Перейти к содержанию

Brannweig

Пользователь
  • Постов

    171
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Brannweig

  1. scriptName LA_Teleport extends activemagiceffect ;-- Properties -------------------------------------- objectreference property TargetLocation auto ;-- Variables --------------------------------------- ;-- Functions --------------------------------------- function OnEffectFinish(Actor akTarget, Actor akCaster) game.GetPlayer().MoveTo(TargetLocation, 0.000000, 0.000000, 0.000000, true) game.EnableFastTravel(true) game.FastTravel(TargetLocation) endFunction   Бесстыдно содрано у Lazz :) , сейчас опробую   UPD:    scriptName Teleport extends activemagiceffect objectreference property TeleportMarker auto Event OnEffectFinish(Actor Target, Actor Caster) game.GetPlayer().MoveTo(TeleportMarker) game.EnableFastTravel(true) game.FastTravel(TeleportMarker) EndEvent   Работает. 
  2. Этот туториал я видела. Там идёт условие взаимодействия игрока с объектом. А мне нужен скрипт на условие наличия на игроке определённого магического эффекта. Телепорт не как объект, к которому нужно подойти, а как заклинание. В любом случае спасибо за ответ.
  3. Здравствуйте. Не подскажете скрипт, который можно привязать на магический эффект телепортации в заданное место? Для создания заклинания телепортации в поместье.
  4. "Установленная у вас модель тела персонажа не имеет значения." Ну наконец-то хоть что-то, что не требует сисястого СBBE  или ему подобных извращений.
  5. Спасибо, уже легче. Буду пробовать дальше.
  6. Вопрос специалистам: не будет ли конфликтовать со сборкой FNIS+XPMSE+Netimmerce Override+ RaceMenu +Dual Shielt Redux ?
  7. Спасибо за ответ, но всё равно вопрос остался. Мой мод добавляет ячейку-интерьер, из которой 2 выхода: в Рифтен и в Солитьюд, в дом игрока. Насколько я понимаю, Высокий шпиль и Солитьюд - это не части другого мода, а содержатся в мастер-файле.   Далее. Внутри моего интерьера НПС, который по скрипту выходит через Высокий шпиль на локацию Solitude Raw. Которая и расщепилась в итоге.на 2 ячейки с отдельными номерами  Solitude raw1 и Solitude raw2. После отключения мода в СК расщеплённая локация не исправилась. Поскольку это мой практически первый мод, прошу объяснить, как избежать подобных ситуаций. И второе: я уже переустановила игру с нуля. Если я снова подключу этот мод, чтобы исправить его, локация снова расщепится?   Просто там уже достаточно много всего сделано, не хотелось бы забрасывать, может, можно как-то избежать и исправить существующую ошибку без ущерба для Солитьюда).
  8. Чем дальше в лес, тем толще партизаны)) Играла с 30ю модами без LOOTа, нет, надо было поставить=) Пришлось ещё что-то там докачивать с сайта микрософт. Но в итоге Лут заработал, как ни странно. Посмотрим, будет ли загружаться моя сборка после действий Лута. Спасибо за подсказку, однако.
  9. После запуска выдаёт ошибку "Запуск программы невозможен, так как на компьютере отсутствует api-ms-win-crt-runtime-l1-1-0.dll. Попробуйте переустановить программу."  Пробовала дважды, на разные диски в разные папки. Результат тот же. Что делать?
  10. Сразу скажу, что я абсолютный новичок в этом деле. Возникла такая проблема, нужен совет, как исправить. Внесла изменения (и сохранила) в локацию, забыв, что там находится мой персонаж. В результате локация "расщепилась" на две ячейки, с надписью "duplicated", добавленному к названию, и разными номерами. Локация довольно обширная, Solitude Row. Можно ли как-то объединить эти ячейки, или придётся переустанавливать игру?
  11. Brannweig

    Возрождение Хелгена

    Установила только потому, что надоели ванильные руины Хелгена. Квесты не понравились. Притянуто за уши и не лорно. Какое, пардон муа, нафиг, рабовладение у альтмеров? откуда и к чему? Ни один ванильный источник не намекает на то, что такое могло иметь место. Альтмеров бесцеремонно оболгали. Кроме того, мод без предупреждения конфликтанул по локации с уже установленным у меня замком Винтерстоун. Теперь прямо на месте входа в замок - громадная куча снега от без предупреждения возникшей локации с древними заснеженными руинами, которые при этом вообще не вписываются в ландшафт тёплого климата Фолкрита. Внутри самих этих руин - "смешались в кучу кони, люди". Полнейшая эклектика. Впечатление такое, будто автор стремился все объекты из ванильной игры  всунуть в свой мод, не заботясь о том, что это выглядит нелепо. Так, например, лично я с немалым (мягко говоря) удивлением обнаружила в нордских руинах "гнездо" под око Магнуса. Единственный плюс - вариативность в решении судьбы Фалько. С учётом общего впечатления, сложившегося от мода, я уж и не ожидала такой щедрости от разработчика. В целом, ПРЕДУПРЕЖДАТЬ надо о том, что мод затронет не только собственно Хелген, но и (внезапно) соседние локации. Ибо у людей там могут находиться свои объекты. Ну и немного о хорошем. О действительно хорошем. Квест с девочкой-призраком и дреморой. Визуальные эффекты - 10 из 10. Сложность боя - на высоте. Это супер, да.
  12. Не понравилось изобилие синих костров. Например, в библиотеке крыла Трона. Громаднейший синий костёр в середине композиции, к чему он. Более естественно смотрелся бы обычный. И вообще, слишком неоправданное обилие синей подсветки. Ну и драугров, конечно, совершенно ни к чему было цеплять к вампирской тематике. Ибо разные это вещи. Лучше бы обычных вампиров в качестве стражей поставили. А ещё лучше - вместо них побольше горгулий. Бухие песни в крыле Валерики, конечно, обескураживают. Тем более что этих "рагнаров рыжих" слышно даже в соборе. Безобразие. А так - мод великолепен. Орган в соборе (внезапно с музыкой), читерные шмотки со спецэффектом эбонитовой кольчуги - это просто неописуемый восторг. И чудесной находкой, добавляющей хоррора в атмосферу, конечно, можно назвать "живых" манекенов в спальне. Супер. Кстати, не поняла немного одного момента. Секта Молага Бала, по книге из этого же мода, вроде как должна быть молчаливой. Их, если я правильно поняла, лишают голоса либо хирургическим, либо магическим путём. Тем не менее, пока идёшь к своему трону, от них постоянно слышно стандартное "чем могу помочь?" Несколько выбивает из настроения. Лучше бы и впрямь молчали. Ибо стандартные диалоги спутников априори не подходят членам тоталитарной секты.
  13. Глаза должны открыться после любого фасттревела или при переходе в интерьер. А у меня вот другой вопрос. Как дать трэллу коня? А то вся армия за мной едет на конях, а он, бедняжка, пешком бежит всю дорогу, пыль глотает. Жалко альтмера. К примеру, было бы достаточно атмосферно дать мёртвому трэллу способность призыва Арвака при определённом уровне развития магических навыков трэлла. Армия мертвецов на призрачных лошадях - что может быть очаровательнее.
  14. Спасибо за мод. С ним намного интереснее. Действительно, большая работа проделана, много удобных настроек. Мод полностью изменил моё мнение об игре вампиром. Великолепно.
  15. Строю. Кухня построена. Огонь в очаге не горит, вокруг котелка грязь до сих пор не убирается. Хотя котелок уже можно использовать. Столы из подвала не перетаскиваются - не активны.  На тропинке к дому проваливаюсь в текстуры. Багует мод.
  16. Кто-нибудь может объяснить, откуда в подвале скайримского поместья взялись огромные окна-витрины? Не говоря уже о водопадах, которые за ними. Как они там оказались?
  17. "Эта крепость была создана для тех, кто хочет жить в роскоши." У автора мода довольно странное представление о роскоши. Долго искала ключ от "замка". Через полчаса плюнула, взломала консолью. Пожалела о потраченном времени. Единственное, чем порадовал "замок" (точнее, насмешил) - это любовно сделанный санузел. Удивительно, с какой заботой о Довакине был выполнен стульчак (авторская работа? в игре не видела ничего подобного), и рядом предусмотрительно оставлен томик "Похотливой аргонианской девы". Месье знает толк в чтении на горшке. Смеялась долго. Спасибо.
  18. Ну, что сказать... Великолепный вид на Красную гору. Изумительные развалины во дворе. Очень непохоже на обитаемое место. Романтика. Единственное, что понравилось, - рядом море и соответствующие звуки.  Ну и печь, конечно, очень удачно встроена в стену, это надо признать. Плюс котелок стоит на плите, а не висит и не загораживает камин.  Камин удачно сделан. В остальном - тесно, темно и уныло. Ещё можно отметить в качестве плюса - много предметов можно взять и продать. Если денег нет, это существенное подспорье. Но для меня лично не актуально. Минусов больше. Конечно, теснота. Не увидела, где можно хранить трофеи. Со спутниками не развернёшься. Спутник лезет в ванну прямо в одежде, раздевание не предусмотрено. Как попасть на сам остров, не пользуясь мгновенным перемещением, не обнаружила. Даже вплавь - мест высадки не нашла.  Если бы прикрутить сюда квест на восстановление замка - отстроить руины (наподобие HF), расширить помещение, добавить хотя бы плот (чудесно было бы, если бы ещё и с анимацией)...  ...инвестировать в экономику Солстейма... возвести магические башни для защиты от выбросов Красной горы... усовершенствовать процесс добычи эбонита... построить завод по производству эбонитовых изделий... рекультивировать земли и улучшить фермерское производство...  Было бы здорово. Возвращаясь к теме:  Пока что этот дом сильно уступает поместью Северин. Ну, в принципе, для начала игры, как просто сундук на Солстейме, сгодится. П.С. Гонец с письмом так и не прибежал. А я так ждала... :(
  19. У меня тоже курьер не прибегает. Ни в Скайриме, ни на Солстейме. Как попасть в этот замок - не понятно.
  20. Brannweig

    Покой рыцаря

    Зашла, побродила, понравилось. По дизайну - один из самых гармоничных домов для игрока. Замок привлекает умеренностью размеров, без лишней помпы, всё уютно. Единственный минус - отсутствие автосортировки и не связанные между собой сундуки у двух столов алхимика. В "Элизиуме" с этим лучше, но он тесноват для коллекции компаньонов. Ещё один минус - можно было бы сделать в одной из комнат на выбор либо детскую, либо пару кроватей для компаньонов (мне, например, не нужен семейный детский дом). Стенды пока не проверяла. Может, тоже будут вещи падать, как в "Элизиуме" )) Будем обживать.
  21. UPD касательно падающей кольчуги. Переустановка мода заново ни к чему не привела, кольчуга, повешенная на стену, упала при первом же выходе-входе из подвала. Так и лежит.
  22. В поместье со стенда даэдра упала эбонитовая кольчуга. Теперь лежит под стеной, поднять её с пола нельзя, т.к. она воспринимается уже как часть декора и даже поменяла номер в базе. Повесить другую на то же место тоже нельзя. Вынулась только через обшее хранилище. Но повесить на гвоздь через общее хранилище стенда тоже нельзя - отображается лежащей на полу, а не висящей на гвозде. Вопрос: как починить гвоздь?  Переустанавливать мод не хочется - много уже барахла понатыкано, кроме того нет уверенности, что не повторится этот баг. Кто может подсказать, как с этим бороться силами консоли, не привлекая Creation Kit ?
×
×
  • Создать...