Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
Представляю вашему вниманию набор утилит и скрипт для создания поз или полноценной анимации для игры Скайрим используя Блендер 2.62 и выше.
 
Все утилиты доступны для загрузки в базе данных сайта:
 
Mesh Injector - внедрение в .nif любого объекта, экспортированного в OBJ формате.
Skin Injector - создание скина для мешей
Path Changer - смена пути к текстурам в .nif файлах.
Skin Extractor - перенос информацию о "скине / развесовке" модели из .nif в Blender 2.65+
Skeleton Extractor - перенос "скелетf" модели из
 
Набор аниматора 1 - набор утилит для изменения существующих или создания новых TRI файлов с морфами для игры Скайрим.
Набор аниматора 2 - набор утилит и скрипт для создания поз или полноценной анимации для игры Скайрим, используя Блендер 2.62 и выше.
Набор аниматора 3 - набор утилит для создания собственных поз.
Набор аниматора 4 - экспорт анимированной модели из Blender 2.65+ и импорт её в .nif.

Изначально вместо одной темы было несколько различных на каждую утилиту, я объединил все воедино, указав ссылки на базу данных.
18/02/18
-gk-

  • Нравится 2
Опубликовано

Привет, Антон))) спасибо)) хочешь выложить на сайте эту красоту?))

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

  • 2 недели спустя...
Опубликовано

Антон, а ты не мог бы написать небольшой урок по созданию объектов Movable Static? В основном интересует работа в NIF Skope.

Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
  • 1 месяц спустя...
Опубликовано

Petrovich, извини что долго в тему не заглядывал. (мне на потовый ящик уведомления только о новой "личке" приходят).

 

Урок небольшим наверное не получится. Но главное то - что "Movable Static" я делаю в Блендере 2.62+ и использую для этой цели самописные утилиты и скрипты. 

В Нифскопе я только пересохраняю результат, чтобы он отсортировал блоки в правильном порядке (это оказалось важным, т.к. без этой процедуры игра выпадала в CTD).

  • 3 недели спустя...
Опубликовано (изменено)

Mesh Injector

ebecd37d494b647c4ab849e31d0a6054.jpg


Ссылка на Tesall: MeshInjector_v1_00.zip


Ссылка на Нексус: КЛИК


Эта программа позволяет внедрить в НИФ файл любой объект, экспортированный в OBJ формате.

Область применения:
- импорт модели в НИФ файл (перегенерируется только блок [NiTriShapeData])
- массовое внедрение какого нибудь объекта в несколько НИФ файлов
- позволяет работать с любым 3Д редактором
- очень быстрая работа программы

(...инструкция по работе с программой находится внутри архива...)

Может быть использована совместно с другой моей программой "SkinInjector".

Надеюсь утилита будет полезна модостроителям (особенно тем, кто не работает в 3DMax и не имеет возможности использовать NifScripts) Изменено пользователем Anton0028
  • Нравится 4
Опубликовано (изменено)

Skin Injector

ea4b9c8d35bf4c5139c3f129b8a6ebfd.jpg


Ссылка на Tesall: SkinInjector_v1_00.zip


Ссылка на Нексус: КЛИК


Эта программа позволяет создавать скин для мешей в НИФ файлах.

Область применения:
- скининг моделей в НИФ файле (перегенерируются блоки [NiSkinInstance/BSDismemberSkinInstance], [NiSkinData] и [NiSkinPartition])
- позволяет работать с Блендером 2.62+ (может быть легко модифицирована для работы с другими 3Д редакторами)
- массовый скининг каких нибудь объектов в нескольких НИФ файлах
- очень быстрая работа программы

(...инструкция по работе с программой находится внутри архива...)

Рассчитана на использование совместно с другой моей программой "MeshInjector".

Надеюсь утилита будет полезна модостроителям (особенно тем, кто не работает в 3DMax и не имеет возможности использовать NifScripts) Изменено пользователем Anton0028
  • Нравится 1
Опубликовано

Антон, спасибо)) обрати внимание - теперь сайт позволяет тебе выкладывать свои работы и программы самостоятельно прямо в файловый архив парой несложных жестов - не сложнее, чем создать тему. :dirol:

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

Опубликовано

Path Changer


e11e2f249b2b9c1dedf7e43746278caa.jpg


Ссылка на Tesall: PathChanger_v1_00.zip


Ссылка на Нексус: КЛИК


Эта программа позволяет менять пути к текстурам в NIF файлах.

Область применения:
- лёгкое и удобное изменение пути к текстуре
- возможность массовой замены путей в нескольких NIF файлах
- очень быстрая работа программы

(...инструкция по работе с программой находится внутри архива...)
  • Нравится 4
Опубликовано

Полезная вещь. Спасибо, Антон.

Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано


Animation Tools N3


405219030ee878a7f68c7655172beef9.jpg.jpeg [video]http://www.youtube.com/watch?v=YyvspA8dh7c[/video]


Ссылка на этом сайте: Animation Tools N3.zip
Ссылка на Нексус:КЛИК


Этот набор утилит позволяет создавать анимацию для актёров Скайрима с использованием Инверсной Кинематики и Ограничителей.

Главные особенности:
- лёгкое и быстрое создание реалистичной анимации
- использование Инверсной Кинематики и Ограничителей
- позволяет работать с Блендером 2.62+
- чтобы ускорить (в 2~10 раз) экспорт анимации из Блендера можно удалить все части тела из проэкта
(не забудтье сохраниться перед этим)
- если скрипт выдаёт ошибку, попробуйте прописать в нём полный путь к файлу "skeleton.txt" который находится в папке, куда вы распаковали этот мод
(у некоторых пользователей Блендер почему то пытается искать его в своей инсталяционной директории, а не в папке проэкта)


(...инструкция по работе с программой осталась такой же самой как в "Animation Tools N1" и находится внутри архива...)


Надеюсь утилита будет полезна модостроителям (особенно тем, кто не работает в 3DMax и не имеет возможности использовать NifScripts)


PS:
Очень хотелось бы получить отзыв от знающих людей по поводу правильности создания ИК арматуры, может я где то ошибся, может что то можно сделать лучше ?

PPS:
Случайно никто не встречал информации по поводу преобразования координат косточек арматуры, а именно - как посчитать ROLL для косточки ?

Дело в том что НИФ файл хранит координаты косточки в виде: координата начала косточки (x,y,z) + матрица поворота.
А Блендер по другому: координата начала косточки (x,y,z) + координата конца косточки (x,y,z) + ROLL (поворот косточки вокруг собственной оси)
В своём скрипте, при импорте скелета, я вычисляю только координату конца косточки, а как посчитать ROLL - не знаю (руками подгонял).
Отсюда и скрипт экспорта получился в четыре раза больше, чем хотелось бы, и анимация не идеально точная.
Помогите пожалуйста положить этот последний кирпичик в фундамент данного мода !
  • Нравится 1
  • 2 недели спустя...
  • 1 месяц спустя...
Опубликовано
Кто знает 3Dmax тому мои утилиты в общем то говоря не нужны.
Но при желании (и умении скриптить под Макс) их легко можно заточить и под него.
  • 1 месяц спустя...
Опубликовано

слушай можно твою прогу использовать для создания моего глобального мода скайрим bloоdmoon скоро попробую выложить пока что beta версию))))))))))

  • 1 год спустя...
  • 7 месяцев спустя...
  • 2 года спустя...

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...