Перейти к содержанию

gkalian

Администратор
  • Постов

    14 435
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Весь контент gkalian

  1. Это ограничение по времени.
  2. Это не баг, а фича. Так задумано.
  3. gkalian

    Skywind: правда и ложь

    Victor Drakonorozden, сказали "а", говорите и "б". Что за сборка, что за опен бета? Можно даже это новостью сообщить, потому что этот комментарий мало кто увидит.
  4. Юми! Гуара тебе в дом, с днем рождения!
  5. Когда-то использовал бандикам. Потом перешел на Play Claw.  Есть еще OBS, то умеет сохранять.
  6. gkalian

    Мир в твоих руках

    Статья с официального сайта, рассказывающая, что представляет собой новая карточная игра от Bethesda Серия The Elder Scrolls всегда отличалась богатой и разнообразной историей, и игра The Elder Scrolls: Legends – не исключение. В игре Legends вы оказываетесь в Тамриэле, сталкиваетесь с известными персонажами и необычными ситуациями. При создании колоды и во время игры поклонники The Elder Scrolls встретят представителей любимых рас, персонажей и существ. А новичков в этом мире ждут захватывающие открытия Путешествие по Тамриэлю Тамриэль полон магии и чудес. Окунитесь в знакомый мир по-новому – в одиночной кампании The Elder Scrolls: Legends. Посетите имперский город и Башню Белого Золота из Обливиона, а также другие знаменитые места. Игровое поле Legends станет окном в Тамриэль, мир, вмещающий в себя множество самых разных культур. Разработчикам из Dire Wolf Digital было непросто решить, какие представители этого невероятно обширного мира появятся в игре. При создании карт и портретов игроков Legends предлагают на выбор 10 рас. Это и рептилии-аргониане, и кошки-каджиты, и разнообразные представители эльфийских народов и орков, а также людские племена – норды, бретонцы и имперцы. Выбор персонажей – процесс увлекательный, ведь именно они приведут игрока к победе. Поиск собственного пути Требуется продуманный подход к выбору персонажа или даже персонажей. Во время создания колоды параметр «выбрать два» позволит вам выбрать два из пяти атрибутов – силу, ловкость, интеллект, выносливость и силу воли. Каждое сочетание атрибутов дает вашей колоде особый класс, например разведчика или воина-мага, или один из других, знакомых по предыдущим играм The Elder Scrolls. Выбранный портрет – высокого эльфа или норда – не повлияет на выбор карт или тип колоды, но в зависимости от расы персонажа вы сможете быстрее собирать определенные карты. В наборе карт представлены все десять основных рас Тамриэля, и у каждой есть свои особенности. Например, редгарды будут быстрее собирать карты оружия и существ, которым оружие дает преимущество. Если вам нравится какая-нибудь раса, то вы можете собирать колоду с учетом ее особенностей. «Если вам по душе бретонцы, то вы узнаете, что их сильные стороны – интеллект и выносливость», – объясняет Поль Деннен, творческий директор Dire Wolf Digital. А может, вы предпочитаете таких существ, как гоблины или нежить. У них будет собственный набор атрибутов. Вы обнаружите, что гоблины отличаются только ловкостью, а нежить сильна интеллектом и выносливостью. Тамриэль навсегда За время своих странствий вы познакомитесь со многими существами – дружественными или враждебными. Если вы знакомы с The Elder Scrolls, вас ждут знаменитые и любимые многими персонажи, такие как Люсьен Лашанс из Темного Братства. Поскольку игра может привлекать существ и персонажей из всех игр и книг этого мира, то во время игры вы можете встретиться с кем угодно! Возможно, вы столкнетесь с легендарными существами – драконами и даэдра. (При удаче вы окажетесь за них, а не против них.) Также, в соответствии с оригинальной серией, каждый ваш выбор влияет на ход игры. Помимо выбора портрета и создания колоды, по ходу кампании вы будете принимать решения, в зависимости от которых получите те или иные карты. Ваши решения повлияют и на то, как вы будете играть в режимах арены и боя, подробнее об этом читайте здесь. Кампания разворачивается на обширной территории в течение заметного промежутка времени, позволяя лучше узнать местные обычаи, персонажей, предметы и существ. Взгляните на знакомый мир Тамриэля с новой точки зрения и станьте легендой на поле боя.
  7. Статья с официального сайта, рассказывающая, что представляет собой новая карточная игра от Bethesda The Elder Scrolls: Legends отличается уникальной атмосферой, но легендарной предыстории мира The Elder Scrolls и богатого сюжета еще недостаточно для создания выдающейся карточной игры. Legends выделяется интересными дополнениями к классическому геймплею стратегической карточной игры – добавлением линий, тренировок и карт пророчества, которые могут дать вам серьезное преимущество при правильно собранной колоде. Посмотрим, как эти три особенности превращают Legends в уникальную карточную игру. Стоять на своем В Legends игровое поле разделено на две линии, что сразу открывает новые возможности. Разместите ли вы свое существо на одной линии с вражескими существами, давая им возможность атаковать и уничтожить карту? Или решите поместить его на пустую линию, продлевая ему жизнь, но рискуя притом еще больше, – ведь рассредоточенные бойцы менее эффективно нападают и защищаются? «Простое решение, какую линию выбрать – не только интересный момент в игре для вас, – объясняет Поль Деннен, творческий директор команды разработчиков Dire Wolf Digital. – Это позволяет избежать проблемы, когда один игрок контролирует все поле, а второй отдает карты на растерзание. Если противник контролирует одну линию, я размещу свое существо на другой. И могу таким образом переломить ситуацию». У каждой линии есть свои эффекты. Во многих боях одна из линий предоставляет новым картам защиту – укрытие. Карту в укрытии нельзя атаковать в течение следующего хода, что позволяет ей нанести удар первой – по другой карте на этой линии или напрямую по сопернику. «Игры с прямыми атаками отличаются динамичностью и простотой, но часто бывает обидно играть за уязвимых существ, которые гибнут, даже не успев атаковать, – рассказывает Деннен. – Система двух линий дарит множество хороших возможностей, учитывая линию укрытия». Укрытие – не единственный эффект линий. В кампании или на арене вы можете столкнуться с линией с весьма забавным эффектом. Например, существа на одной из линий получают случайные предметы, или вы оказываетесь на линии кладбища, где погибшие возрождаются в виде скелетов. «У линий есть много эффектов. Обычно они проявляются для того, чтобы создать интересную или сюжетно обусловленную ситуацию в кампании. А в одиночной игре – чтобы усложнить выбор», – добавляет Деннен. Прерванный ход Каждый раз, когда вы теряете пять единиц здоровья, руна на вашем портрете ломается, и вы тянете карту из колоды. Если это карта пророчества, вы можете разыграть ее немедленно, причем бесплатно. Дополняйте колоду картами пророчества, чтобы повысить шансы прервать ход противника и изменить расклад на поле боя. Вытащив Стража, вы воздвигнете стену между собой и вражескими существами и не позволите сопернику нанести смертоносный удар. А еще вы можете вытащить карту действия, которая подарит вам немного здоровья. «Это вопрос удачи, – говорит Деннен. – Пророчества могут и не сыграть, но я, по крайней мере, положил их в свою колоду. А это весомый фактор». Но уничтожение руны не только дает шанс прервать ход противника. Некоторые карты получают преимущество от разбитой руны. Например, это Палач Морфала. Когда уничтожается руна противника, Палач Морфала получает +2 к атаке. Данстарский целитель приносит три единицы здоровья, когда разбивается вражеская руна. Карты, дающие преимущества при уничтожении вражеской руны, обычно находятся в колоде силы воли или силы, учитывайте это при построении стратегии. «Здорово, что розыгрыш карт меняется в зависимости от рун, – объясняет Деннен. – Не всегда играет одна карта за ход. Даже если новая карта – не карта пророчества, которая позволяет сразу атаковать, вы получаете дополнительный ресурс, который может пригодиться позже. Мы хотим, чтобы каждый ход был новым и увлекательным поворотом в игре».
  8. Статья с официального сайта, рассказывающая, что представляет собой новая карточная игра от Bethesda Добро пожаловать в The Elder Scrolls: Legends, стратегическую карточную игру по вселенной The Elder Scrolls. Создавайте свою колоду, сражайтесь с врагами в одном из трех захватывающих режимов и имейте в виду – каждое решение следует тщательно обдумать. Хотите сломить соперника грубой силой? Или победить его благодаря скорости и смекалке? Все колоды в The Elder Scrolls: Legends можно собрать, опираясь на два из пяти игровых атрибутов: силу, ловкость, интеллект, выносливость и силу воли. В зависимости от выбранных атрибутов завершенные колоды обладают определенным «классом». Ловкость и сила в комбинации дают колоду лучника – сильных и смертоносных существ, множество предметов, оружие и карты поддержки. Колода мага будет отличаться дисциплиной (карты силы воли) и мощными заклинаниями (карты интеллекта). Соберите непобедимую колоду и станьте настоящей легендой на поле боя. Как начать Вы познакомитесь с миром Тамриэля в ходе одиночной сюжетной кампании и хорошенько узнаете его, осваивая игровую механику и изучая типы карт. В начале кампании вам предложат пять предварительно собранных колод, с которыми вы отправитесь в увлекательное и опасное путешествие. Вы сможете изменить эти колоды или собрать новую из любых доступных карт.   Проходя кампанию, вы попробуете свои силы в режимах арены и боя. Вам встретятся места и персонажи, знакомые по предыдущим играм и книгам вселенной The Elder Scrolls. Также кампания познакомит вас с системой линий. Две линии – каждая из которых обладает своими особенностями – разделяют поле сражения, добавляя в игру новый стратегический уровень. Размещая существо на линии, вы можете атаковать вражеских существ на этой линии или же нанести урон сопернику напрямую, снижая уровень его здоровья. Когда здоровье соперника упадет до нуля, бой закончится вашей победой. Иногда стоит полностью проигнорировать других существ на поле боя и напасть напрямую на противника... но это мы уже углубились в игровой процесс и стратегию, о которых речь пойдет позже. Выход на арену Возьмите заботливо собранную колоду и опробуйте режим боя, чтобы помериться силами с другими игроками или ИИ. Можете также создать новую колоду и попытать удачи в режиме арены – серии невероятно сложных сражений с ценными призами. На арене – неважно, играете вы против другого игрока или ИИ, – все начинается с выбора класса колоды, после чего вы тут же собираете колоду из 30 карт, с которой и будете сражаться. В одиночной игре вам предстоит встретиться с восемью врагами и боссом. Бой длится определенное время или до трех поражений. Выйдя против других игроков, вы столкнетесь с семью противниками. На арене можно завоевать более ценные награды, чем в кампании или режиме боя, в том числе наборы предметов и легендарные карты.   Adoring Fan
  9. Статья с официального сайта, рассказывающая, о боевой системе игры. The Elder Scrolls: Legends - в своем роде уникальная цифровая карточная игра. С одной стороны, она отличается понятностью правил и динамичностью, с другой - позволяет опытным игрокам выстраивать сложные стратегии. Прежде чем углубиться в нюансы сборки колоды или особенности системы линий, начнем с основ: поговорим о боевой системе Legends. Существа Как нетрудно догадаться, существа - это неотъемлемая часть The Elder Scrolls: Legends. У каждого из них есть показатели защиты и нападения, которые играют ключевую роль в ходе боя. Когда одно существо нападает на другое, эти параметры сравниваются. Например, у меня есть существо с нападением 4, и я атакую ваше существо с защитой 3. В этом случае ваше существо погибает и выходит из игры, навеки покидая этот бренный мир. Очень печально... в смысле, печально для вас. Но не все потеряно! Ваше существо также атакует мое. Если значение нападения у вашего существа выше, чем у моего, мое также погибнет. В противном случае вы просто ослабите его и, возможно, сможете избавиться от него на следующем ходу. Впрочем, нападение друг на друга - не единственная функция существ в игре. Они также могут нападать на противника напрямую, если на той же линии нет атакующих существ со Стражем. (Если у существа есть Страж, все противники на линии должны расправиться с ним, прежде чем атаковать игрока или другие карты. О Стражах мы поговорим в другой раз). Отметим, что чаще всего существа не могут атаковать сразу после появления в игре; из этого правила есть исключение, о котором мы поговорим ниже. Способности В The Elder Scrolls: Legends существа могут обладать 12 различными способностями. Одни из этих способностей постоянно действуют в течение всей жизни существа, другие срабатывают однократно в определенные моменты игры. Вот эти способности: Пророчество, Прорыв, Страж, Регенерация, Оберег, Оковы, Смертоносность, Кража, Последний вздох, Призыв и Поглощение. Способности играют важнейшую роль в игре и сборке колоды. Мы поговорим о них подробней в другой раз, но следует понимать, что на бой они оказывают значительное воздействие. Линии Если существа в Legends - это шахматные фигуры, то линии - это клетки доски. Все соревновательные бои и большая часть боев в кампании проходят на двух линиях. Существ можно размещать на любой линии, но атаковать они могут только тех противников, которые находятся на одной линии с ними (если в описании не сказано иначе). Это значительно усложняет выстраивание стратегии в игре. Если у вашего противника в правой линии находится огромное чудовище, которое без труда расправится с любыми вашими бойцами, размещайте своих существ в левой линии, дожидаясь подходящего момента. Если вы знаете, что у вашего соперника есть заклинание, наносящее урон всем существам в рамках одной линии, рассредоточьте свои войска, чтобы сократить урон. Хотя существа не могут напрямую атаковать других существ за пределами их линии, они могут использовать против них определенные Призывы. Так, если вы разместите Пепельного слугу на одну линию, то с помощью его Призыва вы сможете нанести урон любому существу на поле, даже если у них есть Укрытие. У некоторых линий есть особенности, которые оговариваются перед началом боя. Самый распространенный вид особых линий - это линия Тени, существа на которой вступают в бой с модификатором Укрытие, т. е. в течение хода после появления в игре их нельзя атаковать. Помимо обычных линий, есть множество измененных вариантов. О них мы также поговорим в другой раз, но учтите, что их особенности могут значительно влиять на бой. Каждый вид модифицированной линии меняет игру определенным образом. Куй железо, пока горячо! Боевая система - это основа The Elder Scrolls: Legends. Со временем вы освоите все тонкости этой уникальной системы и сможете использовать их себе во благо. Один из ключевых принципов, которые важно понять - это принцип инициативы. Если вы обгоняете своего соперника, то есть у вас больше существ на поле и более благоприятная ситуация в целом, то инициатива в ваших руках. В этой ситуации лучшее решение (как правило, хотя возможны исключения) - атаковать противника напрямую, не обращая внимания на существ. Это связано с тем, что чаще всего противник в отместку нападет на ваших существ, иными словами, будет размениваться на мелочи, пока вы наносите ему прямой удар.
  10. Скриптинг с MWSE  Написание скриптов под MWSE Вступление Ты хотел бы изучить функции MWSE ? Если ты еще не знаком с оригинальным скриптовым языком, советую прочитать учебник Ghаn-Buri-Ghan’а. В целом, MWSE добавляет 80 новых функций, 2 новых типа. Компилирование скриптов с расширенными функциями Чтобы скомпилировать скрипты с расширенными функциями, используйте такие программы, как MWEditSE, либо MWEdit. TES CS не поддерживает скрипты под MWSE, но вы можете использовать CS для редактирования остальных вещей в вашем плагине, не относящимся к скриптам. Впрочем, вы можете использовать КС и для редактирования скриптов с расширенными функциями, но вам выдаст ошибку, когда вы попытаетесь скомпилировать скрипт в КС. MWEditSE не проверяет скрипты на ошибки при компиляции, когда вы используете новые функции, поэтому – будьте бдительны и не допускайте ошибок. Новые Ограничения и Полномочия в типах переменных Функции MWSE паботают с двумя типами переменных – STRING и REF. Оба обьявлены в скриптах, использующих тип “long”. В обычных скриптах переменная типа “invitem” обрабатывается как STRING ( ограничение ) расширенными функциями. “invref” и “pcref” рассматриваются, как REF ( указатель на обьект,ссылка ). Значение новой команды “setx” К сожалению, новые функции не могут быть простым способом объединены со стандартными функциями и командами. Команда “setx” используется, как заменитель стандартной команды “set”, когда вы используете новую функцию. Вы можете поставить значение только одной функции или ограничения по правую сторону от “ setx ”, но вы также можете ставить несколько значений по левую сторону, таких, как например “xInventory”, которая возвращает множественные значеня. Опять напомню вам, что компилятор не проверяет скрипты с расширенными функциями на ошибки, поэтому – будьте бдительны. Подача контрольных блоков с 'ifx' и 'whilex' Стандартные скриптовые команды ‘if’ и ‘while’ не работают, когда тело блока включает в себя расширенные команды, для их замены используем 'ifx' и 'whilex'. 'ifx' и 'whilex' еще не полностью поддерживают синтаксис, я пока что использую только одно значение для примера. 'ifx' и 'whilex' будут работать, только когда значение НЕ равно нулю. Также вы можете использовать ‘else’ вместе с 'ifx', но ни в коем случае ‘elseif’, а ‘elseufx’ также нету. Смотрите пример Старая версия скрипта if ( state == 5 ) раздел для 5 else раздел, если не равно 5 endif Новая версия скрипта set temp to ( state - 5 ) ifx ( temp ) раздел если не равно 5 Else раздел Если равно 5 endif Если оставить только первый кусок, то будет так  Старая версия if ( state == 5 ) раздел если равно 5 endif Новая версия set temp to ( state - 5 ) ifx ( temp ) else раздел если равно 5 endif Функции Типы, названые STRING и REF на самом деле поддерживаются, как переменные типа ‘long. Функции перечисленные с операцией REF-> на какой-то предмет, поддерживаются через оператор ->, также поддерживаются через функцию xSetRef. References (ссылки, указатели) xSetRef, xRefType, xGetRef, xGetCombat, xGetPCTarget xFirstNPC, xFirstItem, xFirstStatic, xNextRef Math (Математические функции) xDistance, xSqrt, xHypot, xDegRad, xRadDeg xCos, xSin, xTan, xArcCos, xArcSin, xArcTan AI and Movement (Программирование ИИ и движения) xAITravel, xPlace, xPosition, xPositionCell, xStartCombat Inventory (Инвентарь) xInventory, xNextStack, xContentList xAddItem, xRemoveItem, xHasItemEquipped Attributes (Атрибуты) xGetBaseStr, xGetBaseInt, xGetBaseWil, xGetBaseAgi xGetBaseSpe, xGetBaseEnd, xGetBasePer, xGetBaseLuc NPC Properties (Параметры у NPC(non-playing character) ) xIsFemale, xIsTrader, xIsTrainer, xIsProvider xGetService, xSetService, xModService xGetBaseGold, xGetGold, xSetBaseGold, xSetGold Item Properties (Параметры у итемов) xGetValue, xGetOwner, xGetWeight, xGetEncumb, xGetQuality xGetCondition, xGetMaxCondition, xGetCharge, xGetMaxCharge Keyboard Input (Входной сигнал с клавиатуры клавиатуры, считывание входного сигнала с клавиатуры) xKeyPressed, xTextInput, xTextInputAlt File I/O xFileRewind, xFileSeek, xFileReadText, xFileWriteText xFileReadShort, xFileReadLong, xFileReadFloat, xFileReadString xFileWriteShort, xFileWriteLong, xFileWriteFloat, xFileWriteString Strings(Ограничения) xPCCellID, xRefID, xMyCellID, xGetName, xGetBaseID xStringCompare, xStringLength, xStringParse xStringBuild, xLogMessage, xMessageFix xSetRef REF_reference эта функция позволяет называть функции обьектов там, где стандартный синтаксис не позволяет set myalchemyskill to myobject->GetAlchemy не работает, потому что стандартная ‘set’ не позволяет использовать переменные, как обьекты, поэтому мы будем писать так: xSetRef myobject set myalchemyskill to GetAlchemy  LONG REF->xRefType Видит тип полномочий обьекта и переводит тип обьекта в цифры 1230259009 = ACTI (Активатор) 1212369985 = ALCH (Алхимия(выпивка и т.п.)) 1095782465 = APPA (Аппарат для деланья зелий) 1330467393 = ARMO (Армор ) 1263488834 = BOOK (Книжка) 1414483011 = CLOT (Одежда) 1414418243 = CONT (Контейнер) 1095062083 = CREA (Кричер) 1380929348 = DOOR (Дверь) 1380404809 = INGR (Ингридиент) 1129727308 = LEVC (Уровневый кричер) 1230390604 = LEVI (Уровневый итем) 1212631372 = LIGH (светильник) 1262702412 = LOCK (Отмычка) 1129531725 = MISC (Миск итем) 1598246990 = NPC_ (Непись) 1112494672 = PROB (Щуп) 1095779666 = REPA (Чинилки) 1414546259 = SCPT (Скрипт) 1195658835 = SNDG (Генератор звука) 1413567571 = STAT (Статик) 1346454871 = WEAP (Оружие)  REF REF->xGetRef STRING_objectid Возвращает значение к одному активным обьектам, распределяя по ID, или 0, если не находит активных обьектов. Очень полезно для размещения Неписей и уникальных объектов REF REF->xGetCombat Возвращает значение к цели, на которую была совершена атака, или же 0,  если атака совершена не была REF xGetPCTarget Возвращает значение обьекту, на который направлен прицел игрока, или же 0, если игрок не смотрит ни на что, что могло бы по отношению к нему быть использовано REF xFirstNPC Возвращает значение определенному неписю или кричеру, который находится с игроком в одной ячейке, или же 0, если там никого нет REF xFirstItem Возвращает такое же значение, как и xFirstNPC, отличие в том,  что теперь подразумеваются объекты REF xFirstStatic То же самое, теперь со статиками REF xNextRef REF_current Возвращает значение 'next' одному из трех типов объектов  (NPC, Item, и Static) которые находятся с игроком в одной ячейке FLOAT REF->xDistance REF_target Подобно оригинальному GetDistance, но берет значения переменной, несмотря на ограничение objected. Использует систему координат из ТЕС КС FLOAT xSqrt FLOAT_value Возвращает квадратный корень значения  (аналогично с GetSquareRoot из трибунала) FLOAT xHypot FLOAT_a, FLOAT_b Возвращает гипотенузу для сторон а,б и с FLOAT xDegRad FLOAT_degrees Конвертит значение из градусов в радианы FLOAT xRadDeg FLOAT_radians Из радианов в градусы FLOAT xCos FLOAT_angle Возвращает косинус угла (угол дается в радианах) FLOAT xSin FLOAT_angle Возвращает синус угла (угол дается в радианах) FLOAT xTan FLOAT_angle Возвращает тангенс угла (угол дается в радианах) FLOAT xArcCos FLOAT_value Возвращает косинус дуги (в радианах) FLOAT xArcSin FLOAT_value Синус дуги (в радианах) FLOAT xArcTan FLOAT_value Тангенс дуги (в радианах) REF->xAITravel FLOAT_x, FLOAT_y, FLOAT_z Аналог AITravel, чтобы согласовать переменные REF xPlace STRING_objectid Ставит объект objectID за игроком REF->xPosition FLOAT_x, FLOAT_y, FLOAT_z, FLOAT_zRot Аналог оригинальной функции Position REF->xPositionCell FLOAT_x, FLOAT_y, FLOAT_z, FLOAT_zRot, STRING_cellname Аналог оригинальной PositionCell REF->xStartCombat REF_target Аналог оригинальной StartCombat STRING, LONG, REF REF->xInventory Возвращает три значения, которые основаны на инвентаре определенного контейнера, непися или кричера. Первое – ID итема в инвентаре. Второе – номер итема который найден. Третье – то,полномочие, которое мы имеем относительно этого итема. Все три значения будут равны 0,если ничего в инвентаре нет  STRING, LONG, REF xNextStack REF_next Возвращает значение следующего итема в инвентаре. Параметром этой функции является результат предыдущей функции xInventory. Попытки привязать другой вид значений этой функции приведет к ошибкам, и, возможно, краху игры. Если инвентарь непися, кричера или контейнера изменен, то полученное значение этой функции бесполезно, потому, что надо получить новое значение с измененным инвентарем STRING, LONG, LONG, LONG, FLOAT, STRING, REF REF->xContentList REF_next Альтернатива как для функции xInventory, так и для функции xNextStack, которая возвращает 7 значений основанных на состоянии определенного контейнера, непися или кричера. Если входной параметр равен 0, то первый итем контейнера, непися или кричера возвращена. Пример: set id count type value weight name next to container->xContentList next Первый параметр – id – это ИД обьекта. Второй – который он по счету. Третий – тип по кодам, использованным в функции xRefType. Остальные три – цена, вес, имя. REF->xAddItem STRING_idstring, LONG_count Аналог стандартной AddItem REF->xRemoveItem STRING_idstring, LONG_count Аналог стандартной RemoveItem LONG REF->xHasItemEquipped STRING_objectid Возвращает 1 если непись или кричер чтото эквипнул (меч и т.п),  0 – если ничего не эквипнул FLOAT REF->xGetBaseStr Возвращает значение силы непися FLOAT REF->xGetBaseInt Возвращает значение интеллекта непися FLOAT REF->xGetBaseWil Возвращает значение воли непися FLOAT REF->xGetBaseAgi Возвращает значение ловкости непися FLOAT REF->xGetBaseSpeed Возвращает значение скорости непися FLOAT REF->xGetBaseEnd Возвращает значение выносливости непися FLOAT REF->xGetBasePer Возвращает значение привлекательности непися FLOAT REF->xGetBaseLuc Возвращает значение удачи непися LONG REF->xIsFemale Возвращает 1 если непись – женщина, 0 – если нет LONG REF->xIsTrader Возвращает 0, если непись или кричер не торговец, остальные значения – это сколько типов предметов он будет покупать LONG REF->xIsTrainer Возвращает 1, если непись тренирует навыки, 0 – если нет LONG REF->xIsProvider Возвращает значения выше 0, если непись делает заклинания, учит заклинаниям, чинит предметы или зачаровывает. Возвращает 0, если нет LONG REF->xGetService LONG_mask Комбинация функций xIsTrader, xIsTrainer, и xIsProvider Значение Занятие 1 ________Торгует оружием 2 ________Торгует арморами 4 ________Торгует одеждой 8  ________Торгует книжками 16  ________Торгует ингредиентами 32  ________Торгует отмычками 64  ________Торгует щупами 128  ________Торгует светильниками 256  ________Торгует аппаратурой для деланья зелий 512  ________Торгует чинилками 1024 ________ Торгует misc итемами 2048  ________Учит заклинаниям 4096  ________Торгует зачарованными предметами 8192  ________Торгует зельями 16384  ________Тренирует 32768  ________Делает заклинания. 65536  ________Зачаровывает предметы 131072 ________ Чинит арморы и оружие   REF->xSetService LONG_value Используется для перемены параметров непися, через значение цифр. Например, используя значение 8 мы сделаем, чтобы непись торговал книжками REF->xModService LONG_value Модифицирует уже выбранные значения занятий непися LONG REF->xGetBaseGold Возвращает значение, сколько золота есть у непися (или кричера) LONG REF->xGetGold Возвращает значение количества золота, которым сейчас обладает непись для проведения торговли REF->xSetBaseGold LONG_amount Изменяет основное количество золота у непися (или кричера) REF->xSetGold LONG_amount Аналогично, но количество золота- которое есть сейчас LONG REF->xGetValue Возвращает значение цены обьекта STRING REF->xGetOwner Возвращает 0 если обьект никому не принадлежит, ID владельца, если кому –то принадлежит, или ”unknown” если он принадлежит какой-то фракции FLOAT REF->xGetWeight Возвращает значение веса обьекта FLOAT REF->xGetEncumb Возвращает полный вес всех обьектов у непися, кричера или у контейнера FLOAT REF->xGetQuality Возвращает значение качества аппаратов для деланья зелий, отмычек и щупов, чинилок LONG REF->xGetCondition Возвращает текущее значение для армора, оружия, отмычек, щупов LONG REF->xGetMaxCondition Возвращает максимальное условие оружию, отмычкам, чинилкам FLOAT REF->xGetCharge Возвращает текущее использование, типа ”когда заклинание использовано”. Постоянный эффект и незачарованые вещи – возвращает 0 FLOAT REF->xGetMaxCharge Показывает максимальный эффект заклинания LONG REF->xKeyPressed LONG_code Показывает статус клавиатуры ( и кнопок мыши ). Что-то похожее на GetPCSneaking, но вообще-то отслеживает, какая кнопка была нажата.Если входной параметр – цифровое значение клавиши (между 1 и 254) будет остлеживать состояние заданной клавиши, если входной параметр 0 – отслеживать нажатие любой клавиши LONG, STRING REF->xTextInput STRING_message, LONG_endcode Это позволяет сразу считать входной сигнал клавиатуры и результаты будут возвращены как ограничение Функция ждет ключа, который нужно набрать, и после этого предпримет одно из 3 действий. Если ключ подходит, то все возвращается. Если код соответствует стандартам ASCII, то возвращается цифра 0. Если RETURN или BACKSPACE то ничаинается новая линия, или стирается старая Пример: long endchar     long message     long length     ifx ( endchar )     else                                   DisablePlayerControls             set endchar to 13                              setx message to xStringBuild ""                set length to 0             return     endif     ifx ( length )     else                                   setx length message to xTextInput message endchar            .             MessageBox ""             xMessageFix "%s           %" message               MessageBox "                                                      "             MessageBox "Enter a message and press ENTER when it is complete."             return     endif     EnablePlayerControls      ; The message is complete now LONG, STRING REF->xTextInputAlt STRING_message, LONG_endcode Функция, идентичная функции xTextInput xFileRewind STRING_filename Двигает текущее положение чтения к началу скрипта xFileSeek STRING_filename, LONG_offset Сдвигает позицию считывания в определенное место файла LONG,... xFileReadText STRING_filename, STRING_pattern Считывает текст с файла с определенной позиции считывания. Текущая позиция должна быть потом выбрана xFileWriteText STRING_filename, STRING_format,... Вписывает строку в файл в определенную позицию LONG, SHORT,... xFileReadShort STRING_filename, LONG_NumToRead Считывает значение и число переменных типа SHORT (2 байта) LONG, LONG,... xFileReadLong STRING_filename, LONG_NumToRead Аналогично с xFileReadShort, но считывает переменные типа LONG (4 байта) LONG, FLOAT,... xFileReadFloat STRING_filename, LONG_NumToRead Аналогично, но считывает переменные типа FLOAT xFileWriteShort STRING_filename, SHORT_value Вписывает значение типа SHORT (2 байта) в файл в определенное место xFileWriteLong STRING_filename, LONG_value Аналогично, тип LONG xFileWriteFloat STRING_filename, FLOAT_value Аналогично, тип float STRING xPCCellID Возвращает строку с названием ячейки, в которой игрок STRING REF->xMyCellID Возвращает значение, в котором имя ячейки,  в которой определенный обьект STRING REF->xGetName Возвращает имя обьекта, или 0, если у обьекта нет имени (не ID, а имя) STRING REF->xGetBaseID Возвращает значение основного ID обьекта LONG xStringCompare STRING_str1, STRING_str2 Сравнивает 2 строки( обьекта ) в алфавитном порядке, и возвращает 0 если они идентичны LONG xStringLength STRING_string Возвращает число character’зов во входной строке xLogMessage STRING_format,... вписывает отформатированные строки коды в файл–лог.((MWScriptExtender.log) )   xMessageFix STRING_message,... Эта функция позволяет вам использовать переменные STRING вместе с функцией MessageBox. Во–первых, команда MessageBox должна сразу следовать после команды xMessageFix. Во–вторых, число строк для этой функции должно соответствовать числу строк в функции MessageBox. В–третьих, MessageBox имеет кнопки, но не может использовать переменные. И, в конце – концов, значения строк используемых на MessageBox будут заменены значениями xMessageFix. Пример : long thiscell     setx thiscell to fid->xPCCellID     xMessageFix "куда телепортнуть Фаргота ?" thiscell "Сейда Нин" "Красная Гора"     MessageBox "Отправить Фаргота в локацию" "Моя ячейка" "Где он был" "Вос" Если вы в Кальдере, Арене Вивека или Альдруне, вам выдаст,куда телепортнуть Фаргота Кальдера Сейда Нин Красная Гора куда телепортнуть Фаргота Вивек, Округ Арены Сейда Нин Красная Гора куда телепортнуть Фаргота Альдрун Сейда Нин Красная гора Примеры скриптов Этот скрипт отслеживает и выводит массу предмета, на который направлен прицел игрока begin getweight_of_pctarget     long pctarget     float weight        StopScript getweight_of_pctarget     setx pctarget to xGetPCTarget  ; Возвращает 0 если нету цели         if ( pctarget == 0 )  ; Нет цели, поэтому массу не показывает         MessageBox "Вы не нашли предмета для вычисления массы."         return     endif    ; гм, теперь если направил     setx weight to pctarget->xGetWeight     MessageBox "The item had weight %f" weight     End Скрипт, который заставит всех неписей мужиков, кроме Фаргота, бежать на место, на котором сейчас находится игрок begin siren_call     short call             long prospectref       long prospectid        long temp              float px               float py     float pz    ; только для одного фрейма     stopscript siren_call     set px to player->GetPos X     set py to player->GetPos Y     set pz to player->GetPos Z    ; проверяем, что за НПС или кричеры в ячейке     setx prospectref to xFirstNPC     whilex ( prospectref )         set call to 1        ; проверяем тип, так как мы не хотим, чтобы кричеры тоже шли на это место         setx temp to prospectref->xRefType         if ( temp != 1598246990 )  ; it's not an NPC             set call to 0         endif        ; проверяем, мужчина ли это         setx temp to prospect->xIsFemale         if ( temp != 0 )         ; it's not a male             set call to 0         endif        ; считываем ID этого НПС, Фаргот ли это         setx prospectid to prospect->xGetBaseID         setx temp to xStringCompare prospectid "fargoth"         if ( temp == 0 )         ; it's Fargoth             set call to 0         endif        ;         ifx ( call )              xSetRef prospect                  ForceRun             prospect->xAITravel px py pz         endif         setx prospect to xNextRef prospect     endwhile     end Удачного скриптинга !
  11. Создание карты высот Создание карты высот | Создание лодов для мира | Создание .lod-файла Автор статьи - девушка, потому все фразы построены от женского лица Краткое содержание того, что я буду делать: создание карты высот (Height map) в Photoshop, сохранение в TIFF импорт в Geocontrol 2, чтобы сделать более реалистичную эрозию. редактирование в Photoshop, чтобы уменьшить оттенки серого, сохранение в .RAW запуск TESAnnwyn для создания .esp (конверт .esp в .esm с помощью TESGecko) изменение LOD воды, обычной воды и уровней земли в FNVEdit Размер изображения в пикселях будет задавать размеры мира в Oblivion/Skyrim. Игра состоит из квадрантов, размеры которых 32 x 32 ячейки в каждом. Каждый квадрант состоит из 1024 x 1024 пикселей. Так, например, Skyrim состоит из 3808 x 3008 пикселей (и не все из них играбельны, к слову). Мир же может быть в размерах до 16 x 16 квадрантов (16384 x 16384 пикселей). Есть несколько способов создать карту высот: нарисовать ее самому или, например, использовать специальные программы (такие как GeoControl, EarthEdit и др.). Ниже описан рабочий процесс создания мира размером 4096 x 4096 пикселей. Photoshop (фш): 1. Я сделала свою карту высот в фш. Создайте новое изображение с выбранным вами размером (256х256/512х512/1024х1204). File (Файл) -> New (Новый), размер 4096 x 4096 pix, 16-бит и gray scale (оттенки серого). (Так же можно изменить настройки уже готового изображения: Image (Изображение) -> Mode (Режим) -> gray scale (Оттенки серого) и 16-бит.) 2. Нарисуйте вашу землю, я делала это в слоях. Черные участки - это низменности, белые участки - это горы. На цветовой палитре вы можете выбрать оттенок серого в процентах. 100% - это черный, 0% - это белый, соответственно 50% серого имеет 50% черного и т.п.. Всякий раз, когда я говорю о процентах серого, я имею ввиду это: (Oblivion и Skyrim не могут полноценно обработать полный спектр от черного до белого в карте высот, но я исправлю это в следующих шагах.) При рисовании мира, хорошо бы знать, где будет находится уровень воды. Когда я рисовала свою карту высот в 100-2% оттенка серого, уровень воды будет между 89% и 90% оттенков серого. (Это значение будет позже изменено на 99-98%, когда я буду понижать оттенки до такого состояния, чтобы Skyrim мог их обработать.) 3. Убедитесь, что все слои сведены в изображении в один, сохраните файл в формат TIFF. GeoControl 4. Импортируйте изображение в GeoControl2. Generation -> Terrain Import -> Image Import GeoControl2 может обработать файлы размером до 4096x4096 пикселей. В GeoControl2 множество настроек, НЕ ПАНИКУЙТЕ. 5. (справа) Обратитесь к вкладке General, под ней будет -> Filter-> Add -> erosion system или erosion system inverse -> выберите тип эрозии, который вы хотите применить. Я использовала следующие: Thin flow deep - inverse (все уровни, силой 100), Thin flows sediment (только уровни 1024 и 2048, силой 40), Thin flow deep (все уровни, силой 100) и Mountain ridged (все уровни, силой 100). 6.  Нажмите Generate, это займет какое-то время в зависимости от вашего компьютера. 7. Когда все будет готово, нажмите Generation -> Terrain Export ->выберите TIFF 16 bit grayscale. Использование GeoControl подобным образом дает мне меньше контроля над окончательным результатом моего мира, но для меня это подходит. Я была приятно удивлена увиденным пейзажем в игре, это было совершенно не похоже на то, что я ожидала получить. Photoshop 8. Откройте файл в фш, поверните изображение по вертикали (TESAnnwyn повернет обратно): Image (Изображение) -> Image Rotation (Повернуть изображение)-> Flip Canvas Vertical (Повернуть холст вертикально). 9. Последнее, что нужно сделать - это изменить уровень серого. Это связано с тем, что Oblivion/Skyrim считывает изображения с оттенками в интервале 0-76% серого. Зайдите в Image (Изображение) -> Adjustments (Коррекция) ->  Brightness/Contrast (Яркость/Контрастность) и поменяйте яркость на -150, и затем еще раз повторите это. 10.  Проверьте с помощью Eyedropper (Пипетка), что ваши цвета находятся в пределах 75% серого. 11.  Сохраните как RAW с настройками: Header 0, IBM PC Теперь ваша карта высот готова. ВАЖНО: Важное правило для карт высот. Если изменение высот слишком большое, тогда в ячейках могут быть дыры! Я провела несколько тестов, для того, чтобы увидеть, где будут разрывы в ячейках. На картинке ниже представлены различные диапазоны оттенков серого: 100-95%, 100-90%, 100-85% and 100-80%. Цветовая гамма представлена на 3 и 5 ячейках, и цветовые границы - те месте, где будут разрывы(*). Обратите внимание, что изменение в высоте на 100-90%  - практически вертикальная стена. * Уровни воды будут между 99% и 98% оттенками серого на финальной карте высот. TESAnnwyn: создание esp Я использую TESAnnwyn (совместимую со Skyrim), чтобы сделать esp из raw файлов, куда проще, чем создание через Creation kit. TESAnnwyn - это консольная программа, которая проста в использовании: -i - задает игру, -p - определяет формат RAW, -b - битность изображения, -d размер в пикселях, -x и -y  смещение ячеек по осям x и y, -h -22192 нижняя отметка земли, специфично для работы с лодами воды -w - имя вашего мира. Теперь перейдем к .esp в папке Skyrim/Data. Чтобы лоды заработали как положено, нам надо изменить уровни воды и земли в мире. Сделать это можно в Creation kit или в редакторе Fallout New Vegas - FNVEdit (вам понадобиться копия Fallout New Vegas для работы). Alt 1) Использование Creation kit (для .esp файлов) Для маленьких миров вплоть до 4096x4096 пикселей можно использовать и редактировать мир в Creation kit. В Creation kit откройте ваш esp (сделайте активным) Перейдите на вкладку World -> Worldspace Выберите ваш мир и отредактируйте: LOD water height на -14000.0000, Default Land Height на -27000.0000 и Default Water Height на -14000.0000 Сохраните .esp. Alt 2) Использование FNVEdit (для esp и .esm файлов) Для большого мира, такого как мой с 106384x16384 пикселями, нет возможности открыть .esp в Creation kit. 1. Поместите esp в папку FalloutNewVegas/Data folder, откройте FNVedit и выберите файл. 2. Поменяйте LOD water height на -14000.0000, Default Land Height на -27000.0000 и  Default Water Height на -14000.0000. 3. Закройте FNVEdit и дождитесь сохранения. После у вас будет готов бэкап и сохраненный файл. Затем переименуйте файл обратно в .esm. Всё готово, теперь можно приступать к созданию лодов. Надеюсь, что описанный способ и у вас заработает. =) /E
  12. Создание лодов для мира Создание карты высот | Создание лодов для мира | Создание .lod-файла Автор статьи - девушка, потому все фразы построены от женского лица Теперь я работаю над лодами для своего мира. Я нашла эту прекрасную тему, где все это было обсуждено, спасибо вам! В CS  лоды создавались в Heightmap editor, в Creation kit это меню так же существует, но ничего не происходит, когда вы пытаетесь сделать меши лодов таким образом. Для лодов нужны три вещи: меши (.btr files), текстуры (.dds files) и .lod-файл для самого мира. Существуют несколько способов для создания этих файлов, вы можете использовать CK или другую программу, способную сделать это. Создание мешей и текстур У меня были краши редактора, когда я пыталась сгенерировать текстуры. Я читала, что Skyrim нуждается в двух видах текстур - diffuse/color и normal. Они могут быть сгенерированы при помощи двух разных утилит - TES4qLOD и Oscape. Oscape создаст меши, normals и diffuse/color, я бы рекомендовала вам использовать эту программу, она намного быстрее и лучше чем CK. У меня редактор работал только с миром 16x16 (заняло несколько часов!). Поправка: новая версия Oscape по ссылке. Для работы с Oscape я воспользовалась небольшим советом от Maegfaer: Поправка: Значение The Target of Max resolution зависит от того, насколько детализирован ваш мир, даже самый плоский мир может иметь высокое число. Ethatron (создатель Oscape) рекомендует не ставить значение ниже 1000 pts per cell в вашем мире. Вам нужно будет протестировать, что будет работать в конкретном вашем мире.  The Oscape settings Я не доверила Oscape установить эти файлы, были ошибки, поэтому установку произвела вручную. Текстуры (.dds) должны быть в папке: Skyrim/Data/Textures/Terrain/"worldspace" а меши (.btr) в: Skyrim/Data/Meshes/Terrain/"worldspace" Вам нужно будет создать эти папки, если их у вас нет. Скопируйте все файлы Copy all the .btr and .dds files. Меши состоят из 4 уровней: 4, 8, 16 and 32. Все они нужны игре, уровень 32 создает карту.   Альтернативный способ: Меши с помощью Creation Kit: В Creation kit нажмите World, World LOD. В появившимся окне вы сможете выбрать различные настройки, затем нажать Generate. Так же есть настройка Background и High Priority, это определяет скорость генерации мешей (используйте High Priority, это сэкономит вам много времени). Мой Creation kit ломался, когда я его сворачивала, но перезапуск генерации помог. Там так же есть утилита, которая очистит файлы (Clear Scratch Files), я думаю, она удалит все незаконченные лоды. Сами же файлы лоды должны быть в папке Skyrim/Data/Meshes/Terrain/"worldspace", а так же иметь расширение .BTR. Создание .lod-файла Без этого файла у вас не будут отображаться меши и текстуры лодов. .lod может быть создан в CK, у меня редактор ломался после 15 минут работы над сравнительно небольшим миром (2х2 квадранта). Создать файл можно двумя способами: 1. Скопируйте tamriel.lod из Skyrim Meshes.BSA (Я распаковала архив через BSA unpacker). Переименуйте .lod-файл в название вашего мира. Файл нужно поместить в Skyrim/Data/lodsettings. 2. Воспользуйтесь программой по генерации .lod и сделайте файл. Легко увидеть потенциальную красоту, даже со стандартной текстурой и без растений. Я люблю небо :) Теперь лоды работают в игре, но у меня есть некоторые проблемы с пурпурными текстурами. Это связано с отсутствующими текстурами. Некоторые текстуры имели черные квадраты, в результате отображается всё пурпурным. Как я говорила ранее, карта мира была сделана из мешей 32 уровня и текстур. Первая картинка без карты нормалей и текстур, вторая с этими текстурами. Огромное спасибо все моддерам, которые объяснили эти вещи на форуме Bethesda :)  /E
  13. Создание .lod-файла Создание карты высот | Создание лодов для мира | Создание .lod-файла  Автор статьи - девушка, потому все фразы построены от женского лица Для тех, кто хочет сделать свой .lod файл, но не хочет мучаться с hex-редакторами, я представляю LodFileGenerator_v0.01 (автор Geggakloss). Описание: Простая консольная программа, создающая .lod-файл для миров в Skyrim без использования hex-редакторов. Этот файл необходим для того, чтобы в вашем мире нормально отображались лоды (объекты вдали). Установка: Не требуется, просто запустите exe. Использование: Run LodFileGenerator_v0.01.exe Программа спросит: имя вашего мира (worldspace) x-координату нижнего левого угла ячейки y-координату нижнего левого угла ячейки ширину мира в ячейках Программа создаст файл "ИМЯВАШЕГОМИРА.lod" в той же директории, где находится сама программа. Поместите .lod file в папку Skyrim/Data/lodsettings (создайте папку, если ее нет.) Например: Ваш мир начинается (-64,-64) в нижнем левом углу и заканчивается в (64,64), состоит из 128 ячеек. Имя worldspace - test. Текст для программы: test -64 -64 28 Если же ваш мир меньше, чем Tamriel, вы можете использовать tamriel.lod, достаточно просто переименовать его в название вашего мира. Учтите, программа не будет работать с мирами меньшими, чем 32 ячейки в ширину.
  14. http://tesall.ru/topic/21395-serdce-haosa-vozobnovlenie-moda-predlojeniya/
  15. Общая информация о проекте, цель которого — воссоздать весь Morrowind Автор: Tamriel Rebuilt team Официальный сайт Скачать последний релиз Скриншоты с оф.сайта Тамриэль Ребилт - это наиболее амбициозное и объёмное из когда-либо разрабатываемых дополнений к игре The Elder Scrolls III: Morrowind. Идеи по его созданию возникли в далеком 2002 году и с тех пор разработка мода не прекращалась.   C 2003 года команда планомерно и методично пытается создать на движке Morrowind весь Тамриэль. Однако в определенный момент в команде поняли, что это слишком масштабно и отказались от своей основной идеи, сосредоточив силы на материковом Морровинде.  Изначально мод выпускался частями, были отдельные независимые релизы, однако сменив концепцию разработки, команда стала выпускать мод единым целым, таким образом, все готовые земли доступны сразу.  Территория материкового Морровинда по-прежнему разбита на карты, список которых представлен ниже: Телваннис (Telvannis) — территории данмерского Дома Телванни; Вековые секреты (Antedilluvian Secrets) — территории между Некромом и основными владениями Телванни; Священный восток (Sacred East) — территория Некрома и поселений Дома Индорил; Альмалексия (Almalexia) — действующая столица Морровинда и прилегающие города и поместья Великого Дома Индорил; Сердцеземье (Heartland) — большая территория, на которой представленны почти все фракции, много торговых городов; Велоти (Veloth) — территории от Баан Маалура на севере до Картура на юге. Эти земли принадлежат Великому Дому Редоран; Нарсис (Narsis) — территория столицы Великого Дома Хлаалу, расположенная на берегах верхнего Тира, на юге Морровинда; Дрес (Dres) — территории от равнин Дешаан на юге Морровинда и до границ с Чернотопьем. Скриншоты         Список новостей на сайте Релиз Старого Эбонхарта (14.08.2018) Tamriel Rebuilt — Релиз 15.12 (20.12.15) Tamriel Rebuilt — Статус проекта (14.10.15) Tamriel Rebuilt — Трейлер Велотийских гор (04.02.15) Tamriel Rebuilt — Район побережья Асккейда (18.02.15) Tamriel Rebuilt — материковый Морровинд (02.12.14)
  16. Chaos Heart — Морровинд, каким он мог быть. Глобальный мод меняющий суть и ход игры. Автор: Chaos Heart Team Требования: Morrowind, Tribunal, Bloodmoon Скачать: версия 1.7. Обсуждение на форуме Краткое описание К моменту появления Нереварина, в Морровинде складывается хрупкое равновесие. Вивек пытается сберечь остатки своей божественной силы, Империя ослаблена беспорядками в Киродииле, а Дагот Ур - еще не набрал потенциал, необходимый для успешной борьбы с могущественными врагами. С получением игроком кольца Луна-и-Звезда, все три стороны активизируются, стараясь заполучить возрожденного Неревара в союзники, приобретя тем самым доминирующее преимущество над врагами. В сложившейся обстановке от игрока зависит судьба Морроувинда и способы ее достижения (от дипломатических действий до войны). Каким станет Морроувинд? Это зависит только от Вас.   Глобальный мод Сердце Хаоса изменяет самый ход и суть игры. Игровая атмосфера, предложенная в дополнении, уже с самого начала дает игроку персонажа с серьезными бонусами сопутствующими классовой принадлежности чара с одной стороны, а с другой - регулярно бросает ему вызов, ставя под сомнение его способности. На фоне измененной системы навыков такое противоречие становится более явным, агрессивным и интересным.   Структура прохождения составлена таким образом, чтобы игрок мог узнать об игровом мире и существующих в нем противоречиях, а так же определился с выбором стороны, с которой он может вступить в союз либо выступить против всех. Будучи членом любого из трех Великих Домов игрок способен возглавить свой Дом и получить собственных город с развитой инфраструктурой, интегрированный в общую транспортную сеть. Достижение подобного результата достигается различными для каждого Дома способами, в соответствии с философией этого Дома, что отражено и в измененной карьерной структуре и сопутствующих ей квестах. Управления войсками собственного Дома позволяет решать игроку сложные для него боевые задачи. Факты о модификации Нелинейное прохождение игры, в том числе и за ранее недоступные стороны; Возможность строительства собственного города (ранее - поместья) с развитой инфраструктурой; В зависимости от социальных успехов игрока, а именно возглавляемые им фракции, объединение под своей властью Великих Домов и племен эшлендеров, с учетом выбора прохождения, определяет количество возможных разрушений городов и изменение военно-политической обстановки в игровом мире. Статьи Интервью с главой разработки
  17. gkalian

    Зал Телванни

    У нас на сайте есть раздел по Модостроению, посмотрите там, например.
  18. Воссоздание провинции Сиродиил на движке Морровинда Скачать: английская версия Официальный сайт Тема на официальном форуме Краткое описание Название намекает на суть плагина - воссоздание провинции Сиродиил на движке Морровинда. Проект планируется создать в рамках лора, максимально приближенно к нему. Так же планируется создание городов Сатч, Мир-Корруп и Стирк, Кватч будет процветающим городом, так как он еще не был разрушен до атаки Даэдра, Имперский город будет переработан согласно карманному путеводителю 1-е издания. А так же в планах создание нескольких новых деревень и поселков, которые украсят ландшафт. На текущий момент выпущен город Стирк, включающий: Более 80+ экстерьеров Более 60+ локаций Множество NPC, новые квесты новые книги, брони, одежда и многое другое Часто задаваемые вопросы Что такое Стирк? Стирк - это относительно небольшое островное поселение, которое технически является частью Сиродиила, но не было включено в TES IV Oblivion. Почему Стирк - ваш первый релиз? Из-за небольшого размера - это намного более осуществимая задача для дебюта, чем реализация любой из существующих провинций Сиродиила. Мы используем его, чтобы продемонстрировать, что мы способны взяться за что-то и довести это до конца. Мы также надеемся, что он соберет большее количество добровольцев, которые помогут нам в развитии проекта, поскольку мы собираемся прокладывать себе дорогу через другие регионы. Так вы ещё не начинали никакой работы над материком? Фактически мы имеем полную основную карту высот провинции, законченную некоторое время назад, мы также приступили к работе над Золотым Берегом. Я играл в Стирк из мода Tamriel Rebuilt для Oblivion. В чем схожесть и отличия от данного мода? С тех пор как у нас появилась идея начать со Стирка из того мода (у нас есть их разрешение на создание нашего собственного Стирка), наша версия острова будет сильно отличаться. С тех пор появилось немного официального ЛОРа об острове, и мы свободны применить эти знания как пожелаем. Мы не действуем в соответствии ни с какими обязательствами и не рассматриваем версию Стирка из TR как каноническую, скорее мы создадим нечто уникальное. Есть ли любые другие места в Oblivion, которые вы планируете включить в Province: Cyrodiil? Да, мы будем включать Сатч (Sutch) на Золотом Берегу и Мир Коррап (Mir Corrup) в Нибенейском Бассейне. Будет ли этот мод совместим с Tamriel Rebuilt / Skyrim: Home of the Nords / другими модами-провинциями? Стирк, как отдельный остров, не должен конфликтовать ни с чем значительным. Мы гарантируем, что при расширении в другие области, границы Сиродиила должным образом сойдутся со всеми другими в настоящее время разрабатываемыми модами-провинциями. Мы также ожидаем, что в будущем разработчики модов приложат подобные усилия для согласования их границ с нашими. Будут какие-либо особые требования для игры в Стирк? Мы очень рекомендуем Better Bodies (хотя попытаемся сделать одежду и броню совместимыми также и с ванильными мешами), а также Morrowind Code Patch (поскольку он исправляет некоторые ошибки, которые вы можете встретить из-за расстояния от Стирка до центра карты Морровинда). Каков будет следующий релиз, и когда он будет готов? Как отмечалось ранее, мы уже начали некоторые подготовительные работы над Золотым Берегом, который будет в нашем следующем выпуске. Он будет включать такие города как Анвил и Сатч (Кватч будет оставлен до выпуска Западных Пустошей). Мы чувствуем, что в настоящее время слишком рано делать предположения о выпуске будующих регионов. Когда будет выпущена бета-версия и/или окончательная версия(версии) Стирка? Мы пока не готовы дать точные даты или временной период, но можете быть уверены, что после завершения работы над альфа-версией, процесс пойдёт чуть быстрее. 
  19. gkalian

    Morrowind: Total War

    Проект для Rome: Total War по мотивам Morrowind Автор: Basileus (Zuzya), Prisoner, Dzord, Egermeister Требования: Medieval II: Total War Официальный сайт Скачать: в разработке Краткое описание Навряд ли создатели вселенной Elder Scrolls изначально задумывались, о том, какой переворот в индустрии совершит их детище – третья часть бессмертной серии - The Elder Scrolls III Morrowind. В этом плане Morrowind очень похож на Rome – Total War. И как показывает жизнь, люди, питающие страсть к стратегиям, зачастую питают страсть и к RPG. Именно для таких людей, в первую очередь, для таких как мы, для людей, которые испытывают удовольствие от соприкосновения с другими мирами и цивилизациями мы и ведём разработку этого мода. Соединить в себе лучшее от двух великих игр – вот наша задача! Позволить встать во главе одного из Великих домов и привести его к процветанию и воссоединить народ тёмных эльфов под своим началом. Дать возможность, став главой имперского легиона провинции, поставить, наконец, на место свободолюбивых эльфов, или же возглавить корпрусные полчища Дагот Ура и прогнать всех н’вах из страны. Попробовать в роли предводителя нордов добить увядающий Редоран, или даже отомстить данмерам за сотни лет унижения, возглавив один из кланов Чернотопья. Совместить несовместимое, перенести на рельсы Тотальной Войны детально проработанный мир, не растеряв, только ему присущей, ни на что не похожей атмосферы. Воплотить мечту многих фанатов серии о большей масштабности. И конечно же получить от этого удовольствие… Мы погружаемся в мир TES. Следите за нами.
  20. gkalian

    Arktwend - Затерянный мир

    Глобальная конверсия, создающая совершенно новый мир и добавляющая более 20 часов геймплея. Автор: SureAI Требования: Morrowind Официальный сайт  Скачать: немецкая версия, русская версия (бета-версия) Краткое описание "Сироте, выросшему в монастыре маленького островного государства Мели, пришла пора идти своей собственной догорой. Но уже после первой ночи свободы в результате стихийного бедствия ему придется взять на себя труд найти свой путь." "Арктвенд - Затерянный мир" представляет собой глобальную конверсию для "Elder Scrolls III: Morrowind», которая создает совершенно новый мир и более 20 часов геймплея. Факты о модификации Первая модификация из мира Nehrim и Enderal
  21. Абсолютно невероятный плагин-гигант, который по сути, является игрой в игре. Причем, эта игра классическая, напоминающая о старых традиционных РПГ. Требования: Morrowind, Tribunal Скачать: русская версия Краткое описание Wizards' Islands: а, вернее, его первая глава – Scourge of the Frost Bringer это история об острове и судьбе его обитателей. О Джеде, Вестнике Зимы, могущественном маге, вытягивающем жизненную силу острова. О Зимней долине и городе Дракенов, из последних сил сопротивляющихся Джеду и его последователям. О гоблинах, загнанных Джедом в подземелья их же замка, основавших собственное королевство. И о приглашённом на остров герое, изменившего баланс сил, решившего судьбу острова и обитателей. Факты о модификации Сюжет нелинеен; К плагину написано более трёх часов музыки; Wizards’ Alliance состоял из более чем 20 человек; Разработка длилась около трёх лет; Второй частью должен был стать The Isle of Storms, прямое продолжение SotFB. Мы могли бы попасть на остров-пустыню – королевство Дракенов Какука и продолжить историю этой вселенной. Но, на середине разработки, проект замер навсегда... От него остались лишь несколько скриншотов, планы и надежда на грустный оптимизм команды. Последним сообщением о WI стали планы о возможном переносе разработки на движок... UnrealEngine.      
  22. Воссоздание Morrowind на движке Skyrim Автор: многоязычная команда, Требования: Skyrim Официальный сайт Обсуждение на TESAll Краткое описание С выходом Skyrim фанаты Морровинда возжелали увидеть свою любимую игру на его движке. Проект Skywind (MorroSkyrim), над которым работают представители ТЕС-коммьюнити со всего мира, представляет собой реализацию TES 3 на движке The Elder Scrolls V. Цель - в первую очередь использовать возможности Скайрима для улучшения общего геймплея Морроуинда, при этом без потери, а во многом и в усилении оригинальной морровской атмосферы. Переносится практически каждый предмет до последнего ящичка и сундучка, несмотря на то, что конвертер переносит не все, вручную делать не так много, и вполне реально, что первая полноценная бета будет уже в начале 2013 года, если не раньше. Планируется вернуть в виде опционального мода атрибуты и навыки из оригинального Морровинда и создать для них соответствующий интерфейс, поэтому каждый сможет найти в Skywind что-то для себя. В ноябре 2013 года состоялся релиз Skywind версии 0.9. На данный момент это более-менее стабильная версия с полностью проходимыми Главным квестом, Храмом Трибунала, Хлаалу. С тех пор публичных билдов не было, мод доступен только для разработчиков.
  23. Oblivionauts совершенно новый тип мода для Скайрима, модифицируемая миниигра Автор: Woverdude и команда Требования: Skyrim Официальный сайт В разработке: выпущена бета-версия Скачать: ModDB Краткое описание Поскольку сложно сказать о моде лучше чем сами авторы, то мы предлагаем вам ознакомиться с переводом текста от самих разработчиков. Oblivionauts совершенно новый тип мода для Скайрима. Большинство модов, привносят ли они малые изменения или же большие, всегда позволяют игроку продолжать использование своего персонажа, предметов и способностей. Еще есть глобальные моды. Моды, изменяющие баланс, ENB, моды, заменяющие большую часть содержимого игры и т.д. Но наш мод вообще не подпадает ни под одну из этих категорий. Oblivionauts это (как мы его называем) Модифицируемая Миниигра. Под модифицируемостью мы понимаем возможность любого игрока изменить мод, открыв .esp файл. Хотите больше карт для прохождения? Просто скачайте дополнительный набор карт у нас или кого-нибудь еще! Хотите сыграть каждой расой и без использования системы классов? Сделайте или скачайте мод для Oblivionauts, который делает это возможным! Это не "открытый мир", как Скайрим, а относительно короткая игра, которая может быть пройдена несколькими способами, поэтому она и получила второе слово в свое название "Миниигра". Так чем же мод отличается от Скайрима? И как в него играть? Здесь, в отличие от оригинальной игры, вы не путешествуете по миру Тамриэля в поисках великих приключений и встречи с судьбой. Вместо этого у вас есть основная локация и набор последующих карт, который может быть добавлен в мод, а так же сюжетная линия. Начинаете вы в некоем странном и неприветливом месте, где впервые знакомитесь с сюжетом, настраиваете персонажа и выбираете снаряжение. Игра динамична. Это означает, что последующие прохождения будут отличаться от предшествовавших, будет меняться порядок карт и некоторые их части. Покидая стартовую локацию, вы отправляетесь на карту, выбранную вами из списка. Модеры могут добавлять новые карты в список, а вы, соответственно, путешествовать по ним. На самой карте вы идете через комнаты, решая загадки и сражаясь с врагами, пока не достигнете конца карты. На каждой карте есть несколько путей, ведущих к победе, что позволяет вам пройти карту несколькими способами. С завершением решения загадок, исследования локаций и уничтожения врагов вы получите награду и немного приблизитесь к концу игры. Как только вы достигнете конца, вас отправят обратно в стартовую локацию восстановить силы и подготовиться к следующему испытанию. Oblivionauts не совсем подходит под определение глобального мода, каким являлся, например, Nehrim для Oblivion. Однако его игровой процесс и сюжет полностью отделены от мира Скайрима. Вы никогда не сможете попасть в Скайрим и всегда будете ограничены миром мода. Все предметы, NPC, квесты и локации обычной игры будут недоступны. Начав новую игру, вы попадете не в Хелген, а на Базу (стартовую локацию). И когда вы выберете класс персонажа, то немедленно поймете, что игровой процесс мода сильно отличается от виденного ранее. Особенности Уникальные особенности Неповторимый опыт. Oblivionauts это не уже известная вам история Довакина. Oblivionauts уникальный мод, это уже отражено в способе его разработки. Вместо перемещения в Хелген для выживания при атаке дракона при нажатии кнопки "Новая игра" вы попадаете в абсолютно другое приключение, которое немедленно захватит вас как совершенно новое и необычное. Интересный сюжет Oblivionauts рассказывает уникальную и яркую историю, при этом не отступая от содержания вселенной TES. Персонажи тщательно проработаны, наделены уникальной личностью и историей. Вместо разработки необъятного мира с сотнями NPC мы сосредоточились на создании нескольких глубоких интересных персонажей, с которыми вы будете общаться, в дополнение к врагам, с которыми вам придется сражаться. Миникарты Вместо конструирования огромного мира вроде Скайрима наш мод включает в себя небольшое количество отдельных карт, предлагаемых для прохождения. Каждая карта обладает собственной уникальной историей и окружением, но их объединяет общий игровой стиль и общий сюжет. В дополнение, каждый раз играя в Oblivionauts, вы сможете пройти карты в разном порядке, включая карты, созданные модерами. Открытые уровни В отличие от Скайрима, где большинство уровней имеют лишь один способ прохождения, каждая карта в Оblivionauts это как мини-Скайрим. У вас есть задача, но способ её выполнения не оговаривается. Каждая карта и каждый враг могут быть преодолены многими способами, изменяясь под стиль игрока с его движением по сюжету. В зависимости от специализации вашего персонажа, карта и враги будут приспосабливаться к вашим действиям, дабы не терять в динамичности испытаний. (Многообещающая особенность). Игра новым персонажем Герой Oblivionauts не Драконорожденный, тем самым игровой процесс будет сильно отличаться от Скайрима. Вместо выбора расы и отправки в начало игры мы выбрали другой путь, похожий на примененный в Mass Effect и Gears of War. Вы берете под контроль дремору, призванного из Обливиона в незнакомый мир со странными и могущественными людьми, которых он не встречал ранее. Эти персонажи являются частью сюжета и познакомят вас с этим загадочным новым местом. Развитие персонажа, основанное на классах В силу того что время прохождения Oblivionauts намного меньше Скайримского (время прохождения увеличится с выпуском новых карт), в начале игры вы должны выбрать класс, который определит способ дальнейшего прохождения. С повышением уровня вы будете получать очки, которые сможете вложить в развитие своего персонажа, и тем самым более четко обозначить свой игровой стиль. Уникальный игровой процесс В порядке соответствия геймплея новому окружению скорость получения уровней, перков, усиления врагов, предметы и другие аспекты игрового процесса были изменены. Объединенные моды и Новые предметы Есть целый набор замечательных модов, добавляющих уникальные предметы и создания. Мы выбрали лучшие из них (Skyrim Monster Mod, Jaysus Swords, Immersive Armor, Immersive Weapons) и добавили их содержимое в Oblivionauts с разрешения авторов. Это позволит вам играть в Oblivionauts, не беспокоясь о совместимости ваших любимых модов с нашим. (Список включенных модов будет расширен в процессе разработки и получении разрешений остальных авторов). Время выпуска Пока мы не располагаем точной датой, однако надеемся, что стартовая локация и первая карта увидят свет где-то в районе мая-июня 2013. Но сроки еще могут поменяться. Перед первым релизом мы анонсируем бета-тест, где Oblivionauts будут доступны для тестирования модерам в качестве версии 1.0. Первый релиз включает в себя Dearthwit Spire, основную локацию, из которой вы отправитесь к другим мирам. А так же Citadel, первую законченную карту. Каждый последующий релиз будет включать дополнительные карты, а так же необходимые обновления и новые особенности.
  24. Beyond Skyrim – это фанатское дополнение, цель которого — воссоздание всех провинций Тамриэля на движке Skyrim Beyond Skyrim – это фанатское дополнение, цель которого — воссоздание всех провинций Тамриэля на движке Skyrim, — довольно амбициозная задача для небольшого коллектива. Проект находится в разработке уже более 5 лет.   На текущий момент Beyond Skyrim объединяет семь различных проектов: Cyrodiil: The Seat of Sundered Kings Iliac Bay: Tower of Dawn Elsweyr: Sugar and Blood Black Marsh: The Roots of the World Roscrea: Voices of the Deep Morrowind: The Star-Wounded East Atmora: Expedition to the North В рамках проекта Cyrodiil: The Seat of Sundered Kings была выпущена модификация Bruma (русская версия). Игроков ждет графство Брума, более крупное по размерам и масштабам, чем Dragonborn DLC, наполненное до краев новыми подземельями, точками интереса и секретами. Помимо этого: Брума, переосмысленная и созданная с нуля, включающая в себя более 70 жителей, каждый из которых имеет свои собственные диалоги и истории; Полностью новое оружие из Сиродиила; Бесшовная интеграция с оригинальной игрой — просто пересеките границу уже существующим персонажем или начните с новым; Бесчисленные новые квесты и сюжетные линии; Более 24 000 строк высококачественной озвучки от профессиональных и полупрофессиональных актеров, принимавших участие в Dragon Age: Inquisition, Dust: An Elysian Tail, Apotheon and Heroes of Newerth; Свыше 3 часов оригинальной музыки.   Команда Iliac Bay: Tower of Dawn решила выпускать проект частями. И первым запланированным релизом команды является Beyond Skyrim: Three Kingdoms. Однако никакой конкретной информации пока что нет.   Трейлеры других проектов  
  25. gkalian

    Консольные команды

    Консольные команды Fallout 4, которые, во многом, повторяют те же самые коды, которые были в Skyrim. tgm – неуязвимость + неограниченный вес tfc - активация режима свободной камеры tfc 1 - останавливает время в игре, включая режим свободной камеры tm - отключает интерфейс в игре (полезно для скриншотов) tmm 1 – показать все маркеры и точки на карте мира, при 0 скрывает все маркеры, кроме тех, что герой открыл сам. player.additem Itemid (х) – добавить предмет количеством Х kill – убить врага (цель) с одного удара killall – убить всех  врагов вблизи персонажа tcl – возможность пройти сквозь стены activate – открывает дверь, для которой не требуются отмычки и ключи, а только кнопки и рубильники unlock – открывает дверь. Но не для всех дверей в играх код действует. Иногда по сюжету или квестовые двери придется открывать постепенно и консольная команда не поможет. player.modav actionpoints х – изменить количество очков действия player.placeatme itemID – представить перед персонажем нужного монстра или НПС. То есть, нужный объект появляется перед героем. resurrect- объект под курсором воскрешается player.modav health x – изменяет количество ХП у героя setav aggression 0 – у НПС снижается показатель агрессии к герою. player.modav carryweight х – установить значение переносимого веса для Героя coc qasmoke - телепортирует игрока в админ комнату с кучей вещей. Выйти из комнаты -coe 1 1 player.addperk - обучает перку player.setav xxxxxx (число), где хххххх - название характеристики, число - её показатель от нуля до десяти. Пример: player.setav strength 10, команда поднимет силу до уровня 10. Названия характеристик: strength - сила, agility - ловкость, perception - восприятие, endurance - выносливость, intelligence - интеллект, charisma - харизма, luck - удача, experience - опыт, 357 - коэффициент урона Важно: НЕ ВВОДИТЕ ЭТИ КОМАНДЫ ВО ВРЕМЯ ПРОЛОГА (когда к вам придет служащий волт-тек) showlooksmenu player -  аналог showracemenu 
×
×
  • Создать...