Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
08.03.2020 13:35:56, saint999 сказал(-а):

как переделать броню под определённый реплейсер тела? 

 

 

У нас нет всех этих крутых программ как в Скайриме и в Фоллауте 4 для переделывание брони и одежды. Но есть только вот такая программа конечно не идеальная, но хоть что то. http://tesall.ru/files/file/9190-clothing-converter/

 

 

И вот еще статья как пользоваться.

http://tesall.ru/tutorials/the-elder-scrolls-modding/modostroenie-oblivion/2019-4-8-tes-iv-clothing-converter

  • Нравится 1
Опубликовано
10.03.2020 05:18:03, Мirаk сказал(-а):

У нас нет всех этих крутых программ как в Скайриме и в Фоллауте 4 для переделывание брони и одежды. Но есть только вот такая программа конечно не идеальная, но хоть что то. http://tesall.ru/files/file/9190-clothing-converter/

 

 

И вот еще статья как пользоваться.

http://tesall.ru/tutorials/the-elder-scrolls-modding/modostroenie-oblivion/2019-4-8-tes-iv-clothing-converter

Хоть кто-то ответил, благодарю, ознакомлюсь с ней

Опубликовано
10.03.2020 09:49:12, saint999 сказал(-а):

Хоть кто-то ответил

Здесь, как правило, на вопросы отвечают только знающие тему люди. Если Вы не получили ответа, это лишь означает, что никто не знает, что посоветовать касательно Вашей проблемы.
Очевидно, но так, чтобы ничего лишнего не думалось.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
10.03.2020 09:56:44, Takirell сказал(-а):

Здесь, как правило, на вопросы отвечают только знающие тему люди. Если Вы не получили ответа, это лишь означает, что никто не знает, что посоветовать касательно Вашей проблемы.
Очевидно, но так, чтобы ничего лишнего не думалось.

Я это понимаю и знаю, что ты здесь проявляешь активность постоянно, помню, как ты мне помог с CS, имелось ввиду, что дождался наконец знающего человека.

  • Нравится 1
Опубликовано

Ребят, вопрос. Хочу сделать улучшенную, более реалистичную анимацию движения для лошадей. Работаю в Блендере, собственно делал несколько пробных вариантов, НО!

При вставлении файла в игру, анимация проигрывается некорректно, собственно моделька укладывается на бок и в одних случаях просто анимация проигрывается в боковом положении, в другом случае тоже боком, но еще и перекосо*било всю модель. Один раз как-то получилось сделать вариант, когда анимация лошади проигрывалась идеально, но всадник "стоял" в лошади, там где должен сидеть нормально х) При попытке как-то связать анимацию сидения всадника с анимацией коня в одну (методом тыка, я не знаю как это сделать), получалась ситуация номер два, когда в игре анимация ломалась. 

Может кто-то посоветовать че со всем этим делать? 

Опубликовано

Как, черт побери, сделать патч на чужой плагин? Я открываю плагин редактором, вношу изменения, сохраняю их отдельным файлом, подключаю в WB. И - ничего...Что я делаю не так?

Опубликовано (изменено)
16.03.2020 02:40:58, Aeltorken сказал(-а):

Как, черт побери, сделать патч на чужой плагин? Я открываю плагин редактором, вношу изменения, сохраняю их отдельным файлом, подключаю в WB. И - ничего...Что я делаю не так?

Осмелюсь предположить, что дело в порядке загрузки, других вариантов не вижу.

Вообще, я правильно понял, что ты открываешь плагин в конструкторе, вносишь свои изменения, сохраняешь отдельным esp и подключаешь его во WB? Не отключая при этом плагин, который редактировал.

Изменено пользователем saint999
Опубликовано
16.03.2020 16:54:55, saint999 сказал(-а):

Вообще, я правильно понял, что ты открываешь плагин в конструкторе, вносишь свои изменения, сохраняешь отдельным esp и подключаешь его во WB? Не отключая при этом плагин, который редактировал.

Ну да. И патч ставлю ниже в списке, чем сам мод.

Опубликовано
17.03.2020 09:24:14, Aeltorken сказал(-а):

Ну да. И патч ставлю ниже в списке, чем сам мод.

Тогда не знаю, но явно что-то не так делаешь, надо видеть сам процесс и почему бы тебе не сохранить изменения в самом плагине, зачем нужен отдельный esp?

Опубликовано (изменено)
17.03.2020 09:42:47, saint999 сказал(-а):

Тогда не знаю, но явно что-то не так делаешь, надо видеть сам процесс и почему бы тебе не сохранить изменения в самом плагине, зачем нужен отдельный esp?

Доделываю свой ребаланс на Обливион. У меня стоит модификация на путешествующих НПС - Crowded Roads Advanced. Мне нужно убрать из него путешествующих дремор и чересчур богатый лут, ломающий мне баланс. Я нашел в моде левельные списки этих самых дремор (ошибиться тут невозможно - содержат нпс с именем traveling dremora), удалять на всякий случай не стал, просто поднял уровень, при котором они начинают спавниться, до 100.

По идее, этого должно было хватить, чтобы они исчезли.

 

Я могу конечно просто поправить лично для себя сам Crowded Roads Advanced, но выложить поправленную версию, в отличии от патча, не смогу.

Изменено пользователем Aeltorken
Опубликовано
17.03.2020 10:15:40, Aeltorken сказал(-а):

Доделываю свой ребаланс на Обливион. У меня стоит модификация на путешествующих НПС - Crowded Roads Advanced. Мне нужно убрать из него путешествующих дремор и чересчур богатый лут, ломающий мне баланс. Я нашел в моде левельные списки этих самых дремор (ошибиться тут невозможно - содержат нпс с именем traveling dremora), удалять на всякий случай не стал, просто поднял уровень, при котором они начинают спавниться, до 100.

По идее, этого должно было хватить, чтобы они исчезли.

 

Я могу конечно просто поправить лично для себя сам Crowded Roads Advanced, но выложить поправленную версию, в отличии от патча, не смогу.

Понял. Я конечно не специалист по работе с конструктором, всё познаю методом "тыка" и первым делом бы проверил, будет ли это работать без создания отдельного esp, а вторым делом при удалении дремор и уже от этого отталкивался, так ситуация будет более понятна.

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано

Добрый день. Не подскажете, какой из параметров в настройках аспектов игры в Construсtion Set (вкладка Settings) отвечает за изменение урона от падения? 

[hint="Участник вечеринки "День сэнсэя"]pre_1538773684____.png.webp.png[/hint] [hint=" "Пылающая роза"]pre_1581672601_____3.png.webp.png[/hint]   [hint=" "Бандиты"]index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=30683[/hint]

 

 

 

Спойлер

 

Клянусь Волчьей кровью

 

https://coub.com/view/1gvlyf

 

Спойлер

 

Lisa-%28Genshin-Impact%29-Genshin-Impact-%D1%84%D1%8D%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D1%8B-Ravine-Bells-8306161.jpeg

 


 

Нельзя вернуться в прошлое, как бы сильно этого не хотелось. Но пока есть надежда... нужно смотреть в будущее без страха.

Опубликовано

Кто-нибудь пробовал использовать Clothing Converter? Хотела проверить, насколько возможно самой одежду под реплейсер подстроить, но что-то ничего не вышло. 

Давно еще, следуя инструкции, выходило что-то изменить (тогда было не очень надо, просто интересовалась), а теперь даже файл .lat создать не выходит.

Может кто-нибудь написать инструкцию для совсем чайников?

Опубликовано
05.05.2020 13:36:21, Nick_An сказал(-а):
Может кто-нибудь написать инструкцию

Здравствуйте! Вот здесь хорошая инструкция  http://tesall.ru/tutorials/article/1460-tes-iv-clothing-converter/   сам по ней делал себе конвертацию hgek в ZKEC. К сожалению с одеждой и наручами роберта под ZKEC сделать не получилось как и одежду старого exnem переконверировать не получилось.

Опубликовано
05.05.2020 16:15:22, Sosnogor сказал(-а):

Здравствуйте! Вот здесь хорошая инструкция  http://tesall.ru/tutorials/article/1460-tes-iv-clothing-converter/   сам по ней делал себе конвертацию hgek в ZKEC. К сожалению с одеждой и наручами роберта под ZKEC сделать не получилось как и одежду старого exnem переконверировать не получилось.

Спасибо, вроде сделала, жаль, нет пояснений по всем параметрам.

Только вот как и не выходит исправить верх от платья так, чтобы не было выпирающих частей, ни конвертером, ни вручную(

Самое обидное, это изначально модель на тушку HGEC, только с другим верхом

Опубликовано

Подскажите, есть в нифскопе / редакторе / самом Обливионе  ограничение на количество символов в пути к текстуре / модели? Может модель / текстура не отображаться или заменяться на модельку отсутствия меши из-за слишком длинного пути? 

Опубликовано
09.05.2020 15:40:29, Nick_An сказал(-а):
заменяться на модельку отсутствия меши из-за слишком длинного пути?

Вспоминая, как я распаковывал BSA от модов от Reaper (Колдстоун/башня некроманта) там было до 4-5 вложенных друг в друга папок, очень длинные пути. При проблемах все же стоит предположить что-то простое- потерянные буквы в указании пути к текстуре, или нехватающая нормаль для самой текстуры.

Опубликовано
11.05.2020 12:33:58, piramis сказал(-а):

Вспоминая, как я распаковывал BSA от модов от Reaper (Колдстоун/башня некроманта) там было до 4-5 вложенных друг в друга папок, очень длинные пути. При проблемах все же стоит предположить что-то простое- потерянные буквы в указании пути к текстуре, или нехватающая нормаль для самой текстуры.

Да тут дело в том, что установила мод, где использованы ресурсы Cyrodiil Upgrade Resource Pack.

И обнаружила как раз две проблемы: в одной модели не отображается текстура (пути перепроверила и даже повторила из через копирование в пути к файлу); в другом случае - в нифе все нормально, а вот в редакторе и игре меш не отображается. Поступила так же, заново назначила тот же путь. Результата ноль.

Собственно, про длину пути и спросила из-за этого.

 

Потом уже в обоих случаях изменила путь на новый и все встало на свои места,

Но вот сколько же таких багнутых путей еще вручную искать и править придется (((

  • 2 недели спустя...
Опубликовано
Я создал модел доспеха  и привязал  ее к скелету oblivion.   После  наложил текстуры, экспортировал в ниф.  Подключаю   мод    персонаж просто голый  стоит  когда одеваю .  Что нужно сделать в максе  что бы  модель отоброжалась в игре ?
Опубликовано

Кстати взяв модель из чужого мода,  просто  экспортировав ничего не меняя отоброжение тоже пропало.

Опубликовано (изменено)
24.05.2020 18:26:33, SevKold сказал(-а):
Я создал модел доспеха  и привязал  ее к скелету oblivion.   После  наложил текстуры, экспортировал в ниф.  Подключаю   мод    персонаж просто голый  стоит  когда одеваю

Вероятно очень сложная ошибка, и так на пальцах на форуме вряд ли кто поймет. Если например прописан неверный путь текстур, или для текстуры нет нормалей, то вместо тела будет просто пустота. Если указаны неверные слоты, то одежда все равно появится, но части тела будут торчать насквозь. А если же одежда/броня действительно одевается на тело, заменяя другую ранее одетую одежду,но при этом тело остается видимым,  а броня нет, то что-то пошло очень не так.

Тут есть возможность к сообщению приложить архив с моделями, возможно кто-то разбирающийся в 3D сможет увидеть, что не так, если дело именно в 3D.

Изменено пользователем piramis
Опубликовано (изменено)

Всем здравствуйте! Подскажите пожалуйста о нескольких моментах

 

1) Где найти настройки курсора мыши? Хочу изменить разрешение на более качественное, одной заменой dds не обойтись.

 

2) Как изменить цвет шрифта книг и записок? В каком xml ?

 

p.s.

Где можно найти русский Скайримовский рукописный шрифт для Обливиона (SkyrimBooks_Handwritten_Bold)? В любом формате, ttf или fnt-tex.

Или есть способ выдрать его из swf?

 

И еще ищу картинку Лого Обливиона в HD качестве. 2048 или выше. Может кто знает где есть такое. Сам не нарисую, а гугл не помог. 

Изменено пользователем christianluger
Опубликовано
25.05.2020 09:15:44, christianluger сказал(-а):
де можно найти русский Скайримовский рукописный шрифт для Обливиона

Подробное описание про шрифты :

 

http://tiarum.com/wiki/Oblivion_CS:%D0%A8%D1%80%D0%B8%D1%84%D1%82%D1%8B

 

там же и про подмену одного шрифта другим.Очевидно, Скайримовский придется извлечь из ресурсов.

Опубликовано

Появились вот такие вопросы.

 

Допустим мы желаем сделать мод, в котором будет арена для состязаний гладиаторов или существ между собой. Нпрашивается мысль оформить это так- кнопка-активатор, которая будет использовать скрипт, запускающий консольню команду createfullactorcopy для вызова избранного бойца. Соответственно этому активатору надо в качестве цели указать XMarker в пределах этой арены, чтобы вызываемый боец повлялся в этой определенной точке. Ну и для удаления с арены уцелевших и убитых вторую кнопку со скриптом, запускающим команду deletefullactorcopy.

И тут возникает сомнение- это не будет засорять сохранение, если мы будем спамить копиями и их удалением ? Как к примеру консольная команда disable не удаляет же объект из игры, а просто делает его невидимым.

 

 

И второй вопрос по параметрам, если кто знает- где указывается срок респауна ячеек  ? Так, чтобы можно было ускорить респаун существ в локациях.Заранее спасибо.

Опубликовано (изменено)
И тут возникает сомнение- это не будет засорять сохранение, если мы будем спамить копиями и их удалением ?

 

Будет. Как ни странно, для создания копий актёров, оптимальнее использовать PlaceAtMe, а потом дизейблить их и сбрасывать ячейку (ResetInterior) - и тогда, при следующем заходе в неё, все созданные актёры окончательно удалятся. При этом, в настройках актёра, обязательно должна стоять галка в чекбоксе "No low level processing".
Но лучше всего, использовать заранее размещённых в мире актёров с постоянными референсами, и уже конкретно их, телепортировать куда нужно, включать\отключать, убивать\оживлять, и т.д. и т.п.

И для справки - createfullactorcopy не пригодна для создания существ, эта команда заточена только под неписей.

 

где указывается срок респауна ячеек  ?

 

В меню Gameplay -> Settings, настройка iHoursToRespawnCell -  это количество часов до общего респавна ячеек (не только для существ, но и для всё остального, что может восстанавливаться).

Изменено пользователем Nu-Hatta
  • Нравится 1

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...