iSize W", 1280) / 2 - 190) PosY := Floor(IniRead("MO2\profiles\Default\skyrimprefs.ini", "Display", "iSize H", 1024) / 2 - 70) if WinExist('xVA Synth') { WinActivate('xVA Synth') WinMinimize 'xVA Synth' } WinActivate('ModOrganizer') WinMove(PosX,PosY,,,'ModOrganizer') } WinWait('Skyrim Special Edition GOG',,10) WinSetTitle('Skyrim Special Edition') if (IniRead("MO2\profiles\Default\skyrimprefs.ini", "Display", "bFull Screen", 0) == 0) { PosX := IniRead("SkyrimAI.ini", "Skyrim", "Skyrim_PosX", 0) PosY := IniRead("SkyrimAI.ini", "Skyrim", "Skyrim_PosY", 0) WinMove(PosX,PosY,,,'Skyrim Special Edition') } } PosX := IniRead("SkyrimAI.ini", "Mantella", "Mantella_PosX", 1274) PosY := IniRead("SkyrimAI.ini", "Mantella", "Mantella_PosY", 520) ResX := IniRead("SkyrimAI.ini", "Mantella", "Mantella_ResX", 670) ResY := IniRead("SkyrimAI.ini", "Mantella", "Mantella_ResY", 520) DelM := Floor(IniRead("SkyrimAI.ini", "Delays", "MantellaDelay", 1) * 1000) while WinExist('Skyrim Special Edition') { Sleep DelM if (WinExist('Mantella.exe')) { WinGetPos(&MantX,&MantY,,,'Mantella.exe') if (MantX != PosX or MantY != PosY) { WinActivate('Mantella.exe') WinMove(PosX,PosY,ResX,ResY,'Mantella.exe') WinActivate('Skyrim Special Edition') } } } if WinExist('Mantella.exe') { WinClose 'Mantella.exe' } if WinExist('KoboldCpp') { WinClose 'KoboldCpp' } if WinExist('xVA Synth') { WinClose 'xVA Synth' } FileDelete 'Mantella\data\tmp\voicelines\save\*.wav' Это пока так, черновой вариант по минимуму. Потом может придут светлые идеи, что-нибудь добавить или улучшить. Компилируем скрипт в EXE и кладем в E:\SkyrimAI\. Рядом создаем файл SkyrimAI.ini и пишем туда: [Delays] xVASynthDelay = 1 MO2Delay = 1 MantellaDelay = 1 [Skyrim] Skyrim_PosX = 0 Skyrim_PosY = 0 [Kobold] Vision_LLM_load_enable = 1 Kobold_PosX = 1274 Kobold_PosY = 0 Kobold_ResX = 670 Kobold_ResY = 520 [Mantella] Mantella_PosX = 1274 Mantella_PosY = 520 Mantella_ResX = 670 Mantella_ResX = 520 Два момента на заметку: Во-первых, добавлено переименование окна Скайрима. Извращенцы из GOG зачем-то изменили его, а именно на заголовок окна ориентируется функция зрения. Разработчики Мантеллы уже в курсе этой фичи, и в следующих версиях обещают учесть этот момент, тогда из скрипта можно будет убрать. Во-вторых, в INI добавлен параметр, отвечающий за загрузку образа графического распознавателя в Kobold. Соответственно, нужны два отдельных конфига с соответствующими именами (settings.kcpps и settings_vision.kcpps). Теоретически, можно было бы привязать это непосредственно к конфигу Мантеллы, но он может меняться без перезапуска игры, а Kobold требует перезапуска. Поэтому пусть будут отдельно. Разные полезности Шаблон файлов override (вида NPC_Name.json): { "base_id": "XXXXXX", "name": "NPC_Name", "bio": "NPC_biography", "gender": "Male", "race": "Nord", "species": "Human", "skyrim_voice_folder": "MaleEvenToned", "voice_model": "MaleEvenToned" } base_id и name используются для идентификации непися. Обычно достаточно name, но если имя не уникально или именно его требуется переопределить, тогда указывается base_id. Из остальных параметров добавляем только то, что нужно переопределить.
  6. Про Гмыря и Лукомор там уже не переводы, а пародия на переводы
  7. Спасибо. "Сбивает чаек" у меня в голове красиво звучит. По правде, стишок со злости сделала, меня достал существующий перевод на Elder Scrolls Wiki - такое чувство, что его наспех и на отвяжись налепили. Хотелось какую-то альтернативу. В обсуждениях там, что ли, оставить; может, кого-то еще разозлит и переведут уже нормально. У меня мне "дева" не нравится и "резвясь" - это слово сейчас, кажется, только с детьми ассоциируется; да и в первой строфе масло масляное - Ра Гада и волна воителей одно и то же. Пардон за длинное высказывание ) Я чёт распереживался, пока две недели пытался пристроить Яхуба то в начало, то в конец строчки, то вообще в следующую, а эта невпихуемая сволочь никуда не лезла.
  8. Баллада о Навиде Певце Когда на берега сошла Ра Гада в старину, Вперёд вели Певцы Меча Воителей волну. На острие Яхуб собрал Тринадцать — и гласит Преданье, как без чести пал Один из них, Навид. Он отдал сердце Сайиде, Но деве больше люб Среди Тринадцати другой — Отменный лук, Илькуб. Резвясь, Илькуб на берегу Сбивает чаек в лёт, И безоружным, будто друг, Навид к нему идёт. Пропела звонко тетива, Когда призвал ансей Острее ревности шехай И зависти своей. И в чайку метила стрела, А в лучника — Навид: Любовь любви его, Илькуб Святым мечом убит. Навид над телом постоял; Затем ушёл в шатёр. ...И там на свой шехай упал, Чтоб искупить позор. ------ На английском в ТЕС-Онлайн ----- В общем, я хочу написать последнюю строчку "Чтоб кровью смыть позор", но у меня в каждом стишке кровь, уже стыдно. Зависть и ревность в оригинале не упоминаются, но они фигурируют в связанном квесте, читала тут. Чаек придумала, "мишень" звучит тупо, во что еще стрелять на берегу, не знаю.
  9. nihille

    черновое

    Гыг, этак у меня получится медсестра из вашей серии скриншотов )
  10. nihille

    черновое

    В черновиках нашлась начатая и заброшенная баллада про жену чейдинальского графа Андела Индариса, скандальные подробности смерти которой обсуждали горожане. Я хотела заплести туда Риверсайд, подозрительный клуб для избранных, со скуумой и, кхм, служанками, и любовную историю, но не умею в любовные истории. У графини Ллатасы высокая грудь И чёрных волос волна, И если б могла — со свету б сжила Постылого мужа она. Кожа графини Ллатасы нежна, Как бархат или атлас; И плёткой граф, корсажи содрав, По ней проходился не раз. Что ему очи алее огня, Когда он скуумой пьян. Ступай, Ллатаса, в часовню в сандас — И возвращайся в капкан. ... С любовными историями у меня, вообще, примерно так: (оригинал, The Ballad of Navid the Singer из ТЕС-Онлайн) <...> Navid loved Sayeedeh Sayeedeh loved him not Her heart was pledged to Ihlqub The Thirteen's finest shot As Ihlqub plied his bow In practice on the beach Navid approached with empty hands Until he was in reach While Ihlqub faced the target Navid called up his shehai Slew his love's love with sacred sword And watched his rival die А вот я перевожу в меру своего упыриного понимания событий: <...> Ринат любил Зухру, но ей Ильдус к душе припал, Его прославленный обрез Осечек не давал. Стрелял Ильдус на бережку По баночкам пивным, Ринат по-братски подошёл И в шаге встал за ним. Ильдус подставу не просёк, И подло, как шайтан, Ринат в соперника всадил Духовный ятаган.
  11. nihille

    шпионское грустное

    Может, он для легенды, через силу любит
  12. nihille

    шпионское грустное

    по дням рождения украдкой кай отпирает сундучок вот императора парсуна вот жалованный арбалет
  13. St. Eugene, Вы ничего не понимаете, это расовый данмерский акцент, я настаиваю. Конечно, имперцы у себя на родине говорят "Сиродил", а данмеры — "Киродиил", что непонятного? Имперцы глотают "у", говоря "Морровинд", а данмеры подвывают, как пепельные бури на их родине. И "нордлинг" — ясно же, что данмеры как-то по-своему должны называть нордов, с которыми закусываются стопицот лет? Каджиты, может, и настаивали, чтоб их называли правильно, но красноглазым расистам какая разница, что там бормочет этот н'вах. Да, так получилось из-за особенностей локализации, но ведь это потешно, в конце концов, и делает мир объёмнее — не могут же все жители Тамриэля говорить одинаково.
  14. Это как если бы Саурон был двемером
  15. ...будьте здоровы! Неправильно прочитала запись в ВК Антропогенеза, сделала скрин: Мне кажется, при взгляде на эту штуку невозможно не вспомнить двемерские руины с их округло-угловатым дизайном. Прямо в сердечко, ах.
  16. nihille

    красивое

      Гм, гм. Так в игровых городах же невидимые шустрые дворники быстро убирают с улиц бытовые отходы, какушки и пьяные туловища, а невидимое ЖКХ быстро осуществляет текущий и капитальный ремонт )) (В Уроках Вивека даже упоминалась гильдия мусорщиков, это точно они).
  17. nihille

    красивое

    Мне прислали симпатичную ночную Балмору: Я очарован фонариками и присевшим на ступени перекурить стражником - он сидит убедительно, как настоящий мужичок, коленки врастопырку. Всё немного слишком гладкое, слишком округленькое, мне недостает шероховатости и угловатости оригинала, но всё равно красиво. У порта силт страйдеров оградка малость кладбищенскую напоминает, ке-ке-ке, но не будем придираться. Зелени больше, и Балморе это к лицу. Пешеходы вроде не собаки сутулые, уже огромный плюс. Жаль, не "можно пощупать", но полюбоваться приятно.
  18. Я не дорос до его фильмов - у пепельных гулей, знаете, в голове дырка, а из неё хобот торчит, вряд ли там есть место мозгам - но посмотрим при случае, конечно ))  
  19. Я не нашла бы слов точнее, чтобы передать собственное впечатление )
  20. нейросетки рисунок. Я раскопал свои старые записи про Дом Дагот, корпрус и мор, и мне грустно. Погрустите немного и вы вместе с этим персонажем, биографии у которого нет, а вот характер как будто бы есть.
  21. Я досмотрела в несколько приёмов. На мой вкус, горю гг мешает набрать глубину детектив, который распадается на ни к чему не ведущие вариации. В итоге вместо решения интриги у нас груда пустых шуршащих фантиков, а ядро истории, которое могло бы их удержать вместе накалом драматизма, за всеми ними как-то потерялось.
  22. Я никогда бы не поверил, что скажу это, но в оригинальном "Обливионе" очень красивые лица. И физика очень ничего. И походка у неписей вполне себе — по крайней мере, они не скрючены жестоким остеохандрозом и не обременены арбузом в заднице. Боэта, за что? Пейзажи и архитектура, правда, стали лучше, по крайней мере там, где я их видел; но нет, спасибо, проживу без бородатых хаджиток. --- Посмотрел три корейских фильма про сопротивление во времена японской оккупации. 1. Секретный агент (2016) 2. Убийство (2015) 3. Фантом (2023) От первого названного к последнему падает реалистичность: если первый старается походить на реализм, то "Фантом" чистый комикс. Но вместе с тем от первого к последнему растёт очарование антуража. Этакий ретронуар с лёгкой сепией.
  23. nihille

    Вышел ремастер TES IV: Oblivion

    Iziis, Мне в трейлере очень понравились пушистые волки, минотавр, растительность, цветовая гамма в целом - совсем не та аляповатая безвкусица, от которой подташнивает в оригинале. А вот мелькнувший даэдрический доспех, кажется, опять из ржавых консервов сделали ).
  24.   Не сказала бы ). Первые серии еще бодрые, а потом нудятина. И комикс, комикс же, засада.   Из забористого — сильно порадовала "Диковинка", она же надмозговый "Астрал. Медиум" — все-таки, не каждый день увидишь кельтского друидического голема, да и трогательно, на мой вкус. И "Одержимые злом" 2023-го года не так давно увидела, вот как кино-то снимать надо, божечки, не оторвешься.
×
×
  • Создать...