Перейти к содержанию

Brannweig

Пользователь
  • Постов

    171
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Brannweig

  1. И попутно возник ещё один вопрос. В существующем доме из мода (там всё нормально) добавила пару плашек-держателей для оружия. Всё сделала правильно, вплоть до тупого копирования с соседней стены двух аналогичных держателей. В итоге повесить на них оружие получается, а вот чтобы снять - нужно посредством tcl войти в стену, и там только появляется надпись "взять". Вот только таким образом получилось снять оружие с держателей. При этом на соседней стене висят точно такие же держатели, с которых я и копировала, и они нормально работают. Проблема эта, что интересно, актуальна только для плашек. Стойки для оружия, добавленные в ту же локацию, работают как положено. Почему так и как с этим бороться?   Такой же вопрос видела уже раньше в этой теме, а ответа не нашла. Возможно, кто-то уже сталкивался и решил проблему?   Upd: проблема решена. Увеличила размер плашки на 0,1 и отодвинула ее от стены на толщину плашки, активаторы развернула на 180 и заглубила так, чтобы плашка вся была внутри. Что из этого помогло - не знаю =)
  2. Здравствуйте опять. Подскажите, как бороться с ситуацией, в которой я не сильно разбираюсь =) Сделала себе оружку с зачарованием Волендранга. Всё бы хорошо, но игра каким-то образом багонула (возможно, из-за какого-то другого мода, коих немало), и оружка пропала, но самое досадное - теперь мой гг ходит весь в красивых зелёных световых переливах =) Более того, мёртвые трэллы, которым имена прописываются с именем гг после дефиса, вместо имени гг имеют в качестве "отчества" название пропавшего меча =) Возможно, это глюк из мода "best dead tralls", а может и нет. Пыталась менять одежду, оружие, входить-выходить из showracemenu и прочая - эффект сохраняется. Более того, появляется даже при загрузке более ранних сохранений. Можно ли как-нибудь консолью убрать эту красоту?
  3. Начала игру новым персонажем - не появилось заклинание хемалургического шипа. Как добавить?
  4. И снова здравствуйте.  Очередной вопрос от нуба: в окне рендера некоторые объекты отображаются в виде красного ромба с белым восклицательным знаком гигантских размеров. Например, простая бутылка суджаммы. Которую поставить на нужное место в связи с таким её видом довольно сложно (мягко говоря). И таких объектов очень много, в основном они из DLC и прочих сторонних модов. Есть ли какой-нибудь метод, чтобы все эти объекты имели нормальный вид в рендере?
  5. Вставлю 5 копеек. Для красоты картинки при двух одноручниках за спиной, надо ещё вот этот мод добавлять https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/62233/?tab=description Там анимация от первого лица. Без этого анимация остаётся, будто мечи не за спиной, а как обычно.
  6. Ккак мне показалось, там файлы скелета вроде как в разных папках лежат. Ну на всякий случай буду аккуратно.  Надеюсь, анимации патчить не придётся
  7. Скажите пожалуйста, этот комплект модов будет работать вместе этим вот https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/2488/?tab=description  ? XPMSE, FNIS, Ragdoll и DualSheath стоят давно, хочу поставить Better Males, будет ли работать совместно? Надо ли будет заново генерировать патч или переустанавливать что-либо?   Просто повторной установки с таким геморроем я уже не вынесу.
  8. Попутно ещё такой вопрос. После того как появилась новая озвучка у данного НПС (который сам по себе - копия существующего уникального персонажа), спутник перестал использовать в бою звуковые файлы диалогов типа GenericDialogue. Может ли это быть связано с тем, что GenericDialogue в игре запакован в архив, а новые фразы в диалогах (например типа (Hello), FollowerDialogue, FavorDialogue) просто лежат в папке с модом? Следует ли перепаковывать ВСЕ файлы веток Generic из папки MaleUnique<> в свой мод (включая те, что в Skyrim - voises.bsa )? Upd: проблема разрешилась. Спутник говорит. Просто не успевал ничего сказать.  :crazy:
  9. Спасибо, попробую. Скрипт висит не на алиасе, а прямо на базе НПС. Там его вроде как проще реализовать. Мне как нубу пока что сложно постичь сакральный смысл фраз типа "actor ak speaker = akspeakerref as actor" XD
  10. Идея в том, что если игрок и НПС попадают в одну ячейку (НПС при этом находится в состоянии сэндбокса), у НПС включается аи-пакет Travel с указанием референса игрока как цели (то есть, нпс держится около игрока на заданной пакетом дистанции), а у игрока появляется диалог, позволяющий выключить это следование. Например, выведя НПС из специальной фракции, в которую НПС вписывается обратно (на НПС висит скрипт с событием OnCellLoad), как только игрок меняет ячейку. НПС возвращается к остальным пакетам в стаке, перемещаясь между ячейками, пока снова не встретит игрока, и ситуация повторяется. Я это попыталась сделать путём введения НПС в отдельную фракцию, которая является условием для действия пакета с процедурой Travel. Вот вроде пока работает, но надо ещё проверять
  11. Зачем? Я вписала скрипт на НПС. В общем, со скриптами разобралась, что там было не так. Пробелы ни при чём. На одном англоязычном форуме нашла инфо, что иероглифы возникают из-за внутренней ошибка в Ките, когда он пытается обработать ошибки в коде. Ошибку в коде исправила - иероглифы пропали. Задумку реализовала, буду обкатывать.     Если добавлять в форм-лист, то как потом убирать из форм-листа? Иначе сцена не будет запускаться, если игрок с персонажем уже побывали в этой локации когда-то.   Огромное спасибо всем, кто откликнулся.  :angel: А можно попутно вопрос: чтобы следующий квест начинался строго по завершении предыдущего, надо на конец первого вешать скрипт с указателем на второй? Или достаточно в условиях диалогов прописать?
  12. Вот полный путь D:\Skyrim - Legendary Edition\Data\Scripts\Source\temp\TIF__0408B4A4.psc(2,0): mismatched input 'Int' expecting SCRIPTNAME D:\Skyrim - Legendary Edition\Data\Scripts\Source\temp\TIF__0408B4A4.psc(0,0): error while attempting to read script TIF__0408B4A4: ‚ нЄ§Ґ¬Ї«пॠ®ЎкҐЄв  ­Ґ § ¤ ­  ббл«Є  ­  ®ЎкҐЄв. Немного не поняла, что имеется в виду под профилем винды. Профиль пользователя ОС Windows? Там русских букв вроде тоже нет (конечно, если это имеет значение). И проблема такая именно во фрагментах. Кит их не желает компилировать. Если же я копирую готовый код, уже существующий, из аналогичного топика (как например я делала в ветках DialogueFollower), то там всё окей.   И предвидя вопрос, поставлена ли у меня единичка в SkyrimEditor.ini, - таки да. Проверила. Стоит. [MESSAGES] bSkipInitializationFlows=1 bSkipProgramFlows=1 bAllowYesToAll=1 bBlockMessageBoxes=1 iFileLogging=1   Буду очень признательна за помощь. Только начала разбираться в папирусе, только хотела что-то немножко для себя написать - и тут такая опа.
  13. ага  :) Это я уже выкопала, голос во все нужные списки внесла и wav файлы вместе с lip в fuz упаковала. После упаковки заработало. Почему так - не знаю. Очевидно, родной DialogueFollowerQuest не видит wav формата, только тот fuz, что в игре.
  14. Озвучку уже догадалась как сделать. С кодом остаются траблы. Немного поменяла задачу. По диалогу актёр удаляется из фракции. Куда уж проще. Тупо фигарю код в окно Doll1.GetActorRef().RemoveFromFaction(DollFactionPr) , тупо получаю в ответ  Compiling "TIF__0408B4A4"... TIF__0408B4A4.psc(2,0): mismatched input 'Int' expecting SCRIPTNAME TIF__0408B4A4.psc(0,0): error while attempting to read script TIF__0408B4A4: ‚ нЄ§Ґ¬Ї«пॠ®ЎкҐЄв  ­Ґ § ¤ ­  ббл«Є  ­  ®ЎкҐЄв. No output generated for TIF__0408B4A4, compilation failed.   Что не так? не понимаю. Хелп. Это при том, что если пишу код не во фрагменте, а целый, то всё ок, не матерится. С фрагментом работать не желает. Я в растерянности.
  15. И ещё вопрос заодно. Диалоги спутнику прописала, всё функционирует, кроме собственно озвучки. А это критично. Звуковые файлы есть, обычный кастомный квест работает с озвучкой, а DialogFollower почему-то не видит звуковых файлов. Спутник молчит, как рыба. Что делать? У меня файлы wow и lip отдельно, надо ли их в fuz перепаковывать? и если да, то чем? 
  16. Функцию что, тоже объявлять в свойствах? Эвентом, собственно, должно стать тыканье игроком на строку диалога. Собственно, потому я и хочу это всунуть в окно топика. Задумка, вкратце, была следующая: Есть бесконечный квест. В начале квеста проверяется глобальная переменная, и если 0, то запускается сцена, в конце которой диалог. Если диалог состоялся, то больше в этой локации сцена не повторяется. Для того и счётчик в конце, увеличивающий глобальную переменную на 1. При смене локации сцена должна повторяться, поэтому на сам квест собираюсь повесить скрипт А в условиях доступности диалога стоит проверка значения переменной (если ==0). И поскольку в самой сцене прописана процедура Travel так, что алиас будет бегать за игроком, то квест должен по идее запускаться столько раз, пока игрок не изменит глобальную на 1. И вот застопорилось что-то.
  17. И снова здравствуйте, и это опять я с нубским вопросом. Поможите, люди добрые, не могу понять, в чём проблема. Нужен скрипт-счётчик на конце топика диалога, состоялся ли собственно диалог, при этом результат пишется в глобальную переменную (будет использоваться в другом месте) вот что я пишу: И вот что я получаю в ответ: WTF?
  18. Именно. Спасибо за совет, кажется уже нашла подходящего каджита.
  19. Можете посоветовать какой-нибудь мод с кастомной озвучкой? Что-нибудь попроще. Боюсь, что нечто объёмное мой моск ниасилит.  
  20. Вы оказались правы, реакция была на PlayerFaction, которая была на НПСе. Как только убрала эту фракцию, непись вполне нормально вселился и проживает по адресу) Как выяснилось, игрока тоже недолюбливали, хоть он и архимаг) Возможно, за вампиризм, а возможно, просто баги.
  21. Здравствуйте, уважаемые. Хочу себе нового компаньона с неподходящим для этого типом голоса, уникальным, возможно вообще даже новым. С какой стороны взяться за это дело? Допустим, есть MaleElfHaughty, которым говорит изрядная часть НПС. Либо CrDremoraVoice, великолепный по звучанию, в котором тоже можно нарезать достаточно фраз, чтобы озвучить пару-тройку диалогов. Речь собственно о диалогах. Попыталась вписать фразу в топик Favor для MaleUniqueAncano - вылетел Кит. Значит, что-то делаю не так. С чего начать? Где можно посмотреть понятные гайды, что поковырять? Заранее благодарна.
  22. Они шли конкретно к тому месту, где сидит новый непись. ГГ был в противоположной стороне на тот момент. Реакция была именно на НПС. Брелина так вообще с первого этажа на второй бежала скандалить.) Я вот думаю, это явно скрипт Sleep, судя по времени начала реакции. Там по скрипту в 22 часа ровно Брелина ложится спать, при этом по процедуре переменные Lock doors (true) и Warning before locking (true). Похоже, это и есть тот самый "варнинг" )) Но на моем неписе висит фракция коллегии (в списке членов фракции он тоже есть).  Правда, непися я редактировала уже после того, как он стал управляться с помощью АFT. Вот думаю, это может быть вызвано? что это? баг или я чего-то не предусмотрела?
  23. возможно, надо некую переменную, которой будет в момент кражи присваиваться рефид нпц, и список переменных - содержимое контейнера нпц... Вероятно, это скриптами можно реализовать. Как-то. Не знаю, как. 
  24. Попробую задать такой нубский вопрос. Сделала себе нпц-компаньона. Поселила в Винтерхолде, в свободной комнате на 2м этаже Зала достижений (там есть ничейная кровать, назначила её этому нпц). Прописала ему сандбоксы, включая сон на указанной ему кровати. Прописала принадлежность к фракции 1F259 (Коллегия Винтерхолда) с членством 4. Запустила, сижу наблюдаю. Персонаж мой, как положено, ходил гулял по коллегии, на ночь вернулся в свою комнату. При этом, Брелина, место которой на 1м этаже, ровно в 22 часа, согласно своей процедуре, завела шарманку "Тебе надо уйти", настойчиво пытаясь спровадить нового члена коллегии из помещения. Вырубила Брелину tai, оттащила её на первый этаж. Этим дело не кончилось. Тут же эстафету перехватил Толфдир. При этом новичок уже спит спокойно и видит десятый сон, а Толфдир упорно продолжает предлагать ему уйти, стоя на на 2м этаже, хотя ему положено спать на 1м. В чём может быть причина? Почему члены коллегии (некоторые, не все) не воспринимают нового члена фракции?
×
×
  • Создать...