Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

  • 4 месяца спустя...
Опубликовано

А у меня тут фигня какая-то происходит: при накидывании normal bump map в материал и на модель, та покрывается дебильным градиентом по шву развертки. Вроде как из-за этой самой самой развертки, но тут по другому ее глупо делать же ж... Есть другая таблетка от этого безобразия?

Причем на рендере это может быть как нормально отрендериться, а может и с этим швом...

 

1.jpg.jpeg

 

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано
Здравствуйте. Пытаюсь содать расу в fallout4, у меня там меш головы-рип из другой игры. Я хочу сделать лиц.анимацию для него, нужно создать морфы лица аналогичные фолавским. Помогите пожалуйста их создать! 3d максом владею импортировал модели из других игр в фоллы и скайрим и др.нр в кач-ве брони. Но вот с лиц.анимацией я в полном тупике.
Надеюсь ктонибудь поможет. Спасибо.
Опубликовано
07.09.2018 17:32:08, Лорд Зайчик сказал(-а):

Морфы эти генерируются в сторонних прогах, а вот откуда снимаются - тут я пас.


Ну дыг создавать их надо в 3д максе и потом с помощью .TRI creator запаковать в .TRI файл. Или с помощью скрипта для макса экспортировать. Эти все нужные проги у меня есть. Нет умения создать морфы, вот в чем проблема
Опубликовано

Надо определить дозволенное игрой количество морфоцелей, ну а дальше все элементарно по любому уроку морфинга в max - их в сети хватает. Стартовая морфоцель - стандартная голова без выражения, финальная - ваш выражанс морды. Главный принцип морфинга - не менять количество вершин и прочее, ну, вы и не будете.

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано
07.09.2018 18:13:34, Лорд Зайчик сказал(-а):

Надо определить дозволенное игрой количество морфоцелей, ну а дальше все элементарно по любому уроку морфинга в max - их в сети хватает. Стартовая морфоцель - стандартная голова без выражения, финальная - ваш выражанс морды. Главный принцип морфинга - не менять количество вершин и прочее, ну, вы и не будете.

Все морфоцели содератся в .TRI файле его я распаковал. Морфоцели видел. В уроках морфинга что находит поиск какие-то лоуполи модели, в моей модели помимо сложных губ еще и полость рта и зубы. Если с бровями, глазами может я и справлюсь, то рот я вообще не представляю как открыть. Как например выделить нужные мне полигоны или вертексы, если губы сжаты, т.е. плоскости плотно прилегают друг к другу. У меня еще есть оригинальная модель, полностью заскиненая, с лицевыми костями, но как создавать морфы с помощью модификатора Skin я тоже не представляю.

Вобщем я понимаю так что это трудоемкая работа требующая определенных познаний в 3д максе и я наверное бы готов обсудить цену вопроса, ну чтобы кто нибудь создал эти морфы для меня.

Опубликовано

Принцип работы с лоуполи ничем не отличается. Так же таскаешь вершины, деформируя модель.
 

Как например выделить нужные мне полигоны или вертексы, если губы сжаты, т.е. плоскости плотно прилегают друг к другу.

 

Да не сильно-то плотно. Увеличивай, приближай и разберешься. Все что-то чудес хотят, а чего страшного там покопаться разок?

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано
08.09.2018 03:22:47, @perture сказал(-а):

А морфы рипануть из той же игры нельзя?

 

Может быть поможет. http://www.scriptattack.com/maxscripts/bonyface/index.html

Здравствуйте, прежде всего, благодарность вам за скрипты и программы что вы написали)

А морфы рипнуть мне не видится возможным( про БониФейс не знал, спасибо за ссылку.

Но я хотел сперва попробовать другой способ. У меня есть оригинальная модель(это Лара Крофт из Райза) взятая с DeviantArt, она затекстурина и заскинена.

Мой план был таков: -Оставить только голову, тело удалить.

                                    -Импоритовать в сцену шею из фаллаута и прикрутить вместо Лариной (моя цель создать рассу для Fallout4,прям как в моде от yscsn)

                                    -Потом делать копии-референс головы,  и с помощью модификатора skin делать гримассы сохраняя их в ключи морфера.

                                    -Оставить в сцене только голову и экспортировать сразу в .TRI с помощью вашего скрипта.

Но я застрял уже на втором пункте где надо сшить полигоны шеи Фолача и Лариной. Если я изменяю/двигаю полигон, то skin сразу же перестает работать, ставя крест на создании морфов.

Посоветуйте как тут лучше быть.

Опубликовано

Никак. При изменении геометрии скин, разумеется, слетает. И к тому же голова должна быть заскинена на скелетон фалаута, а не на какие-то другие. А потому надо импортировать в сцену и тело, и скинить заново голову и шею так, чтобы не было зазора на стыке с телом из игры. И уже после этого делать морфы.

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано
08.09.2018 21:30:11, Лорд Зайчик сказал(-а):

Никак. При изменении геометрии скин, разумеется, слетает. И к тому же голова должна быть заскинена на скелетон фалаута, а не на какие-то другие. А потому надо импортировать в сцену и тело, и скинить заново голову и шею так, чтобы не было зазора на стыке с телом из игры. И уже после этого делать морфы.

А я хотел, так: сделать морфы, >удалить skin, >экспортировать в .TRI

Потом удалить морфер и экспортировать меши в OBJ и скинить их в BodySlide.

Теоретически правильно?

Опубликовано

Морфы должны делаться на скине для игры. если ты хочешь сделать морфы на скине с другого скелета, то в игру ты их не сунешь. Иными словами, ЛЮБАЯ модель, которую ты хочешь отправить в игру, должна иметь скин на скелетоне из этой игры. И все прочее - тоже на скелетоне и скине этой игры. НЕ иначе.

  • Нравится 1

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано
08.09.2018 21:16:56, Laketko Pavel сказал(-а):

Если я изменяю/двигаю полигон, то skin сразу же перестает работать

Что значит перестает работать? Такого не должно быть.

 

 

08.09.2018 21:45:53, Лорд Зайчик сказал(-а):
Морфы должны делаться на скине для игры. если ты хочешь сделать морфы на скине с другого скелета, то в игру ты их не сунешь.

Те морфы, которые в .TRI файле, со скином ни как не связаны. Их можно делать на любом скине. Или вообще без скина.

 

08.09.2018 21:42:49, Laketko Pavel сказал(-а):

А я хотел, так: сделать морфы, >удалить skin, >экспортировать в .TRI

Потом удалить морфер и экспортировать меши в OBJ и скинить их в BodySlide.

Теоретически правильно?

Теоретически да. ИМХО если морфы делать с помощью скина, то настроив то или иное выражение лица надо сохранять геометрию в отдельный меш с помощью "Extract Skin Data To Mesh". Потом полученный комплект мешей использовать в модификаторе "Morpher".

Опубликовано
Те морфы, которые в .TRI файле, со скином ни как не связаны.

Мы же не об этом говорим.
 

Что значит перестает работать? Такого не должно быть.

Нет, должно - он же "меняет шею на другую" - небось, удалял что-то и пришивал заново. Так где после этого скин? Его заново надо делать. Не говоря уже о том, что вообще неизвестно, на что развешана эта башка изначально.

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано
08.09.2018 21:42:49, Laketko Pavel сказал(-а):
 
изначально

 

Изначально надо модели и сцены выкладывать (если это конечно не секретные правительственные разработки), а то все вслепую шарят и что-то советуют. И в первый пост про это неплохо бы написать.

  • Нравится 1
Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
Опубликовано
09.09.2018 08:38:49, Лорд Зайчик сказал(-а):
Нет, должно - он же "меняет шею на другую" - небось, удалял что-то и пришивал заново.

Если удалить часть геометрии - то на оставшейся части скин не меняется. А если пришить - то надо настроить веса только на пришитой части. Если же просто двигать вершины/полики - то это вообще на скин не влияет.

Опубликовано
09.09.2018 11:49:14, Лорд Зайчик сказал(-а):

(facepalm.jpeg) даже спорить не буду.

Все правильно говорит. Только пришить, я думаю, имеет ввиду не аттачить, а просто чтоб щелей не было.

Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
Опубликовано
я думаю, имеет ввиду

Написано прямым текстом - менять шею модели на шею из игры. И к тому же, кости неизвестно какие, ты не можешь сунуть в игру предмет, развешанный на левый скелет с другими названиями костей или их количеством. Понятно нежелание делать все как следует, но я уже сказал, что не буду с этим спорить. Делайте как хотите.

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано (изменено)
09.09.2018 14:51:09, CemKey сказал(-а):

Только пришить, я думаю, имеет ввиду не аттачить, а просто чтоб щелей не было.


Имелось ввиду аттачить.
 

09.09.2018 15:26:24, Лорд Зайчик сказал(-а):

И к тому же, кости неизвестно какие, ты не можешь сунуть в игру предмет, развешанный на левый скелет с другими названиями костей

Чувак и не собирается сувать в игру предмет развешанный на левый скелет. Левый скелет с левым скином нужен ему исключительно для создания морфов. Дальше эти морфы упакуются в тришник, а левый скелет и левый скин выкинутся. Игровой скелет и скин будут приделаны к башке в бодислайдере.
 
ЗЫ Правда, его будет ждать сюрприз с топологией, когда он башку в ниф экспортнет, но это решабельно.

Изменено пользователем @perture
Опубликовано (изменено)
09.09.2018 16:20:55, @perture сказал(-а):

Имелось ввиду аттачить.
 
Чувак и не собирается сувать в игру предмет развешанный на левый скелет. Левый скелет с левым скином нужен ему исключительно для создания морфов. Дальше эти морфы упакуются в тришник, а левый скелет и левый скин выкинутся. Игровой скелет и скин будут приделаны к башке в бодислайдере.
 
ЗЫ Правда, его будет ждать сюрприз с топологией, когда он башку в ниф экспортнет, но это решабельно.

Спасибо за ответы. Даю ссылку на модель. Там исходная нетронутая модель(Larabodyxps) с телом и тд. И голова с импортированной от Фола шеей, вершины еще не сливал, есть некоторые скрытые и не доудаленные вещи.
https://drive.google.com/open?id=18SppfsHRV7_d-ikpinJ6qWyklge-2oqX
 
09.09.2018 05:49:02, @perture сказал(-а):

сохранять геометрию в отдельный меш с помощью "Extract Skin Data To Mesh"

Не получается, макс выдает ошибку
 
А что косается топологии-это проблемы с нумерацией вершин?, если да, то я в ниф буду экспортировать из бодислайда, это все равно нарушит? Изменено пользователем Лорд Зайчик
Опубликовано

Игровой скелет и скин будут приделаны к башке в бодислайдере.

...но оставить старый скин не получится, если переделать сетку и поменять скелет. Это все в общем, что я пытался донести. А где перевешивать - не принципиально. Мы об одном и том же говорим. :laugh:

pre_1537047529__128.png.webp.png

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...