jpsmith
Пользователь-
Постов
35 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент jpsmith
-
Я уже пару дней экспериментирую с этим делом. Гугл до дыр зачитал (очень трудно сформулировать критерии поиска). Спрашивал умных людей (которых удалось найти). Это я к тому, что размещение в мире, респаун и все прочее - проверено. Никакого эффекта! Был совет "resurrect"-нуть того NPC, которому нужно изменить уровень. Делаю. Он остается таким, как прописан в oblivion.esm: с "offset"-ом от уровня ГГ. Так что подозреваю, дело именно в "offset"-е. Потому что уровень NPC без "offset"-а меняется без всяких заморочек. p.s. Решил попробовать, как сработает SetLevel. Отловил NPC (с "offset"-ом), применяю SetLevel 35. Был 16 уровень (+10 к 6 уровню ГГ), стал 41. При том, что в описании функции вообще-то сказано, что применение ее с одним параметром устанавливает абсолютный уровень на величину параметра (SetLevel 10: устанавливает абсолютный уровень вызывающего актера на 10).
-
Почтеннейшие! Не откажите в помощи желающему научиться! Задался целью "отвязать" уровень стражников от уровня ГГ, выставить стражникам фиксированный уровень (скажем, 30 или 35). Почитал учебники, открыл конструктор, выбрал в списке NPC стражника для экспериментов, убрал галочку "offset", установил уровень 30, сохранил (как мод). Подключил, запустил игру, смотрю, что получилось. Уровень стражника - +10 к уровню ГГ. Подумал, что, возможно, не тот стражник. Взял NPC с именем (Клод Марик). То же самое: открыл в конструкторе, снял "offset", сменил уровень, проверяю... +2 к уровню ГГ (как было изначально). В общем, выяснилось, что любые изменения над NPC, у которых есть "offset", не срабатывают. Если "offset"-а нет - все нормально: тому же Рано спокойно удалось сменить уровень с 10 на 30. В чем тут дело? Что-то не так делаю?
-
Lord_Inqusitor, самый странный нерф, который я видел. Нерф в том, чтобы тупо таскать больший вес? Я где-то видел мод, который менял физику полета стрел, скорость. Тут, кроме веса (и убойной силы, но это, как я понимаю, применено ко всему оружию) - ничего. Кто-то тут уже писал о вылетах. За час, который я экспериментировал, игра вылетела два раза. А еще пару раз зависала так, что думал, что вылетела. Скажем, попробовал залезть в Бравил через канал (там, где загородки от крысятников). Нажал на загородку - и ждал, думаю, больше минуты, пока игра очухалась. Доработка не планируется? Ей-богу, без настроек мода, без отключения того, что не устраивает - проще отказаться от мода совсем и найти нужное по отдельности. И я не про стрелы, если что: вес стрел, в принципе, исправить - пара минут в конструкторе.
-
Судя по комментариям, автор даже отвечает? Почитал описание - огорчился. Много хорошего, но много и... не особо хорошего. На любителя. Таки установил. Первые 5 минут огорчили еще больше. Нафига утяжелять стрелы-то?! 0.7 фунта - одна стрела?! 300 грамм?!!! Это я что же - чистым серебром стреляю? "Дреморская стрела с зазубринами" - урон 61?! Потому что весит, как бревно вообще (больше килограмма)? Это что за лук-то должен быть - бревнами пуляться? Со дурной и доброй славой - непонятно: очищается только дурная? Про то, что мой перс закрыл штук 50 Врат, все тоже забудут? Прямо как в жизни? Обучайся, пока есть деньги? Хоба! - и с 10 уровня навыка - сразу Мастер! (судя по описанию). Чё, серьезно? Я не пробовал, но если это так - печаль! В общем, это я всё к чему? Интересует вот что: можно ли как-то настраивать все это "великолепие"? Отключить то, что не нравится?
-
Полувопрос-полуидея. Вряд ли я один собираю игровые ништяки в домах/замках. Скажем, артефакты принцев даэдра - в одном сундуке, гоблинские тотемные посохи - в другом, камни душ - в третьем... В замке у моего ГГ - целая стена контейнеров (8х4). Не так уж просто запомнить, что где лежит. А недавно я установил мод, который позволяет подписать "черный камень душ" именем того, чья душа была захвачена в этот камень. Хочу вот собрать коллекцию душ разных гадов (тех же некромантов или семейство Каморан(ов?)). И хотелось бы эти камни с душами хранить в отдельном сундуке, например, с табличкой "души некромантов из "Черного излома". Возможно ли это вообще?
-
Я сделал альтерацию валидацию. И патч заново создал. Но у меня - так же: пурпурное свечение и тормоза, прежде, чем напасть. По последнему есть мысль, что это - фишка игры: скажем, призванный кланфир немедленно вписывается в движуху, а, например, лич тупит не по-детски. У меня еще трабл: если в инвентаре несколько ЧКД, то после захвата души остается только один, заполненный. Приходится или выкидывать камни из инвентаря перед захватом, или юзать консоль.
-
Идеи по поводу проигранного (и ранних комментариев): Может, стражников хотя бы парами пустить в патрули между городами? То и дело на пути в Скинград возле шахты торчит лошадь и лежит трупик. 3-4 гоблинишки стражника вполне способны замахать. При любом его уровне, как я понял. Ибо трупик был что на 3 уровне, что на 22. Нельзя ли им дать возможность лечиться? Зелий пару-тройку или заклинание? Довольно странно отправлять людей в патруль без средств первой помощи. Олени в подземельях, по-моему, все-таки нонсенс. Специально задался целью проверить: в оригинальной игре (без мода) олени в подземельях не встретились ни разу (50 подземелий оббежал).
-
Насчет "любимого дома" я бы очень поспорил: Гленвар, по-моему, на голову круче. В первую очередь - квестами. Правда, в этом моде есть получитерская фишка, которой очень оправдывает установку мода. Я имею в виду телепорт из любого места в замок и обратно. Очень удобно, когда посреди Врат Обливиона набрал столько дейдрического барахла, что даже 4 Перышка по 400 фунтов не позволяют все утащить. Плюсы: Главный плюс - телепорт, который описал выше, а также телепорты во все города. Какие-никакие, а квесты, чтобы получить замок в пользование (не это убогое "Вам троюродный дядюшка со стороны брата сестры жены оставил наследство..."). Недостатки: Квесты довольно убогонькие. Враги - серость, ничего запоминающегося. Никаких изысков. Больше всего разочаровал квест со слепой магичкой. Я-то рассчитывал, что на полном серьезе буду этаким защитником... Ха! У магички - бессмертие! По идее, можно сидеть в сторонке в "скрытности": она сама всех врагов заборет. Какой квест мог получиться! Всего-то надо: убрать ей бессмертие и дать возможность оставлять ее при необходимости ("Жди здесь"). При таком подходе я бы ее еще и до замка проводил (не "быстрым перемещением"). 7 из 10.
-
Есть мод, называется "Другой Обливион" (https://tesall.ru/files/modi-dlya-oblivion/geimplei-i-izmeneniya/11138-drugoi-oblivion). С одной стороны, встретить героем первого уровня зивилая или грозового атронаха шансы очень маленькие. С другой, когда приперся в Кватч героем шестого уровня, грозовые атронахи там уже были.
- 6 737 ответов
-
- эквип
- плагины oblivion графика
- (и ещё 2 )
-
- 38 комментариев
-
- новая локация
- квест
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
olegkuz1997, найдутся, конечно. Люди, считающие, что Мертвые земли недостаточно сложны в оригинальной игре. Задумано-то так, что Обливион - ад практически! Не айс проходить сквозь ад, как нож сквозь масло. Превозмогать надо! На ютубе есть пара-тройка авторов, которые проходят в том числе и Мертвые земли на МАКСИМАЛЬНОЙ сложности. И нифига не за читерного мага. За воина! Там, конечно, пи... трындец полный: человек 2-3 часа на башню только тратит. Но - впечатляет. Меня - точно. Максималка - крайность. А вот этот мод + сложность 60% + модик, чуток увеличивающий входящий урон - самое то. Начинаешь думать. Просчитывать шансы. Выманивать по одному. Применять тактики (скажем, сталкивать врагов в лаву). А не махать тупо клеймором против 3-4 врагов за раз.
-
-
Палатка: записка и первый ключ (к "Гарнизону"). Храм Костей: две локации, в конце - "Гробница Ганса Валуса", к которой нужен ключ (Дом плоти, "Хроники жрецов Даиреля"), У призрака Ганса Валуса забирается "черный-черный ключ", который открывает дверь в "Святилище Даиреля", где лежит "Риверсайдская святыня", получив которую, становишься "Лордом Риверсайда". Т.е.: ключ (вроде как) от всех дверей, хозяин всего в замке (до этого, если что-то взять - считается ворованным), оставшаяся (гыгы) нечисть становится дружественной. В первой локации - череп, дающий заклинание "ночное видение"+"детектор жизни"+еще что-то. Логово Ведьмы: одна локация, нифига не нашел. Можно не заходить. Копия "Пустой пещеры" из оригинальной игры. Древняя пещера: одна локация, нифига не нашел. Выход на другой остров, к воротам, которые, похоже, никуда не ведут. Грот мучений: одна локация. В конце одного туннеля (его засыпает камнепадом, но иной раз пройти таки можно без читов) - витрина, в которой ключ к витрине в замке, в которой лежит книга с "бла-бла-бла" от автора. Под водой - дверь в "Старый форт - проход". Дверь в "Зал пыток", в котором нифига не нашел, за исключением "коричневых факелов" и зельица на 20000 здоровья/магии. Старый форт: три локации: "Старый форт - проход", "Старый форт - Кровавый алтарь", "Старый форт - потопленные залы". В "проходе" нифига не нашел. Кровавый Алтарь: вампир Вампи, у которого есть ключ, похоже, от решетки к святилищу Даиреля. За статуей в зале с Вампи - потайная дверь в "Склеп". Переход в "Зараженный форт". Зараженный форт: записка, пара сундуков... может, что-то и есть, но нифига не видно ни обычным, ни ночным зрением. Факел/свет тоже не помогает. Без "детектора жизни" делать нефиг. Находка автора! :) Переход в "Пещеру Зараженного форта". Тоже нифига не нашел. Старый форт - потопленные залы. Гоблины-нежить! Гоблины-нежить, Карл! Еще одна находка автора! Гоблин-вождь имеет ключ, за который проходимец удивляется, откуда он у него. (Ключ у гоблина, а не гоблин у ключа, если что). Выход в "Риверсайд". Всплываешь в бухте, вылезти из воды - та еще задача (пробовал минут 10, будучи мастером Акробатики и имея "кольцо скольжения", плюнул, ввел tcl). p.s. Возле причала есть пара мест, где таки можно вылезти даже без "хождений по воде". Гора с зубами и лестницами. На вершине - "Древний какой-то там камень", дающий дурацкое благословение, смысла лезть за которым, по-моему, никакого. Форт (как выйдешь из ворот - сразу направо). Входная решетка опущена, открывается изнутри. Туда попадаешь из Склепа. В Склеп ведет потайная дверь за статуей, там, где Вампи. Вход в две локации: "Старый форт - забытый коРРидор" (от слова "коррида"?) и "Казармы". В "Казармах" нифига не нашел (не доделаны?). "Старый форт - забытый корридор": нифига не нашел. Переход в "Старый форт". "Старый форт": нифига не нашел. Переход в "Старый форт - корридоры". "Старый форт - корридоры": нифига. Отдыхаешь душой: после всех этих "вампиров" и "садистов" - почти обычный Обливион (разве что крысы "злобные"). Гарнизон Риверсайда: имеется именной минотавр (чудовище, которое, типа, съело всех в гарнизоне), звать Таурен. Имеет ключ, похоже, от решетки в святилище Даиреля. Переход в "Зал Холодного Пламя" (так написано). Зал Холодного Пламя: у вампира-стража - ключ от второй решетки в "Святилище Даиреля". Переходы в "Дом плоти" и "Пещеры затерянных магов" (ключ в "Хрониках жрецов Даиреля" в Доме плоти). Именной призрак (Раг'Дар), в гробу рядом с ним - именной же комплект доспехов (обычные орочьи доспехи), 7 "сердец пленника". Пещеры затерянных магов: нифига не нашел. Переход в "Огненную пещеру". Огненная пещера: огненного, походу, только освещение (малиновые тона). Нифига не нашел. Даже сраных сундуков нету! Десяток зомбей, пара личей. Дом плоти: "Хроники жрецов Даиреля" (из которых можно получить "Здоровенный ключ" (открывает "Гробницу Ганса Валуса"), но срабатывает он как-то через раз!). Переходы в "Риверсайдскую крепость" (ключ лежит в сундуке) и "Зал кровавой жатвы". Зал кровавой жатвы: нифига не нашел. Риверсайдская крепость. Переходы в "Замок", "Святилище Даиреля", "Риверсайдскую тюрьму", "Дом плоти" и "Залы казни". Святилище Даиреля: те самые три решетки, к которым нужны ключи. Первый из ключей - у вампира-стража перед решеткой. Второй - у вампира-стража в "Доме плоти". Переход в "Риверсайдская Святыня", к которой нужен ключ (из гробницы Ганса Валуса). Больше нифига не нашел. "Риверсайдская тюрьма": нифига не нашел. "Залы казни": нифига не нашел. Замок (двор). Переходы в "Башня - Оружейная", "Риверсайд - Чертоги смерти" и "Риверсайдскую крепость". Башня - Оружейная: нифига не нашел. Сверху иной раз падает вторая копия "ледяного рыцаря". Риверсайд - Чертоги смерти: нифига не нашел. Дверь в "Покои ледяного рыцаря", где тоже нифига не нашел (кроме этого долбаного рыцаря. Чувак резвый, куча здоровья, профильные навыки 100). По локациям разбросаны 11 тайников. Удалось найти, если не изменяет память, 5. Вот описания тайников, выдранных из мода. Возможно, поможет в поисках. "Я наткнулся на один из Риверсайдских тайников. Я получил: Ледяное сердце, Ледяной камень, 500 золотых монет, Великое кольцо силы и 2 бриллианта." "Я нашел тайник в виде кладовой, открывающейся с помощью свечи. Я приобрел способность "Пламенный танец", а также получил "Риверсайдское вино 1 эры", "Зелье лечения от вампиризма" и "Изумруд вечности"." "Я обнаружил тайник в проходе старого форта Риверсайда. Я получил мантию "Смотрителя" и капюшон "Смотрителя" а также Риверсайдский рубин." "Я нашел тайник в трубе дома возле деревни Черной Тропы. Я получил 500 золотых монет, амулет удачи, великое кольцо акробата, 10 факелов." "Я обнаружил тайник в одном из помещений старого форта. Я получил 30 отмычек, 10 факелов, 250 золотых монет, 3 золотых самородка и 3 серебряных самородка." "Я нашел подводный тайник под мостом Риверсайдского причала. Я получил: ожерелье водного дыхания, ожерелье хождения по воде и орбу воды." "Я наткнулся на довольно-таки скрытый тайник в одном из фортов Риверсайда. Я получил: 500 золотых монет, 5 факелов, 2 зелья "Темного провидения"." "Я обнаружил тайник, скрытый от посторонних глаз. В нем я нашел мантию и капюшон ордена Даиреля и шлем Провидца." "Я обнаружил тайник. Я получил: Великий Камень Душ - 5 штук, Зелье Выживания - 3 штуки и Кинжал Змеи." "Внутри одного из домов, в деревне "Черной Тропы", я обнаружил тайник, в котором нашел 500 золота, Кольцо Демона и Зелье выживания - 3 штуки." "В этом тайнике я нашел "Глаз Даиреля", 500 золотых монет и 10 корней Нирна." "Капюшон и мантия ордена Дариеля" - отстой. Тряпки, похожие на робы Мифического рассвета. "Кольцо Демона" - тоже отстой, разве что каких-никаких денег стоит. "Шлем Провидца": обнаружение жизни 500 (!) футов, свет 100 футов. Достаточно читерская шмотка. "Орба воды" - выглядит, как сигильский камень, только голубого цвета. Что делает, зачем нужна - хз.
-
Попробовал пройти еще разок, проверить, все ли углы облазил, может, где чего не увидел. Результат: мод таки полностью проходим БЕЗ КОНСОЛИ. У меня, по крайней мере, получилось. Пока лазил, вел путевые заметки, которые прилагаю (вдруг кому поможет): tesall.ru/blog/462/entry-2471-riversayd-putevye-zametki
- 38 комментариев
-
- 1
-
-
- новая локация
- квест
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
-
Спрошу, пожалуй, еще за одну застарелую идейку. Пещеры. Подземелья. В которых бандюки или колдунишки какие... И все они - почти в полной темноте. Можно, будучи в "скрытности", прыгать прямо у бандюка под носом - он этим носом и не поведет. Нихера не видит! Темно же! Идейка была такая: накидать им в инвентарь факелов. Будут использовать? Если не будут - можно ли заставить? Для реалистичности?
-
BAPBAPCKU, Мод единственный в списке? Или есть другие? Есть идея обменяться, так сказать, знаниями. Из пары десятков тех модов, которые у меня стоят, по крайней мере о половине я узнал чисто случайно. Иной раз - вот из таких же комментариев. Скажем, здесь, на сайте нашелся модик ("ChangeAble Weapon" называется), который позволяет "улучшать" "любимое" оружие. Мне не шибко нравилось все, что выше стального/серебрянного. Убого как-то выглядело. Но и играть стальным/серебрянным, жертвуя уроном/прочностью - тоже было не айс. А ретекстур интересующего оружия не нашел. Вот этот модик и спас. Бьешься на арене - и получаешь на выходе все тот же "стальной короткий меч", но - с прочностью и уроном, как у "стекляшки" или даже "дейдрика".
-
Aeltorken, в том-то и дело! Я прекрасно знаю, где они появляются (скажем, дорога от Кватча до Анвила. За городской стеной в районе Арены). Оббежал все такие места. Ни одной! Вместо них - медведи, волки, олени. Странно... p.s. Таки не совсем пропали. На поверхности все равно ни одной не нашел, но в пещерке со зверюшками нашлась.
-
Не знаю, в чем дело, поэтому, пожалуй, спрошу. В комментариях выше я "жаловался" на засилье пум. Так вот: с некоторых пор они как-то внезапно пропали. Совсем! И, может, я бы и не заметил это, если бы шкура пумы не понадобилась для квеста Молаг Бала. Кинулся искать - а нету! Внимание, вопрос: монстры (не только пумы) таки появляются с какого-то по какой-то уровень? У перса сейчас 20 уровень, если что.
-
-
Aeltorken, из описания одного похожего мода: "Самые безопасные районы: местность вблизи города и дороги. Чем больше персонаж удаляется от них, тем сложнее становятся стычки...". Рацпредложение в связи: не сделать ли и в этом моде что-то похожее? Одним махом - всех побивахом: и стражников усиливать не обязательно станет, и отсутствие автолевелинга не особо пострадает. И даже - реализм, какой-никакой. С чего бы пускать по дорогам одиночные патрули, если на этих дорогах эти патрули то и дело огребают? Сперва тогда надо либо сделать маршруты побезопаснее, нет? Или же - усиливать! Двое, а то и трое стражников! Подозреваю, правда, что потребует нехилых усилий?
-
Aeltorken, спрошу, пожалуй, еще кое-что. А есть возможность менять внутриигровые квесты? На примере: первое задание "Темного братства". Допустим, капитана этого - пальцем не трогаем! Яблочко кладем на стол - и все (да так, чтобы он не видел). Он яблочко затачивает, и ему становится немножечко плохо. Что аж совсем. До смерти. Суть-то - в том, что даже при таком способе... решения проблемы с капитаном в каюту ломятся какие-то типы... с выкриками "мы слышали шум..." Вот и есть идейка: если квест решился тихо-незаметно - чтобы не ломились. Хотя "не ломились" - мало кого заинтересует. А вот если в результате "тихого" решения, скажем, повысят награду... А? Вот ту же "Черную ленту" давали бы не просто за убийство, а именно за "несчастный случай"?
-
Aeltorken, легко проверяется. Вылавливаем скелетона. Здоровье 170. Берем лук (урон 8), стрелы (урон 6). Того: 14. Стреляем. 13 выстрелов. Скелетон разваливается. Снова тот же скелетон, но теперь бьем его булавой (урон 10). 19 ударов. Ходят упорный слухи, что скелеты боятся огня. По факту, у скелетов - только сопротивлений к холоду (70%) и иммунитет к яду. Всё. Больше - ни слабостей, ни сопротивлений. Вообще: идейки принимаете? Прямо даже в рамках мода? Есть такой чувачок: Селедэн. Который, типа, должен превратиться в лича (вот-вот), и надо успеть его грохнуть, пока он не успел. Квест подается так, будто этот чувачок - реально крут. Даже в описании квеста пишут, что в открытом бою - чуть ли не самоубийство. А, скажем, глянешь ютубные видео - чувачка унижают ну все, кому не лень! Даже чуть не на первом уровне валят! Обидно! За него! :) Мож, его усилить? Чтоб перестали ему дубинкой по башке стучать, а реально начали искать "слабое место"? Есть такой забавный модик: "ChangeAbleWeapon". Можно "прокачать" любимое оружие, победив на этакой "Арене" "хранителей". Мне люто понравилось, как автор модика реализовал сложность победы над этими "хранителями". Во-первых, нежить (или атронахи), во-вторых - неуязвимость к магии (для игры - вообще эксклюзив, по-моему). Т.е. легкой победы за счет ядов - не будет. Потому что даже накинуть "слабость к яду" - не получится.
-
-
Идея для дальнейшего развития мода: нажимаешь кнопку - и мод автоматически собирает весь лут в локации, обналичивает и зачисляет на карточку игроку. ;) А можно еще круче: прошел пещерку, нажал кнопочку - зачислились денюжки! Без всей этой байды с вскрыванием сундуков, обшариванием трупов... А еще круче: просто нажал кнопочку - зачислились денюжки! Вообще класс! А то... собирать лут, потом тащить его к этому сундуку... ХВАТИТ ЭТО ТЕРПЕТЬ!