jpsmith
Пользователь-
Постов
35 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент jpsmith
-
Чё это не прокатит-то?! 1. В той, которая русская (в которой можно сделать русское имя) отключаем все моды. 2. Создаем перса. 3. Сохраняем. 4. Меняем версию. Подключаем моды. 6. Загружаем сохраненку.
-
-
AlexandrYasenev, Проверил. Эксперимент 1. Старая версия мода. Загружал два сохранения: где ГГ еще не начинал квест в Кватче и где уже пробились в собор. Эксперимент 2. Сохранил. Вышел из игры. Удалил мод. Зашел в игру, загрузил предыдущее сохранение. Сохранил еще раз. Вышел. Скопировал в Data новую версию мода. Подключил. Зашел в игру. Загрузил предыдущее сохранение. Охотно верю. Как сделать так, чтобы у меня в игре у них были эти параметры? Если уже начал квест - всё, поезд ушел? Или вообще надо новую игру начинать? p.s. Resurrect не помогает. Мод, разумеется, стоит последним в загрузке.
-
AlexandrYasenev, Проверил сам список. В списке локаций, к которым применяется ("Used in this Cells") - одни форты/пещеры. От него, конечно, и другие списки зависят, но и там (по результатам просмотра парочки из них) та же картина: форты/пещеры. Хотя, возможно, я чего-то не понимаю. В конструкторе - начинающий. Со старой версией, начало квеста Кватча: ГГ: 6 уровень, Матиус: 10, два его бойца: 6. В церкви Кватча: ГГ: 11 уровень, Матиус: 13. Навык "Легких доспехов": 6, "Тяжелых": 58. С новой версией - то же самое. Надо начинать новую игру? Или изменения коснулись только стражников?
-
AlexandrYasenev, ух ты! Автор! ))) А как быть с "уровневой" наградой, в таком случае? Она же тогда вообще без усилий берется. И еще: я нашел, как олени появляются в подземельях. Один из уровневых списков MythicEnemy. Может, таки заменить оленей на тех же крыс? Для реалистичности? И еще: раньше обсуждали осаду Кватча и то, что защитники не должны быть "суперменами". Фактически же получается, что они сильно проигрывают, если ГГ приходит туда на ранних уровнях. Враги больше не "автолевелинговые", а стражники-то - нет! Стражники как были примерно одного уровня с ГГ, так и остались. Несправедливо как-то! И, кстати, та же хрень, что и с остальной стражей городов: высокий навык "Тяжелых доспехов", но одеты в легкие!
-
Неожиданное следствие наличие этого мода. Квест "Смертельно опасное поле" (ферма Одила). ГГ 25 уровня. Обычно на таком уровне спасти сыновей ой как непросто. Учитывая, что они в тряпках. Приходилось поизвращаться. В это прохождение нашел мод, позволяющий обмениваться содержимым инвентаря с любым NPC. Экипировал обоих братьев по полной программе: два комплекта даэдрической брони + 2 даэдрических меча. Учитывая, что у них неплохие навыки владения тяжелой броней, думаю, защита получилась не меньше 70. Ну, думаю, хотя бы не будут дохнуть с пары ударов. Гы! Оказалось, набегающие гоблинцы имеют с 3 по 10 уровень (по-видимому, из-за "Другого Обливиона"). То есть: ГГ в бою участия вообще не принимал! Братья и сами все разрулили, даже несмотря на тупки ИИ, ибо половина гоблинцев падала вообще с одного удара.
-
Ответов явных там, как мне показалось, нет. Как я понял, открытие новых Врат до посещения Рая - процесс, зависящий от посещения ГГ ячеек в игре, и, стало быть, не получится получить информацию об открытии Врат около Лейавина, если ГГ только что закрыл Врата возле Коррола. А получать информацию о Вратах, когда уже и так находишься в этой ячейке - бессмысленно. Достаточно уже того, что "сложно". Но, похоже, еще и неосуществимо.
-
Позволю себе еще один вопрос, хотя, подозреваю, что затея неосуществима. Была такая идея: игрок получает сообщение каждый раз, когда в Сиродиле открываются новые Врата (в период прохождения главного квеста). Типа, местное население, обнаружив такой сюрприз, sms-ит "Защитнику": "Приди и спаси нас!" Согласно найденной в Интернете информации, после закрытия одних Врат новые появляются не сразу, а после того, как игрок посещает игровую ячейку, в которой эти Врата могут появиться. С каким-то шансом. Человек писал, что можно состряпать мод, который сделает появление Врат со стопроцентной вероятностью в определенной ячейке. Не мой вариант. Пытался проверить: закрыл Врата возле Бравила. Побежал (без фаст-трэвела) к Лейавину. Три раза пробовал. Все три раза возле Лейавина оказывались открытыми трое Врат, в одних и тех же местах. Так как это работает? Возможно ли реализовать идею? И если да, то как?
-
Чтоб меня! В кои то веки - человек с похожими интересами (прямо как тот, с Reddit-a 2011 года). Идеи были такие: вначале казалось, что можно вбахать прямо-таки 50% сопротивления колющему урону. Потом несколько поумерил аппетиты, вспомнив, что, во-первых, скелеты бывают разные, и валить "чемпиона" с его 350 НР и так непросто, во-вторых, по идее, лич - тоже вариация скелета... Так что, думаю, разумным было бы 30, максимум 40 процентов сопротивления. И примерно столько же - уязвимости к дробящему урону (какой-никакой, а стимул прокачать такой тип оружия). В идеале можно было бы забабахать .ini файлик, в котором прописать нужные величины, ориентируясь, к примеру, на уже существующую сложность игры.
-
Странный сайт. Непривычный. Обычно задаешь вопрос - получаешь в ответ "Е... ты дебил!", "Учи матчасть!", в лучшем случае - ссылки на какой-нибудь FAQ или ту самую матчасть. Прям социализм какой-то!
-
Тем и хорош понравился OnHitWith, что его можно прямо на скелета навесить! Без всяких изысков: OnHitWith Arrow1Iron - моб атакован стрелой! Красота в простоте! Точно не вариант его использовать? Вопрос "как будем определять", я так понимаю, риторический? Я пока, как чувак в той книжке: из словарного запаса в 25000 слов знал только 5, означающих простейшие человеческие потребности: жрать, спать, ср... и пр. У скелетов, скажем, есть абилка (или что-то в таком духе), которая называется вроде бы "Защита костей". Не подойдет в качестве критерия? Собственно, чуть ли не вся нежить вроде бы имеет что-то в таком духе. В порядке бреда: в качестве основы этой абилки может выступать скриптовый эффект. Нельзя ли таким образом втолкать обработку OnHealthDamage и OnHitWith? p.s. Попробовал повесить скрипт с конструкцией begin OnHitWith Arrow2Steel && OnHealthDamage {fDamage, rTarget} PrintToConsole "OriginalDamage %g" fDamage end Сообщение в консоли появляется! Именно, если стальной стрелой нанес урон.
-
Все-таки SetEventHandler! OnHithWith и OnHealthDamage прописаны в одной таблице. Но: OnHithWith работает без всякого SetEventHandler, а если примерно так же состряпать конструкцию с OnHealthDamage - конструктор ругается! Тогда снова: их не собрать в одном скрипте. Но, может, можно в одном скрипте настроить два хэндлера (последовательно, через И/ИЛИ, еще как-то)? Как здесь, например: scn SomeQuestScript begin gamemode if getGameRestarted SetEventHandler "OnHit" FnOnHitByPlayer object::PlayerRef SetEventHandler "OnMagicEffectHit" FnOnPlayerRestoreHealth ref::PlayerRef object::"REHE" SetEventHandler "LoadGame" FnOnLoadGame endif end ? Или тут все равно будет только один срабатывать?
-
Как я понимаю, даже если я переберусь через баррикаду OnHitWith, запросто окажется, что что он, воспринимая в качестве аргумента Arrow1Iron, от всяких там Arrow1Steel или Arrow1Ebony откажется напрочь. Так что, пожалуй, я согласен не упорствовать и отказаться от него. Но пока он весьма удобен для определения того, каким оружием нанесен урон. Если не OnHitWith, то как узнать, каким типом оружия прилетело этому скелету? И про OnHealthDamage - все равно вопрос остается. Как эта штука работает в скрипте? Пример можно?
-
Придется все равно спрашивать: своими силами не получается. Как собрать в одном скрипте OnHitWith и OnHealthDamage?
-
Они как-то странно респавнятся. Глюк, наверно, но в моей игре, скажем, возле руин Гарлас-Агея уже дней 50 торчит стражник. Рядом - труп его лошади.Там Врата появляются. Мой перс мимо пробегал, как раз, когда этот стражник махался там со стражей Врат. На пару монстров завалили, Врата закрыл, стражника вылечил. Теперь он там так и стоит. Проблема с амуницией решилась маленьким модом, позволяющим обмениваться вещами с NPC. Забрал у него шмот, починил (чуток прокачал Оружейника), отдал обратно.
-
За плагин - еще больше спасибо! Просидел вчера много времени, отловил с десяток стражников, переписал им уровни... Комсомол подкрался, откуда не ждали! Теперь один стражник нормально может замахать 5-6 пум (если их не больше 2, конечно), 2 или даже 3 сприганнов. НО! После этих 5 пум у него вся броня в труху. И здоровья, понятное дело, чуть. И если со здоровьем можно что-то придумать даже с моим знаниями (была идея накинуть на них что-то типа регенерации ужасных зомби), то вот что делать с броней... Снова придется читать Интернеты, много думать... А со скелетами... В процессе чтения нашел презабавнейшую функцию: OnHitWith. Не знаю, как с дробящим, но со стрелами - милое дело: OnHitWith Arrow1Iron - урон "железной" стрелой. Конечно, остаются еще всяческие стрелы с зачарованиями... Так вот: получается, поймать, что по скелету попали стрелой - нефиг делать. Но вот как уменьшить величину урона? В процентах от того, который нанесен? Придется разбираться, что за "OnHealthDamage" такое.
-
:good: Попробую понадеяться, что, возможно, дорасту когда-нибудь до того, чтобы самому такие "сканеры" делать. Как бы там ни было - спасибо! Хоть что-то (вроде как) удалось! Не желаете еще заморочку? Насколько сложно реализовать в игре уязвимость/сопротивление определенному типу оружия? Пример: скелет: должен иметь сопротивление колющему урону (стрелы) и уязвимость к дробящему.
-
Таким образом работает. И - да: если сделать сейв, выйти и зайти заново, уровень сохраняется. Скажу больше: если теперь изменить уровень у ГГ, то у этого моба он остается тем, который был введен командой. Это что же получается? Узнаю RefID-ы всех, кому хочу поменять уровень, делаю квест/скрипты - и готово?!
-
Хоть что-то! Если так вводить - срабатывает! Можно любой уровень выставить. Запишу себе в книжечку, может, пригодится когда-нибудь.
-
Всяко вводил. Почитал описание функции, так что вводил и просто число, и с 0 через запятую - работает одинаково. "Offset"!
-
1. Ни разу не встречал моды, у которых было бы требование "Обязательно начало новой игры" (моды к Обливиону, конечно). Реально такие есть?! 2. "30 дней" уже попробовал. Никакой реакции. Не помогло. 3. Насчет "памяти сейва" - туманно как-то, нет? Не, я читал, что есть хитрые методики удаления некоторых модов (типа "сохрани -> выключи и удали мод - снова сохрани -> 7 раз ударь в барабан"), но - опять-таки - ни разу не случалось такого делать. Если содержимое сейва столь приоритетно, куча модов просто-напросто не смогут нормально работать, как мне кажется. Нет? Надо ли понимать так, что при выходе ГГ из канализации игра ВСЕМ NPC прописала нужные статы/параметры? (И ладно бы "на выходе из канализации"! Она, похоже, всем всё прописывает, даже если сохраниться еще в камере до прихода Императора!). И черт с ней, со всей этой теорией. Не может быть так, чтобы не было какого-то способа симулировать начало новой игры.
-
По SetLevel-у: "меня терзают смутные сомненья": если применить SetLevel из консоли, уровень изменяется на "offset-ную величину, а не становится таким, как значение аргумента. Что лично меня настораживает: что будет после повышения уровня ГГ? Не придется ли этот SetLevel делать каждый раз после этого повышения? По респауну: аналогичные сомнения! Ressurect разве не должен помочь? Как бы там ни было: трюк с 30 днями не помогает. Прождал я (в интерьере!) аж 33 дня. Уровень у стражника не изменился (+10 к уровню ГГ).
-
Хорошо, когда есть багаж знаний, с которым можно заморачиваться. Не мой случай (хотелось бы думать, что "пока"). Так вот, по теме: если начать новую игру, то изменения к "offset"-ным NPC применяются! Сделал Клоду Марику 30 уровень, сохранил как мод, начал новую игру - бинго! У Клода Марика 30 уровень! Вопрос, стало быть, несколько трансформируется: можно ли как-то обойти это извращение (получить изменения в существующей игре)? Я уже больше 100 часов наиграл. Теперь все заново?
-
Наверное, правильнее было бы написать, зачем мне изменение уровня стражника. Есть мод, который вроде как убирает авто-левелинг. Из-за чего стражники, скажем, 13 (+10 к 3-му уровню ГГ) могут встретить сприганна, пуму или медведя (а то и двух). Каждый из которых этого стражника разматывает, не напрягаясь. Автор мода, похоже, на него забил. С одним приятелем думали, как бы нам обустроить Рос... Сиродил. Идея номер раз: вместо одного стражника сделать патруль из двоих. Идея с треском провалилась, когда прикинули, чего это будет стоить. Идея номер два: дать стражнику зелья лечения и научить их использовать, если количество НР сильно упало. Аналогично: надо раздать зелья, надо научить их использовать, надо наделать скриптов, чтобы проверяли, есть ли зелья, ибо - вылеты и краши... И - то же, что и выше: зелья-то надо положить в инвентарь "фирменных" стражников! Идея номер три: то, о чем спрашиваю. Казалось самой простой: всего-то делов - поправить уровень! И - на тебе!
-
Сдаться? Это точно невозможно сделать? Или просто я слишком мало знаю еще о том, как в конструкторе все работает? Не может быть так, что где-то надо галочку снять/поставить, чтобы все заработало нормально? Функции мне, как я пока себе вижу, помогут мало. Задача стоит так, что нужно "фирменным" стражникам (из oblivion.esm) сделать именно абсолютный уровень, "отвязать" от уровня ГГ. Как мне в этом функции помогут? Вылавливать их после спауна? Каждого в отдельности? Навскидку казалось, что самое что ни на есть простое редактирование мастер-файла решит задачу. Порядок тоже всячески испробован. Мод с редактированием стражника стоит последним в списке. Собственно, я даже убирал вообще все моды, которые были, оставляя только этот один.