Перейти к содержанию

Форматы и специфика текстур и карт DDS


Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Работа идет в фотошоп с плагином DDS (берется на сайте)
Запуск Photoshop CC с плагином NVIDIA

 

Опции DDS карт (информация НЕактуальна для Skyrim SE.


Опции текстур с прозрачностью (альфа-каналом)

DXT3 для иконок и книг. В графе Mip-map надо выбрать NO (формат НЕ используется в Skyrim)
DXT5 лучшее качество для вещей и предметов, в графе Mip-map нужно выбирать All

Опции текстур без прозрачности:

DXT1 (статик, броня, оружие и так далее, в графе мип-мап нужно выбирать all)
 


Разновидности карт

 

Диффузная карта  dds
 
Под этим определением понимается собственно сама базовая текстура, несущая информацию о поверхности и цвете.

 

Карта нормалей, префикс _n

Normal map - сделанная фильтром маска, сообщающая движку о перепадах неровностей на поверхности предмета. Добавляет текстуре объем.
- Формат карты высот и карты свечения, как правило, совпадает с форматом базовой текстуры, ее мипмаппинг так же.
- Для иконок, карт и книг OBLIVION НЕ нужна карта высот.
Информация  в карте высот о цветах и узорах не читается - только об освещенности. Эта карта - прозрачная маска с преломлениями и искажениями. Как линза поверх вашего рисунка. Это позволит вам на базе текстуры, сделав ее черно белой, устроить вручную любой перепад света перед фильтрацией, чтобы сделать вашу карту высот точнее, скрыть детали, которые не нужно отличать от нуля, и наоборот, подчеркнуть те места, где на обычной текстуре нет перепада, но он нужен.

Карта свечения, префикс _g:

Glow map - черно-белая текстура свечения с альфаканалом. Все, что светится - должно быть белым. Все, что не светится - черным.
 
Карта глянца/зеркальности, префикс _m:
 
Mirror map - карта, добавляющая поверхности глянец с эффектом отражения окружения. Черный цвет - матовая поверхность без бликов и отражений, белый - полный блеск. (аналогично альфа-каналу карты _n, употребляется, когда карты нормалей и карты высот имеют формат DXT1, а блеск надо регулировать, в основном, в Skyrim
 
Карта блеска, префикс _s:
 
Specular map - карта, отвечающая за матовость/блеск поверхности (практически не используется в Oblivion, распространена в Skyrim)

 

Работа с альфа-каналом

 

В диффузной карте цвет альфа-канала в градации от черного к белому (серые тона) означает прозрачность текстуры.
Черный: полная прозрачность (текстура в этом месте "отсутствует")
Белый: полная непрозрачность

В карте нормалей цвет канала в градации от черного к белому (серые тона) будет означать блеск поверхности. (В Скайриме вместо этого для текстур БЕЗ канала DXT1 делается карта _s)
Черный: полная матовость
Белый: полный блеск

Выполнение заливки канала в Photoshop

У вас должно быть активно окно channels (каналы).
Есть два способа выполнить нужную заливку канала или выделения в нем.
- Если канала еще нет, выделяем нужное место на текстуре, заходим в каналы, и внизу окошка жмем иконку Add Alpha (добавить альфа-канал)
- Если канал уже есть, заходим в него, выделяем нужный участок или весь канал, с активным инструментом Выделение правой кнопкой щелкаем по выделенному месту. Выбираем Выполнить заливку. В открывшемся меню выбираем Черный или Белый и выставляем проценты.

Назначение прозрачности модели в Nifscope

Правой кнопкой про объекту - Node - Attach Properties - NiAlphaProperty

 


Примеры


Стекло
- модель с разрешением использовать прозрачность и с текстурами dds и _n.dds
- альфа-каналы залиты соответвенно ~50% и 20% черного.
Прозрачность и блеск.

Кожа
- 100% белого канал dds
- 80% черного канал _n.dds
Непрозрачная и с легким отливом

Лицо
- 100% белого канал dds
- 90% черного канал _n.dds
Матовая плотная поверхность

Вырезание элемента
- 100% черного в границах элемента в канале alpha диффузной карты (основной текстуры)

Яркий блеск
- 20% черного в канале alpha карты нормалей  _n.dds
 

 

Ошибки при использовании плагина NVIDIA DDS

 
- Распространенная ошибка Too many channel означает, что вы не выполнили сведение. Зайдите в столбец слоев, кликните правой кнопой по любому из них и выберите в выпадающем меню "Выполнить сведение" (flatten image).
- Отказ в сохранении даже при сделанном сведении означает, что размер вашей текстуры имеет нечетное значение. Стороны текстур должны быть четными. В идеале, сторона текстуры должна быть кратна 4: 64х64, 128х128, 256х256, 516х516 и так далее.


Советы текстурщикам

 

 
- Многие полагают, что им надо рисовать металл или тряпку руками и впадают в ступор. На деле, необходимо использовать кисти и фотоматериалы для базы - никто вас за это не поколотит. Будет особенно чудно, если для базы текстуры вы воспользуетесь собственным цифровым аппаратом. Если нет - воспользуйтесь теми текстурами, что можете скачать в сети и потом отделайте их.

- Самое приятное, если вы сможете нарисовать текстуру сами. Для этого можно воспользоваться многочисленными уроками.

Советую поступить так: найдите фактурную текстуру, скажем ткани. Повысьте контраст, снимите с нее кисть. Теперь у вас есть штамп участка ткани, которым вы можете выделять на текстуре одежды какие-то места.
Я делала бесшовную текстуру, тщательно изучив фотографию реконструктора в кольчуге. Выбрав ровное место сплетения, я отрезала крошечный квадратик. Потом вам кистью придется аккуратно подгонять его так, чтобы при многократном повторе он образовывал большое ровное без швов поле. Это требует опыта, и главное - участок должен быть очень ровно освещен.

- Текстуру стены, дороги, металла стоит подгранжевать. Что означает это пафосное выражение? Гранж это грязь, старение, любые признаки действия энтропии. Царапины и зазубринки, следы полировки на металле, дождевые потеки, мох и трещинки на стенах, поношенность одежек, характерные для реализма. Для этого нужно создать набор кистей или скачать их ибо кистей сотни.

- Достичь многих эффектов можно с помощью стилей и экшенов фотошопа, применяя их выборочно к отдельным участкам. Так можно сделать золото и серебро, например, камни и множество других вещей. Паттерны (бесшовные текстуры) тоже вам очень помогут. Скачать это все в сети не проблема. Со временем у вас останутся самые нужные вещи. У меня около 300 кистей и 200 паттернов, а так же около 50 Гб текстур , 6000 градиентов, 1500 стилей... в общем - вооружите свой фотошоп. Включите мозги и руки - создавайте свои текстуры, кисти, стили, паттерны, делайте их неповторимыми.

 

О плагине для текстурирования Quixel

Уроки создания текстур

  • Нравится 13

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

  • 2 года спустя...
Опубликовано
Приведено в нубочитаемое состояние.

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

  • 2 года спустя...
Опубликовано (изменено)

Задаю вопрос тут, потому что не знаю, где проблема - в текстуре или в модели.

 

Пытался придать одёжке потрёпаный вид, чтоб края были с ложмотьями и бахрамой. Вырезал альфа-каналом лишнее по краям. После этого часть модели стала как бы прозрачной, но не совсем. Отрезанные области не видны и рубашка выглядит, как задуманные лохмотья, но когда укороченные полы рубашки при взгляде со стороны загораживают штаны, то они проявляются и "вырезают" кусок штанов тоже. При этом текстуру тела они не портят (если ходить без штанов, то дефект не наблюдается :) ).

 

В нифскопе это выглядит как "призрачные" куски ткани, бесцветные, но закрывающие текстуры на других блоках модели, а также векторы NiNode через эти области тоже не видны.

 

З.Ы.

Ну вот, сегодня кой-чего понял, но легче не стало.

 

По умолчанию, когда в нифскопе добавляется ветка NiAifa, в ней Flags стоит со значением 237.

Я тупо, по-обезьянни, посмотрел как сделано в чужих успешных плагах, и выставил флаг в 4845. Всё заработало. Но что это число значит - я без понятия, а это не есть истинный путь.

 

Прошу смиренно просвятить что означают флаги в NiAifa?

Изменено пользователем Macropod
Опубликовано (изменено)

Вылез такой вот вопрос.

Я сделала свой ретекстур для книжечки с доп. меню KSE - а именно странички с телом персонажа (где изображены травмы). При попытке сохранить текстуры фрагментов вылазит ошибка: мол, текстура должна быть кратна 4.

НО.

Автор мода как-то сохранил эти файлы в другом разрешении. Вопрос: как? 0_0

Изменено пользователем Allnarta


 

  • 2 недели спустя...
Опубликовано (изменено)
01.06.2014 20:09:55, Allnarta сказал(-а):

Вылез такой вот вопрос.

Я сделала свой ретекстур для книжечки с доп. меню KSE - а именно странички с телом персонажа (где изображены травмы). При попытке сохранить текстуры фрагментов вылазит ошибка: мол, текстура должна быть кратна 4.

НО.

Автор мода как-то сохранил эти файлы в другом разрешении. Вопрос: как? 0_0

Я тоже задавался этим вопросом, я обычно добавляю несколько пикселей до кратности четырем и либо заново делаю развертку на модель, либо, если это 2d модель, просто подправляю координаты текстуры. А так  вроде можно сохранить в некоторых других алгоритмах обработки dds, например в 8.8.8.8, точно не помню, но там размер увеличивается заметно.

p.s. есть еще некое приложение для редактирования dds Paint.NET может там можно...

Изменено пользователем Chelsun
Опубликовано (изменено)

Проблему уже решила, сохранив без сжатия.

Правда, и КСЕ уже надоел и снесла нафиг.

Изменено пользователем Allnarta


 

  • 2 месяца спустя...
Опубликовано

всем привет. может я не в тему но мне нужна помощь в игре обливион! ВЫПОЛНЯЯ квест милость стендарра это про перчатки которые не возможно поднять в часовне сдтендерра. заходя в часовню я оказываюсь не понятно где а кода захожу через боковую дверь проходя в главный зал по среди зала стоит башня и забор похожие на ограждение города! просто не знаю что делать и прошол уже не мало! помогите....

Опубликовано
Тут описано прохождение http://ru.elderscrolls.wikia.com/wiki/%D0%9C%D0%B8%D0%BB%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%A1%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0
Желательно писать вопросы в тематически более подходящих темах форума, а то этот вопрос с текстурами как-то не очень вяжется.

Всё провисло и болтается.

  • 1 год спустя...
  • 2 года спустя...
  • 3 недели спустя...
Опубликовано

Так важно сохранять dds в формат dxt1 если не нужен альфа-канал?  Или это просто традиция?

Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
Опубликовано
25.09.2018 20:44:20, CemKey сказал(-а):

Так важно сохранять dds в формат dxt1 если не нужен альфа-канал?  Или это просто традиция?

Это не так уж важно, по существу, просто dxt1 оптимизирован и весит намного меньше, чем отягощенный ненужной информацией о канале файл.

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано

Да я вкурсе. Просто что это даст игре? Пол ФПС? 

Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
Опубликовано
Просто что это даст игре? Пол ФПС?

Да. В этом двигле память работает конвейерно: по мере движения информация о ячейке загружается, а о пройденных выгружается на радиусе, который в том же Обливионе, например, указывается в ini. Чем выше совокупный вес текстур и моделей, количество полигонов и работы анимации в ячейке, тем больше требуется памяти. Если у тебя есть 20 файлов по 3 мб, или 20 файлов по 0,5 мб - это соответственно разгружает память на 50 мб. Если учесть, что на локации могут оказаться сотни текстур и моделей включая такие тяжелые, как персонажка, загрузка может стаь критичной при полном качестве.

pre_1537047529__128.png.webp.png

  • 3 недели спустя...
Опубликовано

Чем бы просматривать информацию dds файлов? Ну там формат сжатия. Наличие или отсутствие мип-мапов. Какой нибудь вьювер. XnView показывает сжатие, но про мип-мапы не говорит. От NVidia прога с увеличенным системным шрифтом не очень дружит и информация по тем же мип-мапам скрыта. Что бы ещё попробовать?

Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
Опубликовано
18.10.2018 06:36:32, gkalian сказал(-а):

Точно не уверен, но может DDS Converter 2?

Еще припоминаю, что на Win7 уже перестал внятно работать.

 

18.10.2018 16:09:54, Лорд Зайчик сказал(-а):

Первый не дружит с увеличенным системными шрифтами. Второй вообще никакой информации не выдает. Третий только для Скайрима.

Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
Опубликовано

Безымянный3.png

 

В первом как раз есть все что надо. формат, размер, количество мипов. Больше я тебе ничем помочь не могу, увы.

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано
17.10.2018 19:24:35, CemKey сказал(-а):

Чем бы просматривать информацию dds файлов? Ну там формат сжатия. Наличие или отсутствие мип-мапов. Какой нибудь вьювер. XnView показывает сжатие, но про мип-мапы не говорит. От NVidia прога с увеличенным системным шрифтом не очень дружит и информация по тем же мип-мапам скрыта. Что бы ещё попробовать?

TheCompressonator просматривает, показывает мипмапы, работает в любой винде. Но она для конвертации, для просмотра не очень удобна. Если тебе для модинга то скачивай ее, она с большими возможностями. Если просто чтобы узнать какой формат dds то "правой кнопкой мышки --> свойства --> подробно" просто в проводнике.

  • 1 год спустя...
  • 1 год спустя...
Опубликовано

Это для кого статья ?
Я ни дреморы не понял ...  :) 
Где искать все эти DXT5, 6 и т.д. ? Фотошоп выдаёт только чёрные квадратики вместо текстур и ничего с этим не поделаешь ...

Бретонцы Империи - объединяйтесь ! VK.com/club67742030 .

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...