Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)

marmoset

Screenshot_7.png



nif

Screenshot_8.png



И там, и там оставлена только Normal Изменено пользователем NexXer
  • Нравится 1

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано
17.04.2019 16:04:37, Truewolf сказал(-а):

а в игре? не помню, чтобы ниф вообще нормаль отображал (по крайней мере когда я прикасался к нифу)

ну, скрины с игры ты видел)

SKYRIM Screenshot 2019.04.17 - 15.28.26.56.png

Хотя, может я и правда просто так паникую...

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано

покрути башкой в игре, чтобы свет упал на прыщи. потому что сейчас просто не видно ничего. а фактура на самом шлеме у тебя и в мармо небольшая весьма. чтоб заметна была ото всюду.

Опубликовано
17.04.2019 16:06:53, Truewolf сказал(-а):

покрути башкой в игре, чтобы свет упал на прыщи. потому что сейчас просто не видно ничего. а фактура на самом шлеме у тебя и в мармо небольшая весьма. чтоб заметна была ото всюду.

Если игра есть - могу кинуть, сам все посмотришь. В игре он отлично смотрится, как мне кажется

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано

>Если игра есть - могу кинуть, сам все посмотришь. В игре он отлично смотрится, как мне кажется

нету игры. ну раз смотрится, значит есть нормалка?

Опубликовано
17.04.2019 16:37:38, Truewolf сказал(-а):

>Если игра есть - могу кинуть, сам все посмотришь. В игре он отлично смотрится, как мне кажется

нету игры. ну раз смотрится, значит есть нормалка?

Возможно, ахах, я не понимайт. Сейчас ворлд модел доделаю и буду бегать и смотреть под прицелом

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

  • 3 недели спустя...
Опубликовано

Собственно говоря я уже выкладывал сюда этот сундук, но я его немного переработал и теперь он мне прям нравится
Screenshot_19.png
https://vimeo.com/334026182
А вот немного свежего скульпта

Спойлер
Screenshot_8.pngScreenshot_16.png


А, ну и шлем в игре

Спойлер
SKYRIM Screenshot 2019.04.28 - 01.52.19.44.pngSKYRIM Screenshot 2019.04.23 - 01.15.31.74.png
  • Нравится 2

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано

слишком равномерно. износ внешних углов не будет равномерным, как будто их терли наждачкой. где то сильнее, где то слабее. где то почти нет вообще. это будет естественней, а что самое главное - выразительней и интересней. однообразие - враг дизайна.

+ задайся вопросом, как появились зазубрины на металле? если всё сделано правильно, то ответ на вопрос не будет проблемой. что это? топор? в таком случае зазубрина будет толще, так как топор шире, чем лезвие меча. удар мечом? он будет на кромке щита. чтобы ударить мечом по центру, это надо извернуться еще. чтобы ударить так, что осталась нижняя зазубрина - вообще хз как пролезть. 

+ у тебя 4 заклепки широкие на кромке.  левый нижний угол заклепки входит в модель кромки. на скрине по крайней мере так.

Опубликовано
05.05.2019 12:42:29, Truewolf сказал(-а):

слишком равномерно. износ внешних углов не будет равномерным, как будто их терли наждачкой. где то сильнее, где то слабее. где то почти нет вообще. это будет естественней, а что самое главное - выразительней и интересней. однообразие - враг дизайна.

+ задайся вопросом, как появились зазубрины на металле? если всё сделано правильно, то ответ на вопрос не будет проблемой. что это? топор? в таком случае зазубрина будет толще, так как топорище шире, чем лезвие. удар мечом? он будет на кромке щита. чтобы ударить мечом по центру, это надо извернуться еще. чтобы ударить так, что осталась нижняя зазубрина - вообще хз как пролезть. 

+ у тебя 4 заклепки широкие на кромке.  левый нижний угол заклепки входит в модель кромки. на скрине по крайней мере так.

Дааа, я когда делал износ, не думал над тем, кто и куда бил, есть такое.
А заклепки из-за UV поплыли, часть я уже исправил, часть правлю ещё

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано

JEl7oFu2Ntk.jpg.jpeg

ByfQlnnosOI.jpg.jpeg

забейкал. начинаю красить. магазинов нет, потому что их хочу отдельно. 2 версии. без патронов и с ними. а так же патрон и пустая гильза. на 1К разверну. ну, там глянуть, чтоб текстель был одинаков с пистолетом.

упд. 9К трианглов. без учета магазинов и патронов, да.

  • Нравится 4
Опубликовано
06.05.2019 10:15:01, Truewolf сказал(-а):

JEl7oFu2Ntk.jpg.jpeg

ByfQlnnosOI.jpg.jpeg

забейкал. начинаю красить. магазинов нет, потому что их хочу отдельно. 2 версии. без патронов и с ними. а так же патрон и пустая гильза. на 1К разверну. ну, там глянуть, чтоб текстель был одинаков с пистолетом.

упд. 9К трианглов. без учета магазинов и патронов, да.

Классная модель и чистые карты, что главное. Это под геймдев или для рендера? 

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано
Это под геймдев или для рендера?

 

геймдев. у меня любая модель под него, даже которая только в портфель) рендер мне мало интересен, признаюсь. ну а это - хочу в анрил стор закинуть. после пистолета, будет, как я уже сказал 2 версии магазина, гильза, и патрон. и м.б. глушитель. 

хз правда как буду делать привязку скелетную. но тут уж будет день будет пища.

Опубликовано
08.05.2019 01:23:08, Truewolf сказал(-а):

геймдев. у меня любая модель под него, даже которая только в портфель) рендер мне мало интересен, признаюсь. ну а это - хочу в анрил стор закинуть. после пистолета, будет, как я уже сказал 2 версии магазина, гильза, и патрон. и м.б. глушитель. 

хз правда как буду делать привязку скелетную. но тут уж будет день будет пища.

О, понятно,ну , а я вернулся к туториалзам и снова работаю по урокам от 3dmotive

Vw82rar.png.png
 

  • Нравится 2

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано

а, знаю этот тутор. хз. мне 3dmotive не очень нравится. очень много крайне посредственных вариантов. смотрел тутор по моделированию вальтера. мрак. просто мрак. его даже на персии не выкладывают полностью из за малой популярности) а на персии есть всё, что представляет интерес. 

лучше отдельных авторов искать. зебра? Мишель Павлович. хард сурф? Тим Бергольц. хотя генережки много. но у него и понятно - он прекрасно умеет работать в сабстансе, а от того некоторое упрощение ему более чем логично. хотя для урока не лучший вариант. + мне не очень понравились некоторые моменты его работы с хай поли. много косяков. тот же АК делался по его уроку. но в итоге хай поли пришлось полностью перелопачивать из за этого.

если сабстанс, то только Дэниэл Тайгер. у него серия уроков по дизайнеру просто огненная. зайди на арту и 90% работ с шариками материалов - домашка по его туторам)

вообще, если брать не именитых авторов с опытом в геймдеве, то ты видишь 1 - повторение 1 и тех же ошибок раз от раза. например, хай поли. которая должна покрывать лоу поли полностью. включая углы, иначе артефактов будет очень много. такое есть? нет. ни пуша, ни ручной доводки, ничего.

Упд. топовейшие туторы - cgma. потому что там не туторы, а курс. но и ценник. Weapons and Props for Games по-моему баксов 800.

упд1. хотя. мне бы с работой найти время тт то доделать, что говорить про курс на несколько месяцев. а без тт нет + в портфель. а без портфеля нет более сложных проектов %) замкнутый круг

упд2.

у мотивов мне понравился тутор по дредноуту. но... сама модель простая достаточно. поэтому смысла тратить на неё время особо то и нет. если есть тот же Тим Бергольц и его тутор по роботу.

  • Нравится 1
Опубликовано
08.05.2019 04:33:28, Truewolf сказал(-а):

а, знаю этот тутор. хз. мне 3dmotive не очень нравится. очень много крайне посредственных вариантов. смотрел тутор по моделированию вальтера. мрак. просто мрак. его даже на персии не выкладывают полностью из за малой популярности) а на персии есть всё, что представляет интерес. 

лучше отдельных авторов искать. зебра? Мишель Павлович. хард сурф? Тим Бергольц. хотя генережки много. но у него и понятно - он прекрасно умеет работать в сабстансе, а от того некоторое упрощение ему более чем логично. хотя для урока не лучший вариант. + мне не очень понравились некоторые моменты его работы с хай поли. много косяков. тот же АК делался по его уроку. но в итоге хай поли пришлось полностью перелопачивать из за этого.

если сабстанс, то только Дэниэл Тайгер. у него серия уроков по дизайнеру просто огненная. зайди на арту и 90% работ с шариками материалов - домашка по его туторам)

вообще, если брать не именитых авторов с опытом в геймдеве, то ты видишь 1 - повторение 1 и тех же ошибок раз от раза. например, хай поли. которая должна покрывать лоу поли полностью. включая углы, иначе артефактов будет очень много. такое есть? нет. ни пуша, ни ручной доводки, ничего.

Упд. топовейшие туторы - cgma. потому что там не туторы, а курс. но и ценник. Weapons and Props for Games по-моему баксов 800.

упд1. хотя. мне бы с работой найти время тт то доделать, что говорить про курс на несколько месяцев. а без тт нет + в портфель. а без портфеля нет более сложных проектов %) замкнутый круг

упд2.

у мотивов мне понравился тутор по дредноуту. но... сама модель простая достаточно. поэтому смысла тратить на неё время особо то и нет. если есть тот же Тим Бергольц и его тутор по роботу.

Конкретно этот тутор мне посоветовали. Я последний раз по тутору очень давно работал. Буду наверстывать, смотреть , искать годные туторы, которые мне нужны. Пока этот закончу

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

  • 2 недели спустя...
Опубликовано (изменено)
Оп-па, драсте. Давно блендер не запускал - обмывал Ведьмаком новую карточку (2070-ю, да).
На днях таки вспомнил про приличия и что надо дальше учиться. Решил восстановить какие-никакие знания по СабсПеинтеру.
В прошлый раз это был ножик, но там я промахнулся с количеством текстур. Каждый материал получил свою пачку из 5 текстур и из общее количество было где-то около 50.
Теперь такого нет. Теперь я сделал цветовую ID-маску, по которой уже и работал. Заодно более-менее разобрался с прозрачностью. Осталось догнать, как её правильно запихнуть в блендер. Мде.

Вертушка: https://skfb.ly/6KEwO

0d4ce36cc5c096227dfc83d220d80082.jpg.jpeg

Самым сложным на первых парах для меня оказался жетончик. Сам он почти плоский (смотрите сетку), а вот все узоры - карты нормалей. Но не в них труба, а в конфликте масок.
Делал я его (жетончик) из стандартных материалов: чистое золото глянцевое + чистое золото матовое + бетон для грязи.
Более-менее догнал по якорям для генераторов и по папкам, на которые можно кидать чёрные маски, которые идут затем в генераторы. Ведь все пляски с бубном именно из-за цветовой ID-маски.

f3e3549ec6054c0779630ec4584791ee.png.png

Сейчас мне надо разобраться с параметрами экспорта и правильными нодами. Результат текстур в блендере меня пока не устраивает. Разберусь - сделаю рендер.

Вот как выглядит текстура жетончика. Для меня это пока люто, но всяко лучше чем возиться с нодами =)
5912eb1f745e3b12c796ac200977220c.png.png Изменено пользователем Haraidon
  • Нравится 1

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

Опубликовано (изменено)
https://skfb.ly/6KKXF
dd0749fe95c434b4b0838311762ac417.jpg.jpeg

Спойлер

951f9c0aa0c9195c2566c72e4f0a319e.jpg.jpeg


Кстати! Можно сказать, что прошёл почти год с момента как я перешёл на Блендер =)

Касаемо модели.
Не, оно понятно что далеко до идеала. Но в данный момент не очень нравится поведение материала на гранях.
Для текстурирования делал цветовую ID-маску. Проектирование трипланарное, но если присмотреться на грани, например, пики, то можно заметить швы. Я пока хз как с ними бороться...
ID-маску я запекал в блендере, благо делается на раз-два. Наверное, надо как-то расширить её границы. Я ставил для текстуры 4096х4096 допуск в 2 пикселя, но судя по всему надо больше. В следующий раз попробую 10 пикселей. Естественно, это надо учесть и при развёртке, чтобы острова не лежали плотно. Изменено пользователем Haraidon
  • Нравится 2

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.

  • 2 недели спустя...
Опубликовано

Но в данный момент не очень нравится поведение материала на гранях.

 

 

тут 2 проблемы. первое - лучше бейкай в мармосете. он корректней, чем сабстанс. и быстрее. 4К набор нормал, АО (что самое долгое) и остальное по мелочи (кавити и т.д.) у меня бейкается за минуту-две. 

второе. грани, например, на цепи. зачем тебе жесткие ребра, если ты юзаешь карту нормалей? если ты бейкаешь, то жесткие ребра находятся только на гранях UV шеллов. всё остальное - мягкие (то есть внутри одной группы сглаживания)

>Я ставил для текстуры 4096х4096 допуск в 2 пикселя

32 пикселя. это называется паддинг. он должен быть что на юв - минимум отступа для шеллов, исходя из твоего итогового размера текстур. и, следовательно, для самих текстур. рассчитывается просто.

4К - 32 пикселя. 2К - 16. 1К - 8. 512 - 4 256 - 2. ну а дальше (это всё мип мапы) уходит в молоко и шов не заметен глазу. это если для игрового движка. если для рендера... ну, поставь ты хотя бы 8 (я для этих целей ставлю 16 на 4К, опять же потому что мои модели если не юзаются, то заточены под геймдев даже в идее)

2 пикселя слишком мало - появятся такие артефакты. 

ты не там пытаешься найти место, которое на UV можно занять (в идеале процент занятой площади должен быть 80+).

я бы на твоем месте поработал с металлом. он читается, как материал. но именно как металл в вакууме. грязюка не будет просто случайными лохмотьями висеть на оружии. она будет скапливаться, но в определенных местах. может быть даже не в определенных, но опять же со смыслом - условно, я уронил твой топор в грязь, и та часть древка, которое лежало в грязи, её впитало.

коррозия. она тоже идет не просто так. не будет, как краска из баллончика. в труднодоступных местах. на швах. во внутренних углах (или наоборот во внешних, если металл сверху окрашен или еще как-то усилен - нет защитного покрытия, есть доступ воздуху)

тоже самое и царапины с засветлениями. металл будет светлее там, где он чаще бывает в "работе". точильные камни, манекены, тела противников - идет взаимодействие, значит металл истирается.  но опять же, оно не будет выглядеть как напыление.

царапины же - попробуй их нарисовать сам, юзая просто жесткую кисть единичку. а не используя генережку или маску с царапинами. это дефолтная маска почти во всех рисовалках. и если их выносить на главное место (а не как едва заметный фон-наполнитель) то бутафория очень жестко бросается в глаза. твоя же задача - сделать, чтобы выглядело реально. не реалистично, а именно реально - когда модель становится живой, юзабельной, сочной и интересной. а это не = "как в жизни"

 

Тоже топор:

 

я бы поработал над металлом. при всей интересности форм, их пропорциональности, с добавлением орнаментов и прочей мишуры, которая разбавляет модель и делает её интересной, совершенно пластилиновые "базовые" материалы. которые не меняются на протяжении всего времени. 

  • Нравится 2
Опубликовано
совершенно пластилиновые "базовые" материалы. которые не меняются на протяжении всего времени.

Бро, а сделай как-нибудь урок по шуму, детализации, гранжу, а то правда люди не понимают без наглядности

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано
Бро, а сделай как-нибудь урок по шуму, детализации, гранжу, а то правда люди не понимают без наглядности

 

если не забуду. по текстурам я обещал же урок, но из за работы постоянно вылетает из головы)

к тому же его всё равно не будут смотреть, как и тысячи других уроков, которые есть в сети

Опубликовано
10.06.2019 04:33:52, Truewolf сказал(-а):

к тому же его всё равно не будут смотреть,

 Зато всегда можно вместо долгого объяснения вставлять ссылку. :-D

pre_1537047529__128.png.webp.png

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...