-
Постов
171 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Brannweig
-
А если ?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
А как с озвучкой? Полагаю, будет масса диалогов, и посередине игры услышать, как у Ульфрика ломается голос (хотя вроде бы давно не юноша)... по меньшей мере, странно. Вообще, на мой взгляд, это главная проблема тех модификаций, которые должны менять в корне поведение существующих ванильных персонажей: диалоги.
-
Раз тут есть бесценный кладезь информации, спрошу ещё вот что. Мне нужна прозрачная светящаяся ступенька. Проблема в том, что по рисованию у меня двойка. Поэтому я нашла ванильную балясину и скриптом приделала к ней шейдер GhostFXShader. Балясина стала светиться приятным голубеньким цветом, но прозрачной не стала. Подозреваю, что есть некое свойство, которое можно прикрутить скриптом, задающее объекту прозрачность. Не знаете ли, как оно называется?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Вот спасибо! Мне это очень пригодится :good2:
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Столкнулась с таким багом (или не багом?), что если 3 последовательно расположенные на одной прямой (и в почти одной плоскости) комнаты соединены двумя порталами, то под определённым углом, находясь в 1й комнате, наблюдается по всей территории водная поверхность, как бы "отражение" бассейна, который находится в 3й комнате. Порталы границу активатора воды не пересекают. Глючит только под определённым углом к порталу. Как этого избежать? Кто-нибудь сталкивался?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Спасибо, но там квест не нужен. Там просто жильцы, которых я туда по дури натаскала со всего тамриэля через MHIYH. А теперь они толкаются под ногами и создают видимость обитаемого места в этом громадном помещении. Скрипт чуть переделала, через часик м.б. смогу проверить, что получилось Upd: Аллилуйя, наконец можно спать спокойно, вышибала тихо делает своё дело. Теперь можно его и на все хартфайровские поместья наложить, чтоб кур моих всякие бандюки не таскали. Вот только не знаю, как сделать, чтоб перезагружался АИ-пакет непися в случае попадания в зону триггера, а то они уже тропу протоптали от маркера обратно до дверей :D:
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
В общем-то нет, портируюсь из соседней локации, но сомнительно, что это может иметь значение. Тем более, если я пешочком иду от замка куда-нибудь в Хелген, то замок виден. А если потом из Хелгена портируюсь в Озёрное - уже всё, пропал. Но, если из Озёрного подойти пешочком чуть поближе, то замок появляется и уже не пропадает. Кстати, передвинула пару скай маркеров чуток подальше от замка (и повыше). Теперь при фасттревеле дракон уже не летает сквозь текстуры (аллилуйя!), по той причине, что радиус его полёта вокруг маркера не пересекает этих самых злополучных текстур. Но если его при этом заагрит какой-нибудь сторонний непись, которые спавнятся неподалёку, то он сбивается с, так сказать, ориентации и начинает летать не вокруг маркеров, а уж как попало. Но скалы-то он не задевает. Наверно, тут как-то задействована карта высот... Ну не шарю я в создании террайнов.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Werr, я вас люблю! :))) А вот ещё такой нюанс: я читала на одном форуме пост ещё 2012 года, что без создания ЛОДов объектов дракон не видит размещённый на этом объекте маркер для посадки. Это правда или таки нет? Или просто достаточно будет ввести этот маркер в маршрут патрулирования (т.е. привязать его к предыдущему и последующему XMarkerHeading'у? И если привязать, то при посадке на эту самую башню он будет использовать этот маркер и не будет проваливаться" до уровня террайна? Кстати, посмотрела на винтерхолдский экстериор и не нашла там ни одного SkyMarker'а. Но как-то же дракон там летает и не сквозь, а именно вокруг этой самой башни. Не понимаю, в чём тут дело. Upd: Докладаю. Фокус с IsFullLOD не удался, на большом расстоянии больших объектов не видно, пока не подойдёшь к ним поближе. После чего можно отходить, и они остаются видимыми. Например, после фасттревела замка не видать. Т.е., очевидно, что метод работает не совсем так, как надо. Касательно малых башенок - они вообще не прорисовываются вблизи, будучи помеченными как полный ЛОД. Не знаю, почему так. Фокус с навмешкатом на коллизии тоже не удался, бо если непись нацелился на что-то в моей спальне - он туда попадёт всё равно. Коллизия была толщиной с три тушки непися. Может, надо эту коллизию на всю спальню делать - не пробовала. Скорее всего, цель прописывается в его маршруте согласно АИ пакету песочницы, и игра его туда переносит таки, хоть и с небольшой заминкой. Побочным эффектом стал следующий казус: после деактивации сего навкат-бокса практически все неписи моментально начинают паломничество в открытую вновь зону. А я стою и смотрю на это, ибо откат у фус-ро-ды не позволяет их оттуда выпихнуть. Наверно, таки придётся реализовывать скрипт-вышибалу.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Если я правильно понимаю, то финализировать заново надо будет навмеши именно в тех ячейках, куда попадёт проекция от SkyMarkerа? И ещё кстати. На большом расстоянии замок не виден. То есть, по ходу, автор не сделал ЛОД объектов. Подозреваю, что это мне тоже предстоит. Но в видеоуроках, которые мне удалось найти, речь о ЛОДах для отдельного закрытого мира. А тут нету отдельного мира, замок - на пустошах Тамриэля. То есть, будут пересоздаваться все ЛОДы всех объектов по всему Скайриму. И это как-то напрягает. Есть ли вариант создать ЛОДы объектов только для нескольких ячеек?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Премного благодарна за развёрнутый ответ. По драконам: оказывается, всё сложнее, чем я могла предположить, и совсем в неожиданном месте собака зарыта. Не совсем понятно только, где найти в воздухе эти навмеши. Способ с L_NAVCUT попробую, но боюсь, что будет то же, что и с ванильным засовом. Там именно скриптом прописывается навкат, если не ошибаюсь. Я уж думаю, может, вместо всего этого триггер сделать со скриптом И этот вот таргет маркер куда-нить подальше вглубь бассейна или в оранжерею...
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Добрый день. Помогите пожалуйста разобраться. Есть у меня замок авторства уважаемого Lazz'а, Винтерстоун, который я по мере сил переделываю с учётом собственных потребностей. И вот проблема в том, что призванный дракон летает сквозь стены. То есть, если я командую приземлиться, он аккуратно садится на правую башенку, затем проваливается в текстуры и высаживает меня на первом этаже башенки. Что выглядит довольно странно. Так вот как этого избежать? Ведь не летают же они сквозь стены винтерхолдской коллегии магов, к примеру. И попутно задам второй вопрос. Есть комната в интерьере, которую желательно в определённые моменты сделать недоступной для НПС, обитающих в замке. Установила дверь. На дверь - засов. За ней - вторую дверь и ещё один засов. Перед первой дверью - коллизию, которая Enabled отдельной кнопкой между дверями. И что бы вы думали? Неписи всё равно (!!!), потолкавшись несколько минут перед засовом, каким-то чудесным образом просачиваются внутрь. То есть, игра их тупо перекидывает к очередному idleMarker'у, невзирая на засов. "Вижу цель - не вижу препятствий". Как вот от этого избавиться? Убирать айдл-маркеры вовсе я не хочу, они в иное время бывают полезны.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Господа, доброго времени суток. У кого есть мод на домашние комнатные тапочки? Нашла в сети один, но судя по отзывам, он не доработан.
-
Как-то слишком темно. Никаких ENB не стоит, но всё равно ничего не видно. Красивые текстуры это плюс. Недоработанная анимация котов это минус. Хотя идея зачётная. Котов в скайриме действительно не хватает. Но эти почему-то топают. И домик действительно маленький. Тесно, темно... В личном плане Обливиона можно бы и пошире развернуться.
- 19 комментариев
-
- дом
- дом для игрока
- (и ещё 7 )
-
Спасибо за идею, интересно. Но мне почему-то кажется, что кидать меня будет именно на СОС маркер, а не на линкед реф маркер хединг. Кстати, пока что сделала временно тупо триггер и скрипт "он триггер энтер", ГГ кидает куда надо, спутников тоже (зону триггера сделала довольно обширной). Подумываю всё же триггер сделать активируемым через какой-нибудь активатор типа штурвала, Но надо проверить, чё получится
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Тупо удалила навмеши - вообще не перемещаются спутники. Дверь работает только для ГГ. Подозреваю, что это заложено в самОм ванильном скрипте на триггере, который выглядит следующим образом: function onActivate(objectReference ActivateRef) if ActivateRef == game.getPlayer() as objectReference objectReference myDoor = self.getLinkedRef(none) myDoor.activate(game.getPlayer() as objectReference, false) endIf endFunction И при этом как линкед реф к триггеру прицеплена эта самая дверь. То есть, прочие акторы, кроме плейера, по идее никак не могут активировать дверь, чтобы пройти через неё. Тогда возникает вопрос, каким образом перемещаются спутники следом за игроком в DLC. Может быть, вообще следует убрать этот скрипт, а просто достаточно указать в свойствах двери активирующий триггер? Или может дописать после цикла IF строку ActivateRef.moveto(MyMapMarker) и присвоить свойство MyMapMarker какому-нибудь маркер хедингу
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Люди добрые, очередной вопрос от нуба. Задача в следующем: сделать лодочку, чтобы она, как в Давнгарде, отвозила перса с одного острова на другой и обратно через небольшой такой проливчик. Сделала по образу и подобию DLC1. Работает. Но: ГГ перемещается через лодки, а спутники за ним - вплавь. Навмеши под дверями опять-таки финализированы, но чегой-то не хотят спутники идти в дверь, а ходят мимо двери. Как избавиться от этого безобразия? Может, проще сделать тупо активатор со скриптом телепорта? Или спутники всё равно будут следовать вплавь?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Спасибо. Нашла уже сама свой косяк, притом в таком неожиданном месте, что... :facepalm Переделала весь интерьер с нуля в новой ячейке.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Доброе время суток. Подскажите плиз, в чем может быть корень проблемы. Видоизменила "под себя" существующий мод "Вороний камень", добавила туда ещё один интерьер. Есть двери, есть навмеш, навмеши финализированы с обеих сторон, вроде всё как положено. Но ГГ входит и выходит, а спутники только входят. Выйти не могут. WTF ?? Пы. Сы. Вопрос снят, ошибка найдена
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Добрый день. Не видал ли кто-нибудь мода, который бы добавлял лошадей мёртвым трэллам? Типа как Convenient Horses для спутников, только для мертвечинки. Может, какой нибудь патч есть к Сonvenient Horses или к Better Dead Thralls. А то так неудобно, когда вся толпа конная - и где-то сзади плетутся пехотой трэллы.
-
-
Спасибо тебе, добрый человек! ФПС вырос вдвое, с 30 до 60. И главное, без ухищрений.
- 32 ответа
-
- увелечение памяти скайрима
- скайрим
- (и ещё 7 )
-
Из того что я прочла про это, оно применимо только к интерьерам. С интерьерами я сама справляюсь при необходимости. У меня именно в экстериорах полосы видны. От солнца, а не от лампочек. Притом именно в хорошую ясную погоду. Может, раньше я их просто не замечала. Попыталась сегодня поковырять ini, но что-то особого улучшения не заметила. Тут же проблема ещё и в производительности. Нашла советы в обсуждениях этого мода https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/27418?tab=posts, буду осторожно пробовать.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Возможно, вопрос не в ту тему, но всё же. Стала замечать у себя на локациях Тамриэля днём тени в полосочку. В солнечную погоду особенно заметно. Притом полосочки движутся раз в несколько секунд, вместе с движением солнца. очевидно. Похоже на полосы от источника с тенями, я устанавливала пару таких в своём доме, настраивала через alt+B, но в интерьере всё нормально, а снаружи теперь такие артефакты. Как от этого избавиться?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Огромное спасибо за развёрнутый ответ. Придётся, видимо, осваивать нифскоп.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Есть ли возможность каким-нибудь нехитрым способом, например коллизией, сделать дно бассейна на втором этаже, чтобы вода не проецировалась на первый этаж? Точнее, задача в том, чтобы в оранжерее сделать очень неглубокий водоём типа лужи. Дно для него с бортиками квадратной формы есть, глубина, можно сказать, по щиколотку. Но оранжерея на втором этаже, и если я ставлю там маркер воды, то под всем этим делом на первом этаже нпс плавают и ныряют вокруг стола. Как ограничить эту воду только вторым этажом в рамках одной локации?
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )