Перейти к содержанию

gkalian

Администратор
  • Постов

    14 438
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Весь контент gkalian

  1. mr_pook, спорно. Когда я смотрю на каст актеров я невольно сравниваю их с игровыми персонажами, лично для меня сравнение не в пользу актеров сериала. Лично для меня уже есть какой-то бэкграунд. В случае с ИП, я не только не читал книги, я и за кастом не следил вообще, когда начал смотреть - просто принял как факт, что такие-то роли исполняют такие-то актеры. Разумеется, это субъективно и я только за себя говорю.
  2. mr_pook, Йеннифер - это мискаст. Как, впрочем, и Трисс. Возможно сериал изменит мое мнение, то по трейлерам пока что все сильно мимо.
  3. Bethesda запустила частные серверы для Fallout 76 вместе с платной подпиской. Программа членства называется Fallout 1st, и теперь она доступна. Bethesda представила «закрытые миры» — локальные серверы для восьми игроков. Сам игровой процесс в закрытым мире и режиме приключения одинаков — но войти в закрытый мир можно только за существующего персонажа. При этом подписчиком Fallout 1st должен быть только владелец закрытого мира. Разработчики обещают в будущем добавлять новые возможности, например, увеличить область под застройку или обновить систему мастерских. В планах есть и возможность установки модов. Помимо выделенных серверов, премиальная подписка имеет и другие преимущества. Fallout 1st также принесет вам дополнительные преимущества, включая неограниченное хранилище, палатку, которая служит точкой быстрого передвижения и простой базой, ежемесячное поступление Атомов, самый крутой наряд Нью-Вегаса, значки и эмоции. Первоначально планировалось, что Fallout 76 будет продавать только косметические товары, но этот корабль отплыл почти сразу, так что это не будет сюрпризом. Встречайте подписку! Преимущества подписки Подписку Fallout 1st можно оформить на месяц или на год с выгодой 36%. Стоимость подписки в месяц составляет 1069 рублей, а в год 8599 рублей. Для сравнения, месяц подписки в Elder Scrolls Online обойдется вам в 979 рублей, а подписка на год — 9399 руб, при том, что количество контента у игры в несколько раз больше. Помимо этого на днях вышло новое обновление. Обо всех подробностях можно прочитать, перейдя по этой ссылке. C вами был gkalian, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  4. Звучит так, словно есть не оригинальные Elder Scrolls.
  5. Давайте с моего. Присылайте сборку, я готов. Ну, в таком случае ждем.
  6. Довольно неплохо получилось. Динамические коллекции удобная штука, несмотря на то, что я пока что придерживаюсь своих личных старых категорий. Смутило, разве что то, что все инструменты, которые шли вместе с играми, резко попали в общее число "объектов" в библиотеке. Теперь у меня "игр" на 120 больше чем было. Но зато их фильтровать можно, это удобно. Плюс я бы хотел большую кастомизацию на странице библиотеки. Раздел "Что нового" настроить так, чтобы там были новости, которые мне надо. "Недавние игры" скрывать, как и остальные разделы. В остальном мне нравится.
  7. Жду новый вид библиотеки с момента анонса. Большое изображение у выбранной игры, конечно, смущает, но в остальном хочется попробовать, что там напридумывали.
  8. https://www.humblebundle.com/store/endless-space-collection-free-game?hmb_source=humble_home&hmb_medium=product_tile&hmb_campaign=mosaic_section_1_layout_index_1_layout_type_twos_tile_index_2_c_freegame_2019_storetile_endlessspace_collection   Endless Space бесплатный.
  9. gkalian

    Мод-обзор — Vigilant

    Обзор просто конфета. Хе хе! Ха хо! Хи хи хи ха ха хо!
  10. Сам еще не видел (не в курсе, вышел ли фильм), но думаю сюжет будет крайне интересным и увлекательным.  
  11. gkalian

    Чат

    https://dtf.ru/gameindustry/64708-novyy-ag-ru-eto-russkoyazychnaya-versiya-rawg
  12. Не торопясь прохожу Styx: Shards of Darkness.  
  13. Вот есть уже похожая тема http://tesall.ru/topic/17262-morrovind-oblivion-ili-skayrim/ И именно в том разделе. Не выносите ТЕС туда, где не ТЕС.
  14. gkalian

    Интерфейс изнутри

    Общая информация об интерфейсе в игре  В игре таких размеров как открытый RPG-мир Skyrim огромное меню - необходимое зло. Несмотря на то, что интерфейс может быть не слишком симпатичным, игроки нуждаются в самом простом способе легко управлять предметами, просматривать навыки и определять направление движения к следующим подземельям. Меню в Oblivion были функциональными, но неудобными и громоздкими, эквивалентные средневековым листам Excel. В Skyrim Bethesda стремится к дружественному интерфейсу. Вместо того, чтобы совершенствовать существующую систему меню из Oblivion или Fallout 3, компания решила выбросить их на свалку и разработать новый инновационный интерфейс. В поисках вдохновения команда вернулась к идеям Apple, причём не зря. За время последнего 10-летия компания произвела революцию в том, как потребители взаимодействуют с содержимым и программным обеспечением, и сделала это лучше чем остальные компании. Как и в Oblivion, нажав В (кнопка на джойстике Xbox), открывается инвентарь. Вместо того, чтобы возвращаться на предыдущую страницу, Bethesda представляет навигационный интерфейс, который имеет 4 опции. Нажатие вправо отправит вас в инвентарь. Инвентарь - это чисто каскадная система меню, которая разделяет предметы по типу. Здесь игроки могут просматривать оружие, броню и другие вещи, которые они собрали за время путешествий. Для того, чтобы отвлечь игрока от просмотра имени предмета и его атрибутов, каждый предмет имеет трехмерную модель и свои собственные свойства. Тысячи предметов отрендерены, благодаря чему игроки смогут приближать и крутить предметы в инвентаре как им захочется. Вы даже сможете увидеть вблизи те травы и растения, которые вы собрали для алхимии. Нажатие влево даёт возможность игроку получить доступ к полному списку магических предметов, разбитых по типу работы. Как мы уже упоминали в «системе боя», в мире Skyrim содержится порядка 85 заклинаний, каждое из которых может быть использовано различными способами. В Oblivion игроки могли отметить 8 объектов из их инвентаря на D-пад (горячая клавиша) для быстрого доступа. Учитывая новый "двуручный" подход к боям в Skyrim, компания не хочет ограничивать игроков лимитом в 8 объектов. Вместо этого нажатие на D-пад поставит на паузу ваше действие и откроет меню избранного. Любой объект из вашего списка заклинаний или предметов может быть добавлен в закладки в меню избранного. Сколько объектов там появится - зависит от самого игрока. Bethesda не делает слоты под выбранные предметы, так что теоретически вы можете заполнить это меню каждым предметом, который у вас есть. И хотя вы можете выбрать любой предмет из инвентаря, вы не можете выбрать порядок - сами предметы появляются в алфавитном порядке. Нажатие вниз отведет камеру назад, чтобы открыть огромную топографическую карту Скайрима. Тут игрок сможет приближать и исследовать горные вершины, долины рек и снежные пустыни, которыми заполнены земли нордов. Отдаление камеры назад на столько, на сколько это возможно даст вам сильное впечатление от размеров игрового мира. Из топографического меню игроки так же смогут управлять квестами, планировать маршрут путешествия или же получить доступ к фаст-тревелу.  В предыдущих играх астрология играла важную роль в создании персонажа - в Skyrim структура классов в большей степени зависит от того, кем ты играешь и чью роль отыгрываешь. Основных класса в Skyrim три - вор, маг и воин, и каждый из них представляет один из основных навыков. Каждая туманность включает 6 созвездий, каждое из которых представляет навык. Как и в Oblivion, каждый игрок может воспользоваться всеми 18 навыками - каждый сможет использовать двуручное оружие, попробовать себя в алхимии или же применить заклинание разрушения (при том условии, если вы нашли или приобрели оное). По ходу использования этих навыков они будут прокачиваться, следовательно способствовать повышению общего уровня персонажа. С каждым левел-апом (повышением уровня) игрок сможет выбрать перк (умение) для одного из 18 навыков. Если вы собираетесь использовать в большинстве боев булаву, то вы можете выбрать перк, благодаря которому вы сможете при ударе игнорировать защитные свойства брони противника. Как и в Fallout 3, некоторые перки имеют собственную систему прокачки, что позволяет выбирать их несколько раз, таким образом усиливая или повторяя их эффект. Как только вы выбрали перк, он подсвечивается соответствующей звездой в созвездии и становится видимым, когда вы смотрите на небо во время игры.
  15. gkalian

    Технологии Скайрима

    Creation Engine, Radiant Story, Havok и другие технологии Skyrim  В момент выпуска Xbox 360 в ноябре 2005 года для этой консоли существовало всего несколько игр, пока в марте свет не увидел The Elder Scrolls IV: Oblivion, именно после него геймеры поняли всю мощь консолей следующего поколения. Огромный, впечатляющий мир Обливиона приковывал внимание геймеров инновационной графикой, динамическими источниками света, современной технологией искусственного интеллекта под названием "Radiant AI", позволявшей NPC самим принимать решения и следовать определенному распорядку дня. Вместе же эти технологии создали фантастический игровой мир, еще ни одна игра до этого не была столь живой и энергичной. Прошло пять лет с того момента, как студия последний раз касалась Тамриэля, все это время Bethesda трудилась над постапокалиптическим Fallout 3. Многие из технологических наработок Fallout были аккуратно перенесены в The Elder Scrolls V: Skyrim, но кроме этого, в Bethesda разработали новый набор инструментов, позволивших команде совершить ранее для них невозможное. Creation Engine Хотя воистину нордический сеттинг Скайрима с виду более прост и груб, чем нарядное, похожее на эпоху Ренессанса оформление Сиродила, в новой серии будет достаточно впечатляющих зрелищ. Чтобы создать разнообразные ландшафты с крутыми горными склонами, перевалами, густыми лесами, говорливыми ручейками и мощными водопадами, прибрежными фиордами и снежной тундрой, Bethesda вернулась к исходной традиции и переписала все системы, приводящие в действие геймплей. Результат - обновленный движок и инструменты. Конечно, дистанционное отображение - великое дело для того, чтобы получить неповторимые виды и пейзажи, но глаза игрока не всегда прикованы к горизонту. Чтобы сделать окружающий мир более правдоподобным, Bethesda поставила акцент на игре света и тени во всей игре. "Мы делаем очень большие миры, и в них не обойтись без динамического освещения" - говорит Говард. - "Тени от всех предметов - из этого же разряда. Раньше у нас они были не от всего и не на всем, теперь же тени есть везде и от любых предметов. И когда вы находитесь в мире, он выглядит реалистичнее". Теперь среда окружения раздвигает горизонты, ландшафты выглядят свободнее, благодаря новой системе Bethesda. В предыдущих работах команда использовала лицензию SpeedTree middleware, чтобы создавать лес. Для Скайрима же была создана собственная система, которая позволяет дизайнерам анимировать деревья вне зависимости от их разновидности. Художник может устанавливать "вес" ветвей, чтобы задать им траекторию движения при ветре, что эффективно подчеркивает реалистичность, например, иллюстрируя движение покрутому горному склону во время бури, с завыванием ветра, яростно мотающего кроны деревьев. Учитывая географическое положение и горную местность, погода Скайрима гораздо чаще разражается снегопадами, чем в Сиродиле. Чтобы создать приближенные к реальности осадки, в Bethesda попытались использовать шейдеры для иллюзии тумана и падения дистанции обзора, но как только художники закончили модели и отстроили мир, оказалось, что снег падает слишком равномерно. Чтобы решить эту проблему, студия разработала новую систему осадков, которая позволяет дизайнерам самим задавать, столько снега выпадет на тот или иной объект. Программа просматривает топологию ландшафта, затем вычисляет, где должно упасть определенное количество снега, чтобы он скапливался должным образом во впадинах, скалах, на деревьях. У Bethesda есть еще десять месяцев до выпуска Скайрима, но и сейчас в результате работы движка мир выглядит намного более потрясающим, чем предшественники. NPC тоже стали куда умнее благодаря управлению новой технологии Radiant AI. Radiant AI С помощью технологии "Radiant AI", показанной в Oblivion, стало возможным сделать поведение персонажей намного более реалистичным. Если последить за каким-нибудь горожанином в течение дня, то вы увидите, как он или она обедает, отдыхает, обрабатывает землю, выпивает в таверне под конец дня и ложиться спать ночью. На самом деле, технология, управлявшая поведением персонажей, была не особо сложной. Bethesda смогла задать горожанам всего пять или шесть команд, без каких либо отличительных черт в поведении. В Skyrim персонажи куда умнее и индивидуальнее. Больше вы не встретите горожан, бесцельно слоняющихся по городской площади. Каждый житель выполняет подходящие ему задачи. Чтобы придать больший смысл жизни в городах и поселках, Bethesda наполнила их фабриками, фермами и шахтами, дающими персонажам больший круг задач, требующих выполнения в течение дня. В лесной деревушке, которую мы посетили в демо-версии игры, большинство горожан работали: старательно валили деревья, доставляли древесину на лесопилку и развозили товары по городу. Улучшение Radiant AI так же отразилось и на отношении персонажей к вам. Когда вы выполняете задание для персонажа или наоборот, издеваетесь над ним и обкрадываете дом, у него складывается о вас определенное впечатление. Если вы с персонажем хорошие друзья, и вы ворвались в его дом посреди ночи, то он может предложить вам ночлег, а не выгонит сразу же с криком. Как сказал Ховард " Ваш друг даже позволит вам съесть яблоко в своем доме". Если вы обнажаете оружие рядом с персонажем, сбиваете вещи с его обеденного стола или пытаетесь украсть что-либо ценное, его реакция станет близка к отчуждению, предшествовавшему его отношениям с вами. Havok Behavior  Продвинутые настройки параметров Oblivion и Fallout 3 создавали замечательную вовлеченность в игровой мир, но механические, нереалистичные анимации персонажей могли начисто разрушить эффект присутствия в игровом мире. Памятуя об этом диссонансе, Bethesda использовала новую технологию Havok Behavior, чтобы придать движениям людей и существ Скайрима эффект реалистичности.   Havok Behavior - весьма гибкий инструмент анимации, который позволяет разработчику быстро создавать рабочий прототип, просматривать готовые анимации, смешивать их парой кликов мышкой, и с минимизацией поддержки кода. Bethesda использует эти возможности для создания тонких нюансов в движениях персонажей, управления спецэффектами, и даже задавать поведение, скажем, при попадании в неприятности в мире - например, при влипании в паутину. Более реалистичный переход персонажей от ходьбы к легкому бегу и наконец, полноценной скорости, и увеличение разницы между движениями в анимациях группы позволили Bethesda создать лучший баланс в бою и от первого лица и в перспективном виде, от третьего лица путем регулировки затрат времени на удары и блоки в зависимости от выбранного вида. "Мы действительно совершили качественный скачок в поведении от третьего лица" - заявляет Говард. Улучшенная реалистичность и разнообразие анимации позволили Bethesda угробить противную перспективу камеры диалога, которая наезжала на лицо персонажа, с которым вы говорили, нереально крупным планом, в то время, как игра замирала на паузе. Теперь камера будет вести себя нормально оставаясь в той же перспективе что во время боя, что в разговоре, а игра будет продолжать работать, так что во время болтовни вы сможете озираться. Вместо того, чтобы все бросить и сосредоточиться на вас, любимом, персонаж во время разговора будет продолжать заниматься своими делами: например, бармен может мыть чашки, или вообще обойти вас сзади, пока вы сидите в баре. Рабочий лесопилки может не отрываться от своего важного занятия, и пилить лес, лишь изредка посматривая на вас во время разговора. И одно из самых важных достижений использования Bethesda системы Behavior - это создание реалистичной анимации дракона. Bethesda работала над этим долго и придирчиво, стараясь, чтобы животные выглядели мощными и угрожающими, когда они сидят, расправляют крылья, набирают высоту, прежде, чем поразить очередную жертву, или дышат огнем на подвернувшихся несчастных. Действия драконов не заскриптованы заранее, а Behavior еще и придает им реалистичности, даже когда драконы говорят или ревут. "Имея в руках такие технологии, Bethesda просто обязана, в конце концов, поместить игрока на спину какого-нибудь загадочного мамонта или огнедышащего ящера, верно?" - вот что мы спросили, когда первый раз встретились с Говардом. - "мы еще не обсуждали верховую езду" - уклончиво ответил тот. Radiant Story До начала планирования миссий для Скайрима, Ховард и его команда размышляли над тем, что им нравилось в их старых проектах. Они вернули случайные встречи, как в Fallout 3 и Daggerfall, но улучшили их, сделав так, чтобы они не казались принудительными или наоборот произвольными, так Bethesda попыталась создать новую систему управления происходящим под названием "Radiant Story". Множество квестов сделано вручную Bethesda, что касается Radian Story, то он призван разнообразить побочные квесты, делая их более динамичными и непредсказуемыми. Вместо того, чтобы обременять вас скучной последовательностью бессвязных и обыденных заданий, миссии будут строиться в прямой зависимости от роли вашего персонажа, места, где он находится, всего, что он делал в прошлом и что делает сейчас. "Обычно в заданиях, где требовалось совершить убийство, мы намечали цель, а вы должны были ее убить" - говорит Говард. "Сейчас же появился некий шаблон для подобных миссий, и игра сама будет намечать цели, где это произойдет, при каких обстоятельствах, кого надо убить и кто заказал убийство. Все это будет генерироваться, основываясь на том, где находится персонаж и кого он встретил. Может даже случиться так, что персонаж, для которого вы выполнили задание, внезапно захочет кого-то убить, а целью окажется кто-то, с кем вы до этого провели много времени. Radiant Story так же поможет решить проблему безвременной кончины квестодателя. Трудно предсказать поведение игрока в открытом мире, многие забрасывают главный квест и потом встревают в неприятности, по незнанию убив важного квестодателя. В Skyrim срабатывает другая схема: если вы убьете владельца магазина, у которого были для вас квесты, то через какое-то время его сестра возьмет управление магазином на себя и предложит вам те самые квесты. Логика квеста учитывает подобное, и потому все реплики озвучены, так как Bethesda заранее озвучила их, определив сестру на эту роль. Но будьте все же осторожны, так как девушка не забыла о совершенном вами, она помнит, кто убил ее брата и, возможно, позже попытается отомстить. Система Radiant Story достаточно умна, чтобы определить в каких пещерах и подземельях вы уже побывали, и поместить похищенного по квесту ребенка в место, где вы еще не были, населив его врагами, подходящими вам по уровню. Подобное помогает Bethesda избежать повторений и направить игрока в зоны, которые, по мнению команды, должны быть вами исследованы. Менеджер событий постоянно следит за вами, что может привести к странным и случайным встречам. Если вы выкинете меч посреди города, кто-то может поднять его и вернуть вам, или за него могут начать драться два прохожих. Если вы хороши в определенном умении, например, одноручное оружие или магия разрушения, незнакомец, прослышавший о вашей репутации, может попросить потренировать его или вызвать вас на дуэль или молить об услуге, требующей проявить ваши умения. Скайрим так же отслеживает ваши дружественные и враждебные связи. Окажите небольшую услугу фермеру и это может привести к большому квесту. Некоторые персонажи даже согласятся стать вашими компаньонами, чтобы помочь вам выбраться из определенной ситуации. Radiant Story не ограничивает новые квесты только лишь одними городами. Как и в Fallout 3 и в Red Dead Redemption, масса случайностей происходит, когда вы исследуете дикие места. "Случайные события у нас весьма разнообразны" - говорит руководитель дизайнеров Брюс Несмит. - "Некоторые из них напрямую касаются игрока, некоторые нет. Вы можете спасти священника, он расскажет вам о заточенных где-то людях, и так вы найдете себе задание. Но вы можете побежать мимо мамонта, на которого напала стая волков". Некоторые игры с открытым миром зачастую доходят до совершенной бессвязности и противоречия заданий с основной историей. Bethesda, памятуя об этой ловушке, следит, чтобы Radiant Story не навредил главному квесту своими выходками. У Скайрима в запасе все еще есть несколько месяцев на доработку, но и по имеющимся наблюдениям, Bethesda близка к тому, чтобы установить доселе невиданную планку качества для игр с открытым миром. 
  16. Перевод и сканы статьи журнала Game Informer о Skyrim  Для студии Bethesda Skyrim является новым началом. Все предыдущие игры, включающие в себя четыре главы истории и множество ее ответвлений, повествовали о закате третьей эры Тамриэля и падении династии Септимов. Пятая глава перенесет нас на два столетия вперед. Skyrim не прямой сиквел уже ставшей традиционной эпопеи, но важный этап в прочтении древних свитков. Оставаясь верной корням, пятая глава покажет возможности нового геймплея, новый мир захватит дыхание всех геймеров благодаря новым технологиям, а возможности поразят своим разнообразием. Более продуманный интерфейс игрока оставляет в небытие прошлый опыт игры, наравне со способом подачи истории. Истории, которая позволит нам по-новому взглянуть на опыт игры в рпг.   Новая земля Вы выходите наружу, чувствуя бодрящий утренний воздух, окидывая взором открытые просторы гор. Раскиданные по вершинам хвойные деревья склоняются над ущельями. Листва оживает под силой ветра, облака прикрывают далекие вершины и великолепная панорама раскрывается перед Вами. Это был далекий и трудный путь, но Вы уже близки к цели. Одинокая скрытая в горах деревня даст Вам пристанище. Продолжая свой путь по извилистой дороге, Вы выходите на берег ужасающе холодной реки, берущей начало в ущелье и богатой на живность. Внезапно тень падает на Ваш путь и Вы молниеносно беретесь за свой меч, но неопрятный незнакомец не проявляет к Вам и к пейзажу ни малейшего интереса.   Независимо от того, любуетесь ли Вы игрой от первого или от третьего лица, мир Skyrim поражает своей детализацией. Новый движок безукоризненно точно передает весь этот новый прекрасный мир, в котором даже самые мелкие предметы поражают своей тенью. Деревья и ветки абсолютно поддаются порывам ветра независимо друг от друга, река передает энергию и жизнь в мир, в котором мы пока не видели ни одного живого существа. Безумно красивые виды мира из любой точки, в которой Вы находитесь - даже снег больше не кажется красивой текстурой, он абсолютно реален.   Скайрим простирается на севере от Киродиила. Обливион открывался нам лесным, а Скайрим поражает великими горами, красивыми хвоями и вековыми руинами. Колыбель жизни Скайрим открывает простор для воображения в планировании новых исследований. "После Fallout было приятно заняться по-настоящему красивой и богатой на природу игрой" - говорит Говард. - "Северный берег радует глаз снегами и льдами, но стоит пройти еще немного как мы достигнем Вершины, закаменелого места к западу от Скайрима. Вы попадаете в тундру, огромное пространство, на горизонте которого возвышаются горы. Буквально в один сливаются шесть или семь разнообразных видов".   Саблезубые тигры, громадные мамонты живут в этом мире наравне с кочующими гигантами, троллями и ужасающими призраками. Пять громадных городов позволят отдохнуть от видов природы, даже подземелья удивят своим разнообразием - от заледенелых ущелий до затерянных склепов. "У каждой местности свои уникальные черты, что играет на пользу играм, которые мы любим", - делится Говард.   То, что надобно помнить Альдуин Также носит титул" Пожирателя Миров. Великий дракон возвращается, как и было трактовано в предсказаниях на Древних Свитках. Возвращение Альдуина предвещает полное уничтожение Тамриэля. Драконорожденный Известен также как "Довакиин" на древнем драконьем языке. Драконорожденные по сути своёй прирождённые охотники на драконов. На старте игры возможно то, что ваш герой может быть последним из живущих ныне Драконорожденных. Эсберн Один из оставшихся в живых Клинков. В игре он будет представлен как наставник нашего героя. Он чтит пророчества и знает, что мир находится в чудовищной опасности. Озвучен Эсберн известным шведским актёром Максом фон Сюдовом. Седобородые Таинственные старцы, сыны Хротгара, живущие на пике горы, именуемой как Глотка Мира. Седобородые - знатоки по части драконов, поэтому Драконорожденному предстоит проделать чрезвычайно долгий путь к вершине, дабы познать таинства Седобородых. Скайрим Самая северная точка на континенте Тамриэль, где живёт суровый северный народ - норды. В связи со смертью короля Скайрим поглотила гражданская война между теми, кто желал получить независимость от Империи и теми, кто хотел остаться верен ей.   Выбор и есть оружие Бандиты окружают Вас со всех сторон, и Вам ничего не остается, как принять боевую стойку, взять меч в правую руку и за секунду до того, как топор разбойника вонзится в Вашу руку, Вы успеваете прикрыться щитом. Один маневр и Ваш враг в невыгодной позиции, но даже реки крови не могут заставить его сдаться. Неустрашимо он готовится нанести удар, надеясь на свою силу, но Вы, с помощью щита сбиваете его с ног, в то время, как второй из банды уже готовится нанести свой удар. Отбрасывая в сторону щит и разворачиваясь к новому врагу, который уже радуется вашему поражению. Но Ваши чары становятся на его пути.   Сотрудники Bethesda знают, что поклонники Древних Свитков давно готовы к новой системе боя, так что новая часть саги не только меняет подход к боям, но и расширяет и углубляет возможности влияния игроков друг на друга на поле битвы. Основное изменение касается двуручных систем боя, то есть оружие или спелл можно будет применять правой или левой рукой на выбор, что приводит к бесчисленному количеству комбинаций атаки. Два одинаковых орудия или кинжал на пару с топором, а может быть соединить атаку электрическим шаром с защитой щитом? Усилить мощь одним спеллом или разбавить ее двумя? Выбор за Вами. Если возникнет желание изменить стиль боя во время битве, стоит нажать нужную клавишу, или выбрать необходимое оружие, спелл или просто вещь с помощью обновленного и очень удобного меню, на использование которого понадобится короткое мгновение.   Независимо от Вашего выбора оружия, тот путь, который Вы выберете в качестве бойца, и определит судьбу в новом мире. Границы, сдерживающие геймеров в прошлых играх, в новой главе стерты. Новая и более стройная система поощрений принимает во внимание абсолютно все, что вы делаете в этом мире. Используйте одноручники и Вы станете мастером в боях одиночным мечом. Создавайте новые иллюзии и развивайте свои умения в магии. "Идея в том, что не нужно концентрироваться на определенных скиллах в самом начале игры", - уточняет Говард. - "В Oblivion Вы выбирали, за какой класс играть, то есть, грубо говоря, стоял выбор умений, которые можно было бы развивать. Но за короткое время нельзя понять, что именно игроку интересно. По крайне мере мы пытались понять, но, по-моему, за один час игры это просто нереально сделать". Развивая каждый из скиллов, Вы повышаете свой общий уровень. Чем выше умение, тем больше оно влияет на рост уровня игрока. "Повышать умение с 34 на 35 уровень - значит значительно влиять на общий рост, чем, если тот же скилл качать с 11 на 12", говорит Говард. Таким образом концентрироваться на определенных скиллах лучше, но вовсе не обязательно. Просто чем больше умений у Вас в обработке, тем дольше Вам придется качаться. Однако Вам захочется достичь больших вершин в прокачке - заряд здоровья, возможность его развития, выбор между магией и выносливостью, двумя также основными показателями в игре. С отсылкой на Fallout, детище Bethesda, на каждом новом уровне у Вас будут все новые и новые привилегии, выбирайте из дюжины вариантов, которые идут в канве с 18 скиллами: больший урон клинка, булава, которой не страшна защита противника. Ваш выбор сделает Вашего героя все более уникальным. Система левелизации позволит игрокам придавать своим персонажам новые грани. "В Oblivion и Fallout было 25 левелов, в этой же игре Вы качаетесь от 1 до 50", - делится с нами Говард. - "Но игра все равно похожа на старые опыты. Вы быстрее продвигаетесь на начальных уровнях по нескольким причинам. Первое, так веселее. Второе, привилегий и умений действительно много, что поможет развивать Вашего героя на пути получения силы, что, естественно, хочется начать делать как можно раньше". Но даже после достижения 50 уровня, игрокам будет дана возможность развиваться и дальше, но многим медленнее. "Мы хотим поддержать традиции. Есть "танки", "маги" и "стелсы". Но большинство предпочитают комбинировать умения каждого из классов, так что перед нами стоит задача сделать этот своеобразный микс как можно более естественным" - подытоживает Говард. Ощущение сражения "Все, что мы делаем, мы делаем для того, чтобы для игроков игра была реальной не только в плане картинки, но и в плане самого игрового процесса", - говорит Говард. Система боев в Skyrim до сих пор основывается на давно знакомых рукопашках, нападениях, множествах заклятиях, но большинство действий, которые необходимо совершать, можно определить как брутальные и засасывающие в свой мир. Рукопашные бои основываются на совмещение атаки и защиты, блокировка врага и выжидание подходящего момента - ключ к победе. "Мы хотели привнести в схватки что-то новое", - делится Говард. - "Энергия и веселье - вот к чему мы стремимся. Но также очень важно самим почувствовать оружие в руках". И у каждого из орудий будет свой завершающий удар, который будет зависеть и от того, с каким противником Вы боретесь. Это позволит получить еще большее удовольствие от игры в целом, и от победы в частности. Лук и стрелы вновь можно считать одним из ключевых оружий, хоть придется затратить и немало времени, чтобы вернуть стрелы назад, однако нанесенный урон может быть ошеломляющим настолько, что позволит избавляться от врагов с дальнего расстояния без лишнего шума. Система магии включает в себя дюжину заклинаний, которые можно комбинировать во время боя. Независимо от Вашего стиля боя, битвы стали все более изменчивыми, без возможности использования дешевые уловки для обхождения системы. В отличие от прошлых опытов, попытка пойти на попятную уже не прокатит. "Мы замедлили движения игрока, который идет назад", - раскрывает Говард. - "Теперь это просто нереально дать ходу, скрываясь от преследования. В Oblivion вы бежите назад и вперед с одинаковыми скоростями и основная причина, по которой мы решили избавиться от этого - при игре от третьего лица это выглядело невероятно глупо".   Взаимодействуй хорошо, делай людям добро Наконец Ривервуд достигнут, это гордое поселение, кажется, способно дать хороший приют уставшему путнику после долгого путешествия. Но все, что кажется на первый взгляд может быть обманчивым - толпа гудит о последних новостях. Дракон недавно пресек эту местность, положив конец Вашим мыслям о покое. Поразмыслив, что сейчас самое время пополнить запасы, Вы направляетесь к дому лавочника, где становитесь свидетелем ссоры хозяина и его сестры. Кажется, что недавно кто-то вынес из дома мистический артефакт, и тот, кто его вернет, получит новые и очень значимые поощрения.   Города, деревни и поселения всегда были важны в мире Древних Свитков, но в Skyrim игроки погрузятся в новый опыт взаимодействия с НПС. Для тех, кто играл в Oblivion или Fallout 3 общение с НПС всегда было больной темой, о которой теперь моно забыть. Больше нет этих крупных планов, а голоса покоряют своим разнообразием. Теперь те, с кем Вы будете общаться, ведут себя более реально, высказывая эмоции и проявляя активность в своих движениях. И Вам не придется поддерживать разговор, вставляя незначимые фразы, а основные моменты, которые необходимо запомнить, моментально найдут свое место в Вашей книге путешественника, доступ к которой всегда открыт. А короткие квесты разнообразят и добавят адреналина в Вашу игровую жизнь. Также Ваш герой сможет оказывать помощь и самому ее получать вне стен города, создавая и приобретая новые виды оружия, новые зелья, зачаровывая предметы, готовя пищу, рубя лес. Интерфейс изнутри Больше нет признаков жизни, ведь Вы в поисках утраченного золотого когтя Элдритча удаляетесь все дальше от Ривервуда. Вам необходимо обновить Ваше обмундирование и проверить метки на карте, определив, по какому из путей быстрее достигнуть цели. Вы решаете идти через горы и удовлетворенные своим планом и своими приготовлениями Вы ступаете в неизведанный мир. Тяжело ступая по скалистому пути, Вы застываете в готовности дать бой появившемуся из ниоткуда горному гиганту, который возвышается над Вами. Но он сделал выбор между отвагой и осмотрительностью, и Вы ступаете в тень в ожидание, пока это неповоротливое существо пройдет мимо. Вы вздыхаете с облегчением, даже не подозревая, что лесной тролль, ступающий по пути гиганта, оказывается, хочет битвы, и вот Вы уже боретесь за возможность выжить.   Вряд ли какая игра может похвастаться тем, что меню для ее геймеров это развлечение, но неприкрытая громоздкость в Oblivion явно была абсолютно не к месту. Чтобы ответить всем запросам геймеров, команда студии вернулась к 2D-карте интерфейсу, который призван облегчить жизнь. И если эти ребята действительно хорошо работают, то исследовать мир путешествие по меню уже не помешает. "Знаете, как в iTunes, проводя мышкой по песням, Вам открывается вся информация об альбоме и параметрах? Примерно аналогичную вещь можно увидеть и в нашей игре", - объясняет Говард.  Жмем на кнопку меню и стандартный "компас", состоящий из умений, магии, карты и инвентаря открывается перед нашим взором. Нажмем на Умения, и интерфейс перенесет нас к звездам над Скайримом. "Небеса показывают, что Вы есть на самом деле", - говорит Говард. - "Это довольно-таки забавный подход к изучению своих скиллов". Небесное пространство разделено между основными показателями - магией, рукопашкой и стелс-умениями. "Звезды" реагируют на то, что Вам интересно узнать и раскрывают всю необходимую информацию. Нажмете справа от компаса и откроете инвенторий - оружие и защита так хорошо скомпанованы, что достаточно сделать выбор в пользу всегда необходимых и излюбленных вещей, чтобы в нужный момент иметь к ним доступ. Книги теперь радуют своей трехмерностью - вы читаете не просто программу "блокнот", а настоящий древний фолиант. Для каждого предмета - трава для зелий, магические артефакты - есть свое определенное место, каждый из них наделен детальной информацией во всплывающем окне. Левая кнопка главного меню перенесет Вас в секцию заклинаний, которых всего 85 и которые можно совмещать. Файеры, чтобы наносить сокрушительные удары по врагам, спеллы-ловушки, которые избавят Вас от неосторожных противников. Так же, как и оружие, заклинания можно комбинировать и выделать среди остальных как любимые, чтобы в дальнейшем можно было быстрее и эффективнее их использовать. Наконец, нижняя кнопка меню - Ваш герой опускает свой взор, в то время как карта Скайрима раскрывается перед нами во всей своей детальной красе. Открывайте новые пики, путешествуйте по лесам - все с помощью функции мгновенного перехода между локациями. Визуальная составляющая меню не поражает, однако привносит многое в общую атмосферу - стиль под старину позволяет оставаться в общей канве с историей, одновременно позволяя изучать новый древний мир.     И там, и тут, да быть Драконам! Раскатистый рев дракона призывает вступить в бой, огонь вырывается из его зияющей пасти. Сила драконов вот-вот обрушится со всей мощью на того, кто ищет потерянный золотой коготь. В поисках этого артефакта Вы достигли руин зданий Норда. На секунду показалось, что этот чешуйчатый мифический зверь превратится в статуеподобный камень, прежде чем раскрыть всю мощь крыльев и зареветь в пылу гнева. Теперь, когда Вы практически прижаты к стене, когда дракон вот-вот испустит на вас весь свой гнев, Вы проникаете глубже в руины и вдали от павшего столпа в поисках спасительного убежища. Маленький проход в подземелье дает надежду на спасение. Дракон вновь готовиться нанести удар, в то время как Вы спешите в неизведанную тьму. Снаружи древний зверь ревет в ярости, ведь его добыча ускользнула.   Вспоминая об обсуждениях того, чем Skyrim будет отличаться от своих предшественников, тема драконов – всегда была одной из ключевых, развитие Вашего героя теперь тесно связано с этими существами. Хотя франшиза Древних Свитков берет свое начала в 1994 году, нам еще не приходилось встречаться в этой серии с драконами, ведь они были изгнаны из мира. До настоящего момента. Древние Свитки предвосхищали возвращение драконов, множество символов на это указывало – сокрушение Приспешников Хаоса (Arena), появление Нумидиума (Daggerfall), вулканическая Огненная Гора (Morrowind) и открытие врат Обливиона (Oblivion) – все это указывало на их возвращение. Последним ключевым знаком стала гражданская война жителей Скайрима. Драконы свободно летают по великим землям и ужасающий Алдуин, богоподобный дракон, цель которого – поглотить мир, вновь восстанет. Давным-давно, существовала сила, которая смогла изгнать драконов – «драконорожденные» имели ту же силу, что и сами драконы. Эти могущественные существа нашли поддержку среди Смотрителей за драконами, позже прозванных Клинками. После изгнания драконов, Клинки стали защитниками «драконорожденных», потомков рода Септима. К сожалению, для мира это род прекратил свое существование, а Клинков преследовали и убивали, почти уничтожив и их мощь. Многие десятилетия не было слышно и слова о «драконорожденных». До того момента, пока не пришли Вы – «Драконорожденный», способный противостоять миру.   «Основной вопрос – почему драконы вернулись», - замечает Говард – «Как они вернулись? Как их остановить? И какую роль герой играет во всей этой истории?». Вам не придется ждать окончания игры, чтобы встретиться с этими легендарными существами – драконы реальны и они уже в этом мире, готовые напасть в любой момент. Они разрушают города, они владеют сокрушительной силой, и Вам не раз придется столкнуться с ними в битве за свою жизнь.   Тот, кого они страшатся Возможно, Вам лучше было сражаться с драконом, ведь в глубине руин Норда Вы нашли катакомбы, которые ведут в непроходимую тьму с невероятным числом опасностей. В одной из частей подземелья затянутое паутиной пространство ждут путника, чтобы отдать его в лапы громадного паука и его челюсти. Армия Мертвецов, давно падших воинов Норда, ожидает вас поодаль. А если хватит смелости заглянуть еще дальше, то Вы встретитесь лицом к лицу с Темным Эльфом, похитителем артефакта, который Вам необходимо вернуть лавочнику в Ривервуд. Но Темный Эльф манит Вас скрытой тайной, ради раскрытия которой Вы идете навстречу смерти. Забытая зала историй стала мавзолеем великих Нордов. Золотой коготь открывает скрытое святилище, в котором нетронутый столетиями иероглиф дает Вам знание того, что Вы «Драконорожденный». Вы были рождены, чтобы понять эти руны. Слово проникает вглубь Ваших воспоминаний, будто это знание всегда было в Вас. Готовый уйти, Вы слышите, как саркофаг с шумом открывается, и потревоженный призрак вырывается наружу, разбуженный после долгого сна. Встретившись с ним в темном склепе, Вы, ведомые какой-то внутренней силой, произносите громко и отчетливо «Фуз!», «Ро!» - Ваш голос набирает мощь, «Да!» - восставший жнец, сносимый силой, которую создали Вы с помощью древнего магического заклинания.   «Драконорожденный» не просто красивое название для нового героя, новая история серьезно влияет и на геймплей, ведь у Вашего героя есть способности воссоздать силу дракону в теле человека с помощью древнего мистического языка. Кроме магии и оружия, Вы будете способны использовать уникальную способность, прозванную ревом дракона. С каждым новым побежденным драконом, эта сила будет увеличиваться. «В новом мире, слово – это сила, узнав как правильно его произносить, Вы станете непобедимым», - объясняет Говард. – «Есть и другие, кто может использовать рев дракона, но их почти невозможно встретить, теперь это древнее знание, которым раньше владели многие. Но Ваша сила собирать души драконов и использовать рев дракона значительно превосходит то, что можно встретить сейчас». В игре около 20 различных ревов дракона, каждый из которого формируется из трех слов-заклинаний. С каждым новоприобретенным словом, Вы развиваете свою силу и увеличиваете мощь. «Они все переводятся [с драконьего на английский] как «Всемогущий ветер богов», - добавляет Говард. Рев дракона развивает Ваши способности во многих направлениях – отбросить за многие мили врагов, возможность замедления противников. Некоторые слова можно произносить шепотом, чтобы не выдавать себя и свое место засады. Также узнав истинное имя драконы, Вы сможете призывать их на помощь в борьбе против всевозможных опасных существ.   Система Radiant Story Пятые Свитки отличаются от предыдущих игр серии новым подходом к рассказу истории в жанре рпг. В Oblivion технология Radiant AI позволила создать таких НПС-персонажей, которые имели свои дела и свои нужды. Radiant Story использует тот же принцип во взаимодейтсвии персонажей с Вашим героем. В чем же заключается система Radiant Story? Она отвечает за то, что теперь на каждое действие героя его окружение будет реалистично реагировать. «В основном квесте мы продолжаем рассказывать специфичную историю, окутанную духом интриги. Все, что этого касается, сделано собственноручно», - подтверждает Говард. – «Но Radiant Story позволяет нам создавать квесты, которые подстраиваются под самого героя и его опыт». Игра словно наблюдает за каждым Вашим действием: какие скиллы Вы успели прокачать, какие места уже посетили, кого убили и какое оружие у Вас есть на данный момент. Также учитывается и то, кто является Вашим другом, а кто желает Вам смерти. Ответы на эти вопросы составляют суть путешествия. Если Вы убьете лавочника в Ривервуде, который должен был дать Вам квест, его сестра займет место брата и, возможно, даже даст Вашему герою необходимый квест. Однако этот факт может стать лишь результатом ее злобы и нервного напряжения, ведь девушка будет знать, что Вы убийца ее брата. На улице Вас может вызвать на дуэль другой маг, однако если Вы прокачали только оружие, то этот персонаж не появится на Вашем пути. Если вдруг во время прогулки у Вас совершенно внезапно возникнет желание избавиться от тяжелого меча (вместо того, чтобы продать его в ближайшем магазине), оружие может так и остаться лежать в грязи. Однако возможен и такой вариант, что маленький мальчик подберет меч и поинтересуется у героя, не он ли потерял оружие. И даже поинтересуется, а не хотите ли Вы его вернуть. Третий вариант развития событий – двое дородных мужиков начнут борьбу за право забрать выкинутое оружие себе. Игра фиксирует и создает базу, в которой хранится вся информация о Вашем опыте и возможностях. Прибыв в город, Вы можете встретить женщину у ворот, которая будет умолять Вас спасти ее похищенную дочь. Система просканирует текущую информацию о том, в каких локациях Вы уже побывали и автоматически составит квест так, чтобы Вам не пришлось возвращаться на то место, где Вы уже были. А также определит, какие враги (согласно Вашим слабостям и силам) будут наиболее подходящими. «Игрок получит задание, которое будет ему по зубам», - говорит Говард. В сущности, Skyrim будет зависеть от Вашего стиля игры.
  17. Слышь, пёс  С др же.Не болей там и вот это вот всё.
  18. i.d.0, для Обливиона делался мод Morroblivion, он вполне закончен, даже играть можно и есть русификатор. А Skyblivion - это перенос Обливиона на Скайрим, этот проект по-прежнему в разработке. Вот и тизер был недавно. tesall.ru/news/2019-8-16-the-elder-scrolls-skyblivion-tizer-treiler
  19. Azazellz, как-то коряво выглядит что ли. Это мои личные ощущения от просмотра, не более.
  20. Текстурки в пещерах как-то выглядит неуместно, плюс копье смущает. Хотя я понимаю, что само копье по сути висит в качестве обычного двуручного оружия, но все равно немного странно смотрится.
  21. Нет, это под обычную версию Скайрима.
  22. gkalian

    SkyUI

    http://tesall.ru/files/file/9162-skyui/
  23. gkalian

    Mus_TesWitcher

    Потому что кто-то не видел, куда загружал файл.
×
×
  • Создать...