Перейти к содержанию

SICreef

Пользователь
  • Постов

    71
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент SICreef

  1. Обновил перевод модифицированной версии от Lubrons: nexusmods.com/oblivion/mods/47184 и доработками от RandomCrow: nexusmods.com/oblivion/users/2123025, со включенными исправлениями от Dispensation : nexusmods.com/oblivion/users/12692318 так же заменил ini файл на отключение всех лишних функций, кроме самой торговли: nexusmods.com/oblivion/mods/49954 Ссылка на переведённый мод: drive.google.com/file/d/1jdtJxe9ePpD89toNkc0o4n1GCjgT2xMV
  2. Скорее всего из-за модов, данные которых сейвы раздувают. Есть такая програмка: https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/24606 Попробуй, вдруг поможет.
  3. Эта сборка есть на торренте? Если нет, планируешь ли выложить? Было бы здорово использовать её как основу. Хочется в обливион сыграть с модами, но как вспомню сколько всего собирать, так желание возникает отложить на потом.
  4. Тебе пришлось дофигища скриптов копировать. Так что есть косяк со скриптом MOOXPTrapDisarmedFunctionScript, ты вместо этого скрипта, случайно продублировал этот: MOOXPTreasureFunctionScriptDUPLICATE000
  5. Тут есть с парочкой скриптов один ньюанс. В этих скриптах:   MOOUpdateMenumodeFunctionScript MOOInitCraftBookFunctionScript   Текст должен быть идентичен в этих строках, включая пробелы (регистр букв важен):   if eval ("Ремесленная книга - " + $player.GetName) != ( $MOOBookCraft ) SetNameEx "Ремесленная книга - %n" me mybook   При компиляции с неиспользуемыми переменными, можешь компилировать через обычный CS, что бы список переменных в плагине совпадал. Иначе в CSE эти неиспользуемые переменные необходимо будет закомменировать, так как компилятор там более строгий и может не позволить их сохранить.
  6. Да не в пробеле дело оказывается, а в синхронном переводе этих двух скриптов, как ты и упоминал. Их необходимо переводить, оба, одинаково. Ты бы мне сразу напомнил о втором скрипте, а не проклятом пробеле, то и не было бы этой всей писанины. Тем более я помню что переводил какие-то  скрипты в скайриме, так у меня они не работали с некоторыми знаками. Я же только один esp проверял, с переведёнными скриптами, второй скрипт у меня в другом esp, с непереведёнными. А о нём я и забыл, когда начали эти переменные неиспользуемые обсуждать, которые нужны только Маскару, под дальнейшую работу со скриптами.   Всё, извини Allexa за этот некрасивый срач,       
  7.   Maskar's Oblivion Overhaul_v4.8.2_RUS.zip
  8. :facepalm   Ты же сам в первый раз скомпилировал криво этот же скрипт и ошибку указал. Я сразу говорил, что в нём что-то не то, а оказалось что в подобном типе скрипта, который затрагивает названия объектов, нельзя использовать запятые, точки и двоеточия. Ты исправил: if eval ("Книга рецептов, составитель" + $player.GetName ) != ( $MOOBookCraft ) на if eval ("Ремесленная книга - " + $player.GetName) != ( $MOOBookCraft )   И ещё коммент про этот скрипт отсюда: http://tesall.ru/topic/16278-perevod-maskar-39-s-oblivion-overhaul/?p=1443580 Я бы сказал наличие запятой в данном скрипте не даёт получить книгу. А ты молодец, не сказал что не стоит в этом скрипте использовать некоторые знаки препинания и пробел приплёл.     Nealus, я полностью с тобой согласен. Просто бери и переводи, но если твой "кривой CSE" по какой-то причине не сохраняет результат компиляции, то компилируй в обычном CS. Всё.
  9. Ты привёл цитату Маскара. Ты её читал всю? "I only use the original CS. I don't really recommend removing "unused" variables, but it's possible the CSE doesn't allow the script to be saved otherwise. In that case you should remove the variables." Даже Маскар пояснил что при компиляции в CSE переменные из-за которых не компилируется скрипт, можно удалить. Но лучше закомментировать.   Это в общем-то азы программирования. Неиспользуемые переменные должны быть или задействованы или удалены. В CS компилятор примитивный, он допускает наличие неиспользуемых переменных.   О господи. Так что, в том скрипте можно точку и двоеточие ставить? Попробуй. Да и твой подход, не разбираться, а "тяп-ляп" что бы похоже вышло и всё. Спасибо, но не интересует.
  10. И так, можно теперь спокойно переводить скрипты. Если через CSE, то переменные с ошибкой можно просто закомментировать. В переводе скрипта, в тексте, не имеющего отношения к вариациям strings и message, не использовать точку и двоеточие, так как в этом случае скриптовый язык игнорирует скобки в которых содержится текст и неверно выполняет скрипт. Например как в скрипте MOOUpdateMenumodeFunctionScript: if eval ( $player.GetName + "'s Craft Book" ) != ( $MOOBookCraft )
  11. В CSE они не компилируются если их не закомментировать, так что про "прекрасно" говорить излишне.  Ну что же, наконец ответ от Маскара получен, их можно закомментировать. Вот и всё.   Ясно что ванильный CS через OBSE работает "грязнее" и просто игнорирует неиспользуемые переменные при компиляции.
  12. Спроси, что редактор так и должен ругаться на эту переменную float baseweight?
  13. Ясно. Я на скрипт забил и отправил его в ошибочные, после первой твоей компиляции мои подтверждения насчёт его неработоспособности лишь подтвердились. Но хорошо что у тебя получилось с ним разобраться, тем более он не выдавал ошибок при компиляции. А тут я забыл про то, что этот скрипт переводится. При том что сам же запихал его в esp с непереведёнными скриптами  :crazy:   Что делать со скриптами наподобие MOOGetWeapFunctionScript? А именно с неиспользуемыми в них переменными? Просто создаётся впечатление, что часть данных из исходников была утеряна при сохранении скрипта. Да и  ванильный CS знатный кусок глючного кала, возможно он и глюканул именно на этих скриптах.
  14. Странно. Но ведь ванильный CS не знает функций OBSE. Как Маскар компилирует скрипты использующие функции добавленные OBSE обычным CS? Если в скрипте нет функций добавленных OBSE, то можно.
  15. Стоило. Так как скрипт и с плюсиком после компиляции не работает. 
  16. Работает.   О, я уж боялся что технические данные скрипта не совпадают. А это пробел в тексте. Ужасная ошибка, признаю  :pardon:   2 скрипта. MOOInitCraftBookFunctionScript, но он не нуждается в переводе, и MOOUpdateMenumodeFunctionScript, он перекомпилирован.   Так, ну что сказать, после подключения твоего esp, при введении команды в консоли получить книгу: player.additem xx35709F 1 появляется сообщение и звук добавляемой книги, а в инвентаре её нет. Если esp не подключать, книга добавляется в инвентарь. Увы, ничего нового.
  17. То же самое стоит.   Ах предупреждение. Скрипт не компилируется, если переменная в нём не используется. И если эту переменную закомментировать, он скомпилируется, только без этой переменной. Иного не дано.     Всё мне надоело спорить. Всё отлично компилируется все мы дураки, у нас не выходит. Всё отлично работает. И чего это Нилус со скриптами запарился? Пускай не обращает на них внимания. А то что в игре книга по крафту не работает после компиляции, это всего-лишь предупреждение, на работу скрипта не влияет. OK. Скинь тогда уж esp с правильно перекомпилированными скриптами, пускай Нилус уже перевод закончит, чего размусоливать.
  18. Ну тогда это здорово.  А покажи ка сурс MOOGetWeapFunctionScript из той версии которая есть на нексусе. Покажи, где используется переменная baseweight? А то с ней скрипт что-то компилироваться не желает. И почему у тебя нормально скомпилировалось, а у меня, Нилуса и испанца, нет? Это странно. И да, почему остальные скрипты компилируются, а именно эти выдают ошибки?     В скрипте MOOUpdateMenumodeFunctionScript в строке if eval ( $player.GetName + "'s Craft Book" ) != ( $MOOBookCraft ), перевести 's Craft иначе в игре будет Игрок's Craft Book, так же необходимо переставить местами, что бы вышло так "'s Craft Book - " + $player.GetName, и в переводе будет как Ремесленная книга - Игрок. Или можно так "'s Craft Book. Автор:  " + $player.GetName, Ремесленная книга. Автор: Игрок.  В скрипте MOOOverrideNotice7ObjectWantedPCFunctionScript if player.IsFemale sv_Replace "*s/he*|She" mystring else sv_Replace "*s/he*|He" mystring endif She и He, он и она. Так как этот скрипт относится к доскам объявлений. Наверняка в строке добавляется это местоимение. В скрипте MOOInitDungeonCellsFunctionScript строка let MOO.cellsnames := "Unknown Location", а именно Unknown Location. В скрипте MOOEventShipwreckFunctionScript строка let myname := "Unknown Shipwreck", а именно Unknown Shipwreck. В скрипте MOOOnActivateMarkerDoorCreateInteriorFunctionScript let myname := Call MOOHelperGetNameNpcRegionFunctionScript let myname := myname + "'s House" ; CRAFT HOUSE else if mystatic == MOOStaticCraftOtherHouse01 let myname := $player + "'s House" set oldcell to MOOCellHouse01 elseif mystatic == MOOStaticCraftOtherHouse02 let myname := $player + "'s House" set oldcell to MOOCellHouse02 elseif mystatic == MOOStaticCraftOtherHouse03 let myname := $player + "'s House" set oldcell to MOOCellHouse03 else let myname := $player + "'s Cabin" set oldcell to MOOCellHouseRustic set mydoor to MOODoorHouseRustic endif endif let myname := myname + "'s House", let myname := $player + "'s House"..., по аналогии с книгой.
  19. Можешь ему даже этот esp скинуть с проблемными скриптами.   MOO_Wrong_Scripts_Source_v4.9.2.zip
  20. В том, что результат компиляции не совпадает. И если в оригинале присутствует переменная в локальных переменных, то после перекомпиляции она отсутствует, так как в исходнике она не используется и компилятор её не учитывает. Следовательно, в оригинальном файле использовался исходник с задействованной переменной. В том исходнике, который имеется в плагине, эта переменная не используется. И в представленном тобой исходнике, покажи где используется переменная float baseweight? Я сам отвечу - нигде.
  21.   http://tesall.ru/topic/16278-perevod-maskar-39-s-oblivion-overhaul/?p=1376930
  22. Кстати, скачал для проверки перевод у испанца старой версии, так у него такие же скрипты и проблема с книгой. Так что у Маскара необходимо выпросить рабочие исходники которые я указал.
  23. Всё не очень хорошо. Исходники-то совпадают, там только текст затронут. Однако, некоторые референсы в скриптах отсутствуют, так как в самом исходнике переменная связанная с этим референсом, не используется и следовательно референс не попадает в результат компиляции. А в самом оригинальном файле, с референсами полный порядок, значит они используются в скрипте. А крафтовые книги не отображаются потому, что рефы с этими исходниками выходят кривыми и в них отсутствует референс на игрока которому даётся книга, конкретно в скрипте MOOUpdateMenumodeFunctionScript. Короче, необходимо обратится к Маскару, что бы он нормальные исходники дал вот этих скриптов: Ну или самим придумывать, как эти переменные в скрипте связать, дописать.
  24. Хорошо.   UPD. И так, скрипты перекомпилированы. Из ошибок, только неиспользуемая переменная в некоторых скриптах, которую достаточно закомментировать. На всякий случай, в файле undefined variable scripts.txt, список этих скриптов с неиспользуемыми переменными. В папке Scripts_RUS, исходники переведённых, компилируемых без ошибок скриптов. В папке Scripts_ENG исходники не переведённых скриптов, содержащих внутриигровой текст. В общем эти папки и не нужны особо, так как все исходники есть в приложенных esp, но пускай будут. Так же в папке Scripts_ENG находится частично переведённый скрипт MOOInitCraftBookFunctionScript, так как в новой версии мода, текста в этом скрипте прибавилось. Перевода в этих скриптах, на самом деле, совсем немного. Насчёт esp: в MOO_ScriptsRusCompiled_v4.9.2.esp, перекомпилированы все (надеюсь) переведённые скрипты из последней доступной мне русифицированной версии, в MOO_UntranslatedScripts_v4.9.2.esp, содержатся все (всё ещё надеюсь) не переведённые скрипты с внутриигровым текстом, добавленные новой версией мода.   На данный момент всего 147 скриптов содержащих внутриигровой текст, и наверняка +/- 3 пропущенных скрипта с внутриигровым текстом.   Nealus, ты лучше всего переводишь этот мод, я вот перевёл пару-тройку мелких скриптов, но мой уровень знаний английского и обращения с литературным языком, желает оставлять лучшего. Так что лучше я в него не буду лезть.     MOO_ENG_RUS_Scripts_v4.9.2.zip
  25. Я могу попытаться. Только мне нужна последняя переведённая версия файла, что бы наиболее полно сравнить и перекомпилировать переведённые скрипты.
×
×
  • Создать...