-
Постов
171 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Brannweig
-
scriptName LA_Teleport extends activemagiceffect ;-- Properties -------------------------------------- objectreference property TargetLocation auto ;-- Variables --------------------------------------- ;-- Functions --------------------------------------- function OnEffectFinish(Actor akTarget, Actor akCaster) game.GetPlayer().MoveTo(TargetLocation, 0.000000, 0.000000, 0.000000, true) game.EnableFastTravel(true) game.FastTravel(TargetLocation) endFunction Бесстыдно содрано у Lazz :) , сейчас опробую UPD: scriptName Teleport extends activemagiceffect objectreference property TeleportMarker auto Event OnEffectFinish(Actor Target, Actor Caster) game.GetPlayer().MoveTo(TeleportMarker) game.EnableFastTravel(true) game.FastTravel(TeleportMarker) EndEvent Работает.
- 51 ответ
-
- papyrus
- collection
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Этот туториал я видела. Там идёт условие взаимодействия игрока с объектом. А мне нужен скрипт на условие наличия на игроке определённого магического эффекта. Телепорт не как объект, к которому нужно подойти, а как заклинание. В любом случае спасибо за ответ.
- 51 ответ
-
- papyrus
- collection
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Здравствуйте. Не подскажете скрипт, который можно привязать на магический эффект телепортации в заданное место? Для создания заклинания телепортации в поместье.
- 51 ответ
-
- papyrus
- collection
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
-
Спасибо, уже легче. Буду пробовать дальше.
-
Спасибо за ответ, но всё равно вопрос остался. Мой мод добавляет ячейку-интерьер, из которой 2 выхода: в Рифтен и в Солитьюд, в дом игрока. Насколько я понимаю, Высокий шпиль и Солитьюд - это не части другого мода, а содержатся в мастер-файле. Далее. Внутри моего интерьера НПС, который по скрипту выходит через Высокий шпиль на локацию Solitude Raw. Которая и расщепилась в итоге.на 2 ячейки с отдельными номерами Solitude raw1 и Solitude raw2. После отключения мода в СК расщеплённая локация не исправилась. Поскольку это мой практически первый мод, прошу объяснить, как избежать подобных ситуаций. И второе: я уже переустановила игру с нуля. Если я снова подключу этот мод, чтобы исправить его, локация снова расщепится? Просто там уже достаточно много всего сделано, не хотелось бы забрасывать, может, можно как-то избежать и исправить существующую ошибку без ущерба для Солитьюда).
-
Сразу скажу, что я абсолютный новичок в этом деле. Возникла такая проблема, нужен совет, как исправить. Внесла изменения (и сохранила) в локацию, забыв, что там находится мой персонаж. В результате локация "расщепилась" на две ячейки, с надписью "duplicated", добавленному к названию, и разными номерами. Локация довольно обширная, Solitude Row. Можно ли как-то объединить эти ячейки, или придётся переустанавливать игру?
-
Установила только потому, что надоели ванильные руины Хелгена. Квесты не понравились. Притянуто за уши и не лорно. Какое, пардон муа, нафиг, рабовладение у альтмеров? откуда и к чему? Ни один ванильный источник не намекает на то, что такое могло иметь место. Альтмеров бесцеремонно оболгали. Кроме того, мод без предупреждения конфликтанул по локации с уже установленным у меня замком Винтерстоун. Теперь прямо на месте входа в замок - громадная куча снега от без предупреждения возникшей локации с древними заснеженными руинами, которые при этом вообще не вписываются в ландшафт тёплого климата Фолкрита. Внутри самих этих руин - "смешались в кучу кони, люди". Полнейшая эклектика. Впечатление такое, будто автор стремился все объекты из ванильной игры всунуть в свой мод, не заботясь о том, что это выглядит нелепо. Так, например, лично я с немалым (мягко говоря) удивлением обнаружила в нордских руинах "гнездо" под око Магнуса. Единственный плюс - вариативность в решении судьбы Фалько. С учётом общего впечатления, сложившегося от мода, я уж и не ожидала такой щедрости от разработчика. В целом, ПРЕДУПРЕЖДАТЬ надо о том, что мод затронет не только собственно Хелген, но и (внезапно) соседние локации. Ибо у людей там могут находиться свои объекты. Ну и немного о хорошем. О действительно хорошем. Квест с девочкой-призраком и дреморой. Визуальные эффекты - 10 из 10. Сложность боя - на высоте. Это супер, да.
-
Не понравилось изобилие синих костров. Например, в библиотеке крыла Трона. Громаднейший синий костёр в середине композиции, к чему он. Более естественно смотрелся бы обычный. И вообще, слишком неоправданное обилие синей подсветки. Ну и драугров, конечно, совершенно ни к чему было цеплять к вампирской тематике. Ибо разные это вещи. Лучше бы обычных вампиров в качестве стражей поставили. А ещё лучше - вместо них побольше горгулий. Бухие песни в крыле Валерики, конечно, обескураживают. Тем более что этих "рагнаров рыжих" слышно даже в соборе. Безобразие. А так - мод великолепен. Орган в соборе (внезапно с музыкой), читерные шмотки со спецэффектом эбонитовой кольчуги - это просто неописуемый восторг. И чудесной находкой, добавляющей хоррора в атмосферу, конечно, можно назвать "живых" манекенов в спальне. Супер. Кстати, не поняла немного одного момента. Секта Молага Бала, по книге из этого же мода, вроде как должна быть молчаливой. Их, если я правильно поняла, лишают голоса либо хирургическим, либо магическим путём. Тем не менее, пока идёшь к своему трону, от них постоянно слышно стандартное "чем могу помочь?" Несколько выбивает из настроения. Лучше бы и впрямь молчали. Ибо стандартные диалоги спутников априори не подходят членам тоталитарной секты.
-
Глаза должны открыться после любого фасттревела или при переходе в интерьер. А у меня вот другой вопрос. Как дать трэллу коня? А то вся армия за мной едет на конях, а он, бедняжка, пешком бежит всю дорогу, пыль глотает. Жалко альтмера. К примеру, было бы достаточно атмосферно дать мёртвому трэллу способность призыва Арвака при определённом уровне развития магических навыков трэлла. Армия мертвецов на призрачных лошадях - что может быть очаровательнее.
-
"Эта крепость была создана для тех, кто хочет жить в роскоши." У автора мода довольно странное представление о роскоши. Долго искала ключ от "замка". Через полчаса плюнула, взломала консолью. Пожалела о потраченном времени. Единственное, чем порадовал "замок" (точнее, насмешил) - это любовно сделанный санузел. Удивительно, с какой заботой о Довакине был выполнен стульчак (авторская работа? в игре не видела ничего подобного), и рядом предусмотрительно оставлен томик "Похотливой аргонианской девы". Месье знает толк в чтении на горшке. Смеялась долго. Спасибо.
-
Ну, что сказать... Великолепный вид на Красную гору. Изумительные развалины во дворе. Очень непохоже на обитаемое место. Романтика. Единственное, что понравилось, - рядом море и соответствующие звуки. Ну и печь, конечно, очень удачно встроена в стену, это надо признать. Плюс котелок стоит на плите, а не висит и не загораживает камин. Камин удачно сделан. В остальном - тесно, темно и уныло. Ещё можно отметить в качестве плюса - много предметов можно взять и продать. Если денег нет, это существенное подспорье. Но для меня лично не актуально. Минусов больше. Конечно, теснота. Не увидела, где можно хранить трофеи. Со спутниками не развернёшься. Спутник лезет в ванну прямо в одежде, раздевание не предусмотрено. Как попасть на сам остров, не пользуясь мгновенным перемещением, не обнаружила. Даже вплавь - мест высадки не нашла. Если бы прикрутить сюда квест на восстановление замка - отстроить руины (наподобие HF), расширить помещение, добавить хотя бы плот (чудесно было бы, если бы ещё и с анимацией)... ...инвестировать в экономику Солстейма... возвести магические башни для защиты от выбросов Красной горы... усовершенствовать процесс добычи эбонита... построить завод по производству эбонитовых изделий... рекультивировать земли и улучшить фермерское производство... Было бы здорово. Возвращаясь к теме: Пока что этот дом сильно уступает поместью Северин. Ну, в принципе, для начала игры, как просто сундук на Солстейме, сгодится. П.С. Гонец с письмом так и не прибежал. А я так ждала... :(
-
Зашла, побродила, понравилось. По дизайну - один из самых гармоничных домов для игрока. Замок привлекает умеренностью размеров, без лишней помпы, всё уютно. Единственный минус - отсутствие автосортировки и не связанные между собой сундуки у двух столов алхимика. В "Элизиуме" с этим лучше, но он тесноват для коллекции компаньонов. Ещё один минус - можно было бы сделать в одной из комнат на выбор либо детскую, либо пару кроватей для компаньонов (мне, например, не нужен семейный детский дом). Стенды пока не проверяла. Может, тоже будут вещи падать, как в "Элизиуме" )) Будем обживать.
-
В поместье со стенда даэдра упала эбонитовая кольчуга. Теперь лежит под стеной, поднять её с пола нельзя, т.к. она воспринимается уже как часть декора и даже поменяла номер в базе. Повесить другую на то же место тоже нельзя. Вынулась только через обшее хранилище. Но повесить на гвоздь через общее хранилище стенда тоже нельзя - отображается лежащей на полу, а не висящей на гвозде. Вопрос: как починить гвоздь? Переустанавливать мод не хочется - много уже барахла понатыкано, кроме того нет уверенности, что не повторится этот баг. Кто может подсказать, как с этим бороться силами консоли, не привлекая Creation Kit ?