Перейти к содержанию

Nu-Hatta

Пользователь
  • Постов

    104
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nu-Hatta

  1. Лично я бы, сделал такое, все же через постоянные рефы - это проще и надёжней, но тут уж хозяин - барин. Но определённо, напрямую передать ссылку на динамический же, предмет инвентаря, не получится - нужно использовать промежуточный скрипт. Например, добавить реф-переменные в квест, и сначала записывать туда рефы, а потом их оттуда будут брать предметы инвентаря.   Относится к некоему целевому объекту, прописанному во вкладке Target.
  2. Можно, но крайне не рекомендую. Манипулировать динамическими переменными, в долгосрочной перспективе, может быть весьма ненадёжным процессом. Особенно, если речь идёт об актёрах. Дело в том, что при штатном игровом респавне (раз в три дня, по умолчанию) игра автоматически удаляет, в том числе, и референсы ТРУПОВ актёров, созданных через PlaceAtMe. Живых, возможно тоже, подзабыл уже. Но мёртвых - гарантированно очищает.   short i1 set i1 to player.GetItemCount предмет player.removeitem предмет i1
  3. Nu-Hatta

    ARO - Ayleid Ruins Overhaul

    アンビエント, Как минимум, залить на облако, и кинуть суда в комментарии ссылку, ты вполне можешь, разве нет? Насколько я понимаю, пока оно официально не размещено на сайте, то в таком виде, всё ещё будет считается - для личного использования. (если теперь вообще подобные рода ограничения, хоть что-то значат - походу дела, уже давно пофиг, так-то)
  4. Nu-Hatta

    Умбакано REINCARNATION 2

    Да какой там дизайнер, а уж тем более программист... XD Так, любитель, с навыками начального уровня. А Мора был сделан на основе какой-то сторонней модели, даже не знаю, из какой игры. Чуть доработал модель, сделал скин и анимацию - и всё это, не лишено косяков, что в общем-то было ожидаемо ;)  Да и времени это заняло целую бездну, что тоже было ожидаемо, учитывая мой нулевой опыт в этих вещах.
  5. Nu-Hatta

    Умбакано REINCARNATION 2

    Это был мод-ресурс Ancient Elven Furniture. Отечественного производства, к слову.
  6. Nu-Hatta

    Умбакано REINCARNATION 2

    Простите за нескромный вопрос, а эти стулья и столики, из какого мода или ресурс-пака?
  7. Верно и для других мест, где можно прописывать текстуры из этой директории, например текстуры карт. Достаточно известный баг.     Все, все без исключения текстуры В ИГРЕ, должны иметь разрешение кратное степени числа 2 (16х16, 512х1024, 256х256 и т.д, и т.п.). Текстуры иконок имеют либо 128х128, либо 64х64. Любые нестандартные цифры в размере текстур, игрой не читаются!! А размеры картинок, загруженные на сайте, были отформатированы просто от балды, и никакого отношения к настоящим текстурам не имеют.
  8. Неверно заданы параметры в этой группе настроек:     Motion System:  MO_SYS_INVALID    (должен быть MO_SYS_BOX) Deactivator Type:  DEACTIVATOR_SPATIAL Solver Deactivation:  SOLVER_DEACTIVATION_LOW Quality Type:  MO_QUAL_INVALID     (должен быть MO_QUAL_DEBRIS)
  9. Значит, ни фига не такими остались, раз поведение изменилось. Но если коллизия не сломана совсем, и хотя бы работает в игре, то её характеристики можно легко перенастроить в нифскопе. Кинь сюда этот "испорченный" ниф, так навскидку не скажешь, где что поменялось, нужно сам файл смотреть.
  10. Кто-нибудь, уже пробовал запускать там КС? Интересует, что там с созданием\редактированием локаций (как я понял, там какие-то сложности), и работа скриптов. Какие-нибудь моды из старой Облы пробовали подключать, и как они вообще себя ведут?
  11. Nu-Hatta

    Вышел ремастер TES IV: Oblivion

    Ereb1989, Это скорее всего, та часть, за которую отвечает Анрил. Но вот обработка АИ, явно должна была остаться на старом движке, со всеми вытекающими. Короче, требует выяснения вопрос, сколько мобов в кадре может теперь выдержать игра, без просадки фпс? Или при обороне Брумы, там по-прежнему, будет по три бомжа, с каждой стороны?
  12. Nu-Hatta

    Вышел ремастер TES IV: Oblivion

    Хех, если у них ядром игровой логики остался Обловский Геймбрио, то получается, игра по прежнему использует только одно ядро процессора?
  13. Nu-Hatta

    Вышел ремастер TES IV: Oblivion

    Takirell, Поня-я-тно... То есть, они действительно сделали уродливую химеру, и остаток изначального движка, обеспечивает, хотя бы частичную поддержку модов. Но раз скриптовая система другая, и явно предвидится геморрой с переносом моделей, то всё равно, об адаптации боль-менее серьёзных модов, пока (а может, и навсегда) можно забыть.
  14. Nu-Hatta

    Вышел ремастер TES IV: Oblivion

    Ereb1989, А что-либо, хотя бы отдалённо похожее на еспы и есмы там где-нибудь есть?
  15. Почему якобы?  :blink:  Ты можешь легко проверить работу "удаляльщика", буквально за пару минут - спавнишь объект, смотришь через консоль его ref ID, удаляешь, спавнишь снова объект, снова смотришь его ref. Очевидно, если всё работает, то реф будет точно такой же, если НЕ работает - значение рефа станет большим на единицу. Я когда-то давно проверял - всё чётко было. О, кстати, вспомнил ещё про Placeatme - рефы заспавненных мобов, если их убить, вполне корректно сами очищаются, при штатном сбросе ячеек (который через три дня, по умолчанию). Тоже проверял лично. Короче - негативное влияние этой функции, несколько преувеличено  :ermm:  Фиг его знает, откуда этот негатив взялся - никто толком не может предоставить конкретные цифры, творимого этой функцией звиздеца, по засиранию сейвов. Типа традиция, просто потому, что кто-то когда-то так сказал. При грамотном использовании, ничего страшного не будет. Вообще ничего. Конечно, если спавнить объекты  ежесекундно, десятками тысяч, да, будет плохо - но это каким же нужно быть долбодятлом, чтобы написать код, делающий такую чушь?
  16. Такой скрипт возможен. Только он будет гора-а-аздо сложнее и больше по объёму, нежели использование указанной выше связки, из ровно двух функций. То у тебя будет, грубо говоря, три строки кода, а то тридцать, со всякими тригонометрическими вычислениями углов, дистанции, и прочего-прочего, что собственно Placeatme, в одну харю и делает... Это и есть простой способ, по факту - нафига заново изобретать велосипед?  Другое дело, если бы тебе были нужны непрерывные перемещения в реальном времени, объектов или мобов - вот там вся эта математическая радость, действительно использовалась бы.
  17. Так Placeatme же! Тут тебе и позиционировании сбоку\спереди\сзади, на выбор, и дистанция, и даже количество. Используешь эту функцию, для создания  маркера, к координатам которого, перемещаешь уже кричеров (если они предустановленные в мире. Если нет, тогда создаёшь их напрямую). Маркер, понятно дело, нужно будет после использования удалить (не помню, как там функция называется, DeleteReferens или вроде того).
  18. Первое: текстура должна быть бесшовная. Второе: облака - это текстура с прозрачностью (в большинстве случаев, кроме случая, когда нужно сплошное пасмурное небо). Прозрачность задаётся в альфа-канале (в фотошопе создаётся на вкладке с каналами, там есть кнопка создания). Белым закрашиваются те части текстуры, которые должны быть полностью непрозрачные, черным - полностью прозрачные, оттенки серого определяют степень полупрозрачности. В целом, просто открой в фотошопе любую ванильную текстуру облаков, и посмотри, как она на практике выглядит - особенно обрати внимание, как выглядит изображение в альфа-канале. Сохранять dds нужно со сжатием dxt5 (кроме варианта со сплошными облаками - тут нужен вариант сжатия dxt1 БЕЗ альфа-канала).
  19. Ты пытаешься новую текстуру облаков, что ли сделать? Саму текстуру тогда выложи, там косяк с альфой, похоже.
  20. Такой тип коллизии применяется, как правило, для мелких объектов, не требующих для себя сложной формы при обработке столкновений - миск итемсы, и прочее. Но и для средних и крупных объектов подойдёт, если у них простая по контуру форма, типа бочек, ящиков, некоторых статуй, и прочее. Она, как мешок окружает целиком весь объект по общему выпуклому контуру, и является самый экономичным и оптимизированным типом коллизии. В некоторых случаях, её проще сделать в нифскопе, чем запускать ради этого 3д редактор. Главное, чтобы модель состояла только из одного куска геометрии, потому что коллизия будет генерится на основе контура этого куска. В контекстном меню NiTriStrips или NiTriShape выбирается пункт Havok->Create Convex Shape и выбирается значение её "плотности" (то есть насколько она будет полигональная - на форму, практически не влияет). Чем большее число поставишь (максимум 5), тем менее полигональной она будет. Потом нужно ещё проверить параметры в bhkRigidBody, и выставить под свои нужды тип (статик или предмет с физикой, или ещё какой), массу (для статиков - обнулить), и системы взаимодействия (правильные параметры, можно посмотреть в других, уже готовых мешах нужного типа). Нифскоп последних версий не подходит для этого - по крайней мере для Обливиона, эта функция там сломана, и при её использовании меш будет запорот (не окончательно, но всё же). Лучше использовать более старую версию нифскопа, например 1.1.0-RC5.     Очевидно, да. Возможно, ещё какие-то параметры при экспорте, были неправильно выставлены.
  21. Модель без проблем загружается в нифскоп. В твоей геометрии отсутствуют материал, текстуры и бинормали. Зато там есть отображение полигонов с двух сторон - в данном случае, это не нужно, от слова совсем. Коллизия  представляет из себя детализированную копию самого объекта - так делать нельзя, нужно использовать упрощённую модель. И там, зачем-то выставлен параметр массы. В данном случае, вообще можно использовать коллизию типа ConvexVerticesShape (выпуклая форма), которую, кстати, можно сгенерить прямо в нифскопе.
  22. Телепаты в отпуске... Как минимум, тебе нужно выложить сам ниф сюда, чтоб разбирающиеся могли посмотреть.
  23.   Тот есп,который ты хочешь сделать зависимым от другого, нужно делать активным при загрузке в КС - тогда, при изменении записей из загруженного неактивного еспа, возникнет связь есп-от-есп. В CSE, во всяком случае - ванильный КС не поддерживает такое, и очень сильно ругается, при попытке загрузить моды с такой связью.     Острова целиком интегрированы, непосредственно в Oblivion.esm, а  DLCShiveringIsles.esp - это пустая заглушка, нужная для подключения бса.     Если копировать объект, содержащий ещё какие-то зависимости от мода-донора, например непися, у которого одежда тоже кастомная, из этого же мода - тогда зависимость есп-от-есп автоматом выставится. Но вроде бы, там есть возможность и принудительно ставить эту связь.   Но нужно отметить, что такая связь, хоть и поддерживается движком, но не очень стабильна - у кого-то всё будет нормально, а у кого-то вызывать краши. Так что, лучше либо делать нормальную связь есм-есп (то есть, делая родительский мод мастером, если это возможно), либо интегрировать изменения, непосредственно в первоначальный мод.
×
×
  • Создать...