Takirell Опубликовано 7 октября, 2016 Опубликовано 7 октября, 2016 07.10.2016 15:53:51, Neuter сказал(-а): А как её прописать для новой модели? Там же требуется выбрать файл. Или нужно его распаковывать, кидать куда-то файл, а потом уже его выбирать? Вы и сами только что ответили на свой вопрос) Все верно, файлы необходимо сначала распаковать, а затем выбрать в редакторе. Впрочем, если Вы используете CS Extender, то в нем есть функция выбора моделей прямо из BSA архивов, без их предварительной распаковки, нужно всего лишь указать верный путь, тот самый, на который ссылается Ваша броня изначально. Ничто не истинно, все потрачено
Neuter Опубликовано 7 октября, 2016 Опубликовано 7 октября, 2016 07.10.2016 15:59:42, Takirell сказал(-а): Вы и сами только что ответили на свой вопрос) Все верно, файлы необходимо сначала распаковать, а затем выбрать в редакторе. Впрочем, если Вы используете CS Extender, то в нем есть функция выбора моделей прямо из BSA архивов, без их предварительной распаковки, нужно всего лишь указать верный путь, тот самый, на который ссылается Ваша броня изначально. Спасибо большое, пойду химичить дальше)
Takirell Опубликовано 7 октября, 2016 Опубликовано 7 октября, 2016 07.10.2016 16:15:23, Neuter сказал(-а): Спасибо большое, пойду химичить дальше) Кстати говоря, GND модель может быть какой угодно, хоть обычная чашка, она нужна лишь для того, что бы игрок мог её подобрать в случае, если та размещена в мире (не в контейнерах, НПС и т.д). Ничто не истинно, все потрачено
Neuter Опубликовано 7 октября, 2016 Опубликовано 7 октября, 2016 (изменено) 07.10.2016 16:20:44, Takirell сказал(-а): Кстати говоря, GND модель может быть какой угодно, хоть обычная чашка, она нужна лишь для того, что бы игрок мог её подобрать в случае, если та размещена в мире (не в контейнерах, НПС и т.д). С этим я разобрался, посмотрев в nifscope) А вот еще такой вопрос: У меня windows 7 дрова на видеокарту новейшие, но CS все равно регулярно вылетает при попытке загрузить ячейку в рендер... При этом, что любопытно, некоторые ячейки загружает, и с ними можно работать, но большинство - просто вылетает с кодом c0000005. Может ли это быть из-за ENB или Hi-res-текстур? Изменено 7 октября, 2016 пользователем Neuter
Takirell Опубликовано 7 октября, 2016 Опубликовано 7 октября, 2016 07.10.2016 16:33:33, Neuter сказал(-а): С этим я разобрался, посмотрев в nifscope) А вот еще такой вопрос: У меня windows 7 дрова на видеокарту новейшие, но CS все равно регулярно вылетает при попытке загрузить ячейку в рендер... При этом, что любопытно, некоторые ячейки загружает, и с ними можно работать, но большинство - просто вылетает с кодом c0000005. Может ли это быть из-за ENB или Hi-res-текстур? Вполне вероятно и из-за ENB, но не факт. Тут я ничего сказать не могу. Попробуйте удалить на время работы модуль D3D9.dll и посмотрите, поможет или нет. Ничто не истинно, все потрачено
Neuter Опубликовано 8 октября, 2016 Опубликовано 8 октября, 2016 (изменено) 07.10.2016 16:59:47, Takirell сказал(-а): Вполне вероятно и из-за ENB, но не факт. Тут я ничего сказать не могу. Попробуйте удалить на время работы модуль D3D9.dll и посмотрите, поможет или нет. Снова добрый вечер. У меня тут появилась мысль, что CS вылетает (раньше такого не было, кстати) из-за того, что ему нужен visual c++. Вот только есть одна загвоздка... Я нигде не могу найти, какую же собственно версию он требует, и какой разрядности. Не подскажете? Изменено 8 октября, 2016 пользователем Neuter
Takirell Опубликовано 8 октября, 2016 Опубликовано 8 октября, 2016 08.10.2016 17:47:35, Neuter сказал(-а): Снова добрый вечер. У меня тут появилась мысль, что CS вылетает (раньше такого не было, кстати) из-за того, что ему нужен visual c++. Вот только есть одна загвоздка... Я нигде не могу найти, какую же собственно версию он требует, и какой разрядности. Не подскажете? Ставьте х32 и х64, желательно все версии, начиная от первой, до самой последней, в частности 2015 года. Хуже не будет, поверьте. 1 Ничто не истинно, все потрачено
Neuter Опубликовано 9 октября, 2016 Опубликовано 9 октября, 2016 Все, с редактором разобрался. Оказывается, загвоздка в том, что у меня стоит Oblivion Ascension, (Это сборка Аронда 2007 года) и там просто OBSE старый. Поставил свежую версию, все летает и порхает) Если бы не Ваш совет насчет CS Extender, я бы долго тыкался) Когда попытался его запустить, он мне и выдал ошибку из-за того, что OBSE старый.
Takirell Опубликовано 13 октября, 2016 Опубликовано 13 октября, 2016 09.10.2016 21:14:09, Neuter сказал(-а): Все, с редактором разобрался. Оказывается, загвоздка в том, что у меня стоит Oblivion Ascension, (Это сборка Аронда 2007 года) и там просто OBSE старый. Поставил свежую версию, все летает и порхает) Если бы не Ваш совет насчет CS Extender, я бы долго тыкался) Когда попытался его запустить, он мне и выдал ошибку из-за того, что OBSE старый. Ну, я сборками не увлекаюсь, по скольку в саму игру практически уже не играю. Тем не менее, на будущее буду знать о существовании такой проблемы. Рад был помочь. Ничто не истинно, все потрачено
Red4ел Опубликовано 1 ноября, 2016 Опубликовано 1 ноября, 2016 здравствуйте у меня вопрос, не знаю с какой стороны подойти, в Skyrim - Meshes.bsa есть отдельная папка где сохранены лица, есть ли в обливионе что то подобное и где искать это? можно создать примерно так же как в скайриме, т е каждому оригинальное лицо, более точное не сделаное в FaceGen, модели с морфингом, с текстурами.
Laion Опубликовано 1 ноября, 2016 Опубликовано 1 ноября, 2016 Отдельных сохраненных лиц, насколько я знаю, нет. Можно заменить модель головы или текстуру лица и присваивать их неписям через конструктор, остальное настраивается фэйсгеном.
Д.К. Опубликовано 1 ноября, 2016 Опубликовано 1 ноября, 2016 01.11.2016 07:26:34, Red4ел сказал(-а):<...> есть ли в обливионе что то подобное? Афаик, нет. Есть папка "Faces" в разделе текстур (с довольно крипотным содержимым, стоит заметить), но это совсем другое. 01.11.2016 07:50:48, Laion сказал(-а): Можно заменить модель головы или текстуру лица и присваивать их неписям через конструктор, остальное настраивается фэйсгеном. Добавлю, что еще можно поколдовать с Blockhead'ом (что лично у меня не выходило), но настраивать детали все равно придется через КС.
Red4ел Опубликовано 4 ноября, 2016 Опубликовано 4 ноября, 2016 01.11.2016 07:50:48, Laion сказал(-а):Можно заменить модель головы т е я могу сделать на 3д максе свою модель (с текстурой, морфингом), импортировать в FaceGen все эт сохранить, назначить в кс одному левому неписю (не делая новой расы) сделанную мной модель головы и все будет работать? где найти такой FaceGen в который можно импортировать свою модель? какая должна быть версия? (мой FaceGen Modeller 3.1 не работает) 01.11.2016 07:56:45, Д.К. сказал(-а):Есть папка "Faces" в разделе текстур угу, есть, только как эт работает скрипт особый или как? может есть где информция, не подскажите 01.11.2016 07:56:45, Д.К. сказал(-а):Добавлю, что еще можно поколдовать с Blockhead'ом если можно подскажите что эт за программа Blockhead
Д.К. Опубликовано 4 ноября, 2016 Опубликовано 4 ноября, 2016 04.11.2016 03:06:39, Red4ел сказал(-а):угу, есть, только как эт работает скрипт особый или как? может есть где информция, не подскажите Если честно, не имею ни малейшего понятия, за что отвечают текстуры в папке "Faces". :pardon: 04.11.2016 03:06:39, Red4ел сказал(-а): если можно подскажите что эт за программа Blockhead Blockhead - это плагин для OBSE, предоставляющий возможность наделить абсолютно любого персонажа (или группу персонажей) уникальным обликом и набором анимаций без применения Констракшен Сета (в идеале). Также бонусом он добавляет свободную камеру в меню создания персонажа.
Рамза Опубликовано 21 ноября, 2016 Опубликовано 21 ноября, 2016 (изменено) задам вопрос который уже меня достал, чесслово! :D: в связи стем что ответа не дождалси, потому ответ нашел сам..) Изменено 26 ноября, 2016 пользователем Рамза Будьте осторожнее. В древних руинах полно опасностей.©
Д.К. Опубликовано 2 декабря, 2016 Опубликовано 2 декабря, 2016 Ребятки, кто объяснит мне, нубу неразумному, как исправить сие дело, чтобы оно не вызывало вылетов? scn KatsPOCBootsM Begin OnAdd Player If Player.GetIsRace Khajiit == 1 Player.RemoveItem "IronBoots" 1 Player.AddItem "KatsBootsRT" 1 Endif End Чисто по логике, все правильно: >> итем1 добавляется в инвентарь; >> происходит проверка расы; >> если "мех из ушей" не торчит - итем1 остается в рюкзаке; >> если мех все же обнаруживается, то: а) итем1 удаляется из инвентаря, б) ему на замену приходит итем2. Ничего лишнего. Но ведь, зараза, не работает! То есть, остальные девять рас получают итем1 в инвентарь, как и положено, а вот на хаджитах скрипт каждый раз крашит игру.
Laion Опубликовано 2 декабря, 2016 Опубликовано 2 декабря, 2016 а у тебя айтем 1 уже есть в инвентаре, чтобы он удалялся скриптом?
Д.К. Опубликовано 2 декабря, 2016 Опубликовано 2 декабря, 2016 (изменено) А разве может быть иначе? В смысле, скрипту ведь проставлено условие OnAdd, т.е. предмет по-любому должен оказаться в инвентаре, иначе работать не будет. Хотя... вдруг итем не успевает попасть в рюкзак к игроку? Попробую переписать под OnEquip. Нет, все равно крашит. Только теперь уже на моменте экипирования. Изменено 2 декабря, 2016 пользователем Д.К.
Laion Опубликовано 2 декабря, 2016 Опубликовано 2 декабря, 2016 О, так у тебя он на ботинках что ли висит, не на чем-то другом? так поэтому и крашится. Ты его удаляешь совсем из инвентаря, в никуда. Скрипт как дальше работать будет? Попробуй его удалять в какой-нибудь контейнер, специально для этой цели созданный. хотя тоже не выход. Он же все равно уже проверку делать не сможет.
Laion Опубликовано 2 декабря, 2016 Опубликовано 2 декабря, 2016 по-моему, завязывать скрипт на удаляемом из инвентаря предмете - не очень хорошо. Проще сделать дополнительную проверку, типа такой (Извини, могу с написанием команд напутать, давно не писала скрипты): scn KatsPOCBootsM Begin GameMode If Player.getItemCount "IronBoots" == 1 If Player.GetIsRace Khajiit == 1 Player.RemoveItem "IronBoots" 1 Player.AddItem "KatsBootsRT" 1 Endif EndIf End Смысл в том, что у тебя в каждом фрейме проводится проверка на наличие в инвентаре необходимого предмета. Если он есть, проводится следующая проверка - хаджит ли ГГ. Если да, то сапоги удаляются, заменяются тапками, если нет, то все остается как прежде. 2
Д.К. Опубликовано 2 декабря, 2016 Опубликовано 2 декабря, 2016 (изменено) 02.12.2016 03:24:59, Laion сказал(-а):Попробуй его удалять в какой-нибудь контейнер, специально для этой цели созданный.хотя тоже не выход. Он же все равно уже проверку делать не сможет.Чот' не выходит. Не уверен, что отдельный предмет вообще можно переместить из инвентаря: там ведь после команды и ссылки на предмет идет количество (quantity), которое является завершением строки.Условие "в контейнер" появляется только если удалить вещи всем скопом, как при упекании в каталажку (тюремный скрипт, кстати, не удалось найти). Изменено 2 декабря, 2016 пользователем Д.К.
Laion Опубликовано 2 декабря, 2016 Опубликовано 2 декабря, 2016 02.12.2016 05:09:52, Д.К. сказал(-а):Чот' не выходит. ну да, я уж потом вспомнила, что у команды remove не указывается контейнер..
Д.К. Опубликовано 2 декабря, 2016 Опубликовано 2 декабря, 2016 02.12.2016 03:46:49, Laion сказал(-а): scn KatsPOCBootsM Begin GameMode If Player.getItemCount "IronBoots" == 1 If Player.GetIsRace Khajiit == 1 Player.RemoveItem "IronBoots" 1 Player.AddItem "KatsBootsRT" 1 Endif EndIf End А вот этот вариант сработал! Спасибо! ^^ Правда, я его чутка поправил (поменял проверки GetItem и GetIsRace местами), ибо он "отбирал" железные сапоги у всех, а "замену" выдавал только хаджитам. 1
Takirell Опубликовано 2 декабря, 2016 Опубликовано 2 декабря, 2016 02.12.2016 05:32:35, Д.К. сказал(-а): А вот этот вариант сработал! Спасибо! ^^ Правда, я его чутка поправил (поменял проверки GetItem и GetIsRace местами), ибо он "отбирал" железные сапоги у всех, а "замену" выдавал только хаджитам. Вообще, что бы удалить имеющийся предмет из инвентаря, даже если на нем есть скрипт содержащий таймер, допустим, лучше использовать функцию RemoveMe. Она не покрашит Вашу игру, и безопасно удалит необходимый предмет. Правда вот, удаляет она только тот итем, на котором вызывается эта функция. Это так, на будущее. Ничто не истинно, все потрачено
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти