Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)
27.03.2018 00:34:01, Richard Zeidler сказал(-а):

Тени ребер жесткие очень.

Кстати, да. Но мне уже было лишь бы хоть как-то в час ночи из-за ранено подъема.
Сейчас перезалил, выставив минимальное значение по радиусу теней, в 0,1.

Сейчас хочу собрать полноценную сцену со светящейся капсулой и использованием, внимание, карт отражений и диффузных карт. Бррр!

Upd.
В общем, вот самая сложная пока сцена. Сделана в основном из созданных ранее предметов. Почти всё глянцевое, два источника света - брелок и мягкая подсветка сверху.
Бамп-карта и карта отражений пока только в мозаике столешницы.
В зеркальце получилось двойное отражение, гы. Оно отражает собственное отражение с глянцевой стенки ящика.
da954245ddadce33f9857e46171ec78b.jpg.jpeg

Остаётся только научиться сдерживатся от добавления глянца во всё подряд =)
"Инстинкт сороки" руинит всю картину. Плюс мне не очень нравится, как получились материалы дальних флаконов. Слишком "ненатурально" смотрятся, если такое слово вообще можно применить к данной композиции.

Upd. Пока ехал по пробкам, сообразил себе финальную задачу. Сложную, ведь тут уже идёт проекция и подгонка текстур, а не рандомная "банка с краской", плюс приличное количество текстурных карт, которые делать придётся самостоятельно.
Само "экзаменационное задание" под спойлером. Затыкаюсь с новыми рендерами до тех пор, пока не выполню. Думаю, после всего этого, можно будет считать, что я освоил рендер.
Задание отменил - комп не тянет. Отдельно каждый элемент до часа и более рендерится. В сумме проще повеситься

1. Игральные кости (кубики) из красного полупрозрачного пластика. Точки-числа флоуресцентные со слабым зеленоватым свечением.
2. Фишка из зеленого пластика с золотым рифлёным ребром. "Решка" покрыта голограммой с двумя картами: картой отражений и дисплейсной картой, содержащей выдавленный символ.
3. Гранёный стакан из растресканного янтаря с чаем (дисплейсная карта для заварки) и кубиками льда. Стакан покрыт подтёками воды: дисплейсная карта и карта отражений. Кромка стакана из матового золота, подстаканник из хромированного серебра с красной надписью (бамп-карта) без отражений. Внутри стакана сеточка над заваркой, на манер френч-пресса (текстура).
4. Шахматная фигура - конь, лакированное дерево и пластиковая подставка. На лаке слабые царапины, убирающие глянец - карта отражений.
5. Игральные карты - текстура со слабым глянем и золотым напылением (карта отражений + шумовая бамп-карта).
6. Монеты - золотая текстура. Чеканка дисплейсной картой и картой отражений.
7. Золотое кольцо с тиснением на манер кольца Всевласья на внутренней стороне (бамп-карта) + большой алмаз и два маленьких рубина. Держатели серебряные.
8. Столешница из тёмного лакированного дерева по периметру. Сама столешница из зелёного бархата (шумовая бамп-карта) с чёрным резиновым узором (слабый глянец на царапинах).
9. Подсветка Задняя: Надпись "Казино" светодиодами трёх цветов: красный, зелёный, жёлтый со светящимся элементом в центре каждого светодиода.
10. Подсветка Верхняя: Конус белого света с жёсткими тенями.
11. Подсветка Настольная: Матовая светящаяся полусфера с латунной подставкой и сеткой "птичья клетка". Мягкие тени.


После этого надо будет лишь продолжать рутину в плане создания моделей и раз в неделю-две делать рендер со всеми настройками, чтобы не вылетело.
Вылететь может - уже проходили: осенью в блендере я изучил самые основы лепки и скелетирования. В первом случае слепил барельеф - кривую лисью морду, во втором дал простые скелеты паре персонажей, сделанных в "MakeHuman" и придавал им позы.
Спойлер
0ffc9b593f5a8425171e0b98af93e7d7.jpg.jpeg
*первая практика лепки из куба.

Человеков показать не могу, ибо в MH персы делаются голыми и там есть низкополигональные бестекстурные сыски. Уж извините.

А теперь я из этого НИЧЕГО не помню, ибо за полгода простоя в связи со сменой работы это всё вылетело.
Так что помимо рутины, придётся ещё и подтягивать навыки в этом деле. Благо, для лепки планшет есть - на нём я почти все узоры рисовал, что были задействованы в работах ранее.

Следующим, финальным шагом станет раскрашивание персонажей. Вообще, такого лютого текстурирования как в рендерах выше я не планирую, ибо это гробит и засоряет картину. В моих планах однотонные раскраски и чёрные линии рёбер (т.н. "Toon"-рендер), чтобы это было больше похоже на аниме-стилистику. Плюс самопальные простые текстуры там, где это необходимо, например - стволы деревьев и брусчатка. Примеры я прикреплю сегодня ближе к ночи в это сообщение. Изменено пользователем Haraidon
  • Нравится 4

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

Опубликовано

Домик доделал. Геометрия помещения: стены, потолки, полы, всё с нуля. С коллизиями помогали, правда. Часть интерьера тоже с нуля, анимации и звуки некоторые опять же с нуля... В общем, муторное это дело, интерьеры моделить. Думал, будет проще.

 

  • Нравится 5

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

Опубликовано

Забавно.. Оказывается чуть ли не каждая заноза в японских мечах имеет свой канон и название. Счастлив, что решил не озадачиваться прям полным соответствием))

 

11.jpg.jpeg 22.jpg.jpeg 33.jpg.jpeg 44.jpg.jpeg

  • Нравится 2

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

Опубликовано

пока странно выглядит. если добиваться реализма (иначе делать хай поль под запекание толку нет, как и промоделивать плетенку) то это выльется в процессе при текстуринге

Опубликовано
02.04.2018 03:08:44, Truewolf сказал(-а):

пока странно выглядит. если добиваться реализма (иначе делать хай поль под запекание толку нет, как и промоделивать плетенку) то это выльется в процессе при текстуринге

 

Реализм и соответствие - немного разные вещи. Плетенка сделана потому, что во-первых для роста скилла, во-вторых - есть некоторые сомнения в нормальной работе этой же плетенки на карте нормалей. Короче говоря, при взгляде на модель вскользь, под углом, весь эффект пропадает и становится четко видно, что ее на модели на самом деле нет. Запечь, исессна попробую, но не факт, что это станет окончательным вариантом. Кроме того, хайполи я бы эту шашку обзывать не стал, большая часть сделана группами сглаживания, а не полигонами.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

Опубликовано

Короче говоря, при взгляде на модель вскользь, под углом, весь эффект пропадает и становится четко видно, что ее на модели на самом деле нет

А на рендере под тем же углом?

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано

хай поли тоже для движка.

кто будет смотреть на рукоять вскользь? камера не направленна на неё. да и если под углом то палится любая нормаль

Опубликовано
02.04.2018 12:35:16, Truewolf сказал(-а):

 

кто будет смотреть на рукоять вскользь? камера не направленна на неё. да и если под углом то палится любая нормаль

 

В блоке удара персонаж суёт рукоять себе под нос, а поскольку оно цилиндр - дальше объяснять не надо. Поэтому там не нормаль.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано (изменено)
14.05.2018 00:47:18, Truewolf сказал(-а):

проснулся в 12 ночи. делать нечего, набросал форму топорика. Арканитовый крушитель черепов
https://skfb.ly/6ySHI
6ySHI

Терь раскрась его. А-ля стиль Доты и Вовки =)

- Харай, какого лешего?! Где новые рендеры?!
- Будут. Скоро будут ;)

Изменено пользователем Haraidon

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано (изменено)
Получилась простыня, смахивающая на оффтоп. Потому я её перенёс в тему Блендера.
Там ей самое место.

А так, чтобы оффтопа не было:

29.06.2018 12:57:13, Truewolf сказал(-а):

Ружжо хорошо получилось. Но ты ствол полым специально не стал делать? Изменено пользователем Haraidon
  • Нравится 1

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

Опубликовано
А вот дай-ка я похвалю сетку.

 

мне она наоборот не нравится) хочу переделывать - увеличить сетку на скобе защитной у спускового крючка и ствольной коробки.

Ружжо хорошо получилось. Но ты ствол полым специально не стал делать?

 

угу. не за чем. тут я не совсем доделал. опять же потому что хочу переделать модель. лоу поли. ствол с обеих сторон будет градиентом затерт. что на АО что на остальных картах. визуально на видимых частях - копоть от пороховых газов и т.д. моделить внутрянку есть смысл только там, где она будет видна. например схематически показать часть ствольной коробки изнутри нужно. потому что там экстрактор, может открываться закрываться и пустое место будет слишком резать глаз. 

Опубликовано (изменено)
В общем, как говорится - первый блин.
Начал делать развёртку и понял, насколько модель косячна - тонны скрытых рёбер и плоскостей.
Займусь переделыванием. Практика, чтоб её. Скульпт с добавлением сколов и трещин уже после.
И на этот раз буду делать не из четырёх кусков (клинок, гарда, косичка и круг), а клинок с гардой сразу из одной плоскости. Декоры уже отдельно.
В принципе, я уже начинаю отходить от мыслей "раньше было лучше" в сторону Скетча и привыкаю к Блендеру с его модификаторами.

Да, в теме Блендера есть пара вопросов. Кто шарит, прошу помочь.

a749337e71fb68732789a02ec1bcf536.jpg.jpeg

Сегодня, пока копался, нашёл ещё интересные приёмы, например - обмотку рукоятки можно сделать модификаторами и это довольно просто. В общем, интересных приёмов много. И даже умудрился замоделить кривое кольцо, базой которому была обычная окружность, исключительно приёмами экструдирования и модификатором "mirror".

Спойлер
273528a7c617b696c802a62afd5bdd2b.png.webp.png
Изменено пользователем Haraidon

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

Опубликовано
Начал делать развёртку и понял, насколько модель косячна - тонны скрытых рёбер и плоскостей.

 

добро пожаловать.

Вообще. не знаю как в бляндере, но в максе (и модо... и майке... и гудини... и везде, а значит и даже в этой недопроге) есть инструменты проверки косяков топологии. дабл фейсы, открытые грани, "звездочки" из ребер и т.д. юзай инструментарий и чисти. а еще вернее - все эти косяки происходят во время косяков в работе. следи заранее за топологией. 

Займусь переделыванием. Практика, чтоб её. Скульпт с добавлением сколов и трещин уже после.

 

скульпт где? браш или блендер?

Декоры уже отдельно.

 

не минимизируй дробление модели на ранних этапах работы. в последствии с десятком элементов работать проще чем с 1-2. (в контексте гарды и лезвия - исправить гарду отдельным элементом проще и быстрее чем править её же в условиях единой модели)

обмотку рукоятки можно сделать модификаторами и это довольно просто

 

как? спрашиваю из живейшего интереса - у меня обмотка получается через... седалище. пока придумал 2 варианта - если она тонкая и по модели, то нарисовать. или сдублировать и придать форму в браше. если она толстая и более стилизованная - выдавливать из бокса.

И даже умудрился замоделить кривое кольцо

 

ненавижу дерево материалов... причем оно простое, когда ты разобрался с ним (после того как въехал в его логику в максе, компактный формат редактора не принимаю) но вот пока нет... (вспоминаю свой грустный опыт в работе с сабстанс дизайнер.... брррр)

Опубликовано (изменено)
05.07.2018 08:33:12, Truewolf сказал(-а):

добро пожаловать.
Вообще. не знаю как в бляндере, но в максе (и модо... и майке... и гудини... и везде, а значит и даже в этой недопроге) есть инструменты проверки косяков топологии. дабл фейсы, открытые грани, "звездочки" из ребер и т.д. юзай инструментарий и чисти. а еще вернее - все эти косяки происходят во время косяков в работе. следи заранее за топологией.

Да, я вчера начал переделывать и сразу уже по ходу все косяки исправлял.
 
05.07.2018 08:33:12, Truewolf сказал(-а):

скульпт где? браш или блендер?

Всё исключительно в Блендере. Скорее всего, чтобы не было так больно и для компа и для рендера, фейсы, где будут сколы и подобное буду дробить, а не всю модель. Да, отнимет немного времени, но в конечном итоге модель будет и легче и ретопологию делать не надо.
Либо, если скол простой, то можно и без скульпта обойтись.
 
05.07.2018 08:33:12, Truewolf сказал(-а):

не минимизируй дробление модели на ранних этапах работы. в последствии с десятком элементов работать проще чем с 1-2. (в контексте гарды и лезвия - исправить гарду отдельным элементом проще и быстрее чем править её же в условиях единой модели)

Я хочу попробовать оба варианта: скульпт ДО развёртки и скульпт после и сравнить результат. Для начала понять - вообще возможно ли это.
 
05.07.2018 08:33:12, Truewolf сказал(-а):

как? спрашиваю из живейшего интереса - у меня обмотка получается через... седалище. пока придумал 2 варианта - если она тонкая и по модели, то нарисовать. или сдублировать и придать форму в браше. если она толстая и более стилизованная - выдавливать из бокса.

Сделать профиль, а затем модификатор Screw. Плюс, пока это под модификатором, профиль можно редактировать. У меня изначально полукруг был. После этого просто стереть внутри лишнее, например, модификатором Boolean с цилиндром или сразу рукояткой. Другое дело потом этому развёртку или текстурирование делать. Но, думаю, если нервы не совсем убиты, то можно и такое вытерпеть.
e307b2cd4c9b345ee88fde486341041e.png.webp.png

Держи файлик. Через неделю удалю: https://1drv.ms/u/s!ApKkuZ2cDydylVZHmxCfAB1ukbhh
 
05.07.2018 08:33:12, Truewolf сказал(-а):

ненавижу дерево материалов... причем оно простое, когда ты разобрался с ним (после того как въехал в его логику в максе, компактный формат редактора не принимаю) но вот пока нет... (вспоминаю свой грустный опыт в работе с сабстанс дизайнер.... брррр)

Ну, это дело привычки. После VRay я довольно быстро перестроился под такую штукенцию. Изменено пользователем Haraidon

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

Опубликовано
Ну, это дело привычки. После VRay я довольно быстро перестроился под такую штукенцию.

 

хоть Рихард и говорил что вирей это вещь полезная. в итоге даже не скачал - всё же, пбр и мармосет наше всё.

Держи файлик.

 

а обж или fbx можешь?

 

упд. нет, немного не то - слишком процедурно. нет рандомности формы.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...