Nu-Hatta Опубликовано 1 ноября, 2020 Опубликовано 1 ноября, 2020 Любопытно, что пакет "Wander", тоже прекрасно работает, без всякой сетки.
Pimple03 Опубликовано 1 ноября, 2020 Опубликовано 1 ноября, 2020 (изменено) 31.10.2020 13:51:37, Takirell сказал(-а): Вообще, достаточно многое зависит от стиля боя. В каждом CS'е есть свои опции и флаги, которые так или иначе сказываются на общем поведении НПС в бою (только если в локации присутствует правильно-построенная сетка путей). Раз уж об этом зашла речь, хотелось бы узнать, что означает цвет точек в сетке путей. Красные, оранжевые, синие... Изменено 1 ноября, 2020 пользователем Pimple03
allexa Опубликовано 1 ноября, 2020 Опубликовано 1 ноября, 2020 01.11.2020 15:56:11, Pimple03 сказал(-а): Раз уж об этом зашла речь, хотелось бы узнать, что означает цвет точек в сетке путей. Красные, оранжевые, синие... Сетка путей (Path Grids) 1
Rybak2 Опубликовано 2 ноября, 2020 Опубликовано 2 ноября, 2020 (изменено) Надеюсь здесь не побьют Вот: FormID: 0100C457 ANQAltarofMasser Messagebox 7 0 Грешным не будет даровано благословение Луны! FormID: 0100C457 ANQAltarofMasser Messagebox 9 0 Совершите паломничество к дорожным святилищам и впредь получайте благословение у святых алтарей Луны. FormID: 0100C457 ANQAltarofMasser Messagebox 12 0 Вы уже были благословлены сегодня. FormID: 0100C457 ANQAltarofMasser Messagebox 14 0 Будьте благословлены светом новой Луны! FormID: 0100C458 ANQAltarofSecunda Messagebox 7 0 Грешным не будет даровано благословение Луны! FormID: 0100C458 ANQAltarofSecunda Messagebox 9 0 Совершите паломничество к дорожным святилищам и впредь получайте благословение у святых алтарей Луны. FormID: 0100C458 ANQAltarofSecunda Messagebox 12 0 Вы уже были благословлены сегодня. FormID: 0100C458 ANQAltarofSecunda Messagebox 14 0 Будьте благословлены светом новой Луны! FormID: 010AE9CF ANQCamelPCScript Message 14 0 Ваш верблюд вернулся в Дюну. FormID: 0105AEEC ANQElephantPCScript Message 14 0 Ваш слон вернулся в караван-сарай Королевской Тропы. FormID: 0104845A ANQHG08EnchMinotaurBladeMaceScript Messagebox 3 0 Это оружие слишком тяжело для вас. FormID: 01046822 ANQHG08MinotaurBladeMaceScript Messagebox 3 0 Это оружие слишком тяжело для вас. FormID: 010857E0 ANQSQ02HeartFetishScript Messagebox 7 0 Оркский амулет увеличивает вашу силу на 2 ед. и уменьшает ваше обаяние на 2 ед. FormID: 0103138C ANQSQ16LuckyCoinScript Messagebox 6 0 Счастливая монета повысила вашу удачу на 2 ед. FormID: 010121F0 ANQSummonsAlfiqBrown Message 5 0 Вы можете призвать только одно существо за раз. FormID: 010121EE ANQSummonsLeopard Message 5 0 Вы можете призвать только одно существо за раз. FormID: 01032C4D ANQSummonsLioness Message 5 0 Вы можете призвать только одно существо за раз. FormID: 010121EF ANQSummonsPahmer Message 5 0 Вы можете призвать только одно существо за раз. FormID: 0105305E ANQSummonsPanther Message 5 0 Вы можете призвать только одно существо за раз. FormID: 010BE66F ANQZebraPCScript Message 5 0 Ваша зебра вернулась в конюшни Тардорн Вуд. FormID: 01058EFE GREETING Message 1 0 Текущая награда: %.0f FormID: 01033C16 GREETING Message 1 0 Текущая награда: %.0f FormID: 0106DD10 GREETING Message 1 0 Текущая награда: %.0f FormID: 0106DD11 GREETING Message 1 0 Текущая награда: %.0f FormID: 0107CC8A ANQSQ08Power Messagebox 1 0 Ваша сила повысилась на 2 ед. FormID: 0107CC86 ANQSQ08Beauty Messagebox 1 0 Ваше обаяние повысилось на 2 ед. FormID: 0107CC87 ANQSQ08Fame Messagebox 1 0 Ваша слава повысилась на 2 ед. FormID: 010B3A05 ANQHouseCorinthe 10 0 SetCellFullName 3 0 Мой дом в Коринте FormID: 010B31BB ANQHouseOrcrest 10 0 SetCellFullName 3 0 Мой дом в Оркресте FormID: 010B31BA ANQHouseDune 10 0 SetCellFullName 3 0 Мой дом в Дюне FormID: 01054764 ANQRHHouseRiverhold 10 0 SetCellFullName 10 0 Мое Орихалковое убежище FormID: 010DCB49 ANQHouseRimmen 10 0 SetCellFullName 3 0 Мой дом в Риммене FormID: 0104A778 ANQSmallQuest10C 10 0 SetCellFullName 6 0 Мой дом в Коринте экспорт скриптов плагина Elsweyer - Aneguina, привел полностью, чтобы задать правильный вопрос: почему-то все, что экспортнулось, начиная с FormID 0107CC8A в соответствующем меню Конструктора - НЕ ПРОСМАТРИВАЕТСЯ, а значит, я не могу скомпилировать по новой часть локализованных сообщений. В самой игре messageboxes в положенном месте появляется, естественно на инглише..., помогите матерому и русскоязычному бродяге-приключенцу. P.S. Надеюсь, просто перемещать скрипты по списку вверх-вниз не является лекарством в таких случаях. Изменено 2 ноября, 2020 пользователем Rybak2
allexa Опубликовано 2 ноября, 2020 Опубликовано 2 ноября, 2020 02.11.2020 17:13:47, Rybak2 сказал(-а):Надеюсь здесь не побьют Было бы за что :) Не думаю, что, кто либо ответит на твой вопрос... этот "классический" метод уже давно устарел, как и спецы, которые его использовали 5-10 лет назад. Нынче все измодились (обленились) и пользуются чем-то типа ESP-ESM TRANSLATOR Мне не совсем понятно что ты делаешь, Но если после импорта (не экспорт) у тебя в этом месте ничего не изменяется https://yadi.sk/i/BvPn_rMRrpWTjA То либо ты что-то делаешь не так, либо контрольные суммы (FormID) не соответствуют действительности пс.и да, забыл. возможно ты повредил изначальную разметку выходного .txt файла ... из за чего правильное считывание не возможно
Rybak2 Опубликовано 2 ноября, 2020 Опубликовано 2 ноября, 2020 (изменено) 02.11.2020 17:56:23, allexa сказал(-а):Было бы за что Спасибо, я себе в стол уже накидал порядка 120 локализаций, т.е. какой, никакой опыт у меня есть, если бы я что-то напутал с кодами, конструктор при импорте выкидывал бы меня на рабочий стол..., почему Анеквина? Видел карту в Обливионе на весь Тамриэль, а также мод, где уже Пелле(и)тин нарисовался, значит в мире появились действительные очертания Топальской бухты, полазить можно... Анеквину, кстати, тоже "подрихтовали" сторонними модами, да и сама Илиана ее еще патчует. Другими словами, я не о ценности самих модов, уверен там есть к чему придраться( проверил один квест на обсидиановую броньку и оружие, увидел, что практически на открытом месте 1000 лет лежит охренительный клеймор и стартовая записка...), халтура, да еще какая, но зато..., до Беседковского Эльсвейра можно и не дожить, одним словом. Изменено 2 ноября, 2020 пользователем Rybak2
Rybak2 Опубликовано 5 ноября, 2020 Опубликовано 5 ноября, 2020 Oblivion15.rarЧто ж, опять я..., на этот раз с этим деревом, что в архиве. Не могу разобраться с его "приземлением", любое его перемещение рвет локацию, удаление тоже. Ячейку (0,36)открывал при загруженном плагине, но объект не добавляется модом, может в этом случае надо редактировать мастер-файл?
allexa Опубликовано 6 ноября, 2020 Опубликовано 6 ноября, 2020 05.11.2020 11:12:24, Rybak2 сказал(-а):открывал при загруженном плагине, но объект не добавляется модом, может в этом случае надо редактировать мастер-файл? ... о каком моде(мастер-файле) идет речь? Как по мне, неправильная постановка вопроса...
Rybak2 Опубликовано 6 ноября, 2020 Опубликовано 6 ноября, 2020 (изменено) 06.11.2020 17:18:35, allexa сказал(-а):Как по мне, неправильная постановка вопроса... А как по мне, то куда уж конкретней..., что на скрине не видно поднятого комля ствола над землей..., второй раз получаю вместо ответа, какие-то пространные рассуждения, уводящие в сторону..., хорошо: 1. Почему в меню Конструктора скрипт загруженного активного мода Gameplay - Editscripts - Open script - НЕ ПРОСМАТРИВАЕТСЯ, но экспортируется и в игре исполняется? 2. Почему при выделении объекта в меню Конструктора - Render Window и нажатии Delete для удаления, с удалением объекта происходит деформация(разрыв) примыкающего ландшафта? Изменено 6 ноября, 2020 пользователем Rybak2
Rybak2 Опубликовано 7 ноября, 2020 Опубликовано 7 ноября, 2020 (изменено) 06.11.2020 20:14:38, Rybak2 сказал(-а):Как по мне, неправильная постановка вопроса... Еше лучше, ты меня "подстегнул" своим рассуждением о "неправильной постановке вопроса", и я нашел решение проблемы, вопрос с удалением объекта снимается. Но мысля, что редактировать ячейку надо при загрузке другого ESM(ESP) оказалась верной. Изменено 7 ноября, 2020 пользователем Rybak2
Pimple03 Опубликовано 14 ноября, 2020 Опубликовано 14 ноября, 2020 Странная особенность: если есть дверь с замком уровня "нужен ключ", но сам ключ для этой двери не назначен, то при активации двери в левом верхнем углу появляется надпись "Эту дверь невозможно взломать. Вам нужен ключ.", а также воспроизводится звук щелчка запертого замка (drs_chestlocked, вроде). А если назначить ключ, открывающий эту дверь, то при активации двери без ключа в инвентаре, тоже появляется надпись о необходимости ключа, НО никаких звуков уже не воспроизводится. Это даже не вопрос, я просто поделился наблюдениями. 2
Pimple03 Опубликовано 3 декабря, 2020 Опубликовано 3 декабря, 2020 Нужна помощь! Пытаюсь сделать с помощью NifScope качающуюся на волнах лодку. До этого изучил несколько модификаций с подобной тематикой, но не нашел ничего подходящего: лодки и корабли покачиваются, а игрок, находясь на подобных объектах остается неподвижным. Поэтому решил сделать лодку с подвижной коллизией с помощью NiControllerManager на основе стандартной модели RowBoat01. Задать движения по осям не составило труда, и моя лодка при просмотре в NifScope качается вместе с коллизией, вот только игра или CS при загрузке этой модели сразу же виснут. Я потратил несколько часов пытаясь довести модель до ума, но ничего не выходит. Очевидно, что проблема в коллизии, т.к. если ее удалить, то все работает. Методом тыка во вкладке Spells я провел какие-то оптимизации и ура: конструктор и игра заработали, лодка качается, НО... если приблизиться к ней игра виснет или вылетает. Короче, вот моя лодка, покачивание пока примитивное, только по двум осям. Хотелось бы сначала разобраться с работоспособностью модели. Может кто поправит? Или может у кого-нибудь есть готовый образец... BoatAnimated.rar
Nu-Hatta Опубликовано 4 декабря, 2020 Опубликовано 4 декабря, 2020 Очевидно, что проблема в коллизии, т.к. если ее удалить, то все работает. В bhkRigidBody нужно вместо промежуточного bhkMoppBvTreeShape, сразу прописать ветку bhkPakedNiTriStripsShape. А ту ветку bhkMoppBvTreeShape, что появится внизу списка - удалить,она уже не нужна.
Pimple03 Опубликовано 4 декабря, 2020 Опубликовано 4 декабря, 2020 04.12.2020 10:15:04, Nu-Hatta сказал(-а): В bhkRigidBody нужно вместо промежуточного bhkMoppBvTreeShape, сразу прописать ветку bhkPakedNiTriStripsShape. А ту ветку bhkMoppBvTreeShape, что появится внизу списка - удалить,она уже не нужна. Спасибо, и правда помогло. Вот только звук поверхности стал дефолтным, несмотря на то, что в SubShapes указан HAV_MAT_WOOD. Это можно как-то поправить?
Nu-Hatta Опубликовано 4 декабря, 2020 Опубликовано 4 декабря, 2020 Там же в Sub Shapes, есть параметр Num Vertices - у тебя он обнулён, а должно быть то же значение, что и во вложенной ветке (в данном случае - 714).
Pimple03 Опубликовано 4 декабря, 2020 Опубликовано 4 декабря, 2020 04.12.2020 11:49:20, Nu-Hatta сказал(-а): Там же в Sub Shapes, есть параметр Num Vertices - у тебя он обнулён, а должно быть то же значение, что и во вложенной ветке (в данном случае - 714). Исправил, но ничего не изменилось. Замечу, что если ударить по поверхности оружием, эффект как от дерева, а вот если по лодке ходить или прыгать, нужного звука нет.
Nu-Hatta Опубликовано 4 декабря, 2020 Опубликовано 4 декабря, 2020 Предполагаю, что информация для правильного звука шагов, кодируется как раз таки в bhkMoppBvTreeShape (и некоторые другие данные о коллизии, судя по всему), но в твоём случае, эта ветка почему то испорчена, и "клинит" игру.
Pimple03 Опубликовано 4 декабря, 2020 Опубликовано 4 декабря, 2020 04.12.2020 14:08:38, Nu-Hatta сказал(-а): Предполагаю, что информация для правильного звука шагов, кодируется как раз таки в bhkMoppBvTreeShape (и некоторые другие данные о коллизии, судя по всему), но в твоём случае, эта ветка почему то испорчена, и "клинит" игру. Согласен. Есть у меня моделька корабля, скачанная отсюда же, из сборника "Ships Made Simple Resource Pack". Там тоже звук шагов неверный и как раз bhkMoppBvTreeShape отсутствует. А вообще странно. Ведь я взял исправную модель лодки и ничего в bhkMoppBvTreeShape не менял, лишь добавил блок NiContrillerManager, который никак с этим Mopp не пересекается. Попробую еще раз, возможно что-то пошло не так...
Pimple03 Опубликовано 4 декабря, 2020 Опубликовано 4 декабря, 2020 (изменено) 04.12.2020 14:08:38, Nu-Hatta сказал(-а): Предполагаю, что информация для правильного звука шагов, кодируется как раз таки в bhkMoppBvTreeShape (и некоторые другие данные о коллизии, судя по всему), но в твоём случае, эта ветка почему то испорчена, и "клинит" игру. Переделал с bhkMoppBvTreeShape, все заработало, но не совсем как надо... Теперь лодка качается, звучит правильно, а вот герой стоя на этой лодке качаться перестал. Да что ж такое!!! Изменено 4 декабря, 2020 пользователем Pimple03
Nu-Hatta Опубликовано 4 декабря, 2020 Опубликовано 4 декабря, 2020 В bhkRigidBody замени тип коллизии с просто ol_static на ol_anim_static (там две такие строки). Ниже там есть ещё несколько строковых параметров - они также должны соответствовать нужному типу. В любой ванильной анимированной модели можешь посмотреть правильные параметры.
Pimple03 Опубликовано 4 декабря, 2020 Опубликовано 4 декабря, 2020 Разобрался, теперь все работает правильно. Просто на предыдущей версии (без bhkMoppBvTreeShape) герой качался на лодке с OL_STATIC в bhkRigidBody и я решил, что дело не в этом. Спасибо за помощь.
Pimple03 Опубликовано 4 декабря, 2020 Опубликовано 4 декабря, 2020 И вот еще какая особенность: модель лодки обязательно должна быть активатором. Если она будет в виде обычного статика, то герой не будет качаться вместе с лодкой.
Nu-Hatta Опубликовано 4 декабря, 2020 Опубликовано 4 декабря, 2020 Странно, в данном случае, не должно быть никакой разницы в поведении, у этих двух категорий объектов. Одну и туже модель, размещённую в мире, игра должна обрабатывать совершенно одинаково, не важно что это - статик, активатор, или предмет инвентаря.
Kub Опубликовано 5 декабря, 2020 Опубликовано 5 декабря, 2020 04.12.2020 18:48:24, Pimple03 сказал(-а): Разобрался, теперь все работает правильно. Выложи рабочий меш пожалуйста.
Pimple03 Опубликовано 5 декабря, 2020 Опубликовано 5 декабря, 2020 05.12.2020 08:42:47, Kub сказал(-а): Выложи рабочий меш пожалуйста. Интервал 3 секунды, ротация по двум осям. Можно менять интенсивность в (6) NiTransformData - XYZ Rotations. А вот чтобы изменить интервал, потребуется еще несколько строк изменить. Разберетесь. BoatAnimated.rar 1
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти