Интересная идея. Кстати, подобный сюжет и был в "Ночи золотого дракона", где мы начали со "странных незначительных событий" в Пуэрто-Карино и закончили эпичным сражением с узурпатором, пытавшимся устроить диктатуру Красных Храмовников. В итоге, мы спасли Антиву (ну то, что от нее осталось после действий наших персов).
Такое построение сюжетной структуры - классика)) Собственно, лично я любой сюжет начинаю строить, определившись с узловым событием, тем, что соберет персонажей вместе и заставит их действовать совместно, даст толчок к сплачиванию. В качестве усложнения можно еще попытаться просчитать типовые варианты эмоционально-этического развития предполагаемых персонажей, какие типажи будут наиболее востребованы и получат наилучшие возможности к раскрытию и совершенствованию. Это существенно поможет при оценке соответствия заданным условиям уже конкретных квент и создании базовых событий на всем протяжении сюжета.
Но я дкмал что как раз от масштаьных вличющих на судьбк всей страны действий как раз народ и устал. К тому же зочется затронуть не только ферелден о и скажем орлей, ривейн и проч. В конце может получиться эпик и все опять будут плеваться. В общем я подумаю но не общеаю что прям все истории будут связаны. Мб только косвенно.
Всего должно быть в меру. Если человека кормить только кремовыми тортами, сначала будет вкусно, а потом он их возненавидит. Если народ устал от мегаэпика, это не значит, что его надо отметать начисто, просто не стоит с порога кидать людей в этот эпик с самого начала, развивая сюжет постепенно, подкармливая по кусочкам. Ты не заметишь, как игроки втянутся и будут сами этого эпика требовать. Кроме того, эпизодическая система позволяет как переносить персонажей с предыдущего эпизода, так и создавать заново, достаточно только поменять вводные условия и место действия. И если в первом эпизоде, скажем, маги Круга спасали себя и всех остальных от применения Права Уничтожения, отчаянно ища малефика в собственных рядах, то во втором эпизоде речь может быть о поиске храмовниками предполагаемого наставника того самого малефика, который отправлял ему письма посредством подкупленного торговца, поставлявшего Кругу припасы, склад торговца в таком-то городе, таком-то районе. И будет уже совсем иная история.
Собственно, поэтому я не устаю повторять, что Мастер Игры должен быть еще и Мастером компромисса, Мастером баланса и немножко Мастером психологии)) Помогает создавать хорошие игры))