christianluger Опубликовано 16 ноября, 2019 Опубликовано 16 ноября, 2019 16.11.2019 19:23:36, Nick_An сказал(-а): У меня изначально стоит 2.0 dev 7 и все тоже было норм. Пока не стала разбирать реплейсер с броней (в итоге даже нашла, из-за каких частей вылет был...). Попробую еще раз все перепроверить, но вот надежды это дело поправить уже особой нет. Текстуры-то все игровые, модели тоже игровые проверяла изначально.
piramis Опубликовано 16 ноября, 2019 Опубликовано 16 ноября, 2019 16.11.2019 19:23:36, Nick_An сказал(-а):Текстуры-то все игровые, модели тоже игровые проверяла изначально. В игре тоже ненормально выглядит ? Если можно в архиве тогда прикрепить к посту, даже интересно.
Nick_An Опубликовано 17 ноября, 2019 Опубликовано 17 ноября, 2019 (изменено) Самой уже интересно, из-за чего так. В игре все нормально, как обычно, розовеет только то, что осталось без текстур. Модель брони от реплейсера (не в архиве), модель ванильная, пути к папкам и BSA, текстуры вытащила из архива. Для сравнения, та же модель, но в предыдущей версии нифа, параметры одинаковые. Даже галочки сверяла... Изменено 17 ноября, 2019 пользователем Nick_An
montgom62 Опубликовано 5 декабря, 2019 Опубликовано 5 декабря, 2019 подскажите как в nifscope изменить колизию модели на статическую ( с синей на красную)?
montgom62 Опубликовано 5 декабря, 2019 Опубликовано 5 декабря, 2019 подскажите пожалуста как в nifscope изменить колизию модели на статическую ( с синей на красную)?
Nick_An Опубликовано 6 декабря, 2019 Опубликовано 6 декабря, 2019 05.12.2019 22:35:54, montgom62 сказал(-а): подскажите пожалуста как в nifscope изменить колизию модели на статическую ( с синей на красную)? Не могу сказать, насколько данный способ правильный, но рабочий точно. bhkRigidBody -> Layer -> Ol_Static -> Havok Filter Copy -> Layer -> Ol_Static -> Motion System -> MO_SYS_FIXED -> Deactivator Type -> DEACTIVATOR_NEVER -> Solver Deactivation -> SOLVER_DEACTIVATION_OFF -> Quality Type -> MO_QUAL_FIXED 1
piramis Опубликовано 8 декабря, 2019 Опубликовано 8 декабря, 2019 21.02.2019 10:44:17, Bianor сказал(-а): Просто похвастаться ) Спасибо Takirell-ю, уже почти всё работает. С этим модом что-то непонятно : -предлагаемые анимации предлагают кидать прямо в characters- _male. Получается, это заменяет дефолтные анимации. -есть также папка creatures тоже с материалами для кентавра, вроде как можно создать не нпс,а просто животинку в таком облике. Это выглядит лучше, но в обоих вариантах что то не видно женской верхней части.
montgom62 Опубликовано 11 декабря, 2019 Опубликовано 11 декабря, 2019 06.12.2019 13:37:50, Nick_An сказал(-а): Не могу сказать, насколько данный способ правильный, но рабочий точно. bhkRigidBody -> Layer -> Ol_Static -> Havok Filter Copy -> Layer -> Ol_Static -> Motion System -> MO_SYS_FIXED -> Deactivator Type -> DEACTIVATOR_NEVER -> Solver Deactivation -> SOLVER_DEACTIVATION_OFF -> Quality Type -> MO_QUAL_FIXED спасибо
Rybak2 Опубликовано 13 декабря, 2019 Опубликовано 13 декабря, 2019 Кто подскажет назначение файлов lip, что сопутствуют речевому файлу mp3. Они как-то влияют на воспроизведение? Спрашиваю, потому что иногда приходится видеть такой файл без соответствующего mp3, не понятно, зачем его туда модмастер положил, или он, в этом случае, будет как-то взаимодействовать с одноименным mp3, что "сидит" в ресурсах игры.
Takirell Опубликовано 13 декабря, 2019 Опубликовано 13 декабря, 2019 13.12.2019 11:27:24, Rybak2 сказал(-а): Кто подскажет назначение файлов lip, что сопутствуют речевому файлу mp3. Они как-то влияют на воспроизведение? Спрашиваю, потому что иногда приходится видеть такой файл без соответствующего mp3, не понятно, зачем его туда модмастер положил, или он, в этом случае, будет как-то взаимодействовать с одноименным mp3, что "сидит" в ресурсах игры. Файлы этого типа служат для анимации губ НПС во время диалога. 1 Ничто не истинно, все потрачено
Rybak2 Опубликовано 13 декабря, 2019 Опубликовано 13 декабря, 2019 Спасибо, стало быть такой файл хоть и жестко привязан к с соответствующему речевому файлу, он может лежать в папке sound отдельно от него, допустим в случаях, когда mp3, находится в игровых БСА. Это, собственно, я и хотел узнать.
aoshi2017 Опубликовано 20 декабря, 2019 Опубликовано 20 декабря, 2019 (изменено) Народ проблема есть, хочу изменить возраст у персов через скрипт, но не знаю как, а сама прога TESConstructionSet когда начинаешь редактировать возраст npc, то прога вылетает((( и вообще можно ли делать такие вещи через скриптовый язык игры, может есть редактор для скриптов получше чем стандартный??? Изменено 20 декабря, 2019 пользователем aoshi2017
Takirell Опубликовано 20 декабря, 2019 Опубликовано 20 декабря, 2019 20.12.2019 13:51:45, aoshi2017 сказал(-а): Народ проблема есть, хочу изменить возраст у персов через скрипт, но не знаю как, а сама прога TESConstructionSet когда начинаешь редактировать возраст npc, то прога вылетает((( Приветствую. Возраст НПС через скрипт можно изменить только с помощью функции "SetFaceGenAge", синтаксис: SetFaceGenAge – Sets the NPC’s age. Age values must lie between 15 and 65. (nothing) ref.GetFaceGenAge age:int (opt) baseNPC:ref Данная функция есть только в OBSE-плагине "Blockhead". Другого способа нет (оригинальный скриптинг даже с OBSE бессилен). 20.12.2019 13:51:45, aoshi2017 сказал(-а):и вообще можно ли делать такие вещи через скриптовый язык игры, может есть редактор для скриптов получше чем стандартный??? Рекомендую использовать CSE. Ничто не истинно, все потрачено
aoshi2017 Опубликовано 20 декабря, 2019 Опубликовано 20 декабря, 2019 20.12.2019 15:36:18, Takirell сказал(-а):Данная функция есть только в OBSE-плагине "Blockhead". Другого способа нет (оригинальный скриптинг даже с OBSE бессилен) А можно ли сделать это через цикл, как это делают for each next
Takirell Опубликовано 20 декабря, 2019 Опубликовано 20 декабря, 2019 20.12.2019 16:21:01, aoshi2017 сказал(-а): А можно ли сделать это через цикл, как это делают for each next Зачем, объясните? Циклы нужны для перебора элементов массива\Num-индексов\предметов в контейнере. Эта функция не является таковой, но в целом может быть использована в циклах, на извлеченных Ref-величинах и\или базовых объектах. Ничто не истинно, все потрачено
aoshi2017 Опубликовано 20 декабря, 2019 Опубликовано 20 декабря, 2019 20.12.2019 16:31:36, Takirell сказал(-а): Зачем, объясните? Циклы нужны для перебора элементов массива\Num-индексов\предметов в контейнере. Эта функция не является таковой, но в целом может быть использована в циклах, на извлеченных Ref-величинах и\или базовых объектах. Все просто, я не знаю какой id надо написать, какой это персонаж, но я хочу сделать изменение возраста всем персонажам (NPC) в игре. это проще делать через цикл
Takirell Опубликовано 20 декабря, 2019 Опубликовано 20 декабря, 2019 20.12.2019 17:33:38, aoshi2017 сказал(-а): Все просто, я не знаю какой id надо написать, какой это персонаж, но я хочу сделать изменение возраста всем персонажам (NPC) в игре. это проще делать через цикл Окей. Какая функция Вам вернет всех персонажей в игре, чтобы потом начать итерацию с помощью цикла? Ничто не истинно, все потрачено
aoshi2017 Опубликовано 20 декабря, 2019 Опубликовано 20 декабря, 2019 20.12.2019 17:37:54, Takirell сказал(-а):Окей. Какая функция Вам вернет всех персонажей в игре, чтобы потом начать итерацию с помощью цикла? Ну это еще найти надо
aoshi2017 Опубликовано 20 декабря, 2019 Опубликовано 20 декабря, 2019 А что это значит CS] Script 'SetAgeNPC', line 5: Invalid expression for parameter 1. Expected ForEach expression. [CS] Script 'SetAgeNPC', line 5: Invalid expression for parameter 1. Expected ForEach expression. [CS] Script 'SetAgeNPC', line 5: Invalid expression for parameter 1. Expected ForEach expression. [CS] Script 'SetAgeNPC', line 5: Invalid operands for operator <. [CS] Script 'SetAgeNPC', line 5: Invalid operands for operator <=. [CS] Script 'SetAgeNPC', line 5: Invalid operands for operator -. [SE] Standard preprocessor directives folder not found! [SE] Standard preprocessor directives folder not found! [CS] Unable to complete operation due to failure removing previous file. Temp file remains. [CSE] Couldn't create cosave directory. Exception - boost::filesystem::create_directory: Ñèñòåìå íå óäàåòñÿ íàéòè óêàçàííûé ïóòü: "Data\BGSEE\plugin cosaves\\yanface.esp\" [CSE] Couldn't create cosave directory. Exception - boost::filesystem::create_directory: Ñèñòåìå íå óäàåòñÿ íàéòè óêàçàííûé ïóòü: "Data\BGSEE\plugin cosaves\\yanface.esp\" [CSE] Couldn't create cosave directory. Exception - boost::filesystem::create_directory: Ñèñòåìå íå óäàåòñÿ íàéòè óêàçàííûé ïóòü: "Data\BGSEE\plugin cosaves\\yanface.esp\" [SE] Standard preprocessor directives folder not found! [CSE] Couldn't create cosave directory. Exception - boost::filesystem::create_directory: Ñèñòåìå íå óäàåòñÿ íàéòè óêàçàííûé ïóòü: "Data\BGSEE\plugin cosaves\\yanface.esp\" это настроить нужно в ini файле
aoshi2017 Опубликовано 20 декабря, 2019 Опубликовано 20 декабря, 2019 (изменено) в общем написал скрипт, но он почему то не срабатывает scriptName SetAgeNPC ref chaster begin OnMagicEffectHit foreach chaster <- getrace chaster.SetFaceGenAge 0 Message "ok", 10 Print "ok" loop Message "ok", 10 Print "ok" end Когда открываешь скрипт в колонке слева от колонки name стоит звездочка, что бы это могло значить Изменено 20 декабря, 2019 пользователем aoshi2017
Takirell Опубликовано 21 декабря, 2019 Опубликовано 21 декабря, 2019 20.12.2019 21:23:32, aoshi2017 сказал(-а):в общем написал скрипт, но он почему то не срабатывает Это и не удивительно, ведь скрипт написан не правильно. Если зайти в консоль во время воспроизведения скрипта, будет куча ошибок. Ничто не истинно, все потрачено
aoshi2017 Опубликовано 21 декабря, 2019 Опубликовано 21 декабря, 2019 (изменено) Я взял готовый скрипт, но тоже не срабатывает ScriptName HelloWorld Begin OnAdd Message "Hello World!", 10 End но он почему то не срабатывает Изменено 21 декабря, 2019 пользователем aoshi2017
aoshi2017 Опубликовано 21 декабря, 2019 Опубликовано 21 декабря, 2019 21.12.2019 02:49:08, Takirell сказал(-а): Это и не удивительно, ведь скрипт написан не правильно. Если зайти в консоль во время воспроизведения скрипта, будет куча ошибок. а это нажать на тильду и смотреть на работу скрипта?
Nick_An Опубликовано 21 декабря, 2019 Опубликовано 21 декабря, 2019 Кто-нибудь знает мод, который при установленных OCO и HGEC делает шов между телом и шеей менее заметным? Сама найти его снова не смогла ( Особые приметы (насколько помню): в комплекте с текстурами шли головы и автор писал, что менял высоту расположения головы; под него есть мод с одеждой. В целом в этом моде было полно разных папок, с кучей текстур для тел в том числе. Качала мод с нексуса, больше нигде ссылок на скачивание не видела. Случайно наткнулась на его упоминание не то на форуме Тесалла, не то в сообщениях к какому-то моду... А мб там даже два мода в связке шли. В общем, хэлп. Бесит шов, особенно когда знаешь, что его можно сделать менее заметным и помнишь, сколько времени ушло на то, чтобы перебрать вручную все имеющиеся текстуры.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти