Перейти к содержанию

Nu-Hatta

Пользователь
  • Постов

    108
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nu-Hatta

  1. Ты слишком заморачиваешься, с геймплейной точки зрения, вообще пофиг, в какой категории будет еда - ну пусть обзывается зельем, какая разница, лишь бы работало. (я бы даже сказал, что гороховый суп или черничный пирог, в качестве ингредиентов, смотрится даже более странно, чем если бы их называть зельями) А вообще - старайся не переусложнять механики, без веской на то причины. Если самое простое решение, и так работает как надо - нужно использовать это самое простое решение, меньше потенциальных проблем будет.
  2. Там же, в bhkRigidBody нужно обнулить массу (параметр Mass), четыре строковые параметра (MotionSystem и ниже) выставить как у любого другого статика, и наконец, в BSXFlags (строка сразу под корневым нодом), значение флага поставить 2 вместо 3 (ну то есть, снять галку хавока, но можно и прямо вручную вписать значение).
  3. Есть функция принудительного слежения головой за указанным объектом. В этом случае, не должен поворачивать голову, ни на что другое. https://cs.uesp.net/wiki/Look
  4. А в чём собственно, практический смысл этого проекта? Ведь для запуска, нужна УЖЕ установленная на компьютере игра - так в чём профит, запускать её через браузер, если проще и быстрее, запустить её напрямую? Ради возможности, поиграть не через родной движок, а через OpenMW? Но даже в этом случае, проще и надёжней, установить его себе физически, и опять таки, играть напрямую, а не через браузер...
  5. Лично я бы, сделал такое, все же через постоянные рефы - это проще и надёжней, но тут уж хозяин - барин. Но определённо, напрямую передать ссылку на динамический же, предмет инвентаря, не получится - нужно использовать промежуточный скрипт. Например, добавить реф-переменные в квест, и сначала записывать туда рефы, а потом их оттуда будут брать предметы инвентаря.   Относится к некоему целевому объекту, прописанному во вкладке Target.
  6. Можно, но крайне не рекомендую. Манипулировать динамическими переменными, в долгосрочной перспективе, может быть весьма ненадёжным процессом. Особенно, если речь идёт об актёрах. Дело в том, что при штатном игровом респавне (раз в три дня, по умолчанию) игра автоматически удаляет, в том числе, и референсы ТРУПОВ актёров, созданных через PlaceAtMe. Живых, возможно тоже, подзабыл уже. Но мёртвых - гарантированно очищает.   short i1 set i1 to player.GetItemCount предмет player.removeitem предмет i1
  7. Nu-Hatta

    ARO - Ayleid Ruins Overhaul

    アンビエント, Как минимум, залить на облако, и кинуть суда в комментарии ссылку, ты вполне можешь, разве нет? Насколько я понимаю, пока оно официально не размещено на сайте, то в таком виде, всё ещё будет считается - для личного использования. (если теперь вообще подобные рода ограничения, хоть что-то значат - походу дела, уже давно пофиг, так-то)
  8. Nu-Hatta

    Умбакано REINCARNATION 2

    Да какой там дизайнер, а уж тем более программист... XD Так, любитель, с навыками начального уровня. А Мора был сделан на основе какой-то сторонней модели, даже не знаю, из какой игры. Чуть доработал модель, сделал скин и анимацию - и всё это, не лишено косяков, что в общем-то было ожидаемо ;)  Да и времени это заняло целую бездну, что тоже было ожидаемо, учитывая мой нулевой опыт в этих вещах.
  9. Nu-Hatta

    Умбакано REINCARNATION 2

    Это был мод-ресурс Ancient Elven Furniture. Отечественного производства, к слову.
  10. Nu-Hatta

    Умбакано REINCARNATION 2

    Простите за нескромный вопрос, а эти стулья и столики, из какого мода или ресурс-пака?
  11. Верно и для других мест, где можно прописывать текстуры из этой директории, например текстуры карт. Достаточно известный баг.     Все, все без исключения текстуры В ИГРЕ, должны иметь разрешение кратное степени числа 2 (16х16, 512х1024, 256х256 и т.д, и т.п.). Текстуры иконок имеют либо 128х128, либо 64х64. Любые нестандартные цифры в размере текстур, игрой не читаются!! А размеры картинок, загруженные на сайте, были отформатированы просто от балды, и никакого отношения к настоящим текстурам не имеют.
  12. Неверно заданы параметры в этой группе настроек:     Motion System:  MO_SYS_INVALID    (должен быть MO_SYS_BOX) Deactivator Type:  DEACTIVATOR_SPATIAL Solver Deactivation:  SOLVER_DEACTIVATION_LOW Quality Type:  MO_QUAL_INVALID     (должен быть MO_QUAL_DEBRIS)
  13. Значит, ни фига не такими остались, раз поведение изменилось. Но если коллизия не сломана совсем, и хотя бы работает в игре, то её характеристики можно легко перенастроить в нифскопе. Кинь сюда этот "испорченный" ниф, так навскидку не скажешь, где что поменялось, нужно сам файл смотреть.
  14. Кто-нибудь, уже пробовал запускать там КС? Интересует, что там с созданием\редактированием локаций (как я понял, там какие-то сложности), и работа скриптов. Какие-нибудь моды из старой Облы пробовали подключать, и как они вообще себя ведут?
  15. Nu-Hatta

    Вышел ремастер TES IV: Oblivion

    Ereb1989, Это скорее всего, та часть, за которую отвечает Анрил. Но вот обработка АИ, явно должна была остаться на старом движке, со всеми вытекающими. Короче, требует выяснения вопрос, сколько мобов в кадре может теперь выдержать игра, без просадки фпс? Или при обороне Брумы, там по-прежнему, будет по три бомжа, с каждой стороны?
  16. Nu-Hatta

    Вышел ремастер TES IV: Oblivion

    Хех, если у них ядром игровой логики остался Обловский Геймбрио, то получается, игра по прежнему использует только одно ядро процессора?
  17. Nu-Hatta

    Вышел ремастер TES IV: Oblivion

    Takirell, Поня-я-тно... То есть, они действительно сделали уродливую химеру, и остаток изначального движка, обеспечивает, хотя бы частичную поддержку модов. Но раз скриптовая система другая, и явно предвидится геморрой с переносом моделей, то всё равно, об адаптации боль-менее серьёзных модов, пока (а может, и навсегда) можно забыть.
  18. Nu-Hatta

    Вышел ремастер TES IV: Oblivion

    Ereb1989, А что-либо, хотя бы отдалённо похожее на еспы и есмы там где-нибудь есть?
  19. Почему якобы?  :blink:  Ты можешь легко проверить работу "удаляльщика", буквально за пару минут - спавнишь объект, смотришь через консоль его ref ID, удаляешь, спавнишь снова объект, снова смотришь его ref. Очевидно, если всё работает, то реф будет точно такой же, если НЕ работает - значение рефа станет большим на единицу. Я когда-то давно проверял - всё чётко было. О, кстати, вспомнил ещё про Placeatme - рефы заспавненных мобов, если их убить, вполне корректно сами очищаются, при штатном сбросе ячеек (который через три дня, по умолчанию). Тоже проверял лично. Короче - негативное влияние этой функции, несколько преувеличено  :ermm:  Фиг его знает, откуда этот негатив взялся - никто толком не может предоставить конкретные цифры, творимого этой функцией звиздеца, по засиранию сейвов. Типа традиция, просто потому, что кто-то когда-то так сказал. При грамотном использовании, ничего страшного не будет. Вообще ничего. Конечно, если спавнить объекты  ежесекундно, десятками тысяч, да, будет плохо - но это каким же нужно быть долбодятлом, чтобы написать код, делающий такую чушь?
  20. Такой скрипт возможен. Только он будет гора-а-аздо сложнее и больше по объёму, нежели использование указанной выше связки, из ровно двух функций. То у тебя будет, грубо говоря, три строки кода, а то тридцать, со всякими тригонометрическими вычислениями углов, дистанции, и прочего-прочего, что собственно Placeatme, в одну харю и делает... Это и есть простой способ, по факту - нафига заново изобретать велосипед?  Другое дело, если бы тебе были нужны непрерывные перемещения в реальном времени, объектов или мобов - вот там вся эта математическая радость, действительно использовалась бы.
  21. Так Placeatme же! Тут тебе и позиционировании сбоку\спереди\сзади, на выбор, и дистанция, и даже количество. Используешь эту функцию, для создания  маркера, к координатам которого, перемещаешь уже кричеров (если они предустановленные в мире. Если нет, тогда создаёшь их напрямую). Маркер, понятно дело, нужно будет после использования удалить (не помню, как там функция называется, DeleteReferens или вроде того).
  22. Первое: текстура должна быть бесшовная. Второе: облака - это текстура с прозрачностью (в большинстве случаев, кроме случая, когда нужно сплошное пасмурное небо). Прозрачность задаётся в альфа-канале (в фотошопе создаётся на вкладке с каналами, там есть кнопка создания). Белым закрашиваются те части текстуры, которые должны быть полностью непрозрачные, черным - полностью прозрачные, оттенки серого определяют степень полупрозрачности. В целом, просто открой в фотошопе любую ванильную текстуру облаков, и посмотри, как она на практике выглядит - особенно обрати внимание, как выглядит изображение в альфа-канале. Сохранять dds нужно со сжатием dxt5 (кроме варианта со сплошными облаками - тут нужен вариант сжатия dxt1 БЕЗ альфа-канала).
  23. Ты пытаешься новую текстуру облаков, что ли сделать? Саму текстуру тогда выложи, там косяк с альфой, похоже.
×
×
  • Создать...