Перейти к содержанию

gkalian

Администратор
  • Постов

    14 362
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент gkalian

  1. Atosamyc, по-моему проблема Старфилда вовсе не в движке, а в самой концепции игры. С движком проделана отличная работа - рендер. освещение, механика стрельбы. Это и правда улучшена, великолепная работа с ассетами, все эти рандомные POI очень классно сделаны. Проблема игр в отсутствии открытого мира как такового. Когда ты выходил из Сейда Нина, подземелья, убежище, ты сразу попал в большой огромный мир. Да, там были загрузки, но это все равно был мир и это чувствовалось. В Старфилде же этой целостности нет, у тебя там загрузка на загрузке на загрузке. Пустые планеты, загрузка при входе на корабль, взлет, посадка, выход и по сути 3 города и десяток мелких поселений. Мир-то где? 1000 планет, где постоянная загрузка? Не, спасибо. Мне кажется, условный Скайрим на СЕ2 отлично смотрелся бы. Так что остается надеятся, что в ТЕС6 студия действительно вернется к более классической формуле. И, что не мало важно, продумает нормальные квесты и сюжетную линию, а не будет делать упор на строительство поселений (хотя они разумеется тоже будут).
  2. Padenie_elfov, кмк, буквально две игры. Я думаю Тодд сможет выпустить ТЕС6 и Фоллач 5. Теоретически еще Старфилд 2, например. И это при том, если студия не уменьшит время между релизами игр. Иначе он просто может уйти на пенсию, как сделал Хайнс. Я сомневаюсь, что его прям возьмут и уволят, хотя безусловно многое будет зависеть от Свитков, очевидно, что Старфилд не оправдал ожиданий.
  3. Faustus, разделение по поколениям не совсем корректное, NetImmerse был переименован в Gamebryo после поглощения NDL другой компанией. Тем не менее, ремарка резонная, движок и правда не так назывался. Пофикшено.
  4. Arkanion Eternal, в смысле готов? Сюжет был готов еще на моменте релиза мода много лет назад. Версия 2.0 добавила возможность пройти сюжет за ветку Дагот Ура.
  5. AlexandrYasenev, на самом деле нет, это большое заблуждение. В студии до сих пор работают дизайнеры квестов, художники и программисты, которые работали еще над Морровиндом. Понятно, что кто-то ушел - Кульман, Несмит, Бергесс, Пуркенпайл (это самые громкие имена), но много кто и остался. Брайн Чапин, Алан Нанес, которые начинали работать над Морровиндом, последнего и вовсе назначили на роль ведущего дизайнера ТЕС6. Эта позиция была у Несмита в Скайриме, и ее (со слов Кульмана) Тодд обещал отдать Кульману для ТЕС6. По-моему главная проблема в Эмиле Пальяруло, который в Старфилде был "Writing Director" и "Design Director" и который имеет весьма странные представления о том, чего фанаты Беседки ждут от самой студии.
  6. Atosamyc, использование любого другого движка - это большой труд, ломающий работу всей студии. Несмит в прошлой новости об этом говорил.
  7. Игровой директор Bethesda Тодд Говард недавно дал интервью Грегу Миллеру на подкасте Kinda Funny Gamescast. В ходе беседы речь зашла о The Elder Scrolls 6. Говард в очередной раз подчеркнул, что не рад тому, как рано пришлось объявить о проекте, однако сделал это, потому что иначе фанаты просто не переставали спрашивать. Пока можно надеяться, что The Elder Scrolls 6 вернётся к сильным сторонам Bethesda как разработчика, однако кое-что всё же изменится — движок. Напомним, Bethesda использовала NetImmerse Morrowind, впоследствии Gamebryo для Oblivion и Fallout 3, затем перешла на Creation Engine для Skyrim, Fallout 4 и Fallout 76, а для Starfield обновила его до Creation Engine 2. Предполагалось, что этого обновления будет достаточно и для Elder Scrolls 6 — но, как оказалось, нет. Остаётся надеяться, что переход на новый движок означает меньше экранов загрузки в The Elder Scrolls 6 — когда бы она ни вышла.
  8. Брюс Несмит дал большое эксклюзивное интервью для портала Press Box PR. Он призвал Bethesda сделать выбор игрока более значимым и создавать более динамичные миры, чтобы оправдать ожидания фанатов от The Elder Scrolls 6 и Fallout 5. Несмит, покинувший Bethesda в 2021 году в середине разработки Starfield, занимал ряд ключевых должностей в студии, включая ведущего дизайнера Skyrim, и известен как один из создателей системы квестов. Интервью получилось очень большое и детальное, так что собрали все самое об Elder Scrolls и Fallout. В: Каково это было — быть таким авторитетным источником по лору серии The Elder Scrolls во время работы в Bethesda? О, я не был лормастером. Это был Курт Кульманн. Он точно был лормастером. Когда у меня возникали вопросы по лору или другие проблемы, я шёл по коридору к его кабинету и задавал эти вопросы ему. Знал ли я достаточно много о серии? Да, но я не был последней инстанцией. Я был, наверное, третьим, четвёртым или пятым в этой цепочке. Я был больше по системам. Я был ведущим дизайнером на Skyrim и директором по дизайну в Bethesda довольно долгое время. В: Насколько далеко вперёд вы или команда смотрели в плане возможных направлений развития мира The Elder Scrolls? Тодд Говард задаёт направление для серии и игр. Его философия, которую я полностью разделяю, такова: перед тобой эта игра. Ты должен сделать её настолько потрясающей, насколько это возможно. О следующей игре будешь думать потом. При этом, очевидно, есть некоторые вещи, которые делать не стоит. Мы не рассказываем историю, в которой буквально взрываем Тамриэль и топим континенты. Мы не делаем таких чрезмерных вещей, но вы не тратите своё время и энергию на беспокойство о сиквелах. Вы даже не тратите время и энергию на беспокойство о DLC. Нужно оставаться сосредоточенным на этой игре. Эта игра должна быть потрясающей, потому что если эта игра не будет потрясающей — следующей игры не будет. Вы всегда можете найти способ перейти к следующему шагу, чем бы он ни оказался, но нужно оставаться сосредоточенным в настоящем. Нельзя смотреть в будущее, по крайней мере не на таком уровне. В: Есть ли у Тодда Говарда общая концепция того, куда он хочет повести историю и сеттинг в The Elder Scrolls 6, 7, 8 и далее? Он думает об этом раньше нас. Это его роль. Это его работа. Он говорил нам: «Я смотрю на это место, которое хотел бы сделать, и думаю о таких-то вещах», но всё это было очень абстрактно и очень подвижно. Между Skyrim и Elder Scrolls 6 пройдёт много времени, так что то, что было у него на уме в конце работы над Skyrim, по сравнению с тем, что будет на уме, когда придёт время реально начать работу над тем, что будет дальше — там произойдёт много изменений. После Skyrim индустрия изменилась. Фокус студии изменился. Появились новые идеи. Это очень органичный процесс в этом плане. Это не обязательно жёстко зафиксировано. У Тодда есть его общие идеи, и некоторыми из них он делится, а другие просто держит при себе. В: В раннем лоре и ранних играх серии встречаются довольно необычные идеи — например, отсылки к космическим путешествиям, Battlespire и другие элементы. Могут ли эти элементы вернуться в современную серию и быть переосмыслены? Там огромное количество материала. В этом одна из прелестей серии The Elder Scrolls. Лор невероятно глубокий. Ребята, работающие над The Elder Scrolls Online, настолько расширили Вторую эру, что теперь материала стало ещё больше. Если посмотреть на то, что они делают — они также создают более высокофэнтезийную версию Тамриэля, потому что действие их игры происходит настолько далеко в прошлом, что это им подходит. Но в целом есть множество направлений, в которых можно двигаться. Когда у тебя игра, где время разделено на шесть частей, а гигантские конструкты высотой в 30 метров шагают по земле — можно придумать всё что угодно, если захотеть. Я думаю, что смешивать научную фантастику и фэнтези — опасно. Людям, которые любят фэнтези, нравится именно фэнтези. Не то чтобы это невозможно. Такое уже делали в серии Might and Magic. Они увели свою серию в космос и к концу даже добавили лучевые пушки. Лично я бы углублялся всё дальше и дальше в Даэдрических Лордов и их миры. Мне кажется, именно это всегда было сердцем того, что делает The Elder Scrolls похожим на The Elder Scrolls, и я думаю, здесь можно сделать массу по-настоящему интересных вещей. Многое уже было сделано, и Даэдрические Лорды занимали важное место во множестве произведений по Elder Scrolls, но для меня — именно туда я бы, скорее всего, и направился. В: Заложив фундамент серии, какой главный священный аспект лора Elder Scrolls команда должна набраться смелости нарушить в следующей игре? Ну, самое очевидное — это исчезновение двемеров. Вот это было бы оно. Я был бы шокирован, если они затронут эту тему в The Elder Scrolls 6, и, честно говоря, если бы я сам участвовал в разработке The Elder Scrolls 6, я бы тоже за это не брался. Я думаю, что двемеры — это одна из тех тайн, которую всегда хочется оставить тайной. Но если дело дойдёт до The Elder Scrolls 9 и настанет время завершать серию — я думаю, это было бы отличной вещью, которую стоит достать из рукава для игроков. Им бы это безумно понравилось. Двемеры — это своего рода версия Тома Бомбадила в мире Elder Scrolls. Ты толком не знаешь, что он такое, но он завораживает, и сохранение этой тайны в статусе тайны — одно из самых умных решений, принятых в серии Elder Scrolls. Только если бы я считал, что серия действительно подходит к своему завершению — только тогда я бы вообще начал думать о том, чтобы раскрыть эту тему. В: Какое место, по вашему мнению, было бы самым интересным для действия The Elder Scrolls 6? Где бы я разместил действие? Я бы, пожалуй, отправился в эльфийские земли — на острова Саммерсет. Думаю, это стало бы отходом и переменой после более мрачных и приземлённых историй, связанных с нордами и Сиродиилом. Это позволило бы немного вернуться к высокому фэнтези, и я видел, что ребята из Elder Scrolls Online сделали с этим регионом. По-моему, они справились блестяще, и там можно было бы рассказать по-настоящему крутые истории, сделав их более эльфоцентричными. Эльфы всегда как бы оставались на вторых ролях, и было бы здорово вывести их на передний план. Скриншот MidKnightMare В: Может ли The Elder Scrolls 6 исследовать новые области мира на совершенно другом континенте? Если посмотреть на известные континенты Тамриэля — там ещё огромное пространство для исследования. И меньше всего Тамриэлю нужно ещё больше территорий. Нам не нужны пять новых рас. Нам не нужен целый новый континент для исследования. Если бы мы говорили о The Elder Scrolls Online — у них, возможно, больше потребности в этом, но для одиночных игр это не обязательно. Одиночные игры исследовали 10–15% известного мира. Я бы не стал переносить действие на новые континенты, но можно было бы сделать так, чтобы народы с других континентов приходили и вторгались или каким-то образом влияли на мир. Но и без того хватает потрясающего материала для исследования. Можно столкнуться с риском сделать мир слишком большим и слишком сложным, подняв порог вхождения для новых игроков слишком высоко — и такое происходит сплошь и рядом. Это печальная реальность онлайн-игр. Чтобы удержать текущую фанбазу, разработчики добавляют всё больше и больше, а потом для человека, который хочет попробовать — всё это просто ошеломляет. Когда у тебя 52 разных расы и 112 разных магических систем — это увлекательно для тех, кто был с серией с самого начала, но слишком сложно для тех, кто пытается войти в неё впервые. В: Является ли это стремление снизить порог вхождения для новых игроков частью причины, по которой в Oblivion и Skyrim целенаправленно упрощались многие традиционные RPG-элементы? И как вы думаете, продолжится ли эта тенденция в The Elder Scrolls 6? Безусловно, и я, честно говоря, был во главе этого процесса. Очевидно, мне нужно было убедить Тодда, поскольку он — главный арбитр в таких вопросах, но мне это удалось. Я занимался большой частью систем персонажей, и одна из философий Тодда ещё на этапе Oblivion, которую я принял близко к сердцу и из-за которой так настойчиво продвигал эти идеи, заключалась в том, что он хотел сделать игру без интерфейса — в идеале ты просто играешь. Просто играешь. Суть была в том, чтобы убрать систему персонажей с пути игрока. Ты не сидишь, уткнувшись в меню, характеристики и правила. Просто наслаждайся моментом. Это способ этого добиться. В каждой версии Elder Scrolls, где я имел хоть какое-то влияние на системы персонажей, именно к этому я и стремился. Мы убрали атрибуты в Skyrim, и знаете, кто жаловался? Почти никто. Они едва это заметили. Мне очень нравится сама идея: ты что-то делаешь — ты в этом совершенствуешься. Это теперь визитная карточка серии Elder Scrolls, потому что ты играешь за персонажа, которым хочешь играть, и просто становишься лучше в этой роли. Если хочешь измениться — просто начни заниматься другими вещами. Не нужно беспокоиться, куда потратить очки или как распределить то и это. Просто играй. Давайте уберём игру с вашего пути. Для меня это всегда было одной из лучших сторон эволюции серии Elder Scrolls. В: Куда бы вы хотели, чтобы серию Fallout повели дальше? Хороший вопрос. Думаю, нужно место, которое буквально пропитано характером, поэтому я бы обратил внимание на такие города, как Новый Орлеан, Сент-Луис или Орландо. Что случилось с Диснейуорлдом во вселенной Fallout? Это могло бы быть чертовски весело. Нужно место, которое ощущается насыщенным характером. Это не могут быть города без такой изюминки, и я делаю акцент на городах, потому что Fallout, как правило, строится вокруг городов. Некоторые из самых впечатляющих мест уже были использованы. Лас-Вегас — место, которое просто сочится колоритом. Бостон и Вашингтон — это места, которые излучают это. Так что нужно найти что-то подобное. Было бы интересно перенести Fallout за рубеж, но эта серия настолько пропитана американской культурой, что я не думаю, что они на это пойдут. В других местах это почти не сработало бы. Но причина, по которой я вообще об этом заговорил, в том, что Америка — более молодая нация по сравнению со многими странами Старого Света. Если взглянуть на Париж, Лондон, Москву — это места, пропитанные характером, но игра получилась бы совершенно, совершенно другой. Fallout, каким мы его знаем, там бы не сработал. В: Если бы вам всё-таки пришлось перенести Fallout куда-то за пределы США, чтобы создать новый и совершенно иной опыт Fallout — куда бы вы отправились? Пожалуй, в Азию. Думаю, Токио был бы великолепен. Они могли бы сделать ставку на кайдзю, и это ощущалось бы очень органично для серии. Там можно было бы реализовать массу крутых вещей. Понятия не имею, где будет действие Fallout 5, но это будет Америка. Я был бы шокирован, если нет. В: Насколько публичное восприятие Тодда Говарда отличается от человека, которого вы знаете? Ну, вам придётся сначала рассказать мне, каково, по-вашему, публичное восприятие. Я знаю этого человека давно. Могу откровенно сказать, что за время работы в Bethesda вплоть до эпохи Skyrim Тодд — наверное, один из лучших начальников, которые у меня были. Также могу сказать, что он прекрасно осознаёт, что является «бутылочным горлышком», и работает изо всех сил, чтобы этого не допускать. К сожалению, не очень успешно. Но это не ситуация, где он ведёт себя как тиран. Это часть культуры студии, и от этого крайне сложно уйти, потому что это вшито в сам процесс работы. Хотя он отчаянно старается этого не делать, он всё равно занимается тем, что сам называет «чаечничанием» — налетает и меняет вещи. Это всё ещё происходит. Приведу и контраргумент. Когда делаешь игры такого масштаба, как игры Bethesda, Тодд очень хорошо умел говорить: «Мне важно вот это, это, это и это», — и он уделял этим вещам много времени и внимания. Нам давали возможность действовать самостоятельно — не то чтобы он не приходил утверждать работу, но он давал большую свободу действий. Знаете, я полностью переработал всю магическую систему для Skyrim, потому что считал, что она устарела, стала шаблонной и нуждалась в переделке. Мы обсуждали это. Он одобрил общую идею и был очень вовлечён в процесс. А потом дал мне свободу. Не то чтобы у нас не было обсуждений по отдельным моментам, но у меня была огромная свобода для творчества. Огромная. То же самое было и со многими системами персонажей. Он был очень вовлечён в перки, потому что у него было видение того, чего он хотел. Но в том, что касалось базовых систем, у меня была колоссальная свобода делать то, что я считал нужным. Я бы сказал, что репутация, о которой вы говорите, одновременно заслужена и не заслужена, потому что это большая студия. Это большой проект. Мы делаем большие проекты. Мы делали большие проекты. Оба утверждения могут быть правдой одновременно. Скриншот MidKnightMare   В: Есть ли система, которую вы бы с удовольствием переработали сейчас, если бы представилась возможность? Сложный вопрос. Я очень люблю системы персонажей, так что определённо хотел бы быть частью этого, и я думаю, что всегда есть эволюционные изменения, которые можно внести.  Прошло 13 или 14 лет с выхода Skyrim, так что, честно говоря, магическую систему можно было бы переделать снова. Технологии шагнули далеко вперёд. Магию можно сделать очень крутой новыми способами, которые ещё не были исследованы. Для меня, пожалуй, главное, что я хотел бы увидеть — это больше внимания к разнообразию существ. Думаю, в Skyrim с этим справились хорошо, но, на мой взгляд, это одно из слабых мест Starfield — противники были недостаточно интересными. В фэнтезийном мире у вас есть возможность делать более крутые вещи: создавать лучших боссов, например, и чаще делать так, чтобы существа ощущались особенными. Но тут вы неизбежно сталкиваетесь с дилеммой «что-то одно или всё сразу». Вы тратите время и внимание на магическую систему — возможно, на существ уже не хватит. Делаете существ — возможно, не хватит на магическую систему. Приходится выбирать. У вас нет 20 лет на создание игры, хотя мы уже к этому приближаемся. В: С внутренней точки зрения, каково главное заблуждение фанатов о Creation Engine и его ограничениях, учитывая разговоры о переходе игр Bethesda на альтернативу вроде Unreal Engine? Нужно понимать, что если вы решите сменить движок — и я скажу это про любую игру где угодно — это колоссальная работа. Речь идёт о десятках людей, которые не занимаются ничем, кроме того, чтобы заставить движок работать. Речь идёт о том, что ваши разработчики оказываются в ситуации, когда они не могут запустить игру. Они могут даже не иметь возможности работать над созданием игры в течение долгих периодов, потому что движок ещё не готов или не доведён до нужного уровня. Это огромная проблема. Мы столкнулись с этим в Fallout 76. Движок пришлось кардинально переделать для мультиплеера. Это создало команде чрезвычайные трудности. Кроме того, Creation Engine настраивался под нужды Bethesda столько лет — по сути, десятилетий, — что на данном этапе, вероятно, разумнее продолжать работать с ним. Преимущества от перехода на Unreal Engine, скорее всего, проявятся только через два проекта. В каждой выпущенной игре Bethesda в Creation Engine вносились серьёзные улучшения. Значительные улучшения вносятся постоянно. Есть целая команда, которая не занимается ничем другим. Но преимущество в том, что вы можете запускать игру на протяжении всего процесса, потому что у вас есть существующий движок. Вам не нужно разбираться, как внедрить что-то совершенно новое. Я бы встал на сторону сохранения Creation Engine — продолжать работать над ним. Если вы видите что-то, что возможно только в Unreal, — реализуйте это в Creation Engine. Вот где, если речь идёт о выборе «что-то одно или всё», стоит сказать: давайте сделаем это «что-то одно». Если Unreal это умеет, а Creation — нет, и мы считаем, что нам это нужно, — сделаем это. В: Это любопытно, потому что многие считают Creation Engine обузой для Bethesda, от которой можно было бы избавиться, переключившись на Unreal, и освободить команду для работы над играми. А вы говорите, что всё наоборот? Всё с точностью до наоборот. Вы даже представить не можете, сколько всего заложено в движок в любой из этих игр. Просто взять и заменить движок — у людей есть ощущение, что вы просто вытаскиваете одну вилку из розетки, вставляете другую, и картинка становится красивее. Creation Engine — это гораздо больше, чем рендер-движок. Намного, намного больше. Это целая система того, как данные преобразуются в функции, в графику, в возможность делать другие вещи. Нельзя просто взять и заменить это. Это не происходит легко. В: Проработав над миром Fallout столько лет, что вы думаете о сериале? Думаю, он потрясающий. Я обожаю сериал по Fallout. На самом деле, мне кажется, он становится лучше с каждым сезоном. Они набирают обороты. Для меня в первом сезоне было пару мест, где они подмигивали и кивали в сторону игры. Даёшь Псу стимпак — и он мгновенно вскакивает. Это забавно и занятно, но во втором сезоне они уже занимаются настоящим повествованием в этом мире и этой среде, и, по-моему, они действительно нашли свой почерк. Это по-прежнему Fallout, но при этом они рассказывают собственные хорошие истории. В: Приведёт ли успех сериала Fallout к тому, что The Elder Scrolls получит свой собственный сериал? Нужно понимать, что такие вещи, как сериал по Fallout, не приносят Bethesda прямых денег. Я был бы шокирован, если бы Bethesda зарабатывала на этом сколько-нибудь значимые деньги — тем более когда ты буквально зарабатываешь миллиарды долларов на Skyrim. То, что вы получите, лицензируя IP для телешоу, — это копейки. Но что это вам даёт — это внимание. Это известность. Это маркетинг. А нужен ли им вообще маркетинг для Elder Scrolls 6? Ещё я думаю, что в Fallout есть что-то очень особенное, отличное и уникальное, что делает его подходящим для телевизионного или кинематографического опыта, тогда как The Elder Scrolls пытается быть стандартным фэнтези. Это не так интересно — не в наше время, когда уже есть фильмы «Властелин Колец». У нас есть «Игра Престолов». Пришлось бы найти что-то особенное, на что можно сделать ставку. Посмотрите на Fallout — в нём особенное всё. Нигде больше в игровой индустрии нет ничего похожего на вселенную Fallout. Она очень уникальна. Это упрощает создание телешоу и привлечение зрителей — в отличие от фэнтезийного мира, где у меня эльфы и люди, разбрасывающиеся заклинаниями. Пришлось бы поднять ставки. Там дракон? Я уже видел драконов раз двадцать. Что нового вы предлагаете зрителям? У разных медиа разные потребности, и я не уверен, что The Elder Scrolls хорошо подошёл бы для этого формата. Возможно, фильм, но сериал — с трудом себе представляю. Это было бы чисто в рекламных целях, но больших денег на этом не заработаешь. В: Почему Bethesda, похоже, противится ремейку Morrowind, несмотря на огромный спрос со стороны фанатов? Проблема с Morrowind в том, что, готов поспорить, у них нет оригинального кода. Игра настолько старая. Я не знаю, существует ли ещё оригинальный исходный код. А если существует — можно ли его вообще скомпилировать? С Oblivion у них ещё был код. Они ещё могли его скомпилировать. Перенос кода в новую версию движка был возможен. Ещё я бы сказал вот что: вернитесь и поиграйте в Morrowind, а потом скажите мне, что это та самая игра, в которую вы хотите играть снова. У всех нас есть тёплые воспоминания о поворотных моментах в нашей игровой истории, которые мы безумно любим, но вернитесь и поиграйте в игру 20-летней давности — и вы будете морщиться. Люди даже морщились от ремейка Oblivion, но прощали это, потому что переживали что-то заново, наслаждались ностальгией. Я работал над Oblivion. За некоторые из тех самых «морщительных» моментов ответственен именно я! Чем дальше назад вы идёте, тем серьёзнее будет эта проблема. Реальность игры в Morrowind, на мой взгляд, не выдержала бы проверки временем. Если бы вы решили полностью переделать Morrowind на движке Skyrim, перестроить с нуля — это совсем другая история, но это целый проект. Это полный четырёхлетний цикл разработки. Почему бы не сделать что-то новое? Давайте вернёмся в земли Морровинда и расскажем новую историю. Можно включить дворец из гигантского краба и все эти штуки, но сделать их новыми и избежать всего того, что не пережило бы проверку временем. В: Игры Bethesda часто критикуют за «ватную» боевую систему (без импакта). Почему студии так сложно добиться ощущения удара по противнику? В Skyrim был сделан шаг вперёд, и я думаю, что в The Elder Scrolls 6 будут сделаны ещё шаги. Боевая система может стать очень непростой задачей в ролевых играх, потому что она должна быть увлекательной и энергичной с той самой минуты, как вы выходите из тюрьмы, в которой начинаете, — а это значит, что у вас нет никаких особых перков или атрибутов. И при этом нужно поддерживать этот уровень по мере роста силы игрока. В игре, сфокусированной на боевой системе, ваши боевые возможности и характер боя не меняются кардинально со временем, поэтому можно отточить бой до совершенства. Но если с каждым уровнем у меня появляется новый перк, который меняет то, как я действую в бою, — это сложно, и особенно сложно для команды, отвечающей за боевую систему. Но я готов поспорить, что они сделают улучшения. Я знаю, что в прошлом Тодд очень серьёзно к этому относился. Ему очень нравится стиль экшен-RPG, и он уделяет много времени и внимания тому, чтобы сделать бой более осязаемым и увлекательным, но это сталкивается с RPG-элементами — и не в хорошем смысле. Скрытность — самый яркий пример. Как сделать так, чтобы в начале ты не умел красться, но красться всё равно было интересно, а потом поддерживать этот интерес, когда ты стал абсолютным мастером стелса? Обеспечить рост в этих вещах и заставить всё работать от первого уровня до самого конца — это сложно. В: Что вы думаете о спорах вокруг игр за 100 долларов, особенно для таких проектов, как Skyrim и серия Fallout, которые предлагают игрокам столько часов геймплея? Помню, что на протяжении 15 лет цена новой игры составляла $59,95. Пятнадцать лет она не менялась. Даже без поправки на стоимость жизни. Даже без учёта инфляции. Она оставалась на этой отметке. То, что цены растут — я не могу их за это винить. Но я не думаю, что игроки высчитывают часы игрового опыта на единицу стоимости, когда цена переваливает определённый порог. Будут продвинутые игроки, которые так считают, но мне кажется, чаще всего это просто мгновенный удар в челюсть — шок от того, сколько денег нужно выложить за игру. Удивляюсь, что вы не спросили о переходе на подписочную модель. Модель «плати по мере использования». Похоже, к этому всё идёт в наши дни. Я не могу получить Microsoft Word, не платя ежемесячную подписку. Для онлайн-игр модель именно такая, но пойдут ли этим путём одиночные игры тоже? Я знаю большинство ответов на этот вопрос. Думаю, что The Elder Scrolls 6, скорее всего, будут продавать по стандартной для индустрии цене на тот момент. Если потребители принимают $79,95 — за столько и продадут. Если принимают $99,95 — за столько и продадут. Игра будет стоить столько, сколько стоят премиальные игры на тот момент, и у Microsoft будет серьёзное слово в этом и в маркетинге. Экономики по всему миру сейчас немного буксуют. Лично я думаю, что разработчикам игр стоило бы не повышать цены, но геймеры — особая порода. Они заплатят за то, что хотят. Мне было бы неловко признаться, сколько я потратил на игры за свою жизнь. Я сижу за дорогущим игровым столом, за который переплатил. Мы готовы платить за своё хобби, так что, возможно, люди и заплатят — а люди поумнее меня из отдела маркетинга смогут ответить на этот вопрос лучше. Скриншот MidKnightMare В: Как бы вы отнеслись к тому, чтобы выпустить Arena или Daggerfall в виде современных ремейков? Думаю, Morrowind — это самое дальнее, куда можно вернуться. Я работал над Daggerfall. Она слишком устарела, чтобы делать ремейк в таком формате — хотя вернуться в Залив Илиак вполне можно. Действие современной игры Bethesda можно было бы без проблем разместить там. Сюжет в Daggerfall был минималистичным, потому что технологии на тот момент позволяли только это. С графикой было то же самое. Всё было минималистичным, потому что больше ничего нельзя было сделать. Arena была, по сути, прославленной игрой про зачистку подземелий. Это не умаляет достоинств Arena. Для своего времени она была передовой и во многом новаторской. Просто нужно воспринимать её в контексте своей эпохи. Morrowind — это первый раз, когда появляется современное представление о графике в том виде, как мы понимаем её сегодня, и поэтому это игра, которую можно было бы переделать. Но к Daggerfall или Arena я бы не возвращался. Не думаю, что там достаточно материала. Не думаю, что они дают достаточно, чтобы сделать из них современную игру. В: Ходят слухи, что The Elder Scrolls 6 вернётся в Залив Илиак — фанаты строят теории о том, что тизеры, которые мы видели, намекают на Хай Рок и Хаммерфелл как локации следующей игры серии. Насколько богат этот регион как сеттинг для возвращения? Не думаю, что в Тамриэле есть регион, который не обладал бы богатым потенциалом. Думаю, просто не стоит наступать на пятки тому, что вы сами недавно делали. Давайте не будем возвращаться в Сиродиил, например. Но Хаммерфелл и Хай Рок были бы отличными местами. Там масса интересного материала. Думаю, они могли бы отправиться на Саммерсетские острова и другие острова и сделать там отличную игру. Думаю, прошло достаточно времени, чтобы можно было вернуться в Морровинд. Не думаю, что можно сказать: «Этот регион скучный и поэтому не достоин Elder Scrolls 6». Не думаю, что такое место в Тамриэле существует — и это сделано намеренно. Вы создаёте игровой мир. Вы делаете всё крутым и интересным. Если уж на то пошло, есть места, которые были бы слишком интересными. Думаю, Эльсвейр стал бы непростой задачей с его кошачьим народом, который меняет природу своей «кошачьести» по мере взросления. Это было бы несколько сложно реализовать. Но в целом, куда бы вы ни отправились — там полно крутых и интересных вещей, которые можно сделать.
  9. Очень хорошее интервью за последнее время, которое с большим интересом прочитал. Даже откровения Пита Хайнса не так зацепили. Тот факт, что Курту пришлось ждать 11 лет, чтобы получить роль лида ТЕС6 и не дождаться - это безумие, конечно. При том, что студия очевидно масштабировалась и очевидно там работают над несколькими проектами сразу, неужели нельзя было небольшую команду выделить для работы над новыми Свитками. Жаль, что его не позвали обратно, потому что время предпродакшна Морровинда Курт психанул и ушел из компании, а потом его уговорили вернуться и работать над Обливионом. В целом ветеранов, ответственных за квесты и дизайн остается немного, потому что даже тех, кто работал над Фоллаутами нет (тот же Нейт из прошлой новости, Уильям Шен). Пишут, что сейчас директором по дизайну (Design Director) является Алан Нанес (или как его фамилия пишется), он в студии со времен Морровинда. Но при этом Эмиль Пальяруло никуда не делся, он вообще Studio Design Director и доверия он не внушает, я давно не видел столько критических видео на ютубе в адрес конкретного человека из геймдева. Печально, конечно.
  10. Meridiano, интервью Курта в планах, планируем в ближайшее время выложить.
  11. Бывший ведущий художник Bethesda Нейт Пуркипайл в эксклюзивном интервью Esports Insider призвал компанию сузить масштаб The Elder Scrolls VI, чтобы создать более захватывающий, «сделанный человеком» мир, вместо того чтобы гнаться за размахом Starfield. Пуркипайл, в послужном списке которого Fallout 3, Fallout 4, Fallout 76 и Skyrim, а также любимое фанатами DLC Point Lookout, также поделился мыслями о том, где стоило бы разворачивать события следующих игр The Elder Scrolls и Fallout. Ниже — тезисный пересказ интервью. Работа в Bethesda В Bethesda на руководящей роли было очень много встреч: на Fallout 76 он оценивал нагрузку как 20–25 встреч в неделю, на Starfield — около 15. Неиспользованные идеи Fallout Хотел увидеть, каким был бы Fallout на Глубоком Юге США, это направление почти не трогали, а там есть культура и много интересных мест.  Работа над Fallout Музыка Fallout — это часть юмора и способ смягчать мрачность мира (иначе это было бы слишком депрессивно для «сотен часов»). Самое любимое в работе над Fallout — города и бытовая логика мира: как люди живут куда девают мусор как устроены электричество и вода  Про вход за пределы США Мод Fallout: London он считает крутым, но сам не играл. Сомневается, что Bethesda сделает Fallout вне США в основной игре из‑за привязки серии к «американе», но допускает такие эксперименты через DLC. Fallout 76: почему часть игроков «отвалилась» Места в мире Fallout, где все обошлось Сериал Fallout Впечатлен точностью: ощущение, что использовались реальные 3D‑ассеты. В сериале есть его картины котов, которые он рисовал. Из странного — смутило наличие нескольких дирижаблей Братства Стали. Ужас, «сверхъестественное» и тон Fallout Хоррор, по его мнению, должен быть элементом, а не главным фокусом. А сверхъестественные элементы допустимы, если их не слишком много; ему нравится, когда загадки остаются загадками (лучше не объяснять всё до конца). Давление ожиданий вокруг TES VI и Fallout 5 Команды, работающие над The Elder Scrolls VI и Fallout 5, оказываются в почти безвыходной ситуации из‑за завышенных ожиданий игроков. Для него это стало одной из причин ухода из Bethesda. Почему TES VI анонсировали так рано Bethesda собиралась анонсировать Starfield, а из‑за того, что после Skyrim прошло очень много времени, студии нужно было показать фанатам, что The Elder Scrolls не заброшен, иначе люди бы просто продолжали злиться.  При этом Bethesda наконец научилась нормально переносить сроки (раньше было иначе — например, со Skyrim дата была «железной», что создавало дикое давление внутри команды). Про The Elder Scrolls VI  «Наследственные» проблемы движка Unreal 5 просто сделал бы игру лучше, потому что у него гораздо лучше цикл итераций, и это невозможно переоценить. Каждый раз, когда тебе нужно проверить что‑то в Creation Kit, приходится отдельно перезагружать игру целиком — и это очень, очень, очень много времени. Большие города Лучше сделать всего несколько больших, тщательно сделанных вручную городов, потому что каждый такой город стоит очень дорого по времени и может съесть огромный кусок арт‑ и дизайн‑бюджета. Масштаб ради масштаба и «цена» города У Starfield проблема «масштаб ради масштаба». Даже если города будут разными и не будет такой повторяемости, как в Starfield, логика остаётся простой: город — это всё равно город. По сути, ты приходишь туда за базовыми вещами (торговля, экипировка, сервисы), и возникает вопрос приоритета: на те же ресурсы, что уходят на один город, можно сделать огромное количество более насыщенного приключенческого контента — условно, около 30 подземелий вместо одного города.  Процедурная генерация Не фанат, когда огромные пространства добивают процедурной генерацией ради бесконечного размера. В хорошей open‑world карте должна быть намеренность: где видовые линии, где холмы, как стоят деревья — чтобы мир был «срежиссирован». Про Point Lookout Успех 10‑часового дополнения, связан с несколькими вещами — команда хорошо понимала инструменты, и всё работало довольно стабильно — уже была выпущена игра. Плюс над командой было меньше надзора. Насколько важны награды «игра года»   Отдельные случайные факты из интервью 100 долларов за игру это много, даже 70 это тяжело для игроков. Rockstar может позволить себе «когда будет готово» из‑за репутации и способности доводить большие проекты. Если бы Нейту предложили выпустить следующую часть GTA, он предложил бы GTA: Texas. Добавить Даллас и Остин — есть классный контраст ковбойского вайба Далласа и всех этих безумных хиппи в Остине. Nanite сильно ускорил его работу: меньше необходимости в low‑poly и сложной оптимизации, возможность быстро создавать детализированный арт (в т.ч. через VR‑скульпт). AAA‑студии не будут использовать генеративный AI для создания арта, потому что это дверь для исков. Не фанат технологии. Не скучает по давлению со стороны фэндома, но скучает по общению с командой. Там было много классных людей, с некоторыми поддерживает связь до сих пор.
  12. Ilver, Ну. Те, что сделала Беседка и Анклав (он все-таки важная фракция в мире). Наверное. У меня есть объяснение, оно довольно простое - они не вписываются в сюжет этого сезона. На них банально нет времени и места в сериях, поэтому я бы поставил на появление тех, кого ты написал в третьем сезоне, не на всех, но на какую-то часть. Тут даже на Анклав не хватает времени, хотя как по мне, они должны быть в сериале. У них там реактор холодного синтеза украли в первом сезоне вообще. А самое интересное, что мне сериал нравится, потому что мне нравится смотреть за тандемом Люси - Гуль, мне подобное нравилось еще и в Нюка Брейке - наивный житель убежища и прожженый солдат с пустошей. На контрасте все это хорошо работает.
  13. Ilver, не-не, я понимаю о чем ты. Я к тому, что когда в мире есть говорящие разумные рептилии, созданные из хамелеонов, меня не так сильно смущает, что эти генно-модифицированные монстры где-то по холодам могут бегать. Меня гораздо больше смутило и расстроило то, что сделали с фракциями. Ощущение, что Беседка силами сериала хочет уничтожить весь тот лор, который был придуман раньше и не ею. — Короли превратились в тупых гулей и стали мишенями для Люси. — От НКР в регионе осталось 2-3 калеки, которые покидают в итоге место. — Легион ведет гражданскую войну, потому что Цезарь умер и не оставил преемника. — Братство Стали похоже также развязало гражданскую войну, как минимум 5 веток Братства точно принимают участие в этом, среди них есть и филиал Содружества. — Как будто бы остается только Хаус, но что с ним - не ясно пока что, но Стрип Нью-Вегаса заброшенный и мертвый, вокруг валяются разбитые секьюритроны. Я не буду удивлен, если выяснится, что и он умер. Если бы не большое влияние Анклава на мир Фоллаута, мне кажется, Беседка бы и их выпилила, оставив только свою ветку Братства Стали, Подземку, Минитменов и, не знаю, каких-нибудь Детей Атома.
  14. Ilver, ну, меня в начале это немного смутило, причем больше из-за времени события, а не из-за места. Ну, рептилии на холоде - это и правда странно, но с другой стороны в лоре есть разумный вид Когтей смерти, который разговаривает. Почему бы им не быть устойчивым к холодам?
  15. Состоялся релиз новой версии модификации Сердца Хаоса для Morrowind. Скачать мод можно из базы сайта — Сердце Хаоса 2.2  Изменения в Тель Шадар Новый Тель Шадар, башня стала вдвое выше, в ней появились люди как у порядочного лорда мага. Новый порт, башни охраны, помещение культа, гриб Мораг Тонг, таверна Лестницы Тель Шадара получили новую модель Изменения в Когоруне В Когоруне новые храмы Новая мебель в Когоруне и Фаласмарионе Добавлены сетки путей, и исправлена принадлежности предметов в Когоруне и Фаласмароионе Оптимизирован внешний Когорун, меньше тормозов за счет обрубания моделей В Когоруне люди дают доступ к инвентарю ветки Дагота Когорун, двери имеют вариант быть заколоченными и нет Изменения в других локациях Квесты Храма из Балморы теперь берутся в Суране Внешняя гостиница на входе называется «У порога Вивека» Исправлены декорации на площади Вивека Бойницы Андасрета выглядят лучше Уничтожение Тель Воса и Воса независимо друг от друга Баланс магии и заклинаний Маги стихий претерпели сильный ребаланс, чаще стихийники теперь пользуются одной стихией, но могут кидать шторма и призывать атронаха, и теперь они имеют 25% резиста своей стихии Школа разрушений претерпела огромный ребаланс, возникли заклинания (подробней в faq о СХ) Весь магический урон ослаблен на 20% У враждебных неписей магов поглощения чар не выше 50% Переработан текст книг улучшающих магию Книги магии получили улучшенную модель Баланс NPC и существ Возраст всех неписей переопределен Учителя навыков претерпели ребаланс, самые лучшие в гильдиях Полный ребаланс параметров всех кричеров, исправлено великое множество странностей и багов: ноль удачи, неправильная болезнь, возможность передавать болезни, плохая скорость, неверный звук, несовпадающие параметры одинаковых внешне существ, неподходящий уровень Анимация удара кричеров теперь напрямую влияет на урон, чем сильнее выглядит удар, тем больше урона он наносит Баланс персонажа и прокачки Странности с невозможностью получить +5 статов на уровень убраны Каждые 10 выносливости дают очко здоровья на уровень (не 8) Оружие, доспехи и торговля Новая фича СХ это продажа торговцами оружия и доспехов улучшенного качества Исправлены сломанные оружие доспехи во всех локациях Добавлены новые сеты оружия имперского типа, новое серебряное оружие, хитиновое, двемерское, оркское, нордское Пачка новых арбалетов и луков Небольшой ребаланс ассортимента всех торговцев, обычные торговцы чаще торгуют стрелами и кольцами с амулетами Торговцы ингредиентами чаще продают ингредиенты своего региона, а не просто любые В шахтах с рудами эбонита и стекла руды теперь под цвет почвы Исправления квестов и диалогов Много исправлений квестов в Камонна Тонг Инквизиторские квесты хорошо работают Исправлено множество огрехов диалогов, тысячи их (буквы ё, опечатки, нерабочие ссылки) Исправлены бесячие звездочки в текстах Мусорные диалоги отменены М-ж в Камонна Тонг, это значит, что при игре за женщину к вам будут обращаться как к женщине Оптимизация и техническая часть Отменены лишние скрипты, неписи, для совместимости с модами В техническом плане исправлены удаленные и помещенные заново объекты, это небольшая оптимизация скорости загрузки локации Отменено случайно задетые во всех локациях объекты, такой мусор увеличивал размер плагина и дольше грузил локации Исправлена сетка путей по всему миру СХ Убраны стыки земли во многих локациях, это все весило очень много Оптимизация всех скриптов Диалоговые триггеры наставничества теперь на ванильных журналах, для совместимости с модами (с ТР) Исправления багов и механик Приказ гуманоиду больше не действует на торговцев Стартовая бригада зеков больше не исчезает Доисправлена принадлежность предметов по всему миру Ученик больше не телепортируется в разрушенный город
  16. gkalian

    С новым годом!

    Никакая вообще, я только под конец года купил себе Экспедицию и, внезапно, второго Аида. Я вообще понял, что в последние пару лет в игры текущего года просто не играю, не получается. Так что чудесная Islanders, где нужно ставить домики, чтобы потом отправиться на новый остров - вот это для меня. С Новым Годом сайт, мы все еще планируем обновиться! Надеюсь получится в этом году. Всех обнял.
  17. gkalian

    Вышел Morrowind Fullrest Repack 5.0

    Состоялся долгожданный релиз новой версии Morrowind FR 5.0 — крупнейшей сборки модов для Morrowind.    Основные изменения Заменено более 4700+ текстур, все новые текстуры стали четче и сильнее соответствовать цветовой гамме оригинала. Проведена огромная работа над ошибками, исправлено 1000+ багов и недочетов разной степени сложности в совокупности за последние ~2.5 лет с момента последнего релиза. При этом на момент релиза исправлены 99% найденных и подтвержденных багов. Tamriel Rebuilt & Project Tamriel обновлены до последних версий, на данный момент, и теперь подключены по умолчанию (но при желании моды можно отключить). Абсолютно во всей локациях исправлены все недочеты связанные с халявными предметами, ошибочно не привязанными к своим хозяевам. Полностью во всех локациях MTB + MFR.esm. Во всех (на 99%) интерьерных локациях исправлены\прописаны заново сетки путей. Теперь, к примеру, нежить не будет тупить в гробницах, пытаясь бежать через стену и т.д. Примерно 50% (не успели многое до релиза) оригинальных книг переведены заново с соблюдением всех правил перевода. Теперь перевод и точный, нет отсебятины или вольного перевода, и в то же время верно прописаны все термины\названия\имена\города\и т.д. вселенной TES, нет аналогичных названий в разных вариациях, как в оригинальных книгах\диалогах. Наведен порядок в файлах, удалены неиспользуемые файлы (готово примерно на 80%, не все успели), текстуры приведены к единому формату (*.dds), добавлены отсутствовавшие колчаны и ножны для старого и нового оружия, прописан гербализм для растений, к которым ранее его не было и т.д. Глобально обновлен лаунчер проекта: Лаунчер игры теперь умеет выбирать регионы для загрузки, EU или RU, а так же показывает теперь наглядно, сколько файлов из скольки скачивается\скачалось. Добавлены новые опции в лаунчер M[FR] (работа над адаптацией головопаков для ТР ведется по мере возможности). Полный список изменений доступен в ридми проекта, а также на форуме MFR. Скачивание Скачивание будет доступно с установленного M[FR] на ваших компьютерах, лаунчер сам предложит обновить в начале себя, а потом и сборку.  Если у вас нет установленной версии M[FR], можно скачать отдельно установщик, который сам скачает для вас новый лаунчер и саму сборку.  Новый сайт Вместе с релизом M[FR] 5.0 у проекта появился свой собственный новый сайт — morrowindfr.com.  Сайт был недавно запущен, поэтому отдельные разделы пока что не готовы, но там уже есть полезные страницы, например, FAQ с вопросами и ответами. Впоследствии сайт будет наполняться необходимыми страницами, описаниями и базой знаний по M[FR].
  18. gkalian

    TES VI и всё-всё-всё

    ArtemSH, мог бы и меховые трусы ей дать.
  19. Чтобы не потерять: https://tesall.club/news/novosti/1529-tes-vi-i-vsyo-vsyo-vsyo Большая статья о шестых Свитках, где собраны всевзможные утечки и комментарии разных людей.
  20. Desertmage, Чейдинхол. Это ошибка перевода, кек. Спасибо.
  21. Нет, обе версии должны работать одинаково нормально, ру-версия это просто прокси.
  22. gkalian

    TES VI и всё-всё-всё

    ArtemSH, потому что поднялся до лида, а не занимался исполнением напрямую. Будучи менеджером он может проталкивать свои идеи, а у него они простые "игрокам не нужны сложные квесты, они пойдут домики строить".
  23. Pinhead, Ну так кроме Брумы-то ничего и не вышло, чтобы озадачиваться проблемой. Я думаю, если/когда выйдет что-то из серии Beyond Skyrim, появятся отдельные патчи от других моддеров, которые как-то будут исправлять эту ситуацию, потому что я сомневаюсь, что разработчики в принципе будут думать про подобную проблему.
  24. gkalian

    Peaceful Garden

    ichto, Вы по какой-то причине считаете, что если в моде есть ошибка, то это обязанность переводчика ее исправлять, а это не так. Переводчик переводит мод как он есть. Если же вам кажется, что в каком-то моменте есть баг, вы или пишите автору мода, или делаете свой патч и выкладываете его отдельно на сайте. Отдельных разрешений на переводов модов никогда не нужно было брать, это и не требуется. У нас лояльная политика в адрес подобных ссылок в описании модов, если переводчик решил добавить - пожалуйста, на текущий момент мы ничего с этим не делаем. Возможно в будущем это изменится, не знаю, но сейчас - ничего. Вся реклама обсуждается в индивидуальном порядке, но опять же - мы лояльно относимся к подобным ссылкам и никаких бонусов, кроме как опубликованного мода / перевода на сайте мы не имеем. На этом предлагаю закончить обсуждение, все это не имеет отношения к текущему моду, поэтому, пожалуйста, не продолжайте.
  25.   Мы не очень хотели, но так получилось. Пользуйся ру-версией, в общем, она теперь должна работать безовсяких ухищрений. 
×
×
  • Создать...