Truewolf Опубликовано 28 марта, 2018 Опубликовано 28 марта, 2018 нет. они не перекручиваются друг с другом. это визуально сразу заметно. а там суть именно в скрутке - не позволяет расползтись.
Кот Зловред Опубликовано 3 августа, 2018 Опубликовано 3 августа, 2018 А у меня тут фигня какая-то происходит: при накидывании normal bump map в материал и на модель, та покрывается дебильным градиентом по шву развертки. Вроде как из-за этой самой самой развертки, но тут по другому ее глупо делать же ж... Есть другая таблетка от этого безобразия? Причем на рендере это может быть как нормально отрендериться, а может и с этим швом... <---------- можна жмакнуть
Laketko Pavel Опубликовано 7 сентября, 2018 Опубликовано 7 сентября, 2018 Здравствуйте. Пытаюсь содать расу в fallout4, у меня там меш головы-рип из другой игры. Я хочу сделать лиц.анимацию для него, нужно создать морфы лица аналогичные фолавским. Помогите пожалуйста их создать! 3d максом владею импортировал модели из других игр в фоллы и скайрим и др.нр в кач-ве брони. Но вот с лиц.анимацией я в полном тупике. Надеюсь ктонибудь поможет. Спасибо.
Lord RZ Опубликовано 7 сентября, 2018 Опубликовано 7 сентября, 2018 Морфы эти генерируются в сторонних прогах, а вот откуда снимаются - тут я пас.
Laketko Pavel Опубликовано 7 сентября, 2018 Опубликовано 7 сентября, 2018 07.09.2018 17:32:08, Лорд Зайчик сказал(-а): Морфы эти генерируются в сторонних прогах, а вот откуда снимаются - тут я пас. Ну дыг создавать их надо в 3д максе и потом с помощью .TRI creator запаковать в .TRI файл. Или с помощью скрипта для макса экспортировать. Эти все нужные проги у меня есть. Нет умения создать морфы, вот в чем проблема
Lord RZ Опубликовано 7 сентября, 2018 Опубликовано 7 сентября, 2018 Надо определить дозволенное игрой количество морфоцелей, ну а дальше все элементарно по любому уроку морфинга в max - их в сети хватает. Стартовая морфоцель - стандартная голова без выражения, финальная - ваш выражанс морды. Главный принцип морфинга - не менять количество вершин и прочее, ну, вы и не будете.
Laketko Pavel Опубликовано 7 сентября, 2018 Опубликовано 7 сентября, 2018 07.09.2018 18:13:34, Лорд Зайчик сказал(-а): Надо определить дозволенное игрой количество морфоцелей, ну а дальше все элементарно по любому уроку морфинга в max - их в сети хватает. Стартовая морфоцель - стандартная голова без выражения, финальная - ваш выражанс морды. Главный принцип морфинга - не менять количество вершин и прочее, ну, вы и не будете. Все морфоцели содератся в .TRI файле его я распаковал. Морфоцели видел. В уроках морфинга что находит поиск какие-то лоуполи модели, в моей модели помимо сложных губ еще и полость рта и зубы. Если с бровями, глазами может я и справлюсь, то рот я вообще не представляю как открыть. Как например выделить нужные мне полигоны или вертексы, если губы сжаты, т.е. плоскости плотно прилегают друг к другу. У меня еще есть оригинальная модель, полностью заскиненая, с лицевыми костями, но как создавать морфы с помощью модификатора Skin я тоже не представляю. Вобщем я понимаю так что это трудоемкая работа требующая определенных познаний в 3д максе и я наверное бы готов обсудить цену вопроса, ну чтобы кто нибудь создал эти морфы для меня.
Lord RZ Опубликовано 7 сентября, 2018 Опубликовано 7 сентября, 2018 Принцип работы с лоуполи ничем не отличается. Так же таскаешь вершины, деформируя модель. Как например выделить нужные мне полигоны или вертексы, если губы сжаты, т.е. плоскости плотно прилегают друг к другу. Да не сильно-то плотно. Увеличивай, приближай и разберешься. Все что-то чудес хотят, а чего страшного там покопаться разок?
@perture Опубликовано 8 сентября, 2018 Опубликовано 8 сентября, 2018 07.09.2018 17:14:37, Laketko Pavel сказал(-а):у меня там меш головы-рип из другой игры А морфы рипануть из той же игры нельзя? Может быть поможет. http://www.scriptattack.com/maxscripts/bonyface/index.html
Laketko Pavel Опубликовано 8 сентября, 2018 Опубликовано 8 сентября, 2018 08.09.2018 03:22:47, @perture сказал(-а): А морфы рипануть из той же игры нельзя? Может быть поможет. http://www.scriptattack.com/maxscripts/bonyface/index.html Здравствуйте, прежде всего, благодарность вам за скрипты и программы что вы написали) А морфы рипнуть мне не видится возможным( про БониФейс не знал, спасибо за ссылку. Но я хотел сперва попробовать другой способ. У меня есть оригинальная модель(это Лара Крофт из Райза) взятая с DeviantArt, она затекстурина и заскинена. Мой план был таков: -Оставить только голову, тело удалить. -Импоритовать в сцену шею из фаллаута и прикрутить вместо Лариной (моя цель создать рассу для Fallout4,прям как в моде от yscsn) -Потом делать копии-референс головы, и с помощью модификатора skin делать гримассы сохраняя их в ключи морфера. -Оставить в сцене только голову и экспортировать сразу в .TRI с помощью вашего скрипта. Но я застрял уже на втором пункте где надо сшить полигоны шеи Фолача и Лариной. Если я изменяю/двигаю полигон, то skin сразу же перестает работать, ставя крест на создании морфов. Посоветуйте как тут лучше быть.
Lord RZ Опубликовано 8 сентября, 2018 Опубликовано 8 сентября, 2018 Никак. При изменении геометрии скин, разумеется, слетает. И к тому же голова должна быть заскинена на скелетон фалаута, а не на какие-то другие. А потому надо импортировать в сцену и тело, и скинить заново голову и шею так, чтобы не было зазора на стыке с телом из игры. И уже после этого делать морфы.
Laketko Pavel Опубликовано 8 сентября, 2018 Опубликовано 8 сентября, 2018 08.09.2018 21:30:11, Лорд Зайчик сказал(-а): Никак. При изменении геометрии скин, разумеется, слетает. И к тому же голова должна быть заскинена на скелетон фалаута, а не на какие-то другие. А потому надо импортировать в сцену и тело, и скинить заново голову и шею так, чтобы не было зазора на стыке с телом из игры. И уже после этого делать морфы. А я хотел, так: сделать морфы, >удалить skin, >экспортировать в .TRI Потом удалить морфер и экспортировать меши в OBJ и скинить их в BodySlide. Теоретически правильно?
Lord RZ Опубликовано 8 сентября, 2018 Опубликовано 8 сентября, 2018 Морфы должны делаться на скине для игры. если ты хочешь сделать морфы на скине с другого скелета, то в игру ты их не сунешь. Иными словами, ЛЮБАЯ модель, которую ты хочешь отправить в игру, должна иметь скин на скелетоне из этой игры. И все прочее - тоже на скелетоне и скине этой игры. НЕ иначе. 1
@perture Опубликовано 9 сентября, 2018 Опубликовано 9 сентября, 2018 08.09.2018 21:16:56, Laketko Pavel сказал(-а): Если я изменяю/двигаю полигон, то skin сразу же перестает работать Что значит перестает работать? Такого не должно быть. 08.09.2018 21:45:53, Лорд Зайчик сказал(-а):Морфы должны делаться на скине для игры. если ты хочешь сделать морфы на скине с другого скелета, то в игру ты их не сунешь. Те морфы, которые в .TRI файле, со скином ни как не связаны. Их можно делать на любом скине. Или вообще без скина. 08.09.2018 21:42:49, Laketko Pavel сказал(-а): А я хотел, так: сделать морфы, >удалить skin, >экспортировать в .TRI Потом удалить морфер и экспортировать меши в OBJ и скинить их в BodySlide. Теоретически правильно? Теоретически да. ИМХО если морфы делать с помощью скина, то настроив то или иное выражение лица надо сохранять геометрию в отдельный меш с помощью "Extract Skin Data To Mesh". Потом полученный комплект мешей использовать в модификаторе "Morpher".
Lord RZ Опубликовано 9 сентября, 2018 Опубликовано 9 сентября, 2018 Те морфы, которые в .TRI файле, со скином ни как не связаны. Мы же не об этом говорим. Что значит перестает работать? Такого не должно быть. Нет, должно - он же "меняет шею на другую" - небось, удалял что-то и пришивал заново. Так где после этого скин? Его заново надо делать. Не говоря уже о том, что вообще неизвестно, на что развешана эта башка изначально.
CemKey Опубликовано 9 сентября, 2018 Опубликовано 9 сентября, 2018 08.09.2018 21:42:49, Laketko Pavel сказал(-а): изначально Изначально надо модели и сцены выкладывать (если это конечно не секретные правительственные разработки), а то все вслепую шарят и что-то советуют. И в первый пост про это неплохо бы написать. 1 Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
@perture Опубликовано 9 сентября, 2018 Опубликовано 9 сентября, 2018 09.09.2018 08:38:49, Лорд Зайчик сказал(-а):Нет, должно - он же "меняет шею на другую" - небось, удалял что-то и пришивал заново. Если удалить часть геометрии - то на оставшейся части скин не меняется. А если пришить - то надо настроить веса только на пришитой части. Если же просто двигать вершины/полики - то это вообще на скин не влияет.
Lord RZ Опубликовано 9 сентября, 2018 Опубликовано 9 сентября, 2018 А если пришить - то надо настроить веса только на пришитой части. (facepalm.jpeg) даже спорить не буду.
CemKey Опубликовано 9 сентября, 2018 Опубликовано 9 сентября, 2018 09.09.2018 11:49:14, Лорд Зайчик сказал(-а): (facepalm.jpeg) даже спорить не буду. Все правильно говорит. Только пришить, я думаю, имеет ввиду не аттачить, а просто чтоб щелей не было. Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
Lord RZ Опубликовано 9 сентября, 2018 Опубликовано 9 сентября, 2018 я думаю, имеет ввиду Написано прямым текстом - менять шею модели на шею из игры. И к тому же, кости неизвестно какие, ты не можешь сунуть в игру предмет, развешанный на левый скелет с другими названиями костей или их количеством. Понятно нежелание делать все как следует, но я уже сказал, что не буду с этим спорить. Делайте как хотите.
@perture Опубликовано 9 сентября, 2018 Опубликовано 9 сентября, 2018 (изменено) 09.09.2018 14:51:09, CemKey сказал(-а): Только пришить, я думаю, имеет ввиду не аттачить, а просто чтоб щелей не было. Имелось ввиду аттачить. 09.09.2018 15:26:24, Лорд Зайчик сказал(-а): И к тому же, кости неизвестно какие, ты не можешь сунуть в игру предмет, развешанный на левый скелет с другими названиями костей Чувак и не собирается сувать в игру предмет развешанный на левый скелет. Левый скелет с левым скином нужен ему исключительно для создания морфов. Дальше эти морфы упакуются в тришник, а левый скелет и левый скин выкинутся. Игровой скелет и скин будут приделаны к башке в бодислайдере. ЗЫ Правда, его будет ждать сюрприз с топологией, когда он башку в ниф экспортнет, но это решабельно. Изменено 9 сентября, 2018 пользователем @perture
Laketko Pavel Опубликовано 9 сентября, 2018 Опубликовано 9 сентября, 2018 (изменено) 09.09.2018 16:20:55, @perture сказал(-а):Имелось ввиду аттачить. Чувак и не собирается сувать в игру предмет развешанный на левый скелет. Левый скелет с левым скином нужен ему исключительно для создания морфов. Дальше эти морфы упакуются в тришник, а левый скелет и левый скин выкинутся. Игровой скелет и скин будут приделаны к башке в бодислайдере. ЗЫ Правда, его будет ждать сюрприз с топологией, когда он башку в ниф экспортнет, но это решабельно.Спасибо за ответы. Даю ссылку на модель. Там исходная нетронутая модель(Larabodyxps) с телом и тд. И голова с импортированной от Фола шеей, вершины еще не сливал, есть некоторые скрытые и не доудаленные вещи.https://drive.google.com/open?id=18SppfsHRV7_d-ikpinJ6qWyklge-2oqX 09.09.2018 05:49:02, @perture сказал(-а):сохранять геометрию в отдельный меш с помощью "Extract Skin Data To Mesh"Не получается, макс выдает ошибку А что косается топологии-это проблемы с нумерацией вершин?, если да, то я в ниф буду экспортировать из бодислайда, это все равно нарушит? Изменено 9 сентября, 2018 пользователем Лорд Зайчик
Lord RZ Опубликовано 9 сентября, 2018 Опубликовано 9 сентября, 2018 Игровой скелет и скин будут приделаны к башке в бодислайдере. ...но оставить старый скин не получится, если переделать сетку и поменять скелет. Это все в общем, что я пытался донести. А где перевешивать - не принципиально. Мы об одном и том же говорим. :laugh:
Laketko Pavel Опубликовано 9 сентября, 2018 Опубликовано 9 сентября, 2018 Блин не могу вставить скрин с ошибкой
Lord RZ Опубликовано 9 сентября, 2018 Опубликовано 9 сентября, 2018 Я вставил. Используйте код для BB ;) вставляя его прямо в текст. 1
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти