Zemlanin Опубликовано 11 апреля, 2021 Опубликовано 11 апреля, 2021 (изменено) Всем доброго! Не подскажите, есть в ли аудиофайлах игры, звук мяукощий кошки? Если есть, как называется? Там есть xxxCat, рядом с xxxDog, но это телега какая-то, а не кошка. Если же нет, подскажите пожалуйста, как добавить через конструктор свой семпл именно коту. Там есть список, но как сделать так, что бы конструктор увидел добавленный семпл? Изменено 11 апреля, 2021 пользователем Zemlanin
Pimple03 Опубликовано 11 апреля, 2021 Опубликовано 11 апреля, 2021 11.04.2021 09:22:05, Zemlanin сказал(-а):как сделать так, что бы конструктор увидел добавленный семпл? Если для существа (creature) уже создана озвучка, а вам необходимо лишь добавить новый семпл какому-нибудь действию существа, то просто разместите семпл в одной из папок в директории Data\Sound\fx\npc\название существа\... Например в папку Idle. Тогда ваш кот время от времени будет мяукать вашим семплом.
Zemlanin Опубликовано 12 апреля, 2021 Опубликовано 12 апреля, 2021 11.04.2021 15:35:45, Pimple03 сказал(-а): Data\Sound\fx\npc\название существа\... Например в папку Idle. Тогда ваш кот время от времени будет мяукать вашим семплом. Нет, озвучки нет. Это просто уменьшенная пума с другой текстурой. С параметром злость 10, по моему, сейчас не скажу. Но вот во вкладке Sound, есть Sound Data, там есть действие, которому можно назначать звук. Idle, Attack и т.д. В том числе есть Aware. если я назначаю звук этому действию, кошка действительно его время от времени производит, да вот только это не мяуконье, а, как я сказал выше, телега какая-то. (а всё потому, что это не Cat, как я прочитал изначально, а Cart :facepalm) При помещении же семпла в FX/creature/Cat. Конструктор его не подхватывает.
Pimple03 Опубликовано 12 апреля, 2021 Опубликовано 12 апреля, 2021 12.04.2021 06:52:15, Zemlanin сказал(-а):При помещении же семпла в FX/creature/Cat. Конструктор его не подхватывает. Ну если стандартный звук телеги кошка производит, а ваш семпл нет, значит неверный формат Wav. Нужно сохранить в формате PCM Signed 16bit, 44100Hz, 705kbps, mono.
Zemlanin Опубликовано 12 апреля, 2021 Опубликовано 12 апреля, 2021 12.04.2021 08:54:58, Pimple03 сказал(-а):Ну если стандартный звук телеги кошка производит, а ваш семпл нет, значит неверный формат Wav. Нужно сохранить в формате PCM Signed 16bit, 44100Hz, 705kbps, mono. Нет, вы меня не поняли. Звук добавленный мной в папку FX, не отображается в списке доступных при выборе. Я и спрашиваю, как указать путь или сделать так, что бы конструктор его подхватил?
Pimple03 Опубликовано 12 апреля, 2021 Опубликовано 12 апреля, 2021 12.04.2021 12:06:22, Zemlanin сказал(-а):сделать так, что бы конструктор его подхватил? Создайте новый звук, также как вы делали для одевания-снятия доспехов, помните?
Zemlanin Опубликовано 12 апреля, 2021 Опубликовано 12 апреля, 2021 12.04.2021 13:15:47, Pimple03 сказал(-а):Создайте новый звук, также как вы делали для одевания-снятия доспехов, помните? Помню конечно, только я его не создавал, а взял из другого мода. Проблема в том, что он не то что не производиться, конструктор его не видит. В папке FX есть и другие файлы, но и они не отображаются в конструкторе. Очевидно потому, их название есть в использующим их плагине, но вот так положить и что бы конструктор их увидел, я не знаю как. Я положил несколько файлов, и МП3 и ВАВ, но и это не помогает. Настройки при конвертировании ровно те, что вы указали. На Тиариуме есть статья "Oblivion:Озвучивание плагинов для игры TES 4" те настройки тоже не работают.
Pimple03 Опубликовано 12 апреля, 2021 Опубликовано 12 апреля, 2021 12.04.2021 14:23:48, Zemlanin сказал(-а):конструктор его не видит. Об этом я и говорю. Не видит потому, что в самом плагине не создан звук c Ediitor ID, на который мог бы сослаться CS. Создайте звук во вкладке Sound, в его настройках укажите путь к нужному семплу. 1
Zemlanin Опубликовано 13 апреля, 2021 Опубликовано 13 апреля, 2021 (изменено) 12.04.2021 15:53:46, Pimple03 сказал(-а):Не видит потому, что в самом плагине не создан звук c Ediitor ID Так я ведь и не знал об этом. Что нужно делать через Sound. Я думал брошу и он его подхватит. Спасибо огромное. Теперь всё работает. Изменено 13 апреля, 2021 пользователем Zemlanin
Pimple03 Опубликовано 13 апреля, 2021 Опубликовано 13 апреля, 2021 13.04.2021 04:09:35, Zemlanin сказал(-а):Теперь всё работает. Не за что. Кстати, можно заставить вашего кота мурчать при активации (если нажмете клавишу "использовать" на коте). Для этого нужен подходящий семпл с заданным в конструкторе звуком с Editor ID и коротенький скрипт, повешенный на кота.
Zemlanin Опубликовано 14 апреля, 2021 Опубликовано 14 апреля, 2021 13.04.2021 08:50:57, Pimple03 сказал(-а):Кстати, можно заставить вашего кота мурчать при активации (если нажмете клавишу "использовать" на коте) Не думал об этом, честно говоря. 13.04.2021 08:50:57, Pimple03 сказал(-а):коротенький скрипт, повешенный на кота. И этот скрипт конечно же у вас есть :) Или он есть в игре?
MAMKAEB Опубликовано 14 апреля, 2021 Опубликовано 14 апреля, 2021 Народ такая трабла: Создаю переменную в одном скрипте, в другом делаю ссылку на нее, скрипт компилируется без ошибок, но при проверке в игре ссылка не работет. КодПервый скрипт из которого берем переменнуюscn AAATestScript Short number Short es short gold Begin gamemode if es == 0 messagebox "How money you need?", "100", "200" set es to 1 endif end Begin gamemode set number to GetButtonPressed if number == 0 message "1" ;сообщение для проверки работоспособности скрипта set gold to 100 elseif number == 1 message "2" set gold to 200 endif end Второй скрипт в котором назначаем переменную из первого скриптаscn AAATestScriptMoneu short ok SHORT gol begin onActivate set gol to AAATCH.gold ;переменная gold из первого скрипта player.additem gold001 gol end В результате при активации объекта ничего не происходит, но если убрать строку set gol to AAATCH.gold , то все начинает работать
Pimple03 Опубликовано 14 апреля, 2021 Опубликовано 14 апреля, 2021 14.04.2021 06:41:42, MAMKAEB сказал(-а):ссылка не работет. А куда повешен первый скрипт? Возможно он просто неактивен. Можете создать пустой квест с флагом Start Game Enabled, и присвоить ему этот первый скрипт, изменив тип скрипта на "Quest". Тогда ссылка из второго скрипта точно будет работать. 1
MAMKAEB Опубликовано 14 апреля, 2021 Опубликовано 14 апреля, 2021 14.04.2021 06:55:11, Pimple03 сказал(-а): А куда повешен первый скрипт? Возможно он просто неактивен. Можете создать пустой квест с флагом Start Game Enabled, и присвоить ему этот первый скрипт, изменив тип скрипта на "Quest". Тогда ссылка из второго скрипта точно будет работать. Первый скрипт повешан на сундук (Editor ID AAATCH), второй скрипт повешан на кнопку, они оба находятся в одной ячейке.
MAMKAEB Опубликовано 14 апреля, 2021 Опубликовано 14 апреля, 2021 14.04.2021 06:55:11, Pimple03 сказал(-а): А куда повешен первый скрипт? Возможно он просто неактивен. Можете создать пустой квест с флагом Start Game Enabled, и присвоить ему этот первый скрипт, изменив тип скрипта на "Quest". Тогда ссылка из второго скрипта точно будет работать. Да действительно, после создания квеста ссылка заработала, спасибо вам. Еще вопрос есть, делаю мод что-то типо арены, и хочу чтобы при активации кнопки( пока что для теста), спавнилось какое-либо существо, но спавнилось не около объекта к которому скрипт привязан, а около специальной точки. Точку поставил, на кнопку скрипт повешал, но не могу понять, как заставить функцию PlaceAtMe заспаунить нпс в необходимой точке. Если пишу так AASpawn(editor id той самой точки).PlaceAtMe, то мне при компиляции выдает ошибку синтаксиса.
Pimple03 Опубликовано 14 апреля, 2021 Опубликовано 14 апреля, 2021 (изменено) 14.04.2021 07:13:45, MAMKAEB сказал(-а):в необходимой точке. Можете использовать команду IDcущества.moveto IDточки. А сами существа могут располагаться в какой-нибудь скрытой ячейке. Если же вам нужно, чтобы существа генерировались случайно, то создайте LeveledCreature по примеру "ArenaMonsters1". Изменено 14 апреля, 2021 пользователем Pimple03 1
Pimple03 Опубликовано 14 апреля, 2021 Опубликовано 14 апреля, 2021 (изменено) 14.04.2021 03:15:37, Zemlanin сказал(-а):И этот скрипт СпойлерScriptName MurMurScript short MurOn float Timer Begin OnActivate If MurOn == 0 PlaySound3D npc_cat_murmur ;EditorID звука с мурчанием Set Timer to 5 ;время звучания самого семпла Set MurOn to 1 EndIf End Begin GameMode If MurOn == 1 Set Timer to ( Timer - GetSecondsPassed ) If ( Timer <= 0 ) && ( MurOn == 1 ) Set MurOn to 0 EndIf EndIf End Я добавил таймер, чтобы мурчание не прерывалось при повторной активации. Вам будет нужно изменить значения в двух строчках. (Я их пометил). Изменено 14 апреля, 2021 пользователем Pimple03 2
MAMKAEB Опубликовано 14 апреля, 2021 Опубликовано 14 апреля, 2021 14.04.2021 07:32:29, Pimple03 сказал(-а): Можете использовать команду IDcущества.moveto IDточки. А сами существа могут располагаться в какой-нибудь скрытой ячейке. Если же вам нужно, чтобы существа генерировались случайно, то создайте LeveledCreature по примеру "ArenaMonsters1". Понятно. Заметил такую вещь, что можно сделать ссылку переменной из скрипта квеста, но нельзя в квестовый скрипт добавить ссылку на переменную объекта(они вообще нигде не работают)
Pimple03 Опубликовано 14 апреля, 2021 Опубликовано 14 апреля, 2021 14.04.2021 08:24:41, MAMKAEB сказал(-а):они вообще нигде не работают Переменные в скрипте объекта можно применить только к самому объекту или другой переменной внутри этого самого скрипта. 1
MAMKAEB Опубликовано 14 апреля, 2021 Опубликовано 14 апреля, 2021 14.04.2021 08:32:45, Pimple03 сказал(-а): Переменные в скрипте объекта можно применить только к самому объекту или другой переменной внутри этого самого скрипта. Получается для взаимодействия таких скриптов нужно использовать глобальные переменные?
Zemlanin Опубликовано 14 апреля, 2021 Опубликовано 14 апреля, 2021 14.04.2021 08:13:50, Pimple03 сказал(-а):Я добавил таймер, чтобы мурчание не прерывалось при повторной активации. Вам будет нужно изменить значения в двух строчках. (Я их пометил). Спасибо огромное. Обязательно сделаю.
Pimple03 Опубликовано 14 апреля, 2021 Опубликовано 14 апреля, 2021 14.04.2021 08:40:39, MAMKAEB сказал(-а):Получается для взаимодействия таких скриптов нужно использовать глобальные переменные? В свойствах объекта есть вкладка Enable Parent. Через нее можно связать один объект с другим по принципу активатор-активируемый объект. Не знаю, помогло бы это в вашем случае с сундуком. Я предложил то решение, в котором сам был уверен. 1
Nu-Hatta Опубликовано 14 апреля, 2021 Опубликовано 14 апреля, 2021 set gol to AAATCH.gold ;переменная gold из первого скрипта Первый скрипт повешан на сундук (Editor ID AAATCH) Если пишу так AASpawn(editor id той самой точки).PlaceAtMe, то мне при компиляции выдает ошибку синтаксиса. Заметил такую вещь, что можно сделать ссылку переменной из скрипта квеста, но нельзя в квестовый скрипт добавить ссылку на переменную объекта(они вообще нигде не работают) Потому что нужно использовать Reference ID, а вовсе не Editor ID. Двойной клик на размещенный в мире объект - откроется окно свойств. Референс ид нужно прописать в верхнюю пустую строку, и поставить галку Persistent Reference. 1
миротворец35 Опубликовано 15 апреля, 2021 Опубликовано 15 апреля, 2021 У меня тут не большой вопрос, как в обливион сохранить бса архив в конструктор сет, в скайриме была специальная команда но есть ли такая в обливионе?
Bianor Опубликовано 16 апреля, 2021 Опубликовано 16 апреля, 2021 Встречал мод для Обливиона, который менял звук шагов для определённой обуви. Для Сайрима таких модов навалом, а для Обливиона никак не могу найти его снова. Может кому-то попадалось нечто подобное?
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти